# Blender ブリッジ

Blender用のWorld Creator Bridgeを使うと、作成した地形をBlenderにシームレスにインポートして、Blenderプロジェクトで使用できます。

## **インストール**

ReadMeと同じディレクトリにある.zipファイルをBlenderにドラッグ＆ドロップし、インストールパネルで「OK」を押します。

Blenderでブリッジインターフェースを開くには、3Dビューポートのサイドバーを開くか、3Dビューポート上でカーソルを合わせた状態で「N」を押し、「WCBridge」を選択してください。

## パラメータ

### **地形**

このタブでは地形をインポートできます。ブリッジ内の他の手順はすべて、地形が最初にインポートされていることを前提として構築されるため、まず地形をインポートする必要があります。

#### インポート

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>XMLファイル</strong></td><td>同期プロジェクト用の.xmlファイルを指定します。WC 22以降では、このファイルはデフォルトで次の場所にあります <em>[ユーザー]</em>\Documents\World Creator\Sync\</td></tr><tr><td><strong>接頭辞</strong></td><td>ブリッジが作成するすべての地形オブジェクトおよびコレクションに付与される接頭辞を指定します。2つ目の地形をインポートする予定がある場合はこのパラメータを変更してください。変更しないと既存のものが上書きされます。</td></tr><tr><td><strong>レイヤーのインポート</strong></td><td>生成されるマテリアルで個別の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。</td></tr><tr><td><strong>クリッピングを調整</strong></td><td>ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整して、地形全体が表示されるようにします。（レンダリングカメラではなくビューカメラに対して変更を行います！）</td></tr><tr><td><strong>地形のリセット</strong></td><td>特定の地形オブジェクトに対して行った変更を同期プロセスから保護できます。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください！</td></tr><tr><td><strong>マテリアルのリセット</strong></td><td>特定のマテリアルレイヤーに対して行った変更を同期プロセスから保護できます。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください！</td></tr><tr><td><strong>出力</strong></td><td>BlenderのCycles/Eeveeまたはモッディングパッケージ用の出力を切り替えられます。現時点で「Modding」はGTA V固有のSollumzのみをサポートしています。</td></tr></tbody></table>

#### **パラメータ**

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>ワールドスケール</strong></td><td>このパラメータは地形のスケール係数を決定します。（デフォルト：ワールド座標の幅で1ピクセルがBlenderでは1メートルに相当）</td></tr><tr><td><strong>高さスケール</strong></td><td>地形の高さをスケーリングするための係数を指定します。</td></tr><tr><td><strong>補間</strong></td><td>ハイトマップの補間を有効にします。補間はデフォルトで単一タイルの地形にのみ適用されます。複数タイルの地形では継ぎ目にアーティファクトが出るためです。</td></tr><tr><td><strong>自動細分化</strong></td><td>生成されるメッシュの細分化は、サンプリングアーティファクトを減らすために同期されたハイトマップの解像度に自動的に調整されます。</td></tr><tr><td><strong>Viewport/Renderの細分</strong></td><td>地形の細分レベルを設定できます。</td></tr><tr><td><strong>頂点削減</strong></td><td>メッシュにDecimateモディファイアを追加します。0は削減なし、1は完全削減を意味します。</td></tr><tr><td><strong>タイルを結合</strong></td><td>個々の地形タイルをすべて1つのメッシュに結合して継ぎ目を取り除きます。</td></tr></tbody></table>

### **オブジェクト**

WC 2025.1の登場により、WC Bridgeを使って散在オブジェクトをBlenderに同期できるようになりました。ブリッジはGeometry Nodesを使用して、ポイントクラウドベースおよびプロシージャルでマスクされたオブジェクトを地形上に配置します。すべてのパラメータは下にあります。&#x20;

{% hint style="info" %}
同期後にオブジェクトが見えない場合、インスタンス閾値を超えるすべてのシステムに対してフラスタムカリングおよび距離カリングがデフォルトで有効になっているため、大きなシーン同期後のパフォーマンスクラッシュを防ぐためかもしれません。
{% endhint %}

#### インポート

<table><thead><tr><th width="219.9000244140625">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>オブジェクトのリセット</strong></td><td>インポート時にオブジェクトに加えたすべての変更を上書きします。これによりオブジェクトはWCからエクスポートされた元の状態にリセットされます。</td></tr><tr><td><strong>フラスタムインスタンス閾値</strong></td><td>インスタンス数がこの閾値を超えるシステムにはデフォルトでフラスタムカリングが有効になります。</td></tr><tr><td><strong>基本フラスタムマージン</strong></td><td>作成される各システムに使用されるデフォルトのフラスタムマージンです。</td></tr><tr><td><strong>基本距離開始/終了</strong></td><td>作成される各システムに使用されるデフォルトの距離カリングの開始/終了ポイントです。</td></tr><tr><td><strong>同期</strong></td><td>同期されたWCプロジェクトからオブジェクトを読み込みます。</td></tr></tbody></table>

#### システム

現在の地形の利用可能なすべてのシステムを表示します。Blenderプロジェクトのオブジェクトを使って新しいシステムを追加したり、システムを削除、並べ替え/名前変更したり、ビューポート/レンダーでの表示を変更したり、プロキシ状態を素早く切り替えたりできます。

#### システム

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>オブジェクト識別子</strong></td><td>同じ名前のWCのオブジェクトを区別するためにこのオブジェクトに付与されるランダム化された識別子。同期時に自動設定されます。</td></tr><tr><td><strong>オブジェクトコレクション</strong></td><td>散布されるオブジェクトが格納されているコレクション。コレクションには複数のオブジェクトを入れられるため、必要に応じてランダム化されたバリエーションを使用できます :) </td></tr><tr><td><strong>モデルスケール</strong></td><td>World Creatorから変換されたモデルスケール。同期時に自動設定されます。</td></tr><tr><td><strong>分布タイプ</strong></td><td>ポイントクラウドとプロシージャル散布を切り替えられます。これはWCの <strong>分布タイプ</strong> に基づいています。  </td></tr></tbody></table>

#### 表示

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>フラスタムのみ</strong></td><td>有効にすると、密度削減はフラスタムカリングを使用するシステムにのみ適用されます。</td></tr><tr><td><strong>密度削減</strong></td><td>すべてのシステムの密度/ポイントクラウドに対して乗数（0～1）を適用します。</td></tr><tr><td><strong>アクティブカメラを使用</strong></td><td>距離/フラスタムカリングに使用するカメラを指定できます。</td></tr></tbody></table>

#### エクスポート

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>カリングされたインスタンスを含める</strong></td><td>現在カリングされているオブジェクトをエクスポートに含めます。</td></tr><tr><td><strong>選択中のシステムを実体化</strong></td><td>現在選択されているシステムのすべてのインスタンスをエクスポートします。</td></tr><tr><td><strong>すべてのシステムを実体化</strong></td><td>地形のすべてのシステムのインスタンスをエクスポートします。</td></tr></tbody></table>

### モッディング

BlenderブリッジはGTAV向けの地形変換をサポートしています。これはSollumzを使ってエクスポートするために地形を設定し、Codewalkerに取り込んでGTAVサーバーで使用できる形にすることを意味します。他のモッディングプラットフォームへの対応は今後追加される予定です :) &#x20;

#### Sollumz

Sollumzの地形マテリアル設定はやや特殊で、2番目の頂点カラーの緑と青チャンネルを使ってマテリアルをブレンドし、各ポリゴンで最大4種類の異なるテクスチャをブレンドするメッシュが必要です。いくつかのマテリアルならうまく機能しますが、通常は4つ以上のマテリアルがあるでしょう。\
解決策は、各面で最も強いマテリアルを見つけ、それに対して固有のマテリアル組み合わせを作成し、スプラットマップデータと組み合わせ順に基づいて頂点色を割り当てることです。ブリッジはまさにそれを行いますが、問題点があります：頂点カラーのブレンド方法の制約により、各ブレンドに対して使用できる個別マテリアルは最大3つまでしか使えません。\
手作業で塗り分けて4素材のフルブレンドを実現することも可能ですが、それを行うには開発者でも数か月かかる場合があります。素材数を若干増やすことは性能上の小さな妥協で済むことが多いですが、それでも考慮すべき点です。

良い結果を得るために、Codewalkerから展開した.ddsテクスチャをWorld Creatorで直接使用することを推奨します（WCのマテリアルは.ddsファイルタイプをサポートしています）。&#x20;

{% hint style="info" %}
この機能のデモビデオは近日公開予定です！ :)&#x20;
{% endhint %}

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>コリジョンメッシュ</strong></td><td>面に対して最も強いマテリアルのみを割り当てたコリジョンメッシュを作成します。これを使って簡単に置き換えることができます： <strong>Sollumz</strong> -> <strong>コリジョンマテリアルを作成</strong> -> <strong>選択に変換</strong> を使って正しいコリジョンマテリアルを割り当てます。</td></tr><tr><td><strong>Drawableを作成</strong></td><td>これによりコリジョンメッシュと地形メッシュがエクスポート可能なdrawableとしてパッケージ化されます。（上記のようにコリジョンマテリアルを割り当てる必要は残ります）</td></tr><tr><td><strong>地形を変換</strong></td><td>Codewalker用に地形を変換して準備します。 </td></tr><tr><td><strong>UV0スケール</strong></td><td>テクスチャマップのUVスケールを調整します。地形全体は1つのテクスチャUVスケールのみを持ちます。</td></tr></tbody></table>

## **ワークフローの例**

{% tabs %}
{% tab title="ビデオ" %}
{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?t=40s&v=jCHWYejKKEg>" %}
{% endtab %}

{% tab title="文章" %}
この例は、ブリッジのv1を使用して地形をBlenderに同期する手順を示します。World Creatorに付属するCanyonサンプルファイルをこの目的に使用します。これらの手順は他のWorld Creatorプロジェクトにも適用できます。

### **World Creatorから同期**

メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックして、World Creatorから必要なデータを自動的にエクスポートします。

<figure><img src="/files/3843d88af380d24c7e7ddc395c0458218276415b" alt=""><figcaption><p><em>同期前のWorld Creatorシーン</em></p></figcaption></figure>

### **Blenderに同期**

ブリッジインターフェースを開くには、閲覧エリアで **N** を押し、右側のサイドバーから「WC Bridge」を選択します。次に、パネル下部にある **同期** ボタンをクリックします。

<figure><img src="/files/8efa6dcffedf77987bef44499bd6b13e8125613d" alt=""><figcaption><p><em>Blenderに同期された地形</em></p></figcaption></figure>

オプションが有効になっていたため、 **レイヤーのインポート** World Creatorの全てのマテリアルレイヤーが個別のグループとして使用可能になり、Blender内でさらに修正できます。

地形を冬の風景にするため、上層の堆積物レイヤーを雪のように変換します。そのために、 **Sediment** サブグループを開き、カラーマップと出力の間に白色の **Mix** ノードを追加します。より正確な結果はWorld Creator側で得られますが、このガイドではBlender内で行います。

<figure><img src="/files/9029b5430d4387e15cd2a0b361eff2299dcc0732" alt=""><figcaption><p><em>Blenderでスプラットマップを変更した同期済み地形</em></p></figcaption></figure>

地形は現在、画像のように表示されるはずです。

ブリッジを使用する大きな利点は、World CreatorとBlender間の反復速度が向上することです。これをより明確に示すため、World Creatorで地形のシード値を1に変更すると、元の地形パターンに準拠した新しいシーンが生成されます。

Blenderマテリアル内の雪被りの変更を保持するには、ブリッジ設定で「マテリアルのリセット」パラメータを無効にする必要があります。ブリッジは地形マテリアルを既存のサブグループについてスキャンし、それらの変更を保持しつつ、適切な新しいテクスチャを再読み込みします。この機能を機能させるには、サブグループの元の名前を保持する必要があります。

{% hint style="info" %}
同じワークフローはオブジェクトレベルでも使用できます。その場合、地形メッシュにさらにモディファイアを追加できます。そのためにはSubdivisionとDisplaceモディファイアおよび元のメッシュ名を保持する必要があります。
{% endhint %}

<figure><img src="/files/bc17b5ab5c7c944cdc4d6b0d467ad54b32823069" alt=""><figcaption><p><em>異なるシードで新たにインポートした地形に適用したマテリアルの変更</em></p></figcaption></figure>
{% endtab %}
{% endtabs %}


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GET https://docs.world-creator.com/ja/rifarensu/export/bridge-tools/blender-bridge.md?ask=<question>
```

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