World Creator, 'da bir arazi biyomlardan oluşur. Resmi tanıma göre biyom, bölgede yaşayan türlere göre sınıflandırılmış bir alandır. Sıcaklık aralığı, toprak tipi, ışık ve su miktarları, belirli türler için nişleri belirleyen ve bilim insanlarının biyomu tanımlamasını sağlayan belirli bir yerin benzersiz özellikleridir.
Bu tanımı World Creator, adresine uygulamak için her şeyi olabildiğince gerçekçi ama basit tutmak çok önemlidir. İklim değişiklikleri son derece karmaşıktır ve gerçek dünya senaryolarına ulaşmak için birkaç yüz yılı simüle etmek için önemli miktarda zaman gerektirir. Bununla birlikte, böyle bir iş akışının bir bilgisayar uygulaması kullanılarak yönetilmesi aşırı derecede karmaşık ve zor olacaktır. World Creator , çoğu durumda kullanıcıların kapsamlı bir şekilde simüle edilmesi gereken çok sayıda parametreye dayalı olarak otomatik olarak tam hesaplama yapmak yerine sadece bir biyom oluşturmak istediklerini göz önünde bulundurmamız gerektiğinden, işleri biraz farklı yapmaktadır.
World Creator, 'da bir biyom bir dizi filtre (araziyi ayarlayan ve şekillendiren), bir dizi malzeme (araziyi renklendiren) ve bir dizi nesneden (arazi üzerinde konumlandırılan - nesneler şu anda bu makaleye dahil edilmemiştir) oluşur.
Lütfen World Creator 2025'in ilk büyük sürümünde biyom sisteminin, arazinizi 3B nesnelerle doldurmaya daha uygun hale getirmek için tamamen elden geçirileceğini unutmayın.
Bu makalede açıklanan kavramlar ve genel olarak biyomlar World Creator 2024.3 ve altı için geçerlidir ve gelecek sürümlerde değişecektir!
Buna ek olarak World Creator , Biyom Katmanlarını kullanarak biyomları doğrudan arazi üzerine boyamak için kullanılabilecek bir dizi tasarım aracı sağlar. Bir biyom katmanı basitçe belirli bir biyomun alanını bir maske olarak gösterir. Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, kırmızı alan (elle çizilmiş) World Creator adresine Oasis biyomunun (filtreleri ve malzemeleriyle birlikte) nereye uygulanacağını bildirmektedir. İstediğiniz kadar biyom katmanı ekleyebilirsiniz. Biyom katmanlarının listedeki sırası hangi katmanın diğerinin üzerinde olduğunu belirtir ( Photoshop adresinde olduğu gibi).
Biyomlar ayrıca arazinizin temel şeklini oluşturma işlevine de sahiptir. Bu durum World Creator 2025.1 sürümüyle birlikte değişecektir. Arazinizin şeklini oluşturmak için önerilen yaklaşım Şekil Katmanları kullanmaktır. Şekil Katmanları, arazileri şekillendirmenize, tasarlamanıza ve değiştirmenize olanak tanıyan bir araçlar koleksiyonudur. Referans, her katmanı tam olarak belgelemekte ve genel bir bakış sunmaktadır, kısaca bu araçlar şunları içerir:
Sculpt Layer İster sıfırdan başlayın ister mevcut ve prosedürel olarak oluşturulmuş bir araziyi kullanın, heykel yaparak bir arazi oluşturmanıza veya değiştirmenize olanak tanır. Geleneksel tasarım yöntemlerini prosedürel yöntemlerle birlikte kullanarak herhangi bir sorun yaşamadan karıştırabilir ve eşleştirebilirsiniz. Ayrıca oluşturulan bir araziyi özel gereksinimlerinizi karşılayacak şekilde uyarlayabilirsiniz.
2D Damga Katmanı Mevcut yükseklik veya renk haritalarını araziye damga olarak yerleştirmenizi sağlar. Bunu, arazi damgalarını kullanarak araziyi birleştirmek veya değiştirmek olarak düşünün. Örneğin, özel bir volkanı içe aktarabilir ve gerekirse ilgili renk haritasıyla birlikte World Creator, adresindeki arazinize yerleştirebilirsiniz.
Peyzaj Katmanı Biyom Temel Şekil Stillerine biraz benzer çünkü her prosedürel katmanın kendi oluşturucusu vardır. Örneğin, Krater Yarıçapı, Krater Derinliği ve benzeri geleneksel parametrelerle birlikte bir volkan oluşturmak için kullanılabilecek Volkan adlı bir seçenek vardır.
MapTiler Katmanı Gerçek dünya verilerini doğrudan MapTiler'dan içe aktarmanıza olanak tanır. Tıpkı Google Maps veya Bing Maps gibi, MapTiler da dünya çapında bir harita hizmeti sağlayıcısıdır. World Creator 'un bu hizmetle doğrudan bir bağlantısı vardır ve gerçek dünya verilerini doğrudan World Creator. adresine aktarmanıza olanak tanır. Ancak, bu işlevi World Creator. içinde etkinleştirmek için bir MapTiler hesabına ihtiyacınız olacaktır. Bununla ilgili daha fazla ayrıntı daha sonra ele alınacaktır.
Yol Katmanı Basit nehirler, patikalar, yollar, dağ sıraları, uçurumlar, kanyonlar ve daha fazlasının kolayca oluşturulması için bir vektör yolu oluşturmanızı sağlar. Tamamen vektör tabanlıdır ve kullanımı kolaydır.
Poligon Katmanı Tek tek köşeleri yerleştirerek bir çokgen oluşturmanızı sağlar. Ortaya çıkan şekil daha sonra bir iç ve dış düşme ile değiştirilebilir ve ovalar, dağlar veya göller oluşturmak için kullanılabilir.
3D Damga Katmanı Kendi özel 3B geometrinizi World Creator adresine aktarmanıza ve arazinize eklemenize olanak tanır.
Nehir Katmanları arazinize nehirler ve vadiler eklemenizi sağlar. İdeal nehir ağınızı oluşturmak için tam özelleştirme ile birçok farklı nehir türü sunarlar.
Şekil Katmanları hareket edebilir, ölçeklenebilir ve döndürülebilir. Öğeler uyguladığınız dönüşümlere, filtrelere ve malzemelere uyum sağlayabilir. Karıştırma efektleri de alttaki araziyle ve birbirleriyle sorunsuz entegrasyon için uygulanabilir.
Filtreler, araziyi belirli bir şekilde özelleştirmek için uygulanır. Kullanılabilecek filtrelere örnek olarak araziye tükenme efekti uygulayan Erozyon ve araziye ek malzeme uygulayan Tortu verilebilir. Filtreler, belirli bir görünüm veya arazi türü üretmek için birleştirilebilir ve ayarlanabilir. Filtreler hakkında daha fazla bilgi için burada.
Malzemeler araziye renk katmak için uygulanır. World Creator kullanılabilen ve birleştirilebilen dört farklı malzeme türü sağlar:
Renk
Doku
Gradyan
Adobe Substance Malzemesi
yükseklik, eğim, açı, akış gibi belirli arazi özellikleri boyunca maskeler oluşturabilir ve World Creator 'nin Dağılımları olarak adlandırdığı şeyi kullanarak daha fazlasını yapabilirsiniz. Bu dağılımları birleştirerek şaşırtıcı detaylara sahip gerçekçi araziler oluşturabilirsiniz.
Dağılımlar filtre ve nesne olarak da kullanılabilir. Örneğin, tekdüze olmayan manzaralar oluşturmak için belirlenmiş bir eğim aralığına bir teras filtresi uygulayabilirsiniz.
Diğer önemli bir özellik ise Effects adresini Dağıtımlara ekleyerek onları daha da özelleştirmek ve rafine etmektir. Örneğin, daha kusursuz bir karışım oluşturmak için bir dağılımı bulanıklaştırabilir veya tamamen tersine çevirebilirsiniz.
Maske katmanları filtreler, malzemeler veya daha sonraki nesneler için kullanabileceğiniz maskeler oluşturmanızı sağlar. Maskeler genellikle bir şeyden etkilenen bir alanı tanımlamak için kullanılır. Örneğin, aşağıdaki resimde bir maske, arazi üzerinde belirli bir konumda teraslar oluşturmak için bir teras filtresiyle birleştirilmiştir.
Mükemmel! World Creator 'un arazileri ve eşlik eden araçları nasıl ele aldığına dair bu kısa genel bakış, sonraki makalelerle birlikte tüm konsepti anlamanıza yardımcı olacaktır. Bu dokümantasyon boyunca giderek daha kapsamlı açıklamalar sunacağımız için endişelenmeyin.
Unity, Unreal, Blender, Cinema4D ve diğerleri gibi diğer uygulamalarda World Creator arazilerini kullanırken boyutlandırma ve ayrıntıları etkili bir şekilde ele almak için World Creator 'un Arazi Boyutunu ve Detayını nasıl yönettiğini anlamak önemlidir.
World Creator adresindeki arazinin boyutu metre cinsinden ölçülür. Örneğin, 1024'e 1024'lük bir arazi boyutu, arazinin 1024 metre genişliğinde ve 1024 metre uzunluğunda olduğunu gösterir.
Genel olarak, araziler 512'ye 512, 1024'e 1024, 2048'e 2048, 4096'ya 4096 ve benzeri gibi ikinin kuvveti olan boyutlara sahiptir. Ancak iyi haber şu ki World Creator adresindeki arazi sistemi 463'e 271 veya 3674'e 2839 gibi ikinin kuvveti olmayan arazi boyutlarına da izin vermektedir. Bu nedenle, arazinizin genişliği ve uzunluğu için herhangi bir değer kullanabilirsiniz. Ancak, bazı uygulamaların düzgün çalışması için ikinin kuvveti olan bir arazi boyutu gerektirebileceğini unutmamak önemlidir (lütfen uygulamanın belgelerine bakın).
Hassasiyet, World Creator adresinde arazi detayını büyük ölçüde etkileyen bir diğer önemli parametredir. Kabaca 1024 metreye 1024 metrelik bir alanı kaplayan bir arazi düşünün. Bu, toplam 1.048.576 piksele eşittir (1024 çarpı 1024). Her piksel 1 metreye 1 metrelik bir kareyi temsil eder. Bu zaten iyi bir ayrıntı düzeyi sağlar, ancak her piksel için 0,5 metre kare haritalama gibi daha yüksek bir ayrıntı düzeyi istenseydi ne olurdu?
Bu senaryo için, World Creator hassasiyeti değiştirmenize izin verir. Varsayılan hassasiyet ayarı 1 metredir, ancak bunu daha hassas değerlere, örneğin 1/2 metre, 1/4 metre, 1/8 metre vb. artırabilirsiniz. Bunu yaparak, World Creator arazi boyutunu değiştirmeden daha ayrıntılı bir arazi oluşturabilir. Sonuç olarak, görüntü alanında görünen arazi alanını daha ayrıntılı bir tasvirle eşler.
Daha yüksek hassasiyetin genel olarak daha fazla piksele yol açtığını lütfen unutmayın. 1/2 hassasiyete sahip 1024'e 1024 bir arazi, 1m hassasiyete sahip 1024'e 1024 bir arazinin dörtte biri boyutunda bir yükseklik haritası oluşturur. Bunun farkında olmak önemlidir çünkü daha yüksek ayrıntılar GPU adresinizde ve dışa aktarılan daha büyük haritalarda daha önemli bir performans etkisine neden olur
Arazi boyutu ve detay hassasiyetine ek olarak, rastgele yükseklik değerleri ile ilk arazi şeklini oluşturmak için kullanılan bir tohum değeri vardır. Başlangıç arazi şekli belirli bir tohum numarası için sabit kalır. Tohum değiştirilerek yeni bir başlangıç arazi şekli oluşturulur.
Seviye Adım sistemi, World Creator 'da arazi oluşturmanın kilit yönüdür ve hızlı arazi oluşturma hızının arkasındaki ana nedendir (yoğun olarak GPU-optimize edilmiş filtreler kullanmanın yanı sıra). Bu makale sistemin ne olduğunu ve ondan en iyi şekilde nasıl yararlanılacağını kısaca açıklamaktadır.
1/4 hassasiyetle 1k arazi seçerken, World Creator sadece araziyi 4k harita üzerinde hesaplayıp size göstermez. Bunun yerine, yinelemeli olarak bir yukarı örnekleme algoritması ile çalışır: 2x2 piksel ızgaradan başlayıp 4x4 piksele, 8x8 piksele vb. yükselir; her adımda çözünürlüğü iki katına çıkarır.
Bu, her filtrede ve World Creator. adresindeki diğer çeşitli kullanıcı arayüzü öğelerinde bulunan seviye-adım arayüzünün temelidir. Bu nedenle, 8. seviyedeki bir filtrenin gücünü ayarlamak, bu filtrenin yukarı örnekleme zincirindeki 8. doku üzerindeki etkisini değiştirir; bu da 8. veya 256x256 piksel dokuya eşittir.
Üst örnekleme World Creator 'un bir arazinin farklı çözünürlükteki versiyonlarıyla çalışmasına olanak tanıyarak render süresini önemli ölçüde azaltır. Örneğin, parçacık tabanlı erozyonda, tortunun aşındığı yerden yerleştiği yere kadar hareket etmesi gerekir. Tortu, çevresindeki araziye bağlı olarak önemli mesafeler kat etmek zorunda kalabilir. Bu işlem yüksek çözünürlüklü bir görüntü üzerinde hesaplanırsa, tortunun birkaç yüz piksel kat etmesi gerekebilir ve bunların tamamının işlenmesi gerekecektir. Daha düşük çözünürlüklerde çalışmak, algoritmanın harita üzerinde aynı mesafeyi kat etmek için daha az adım gerektirmesi anlamına gelir ve bu da hesaplama süresinde önemli bir azalmaya neden olur.
Yukarı örnekleme iş akışının ek bir avantajı da düşük arazi seviyelerinin tüm arazinin şekli üzerindeki etkisidir. Bu etki, düşük ve orta arazi seviyelerinin esas olarak oluşturulan arazinin genel şeklini etkilediği, yüksek seviyelerin ise nihai araziye küçük ayrıntılar kattığı aşağıdaki resimlerde gözlemlenebilir.
Bu durum aşağıdaki iki birleştirilmiş görüntüde de net bir şekilde gözlemlenebilir. Düşük ve orta seviyelerin kombinasyonu nihai arazi formuna en önemli katkıyı yapsa da, ekstra yüksek seviyeler öncelikle nihai çözünürlük üzerinde daha belirgin bir etki yaratmak için faydalıdır.
Bunun önemli ölçüde filtreye ve ayarlarına bağlı olduğunu belirtmek gerekir. Örneğin, bu erozyon sürecinde, her seviye için kullanılan yağmur güçleri daha yüksek olanlar için daha düşüktür ve bu da sonuç üzerinde önemli bir etkiye sahiptir.
Genel olarak, filtreler daha düşük seviyelerde daha hızlı çalışır. Bunun nedeni hemen hemen tüm filters/layers adreslerinin piksel bazında çalışmasıdır. Seviye 8'de, 256x256px, yani 65.536 pikseli temsil eder. Öte yandan, 11. seviyedeki bir doku 2.048 x 2.048 piksel, yani toplam 4.194.304 piksel boyutundadır. Modern GPUs bu tür paralelleştirilmiş işlemleri yürütmede çok verimli olsa da ve World Creator son derece optimize edilmiş ve sağlam algoritmalar kullansa da, daha yüksek seviyelerin nasıl daha pahalı hale gelebileceğini gözlemleyebilirsiniz. Maksimum performans elde etmek için, görsel olarak hoş bir sonuç elde etmek ve gereksiz hesaplama ek yükünden kaçınmak amacıyla daha yüksek seviyeleri azaltmayı deneyin. Bu durum özellikle erozyon ve simülasyon filtreleri için geçerlidir, çünkü bunlar piksel başına seviye başına sıklıkla birden fazla iterasyon çalıştırarak daha yüksek seviyeleri daha da maliyetli hale getirir.
Şekil katmanları genellikle seviye sistemi ile daha düşük bir performansa sahiptir. Şekil katmanlarıyla çalışırken göz önünde bulundurulması gereken ana husus, arazinize ne kadar ayrıntı eklemek istediğiniz ve filtre efektlerinin ne kadar güçlü olması gerektiğidir.
Aşağıdaki görüntülere bakıldığında, seviye adımı arttıkça şekil katmanının daha keskin hale geldiği açıktır, çünkü arazi ile daha yüksek bir çözünürlükte harmanlanmıştır.
Öte yandan, aynı araziye filtrelerle bakarsanız, filtre yığınının arazi üzerindeki etkisinin daha yüksek bir seviye adımında azaldığını görürsünüz. Bunun nedeni, filtrelerin işlerini yapmak için daha az seviyeye sahip olmaları ve genel arazi şekli üzerinde genellikle daha önemli etkileri olan alt seviyeleri gözden kaçırma eğiliminde olmalarıdır. Bu durum yukarıda zaten açıklanmıştı.