Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Hakkında sık sorulan soruların yanıtlarını bulun World Creator.
Bu gezegendeki en gelişmiş ve en hızlı arazi ve manzara oluşturma yazılımının tüm potansiyelini ortaya çıkarmak için en iyi kaynağınız olan resmi World Creator belgelerine hoş geldiniz.
World Creator ilk olarak 2006 yılında Johannes Rosenberg tarafından geliştirilen güçlü GeoControl'ün resmi halefidir - ve şimdi BiteTheBytes GmbH tarafından sıfırdan yeniden geliştirilmiştir. World Creator ve BiteTheBytes'in tüm hikayesini buradan okuyabilirsiniz.
World Creator gerçek zamanlı bir arazi oluşturucu ve manzara oluşturma aracıdır. Oyunlar, filmler, sanat veya sadece eğlence için araziler ve manzaralar oluşturmak için kullanabilirsiniz.
World Creator benzersizdir. Tüm işlemlerini grafik kartı üzerinde yapan ilk arazi ve manzara aracıdır, bu nedenle her şeyi gerçek zamanlı olarak yapar. Buna ek olarak, iş akışı son derece basittir ve arazi oluşturmak için sağladığı araçlar olağanüstüdür. Sadece saf bir prosedürel jeneratör değil, aynı zamanda tam olarak istediğiniz araziyi oluşturmanıza olanak tanıyan son derece güçlü tasarım yetenekleri de ekliyor.
World Creator 'un son sürümü daha da güçlü hale geldi. Her şey geliştirildi (sadece birkaçını saymak gerekirse):
Ultra gerçekçi erozyon ve sedimantasyon sistemi
Tonlarca güçlü gürültü fonksiyonu
Renklendirme (basit renkler, dokular, degradeler, Adobe Substance malzeme desteği)
Biyomlar ve Maskeler
Sınırsız arazi boyutu
Fotogerçekçi render yetenekleri
Entegre gerçek dünya harita tarayıcısı
Güçlü şekillendirme ve tasarım yetenekleri
Çoklu dağıtım özellikleri
Nehirler, Yollar, Çokgenler
2D ve 3D Arazi Damgalama
Kum, Su, Kar ve Çakıl Simülasyonları
Çoklu Dil Desteği
Tonlarca Filtre, Dağılım ve Efekt
Son derece kararlı uygulama
Her şeyi ayrıntılı olarak listelemek ve açıklamak imkansızdır. World Creator 'un hangi özelliklere sahip olduğu hakkında bir fikir edinmek için eğitimlerimize göz atmanızı öneririz. Orada, 'un başlıca yeteneklerini gösteren birçok video ve resim bulacaksınız. World Creator.
Tebrikler! Artık gezegendeki muhtemelen en iyi ve kesinlikle en hızlı arazi oluşturma ve manzara yaratma aracına sahipsiniz. İlk olarak 2006 yılında Johannes Rosenberg tarafından geliştirilen ve şimdi tarafından sıfırdan yeniden geliştirilen güçlü GeoControl'ün resmi halefidir. Lütfen GeoControl'ün ilk temellerini açıklayacak olan tanıtım videomuza bir göz atın. World Creator.
World Creator gerçek zamanlı bir arazi oluşturucu ve manzara oluşturma aracıdır. Oyunlar, filmler, sanat veya sadece eğlence için araziler ve manzaralar oluşturmak için kullanabilirsiniz.
World Creator benzersizdir. Tüm işlemlerini grafik kartı üzerinde yapan ilk arazi ve manzara aracıdır, bu nedenle her şeyi gerçek zamanlı olarak yapar. Buna ek olarak, iş akışı son derece basittir ve arazi oluşturmak için sağladığı araçlar olağanüstüdür. Sadece saf bir prosedürel jeneratör değil, aynı zamanda tam olarak istediğiniz araziyi oluşturmanıza olanak tanıyan son derece güçlü tasarım yetenekleri de ekliyor.
World Creator, 'un son sürümü ile daha da güçlü hale geldi. Her şey geliştirildi (sadece birkaçını saymak gerekirse):
Ultra gerçekçi erozyon ve sedimantasyon sistemi
Tonlarca güçlü gürültü fonksiyonu
Renklendirme (basit renkler, dokular, degradeler, Adobe Substance malzeme desteği)
Biyomlar ve Maskeler
Sınırsız arazi boyutu
Fotogerçekçi render yetenekleri
Entegre gerçek dünya harita tarayıcısı
Güçlü şekillendirme ve tasarım yetenekleri
Çoklu dağıtım özellikleri
Nehirler, Yollar, Çokgenler
2D ve 3D Arazi Damgalama
Kum, Su, Kar ve Çakıl Simülasyonları
Çoklu Dil Desteği
Tonlarca Filtre, Dağılım ve Efekt
Son derece kararlı uygulama
Her şeyi ayrıntılı olarak listelemek ve açıklamak imkansızdır. World Creator 'un hangi özelliklere sahip olduğu hakkında bir fikir edinmek için eğitimlerimize göz atmanızı öneririz. Orada, 'un başlıca yeteneklerini gösteren birçok video ve resim bulacaksınız. World Creator.
World Creator, 'u çalıştırmadan ve kullanmadan önce web sitemiz üzerinden satın almanız veya bayi tedarik portalımıza erişimi olan bir bayi olmanız gerekir (yalnızca bayi şirketler başvurabilir).
İşte web sitemiz aracılığıyla World Creator satın almak için hızlı bir adım adım kılavuz:
Web sitemizdeki gidin ve lisans fiyatlandırmasını görene kadar biraz aşağı kaydırın
World Creator'in lisans modeli ikiye ayrılır:
Indie Lisans
Bu lisans öncelikle sıradan, yarıprofessional kullanıcılar içindir. Çözünürlük dışa aktarımı 4096 x 4096 piksel ile sınırlıdır ve varlık kütüphanemize erişim yoktur. Bu lisans, 12 aylık bakım ve destek içeren kalıcı bir lisans olarak veya aylık veya yıllık abonelik olarak mevcuttur. Yıllık cirosu 100.000 ABD dolarını aşan bir işletme veya bireyseniz bu lisansı kullanmanıza izin verilmez.
Professional Lisans
Bu lisans öncelikle professional kullanıcıları ve küçük işletmeler için tasarlanmıştır. Bu lisansın herhangi bir kısıtlaması yoktur ve 12 aylık bakım ve destek dahil kalıcı lisans olarak veya aylık ya da yıllık abonelik olarak kullanılabilir. Bu lisansın yıllık cirosu 500.000 ABD Dolarından fazla olan bir şirket veya birey tarafından kullanılmasına izin verilmez.\
Enterprise Lisans
Bu lisans yalnızca büyük kuruluşlar içindir. Bu lisansın herhangi bir kısıtlaması yoktur ve 12 aylık bakım ve destek içeren kalıcı bir lisans olarak veya aylık veya yıllık abonelik olarak mevcuttur. Kuruluşunuzun yıllık geliri 500.000 USD'yi aşıyorsa bu lisansı satın almanız gerekir.
Aşağıdaki resim size hızlı bir genel bakış sunmaktadır:
Uygun lisansı ve katmanı seçtikten sonra, siparişinizi vermek ve satın almak için uygun SEÇ düğmesine tıklamanız gerekir World Creator. Sipariş penceresi aşağıdaki gibi görünür:
Tüm satın alma süreci FastSpring tarafından gerçekleştirilir. Sağ üst köşede, satın alma iletişim penceresinin dilini değiştirebilirsiniz.
Fiyatlar ABD Doları cinsindendir. Fiyatlara KDV dahil değildir. Eğer EU, içindeyseniz, ödemelerinizden KDV alınmaması için EU KDV numarasını vermeniz gerekecektir. Aksi takdirde, KDV bulunduğunuz ülkeye bağlı olarak değişecektir.
Bir indirim kodunuz varsa, Promosyon Kodunu Gir seçeneğine tıklayarak bu kodu girebilirsiniz (yukarıdaki resme bakın). Sol üstteki alışveriş sepeti simgesi size satın alacağınız ürünlerin bir listesini gösterir. Orada lisans miktarını da ayarlayabilirsiniz.
Hangi ülkeden olduğunuza bağlı olarak, KDV kimliğinizi girebileceğiniz bir bağlantı da bulabilirsiniz (özellikle şirketler için bu yaygın bir kullanımdır).
Lütfen doğru e-posta adresinizi girdiğinizden emin olun, çünkü lisans sistemimizin otomatik arka ucu size kişisel oturum açma kimlik bilgilerini verilen e-postaya gönderecektir.
Satın aldıktan ve FastSpring üzerinden başarılı bir şekilde doğruladıktan sonra, bir satın alma onay e-postası ve kişisel aktivasyon / oturum açma kimlik bilgilerinizi içeren bir e-posta alacaksınız (kullanıcı adı / şifre artı resmi destek alma veunity forumları hakkında bazı yararlı bilgiler).
World Creator, adresini başarıyla indirdikten sonra World Creator yükleyicisini başlatmak için MSI yükleme dosyasına çift tıklayın (aşağıdaki ekran görüntüsünden farklı olabilir):
Lütfen yükleyici işini tamamlayana kadar her yükleme adımını takip edin. Kurulduktan sonra, masaüstünüzde World Creator uygulamasının bir kısayolunu bulacaksınız.
Ayrıca bazı durumlarda yükleyici, uygulamayı çalıştırmak için gereken Visual Studio C++ yeniden dağıtılabilirlerini ve .NET Desktop Runtime'ı yükleyemeyebilir. Bu durumda, bunları manuel olarak indirmeniz ve yüklemeniz gerekecektir. Bunları burada bulabilirsiniz:
World Creator, adresini başarıyla satın aldıktan sonra bizden kişisel giriş bilgilerinizi (username/password) içeren bir e-posta alacaksınız. Profilinizi ve lisanslarınızı yönetebileceğiniz ve World Creator uygulamasını indirebileceğiniz, faturaları görüntüleyebileceğiniz, hataları bildirebileceğiniz, özellik talep edebileceğiniz, örnekleri, malzemeleri ve köprü araçlarını indirebileceğiniz web sitemiz aracılığıyla müşteri portalımıza giriş yapmak için bunlara ihtiyacınız olacak.
World Creator, adresini indirmeden ve etkinleştirmeden önce web sitemiz üzerinden müşteri portalına giriş yapmalısınız.
Kullanıcı simgesine tıklandığında (yukarıdaki resme bakın) oturum açma iletişim kutusu açılacaktır:
Başarılı bir şekilde giriş yaptıktan sonra, müşteri portalının içeriğini bölüm düğmeleriyle birlikte göreceksiniz:
Lisansa genel bakışı açmak için Lisans üzerine tıklayın:
Ardından, geçerli bir e-posta adresi girmeniz gereken bir açılır pencere açılır:
World Creator adresini etkinleştirmek isteyen kullanıcının e-postasını girin ve Lisans Ata'ya tıklayın.
Harika! Artık World Creator 'u kurup çalıştırdığınıza göre, biraz arazi ve manzara büyüsü yapmanın zamanı geldi.
Bu kılavuz bölümünde, aşağıdaki resimlerde gösterildiği gibi harika bir arazi örneği oluşturacaksınız. World Creator 'un nasıl çalıştığını ve nasıl etkili bir şekilde kullanılacağını gerçekten iyi bir şekilde anlamak için her adımı (1'den 7'ye kadar) takip edin.
Her makalede sizi tam referansın derinliklerine götürecek birçok bağlantı vardır. Bu kılavuz için bunları okumanıza gerek yok, ancak belirli özellikler ve işlevler hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, okuyabilirsiniz.
Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi Download World Creator bölümüne tıklayın:
Hangi sürümü indirmek istediğinizi seçin ve MSI İndir veya ZIP İndir seçeneklerinden birine tıklayın ( MSI yükleyicisini indirmenizi öneririz):
En yeni sürüm "en yeni" rozetiyle işaretlenmiştir (yukarıdaki resme bakın). World Creator 2 2017 yılında (yukarıdaki resimdeki sekmelere bakın) ve World Creator 1 2012 yılında yayınlanmıştır. İndirme bölümü ayrıca World Creator. adresinin belirli bir sürümünü çalıştırma hakkınız olup olmadığını da söyleyecektir. Bu, bakım planınızın belirli bir sürümün yayınlandığı yayın tarihini kapsayıp kapsamadığına bağlıdır. Değilse, en son sürümleri çalıştırmak için bakım aboneliğinizi yenilemeniz gerekecektir. World Creator.
World Creator, adresini açtığınızda yazılım sizden oturum açma bilgilerinizi girmenizi ister. Ekran aşağıda gösterildiği gibi görünür:
World Creator 'un lisanslama sistemi, her hesap için birden fazla koltuğu yönetmenize olanak tanır. Bireysel olarak World Creator satın aldıysanız, yalnızca kullanıcı değil aynı zamanda hesap yöneticisi de olursunuz. World Creator, 'u satın alan bir şirket olarak, çalışanlarınıza koltuk atamak veya bakım planını yenilemek ya da daha fazlasını yapmak isteyebilirsiniz.
Yukarıdaki activation/login isteğinin kullanıcının hesap giriş bilgilerine değil, koltuk giriş bilgilerine yönelik olduğunu unutmamak önemlidir.
Sonuç olarak, World Creator, adresini kullanmak için atanmış geçerli bir koltuğunuz olmalıdır. Koltuk atamak veya yeniden atamak için lütfen web sitemiz üzerinden müşteri portalına giriş yapın.
Satın alma işleminden hemen sonra koltuk atama sürecini hızlı bir şekilde özetlemek için aşağıdaki adımları izleyin:
Müşteri portalında oturum açın
Lisans bölümüne gidin
Henüz atanmamış bir koltuk bulun
Atama düğmesine tıklayın
Geçerli bir e-posta girin ve görüntülenen formdaki şifreyi kopyalayın
Lisans Ata düğmesine tıklayın
Etkinleştirmek için verilen koltuk için e-posta adresini ve sistem tarafından oluşturulan parolayı kullanın World Creator.
İnternet erişimi kısıtlı olan şirketler için çevrimdışı lisanslar sunuyoruz. Lütfen ile iletişime geçin.
Tamam, hadi başlayalım
SSS
Dünyanın dört bir yanındaki kullanıcı ve müşterilerden sıkça sorulan sorular.
BAŞLARKEN
Kısa bir tanıtım, satın alma, kurulum ve aktivasyon World Creator.
YÜRÜYÜŞ
Örneklerle harika bir arazi oluşturmak için eksiksiz bir kılavuz.
REFERANS
Her bir öğeyi ayrıntılı olarak açıklayan bire bir UI eşleme referansı.
MÜŞTERI PORTALI
Kullanıcıları ve lisansları yönetmek için eksiksiz bir kılavuz.
TEDARİK PORTALI
İndirimli fiyatlarla tüm bayiler ve iştirakler için ağ geçidi.
World Creator 'u başlattıktan ve başarıyla etkinleştirdikten sonra, aşağıdaki resme benzeyen ana menü ile karşılaşacaksınız:
Ana Menü Seçenekleri
Yeni
Yeni bir boş proje oluşturun.
Şablonlar
Önceden uygulanmış filtrelerle birlikte projenizi başlatmak için sağlam bir temel sağlar.
Yakın zamanda
Sağ tarafta son kullanılan projelerin bir listesini görüntüler.
Yük
Dosya tarayıcısını açarak yükleme için bir proje seçmenizi sağlar.
Örnekler
Sağ tarafta entegre örneklerin bir listesini görüntüler.
Dokümanlar
Bu belgeyi varsayılan web tarayıcınızda açar.
Haberler
Sizi web sitemizdeki haberler sayfasına götürür.
Oturum Kapatma
Oturum açma kimlik bilgilerinizi yeniden girmeniz gereken Etkinleştirme Ekranına yönlendirerek oturumunuzu kapatır.
Sağ üst köşeden geçiş yapmak istediğiniz dili seçebilirsiniz. World Creator dünya çapında en yaygın kullanılan dilleri desteklemektedir ve yakında daha fazlasını eklemeyi planlıyoruz. Doğru tercüme edilmemiş herhangi bir şey fark ederseniz, lütfen bizi bilgilendirin, böylece derhal revize edebilir ve ayarlayabiliriz.
Sosyal kanallarımızı aşağıya doğru kaydırarak görebilirsiniz. Bizi sosyal medya kanallarımızdan takip ederseniz içtenlikle minnettar oluruz. Sosyal medya kanallarımızda sık sık yeni içerikler paylaşıyoruz; bunlar arasında günlük veya haftalık görseller ve iletişim kanallarımızdan paylaşılan içerikler yer alıyor.unity.
World Creator arayüzü açık, basit ve anlaşılması kolaydır. En iyi iş akışı deneyimini sağlamak için yeniden tasarlanmıştır. Özellikle World Creator. 'un önceki tüm sürümleriyle karşılaştırıldığında şüphesiz çok sezgisel bulacaksınız. Her şeye bir göz atalım ve nasıl çalıştığını anlayalım.
World Creator'nin 3D çalışma alanı, tüm render işlemlerinin gerçekleştiği 3D görüntü alanı, her şeyin istenen araziye göre ayarlandığı ana panel (sağda) ve çeşitli yerleşik araçlara hızlı erişim sağlayan bir araç çubuğundan (ana panelin solunda) oluşur. Ayrıca pusula (üstte), yükseklik ölçer (solda) ve arazinin üzerine geldiğinizde ek bilgiler görüntüleyen fare imleci gibi özel HUD öğeleri de vardır.
Ana panel, arazinizi kurmak ve tasarlamak için gerekli her şeyi, render, dışa aktarma, seçenekler ve daha fazlasını içerir. Tüm eylemler bu panelde gerçekleştirilebilir, hiçbir gizli açılır pencere veya windows.
Ana Panel şu bölümlere ayrılabilir:
Uygulama çubuğu (en üstte)
Ağaç Görünümü (solda)
Özellikler görünümü (sağ taraf)
Durum Çubuğu (alt)
Şimdi bunların her birini ayrıntılı olarak açıklayacağız. Ağaç görünümü ve Özellikler görünümü gibi bazı öğeler, diğer makalelerde ele alınan derinlemesine bölümlere sahiptir. Belgeleri sayfa sayfa okumaya devam etmenizi öneririz, böylece aşağıdakilere aşina olabilirsiniz World Creator.
Uygulama Çubuğu, genellikle diğer uygulamaların DOSYA menüsünde bulunan düğmeleri içerir. Bunun dışında, çökebilecek ve bazı çalışma zamanı sorunları olabilecek kararsız bir beta sürümünü kullandığınızı gösteren ERKEN ERİŞİM gibi sürüme özgü bilgileri görüntüler. Bu tür sürümleri genellikle kararlı bir resmi sürüm yayınlamadan önce yayınlarız.
Soldan sağa açıklanan simgeler
Ana Menü
Bu projeyi kapatır ve ana menüye döner.
Yeni
Yeni bir boş proje başlatır.
Yük
Bir dosyadan mevcut bir projeyi yükler.
Kaydet
Geçerli projeyi kaydeder.
Artımlı Kaydet
Mevcut projenizi artan bir adlandırma şeması ile yeni bir dosyaya kaydeder (örneğin "Yeni Proje_001").
Farklı Kaydet
Yeni bir dosya oluşturarak mevcut projeyi kaydedin.
Senkronizasyon
Projeyi World Creator'un Köprü Araçları ile uyumlu bir formata aktarır. Arazinizi aşağıdaki gibi diğer uygulamalara aktarmak istiyorsanız bu en iyi seçenektir Unity, Unreal Engine, Houdini, Cinema4D, Blender, ve daha fazlası.
Ekran görüntüsü
Geçerli görüntü alanı bir ekran görüntüsünde yakalanır ve [ USER]\Documents adresindeki ekran görüntüleri klasörüne kaydedilir.\World Creator
Hakkımızda
World Creator 'un arkasındaki ekip ve daha fazlası hakkında bilgi görüntüleyen bir açılır pencere açar.
Ağaç Görünümü, özellikle arazi için uygulama içeriğinin mantıksal düzenlemesini gösterir. Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, tasarlayabileceğiniz ve oluşturabileceğiniz çeşitli Biyomları gösteren bir Biyomlar bölümüne uzanan Arazi bölümünü görüyorsunuz. Filtreler (arazinin şeklini değiştirmek için kullanılır), malzemeler (araziye renk katmak için kullanılır) ve nesneler (araziye 3B modeller yerleştirmek için kullanılır, bunlar gelecekteki bir sürümde eklenecektir) Biyomları oluşturan parçalardır.
Ağaç Görünümünde çalışmak için aşağıdaki seçeneklere sahipsiniz:
Hareket
Öğeyi sürükleyip bırakın
Silme
Nesneyi silmek için ya görüntü alanına sürükleyin ve farenin sol düğmesini bırakın ya da DEL tuşuna basın
Yinelenen Sürüklerken CTRL tuşunu basılı tutun
Yeniden Adlandır
Adına çift tıklayın
Yeni öğe ekle
İsmin yanındaki artı simgesine tıklayın
Grup elemanları
Klasör simgesine tıklayın ve altındaki öğeleri konumlandırın
filter/material türünü değiştirin
Ağaç görünümünde bir öğe adının sağ ucunda bulunan dairesel oka tıklayın
Expand/Collapse tüm unsurlar
Üstteki arama alanının sağında bulunan iki düğme
Özellikler görünümü, Ağaç görünümünden seçilen bir öğenin özelliklerini ve ayarlarını görüntüler. Özellikler görünümünde görüntülenen ayarlar Ağaç görünümünde seçilen öğe için değişecektir. Aşağıdaki ayarlar varsayılan Biyom öğesini göstermektedir.
En sık karşılaşacağınız şeyler:
Tohum
World Creator prosedürel süreçlere dayandığından, bu yapıya sahip neredeyse tüm unsurlar tohumlarını açığa çıkarır. Sonuçtan memnun değilseniz, farklı bir varyasyon elde etmek için tohumu değiştirmeyi deneyin.
Seviye Güçlü Yönleri
Başlangıç Seviyesi veya Seviye Adımı
Durum çubuğu dahili oluşturucunun ilerleme durumunu gösterir. Arazinin ya da yeniden üretilmesi gereken herhangi bir şeyin değiştirilmesi, değişikliklerin işlenmesi için dahili üreteci tetikleyecektir. Bu, sürecin mevcut durumunu gösterir. World Creator , ultra hızlı işleme sağlayan, dolayısıyla herhangi bir rahatsızlığa neden olmadan gerçek zamanlı olan GPU tabanlı bir gerçek zamanlı jeneratördür.
Tuş bağlamaları ve mevcut kısayollar, içinde bulunduğunuz düzenleme aracına veya moduna bağlıdır. Burada, iş akışınızı iyileştirmek için kullanabileceğiniz kısayollarla birlikte mevcut tüm modları özetliyoruz.
Aşağıda küresel olarak kullanılabilen klavye kısayollarının tam bir listesi bulunmaktadır.
Bir Şekillendirme Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
DÜZENLE moduna geçtiğinizde, Fırça araçlarıyla aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
DÜZENLE moduna geçtiğinizde, Izgara araçlarıyla aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Damga Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Prosedürel Katman eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir MapTiler Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Yol Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Poligon Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Model Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Nehir Katmanı eklerken DÜZENLE modunda aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Rivers Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Bir Biyom Katmanı eklediğinizde, katmanın kendisi üzerinde aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
Ofset kaydırıcılarının altındaki (bu durumda) 12 çubuk. Bu, bir filtrenin arazinin her seviyesinde ne kadar çalıştığını etkiler. Tüm seviye adım sistemi adresinde açıklanmaktadır.
Bu seçeneği World Creator'un şekil katmanlarında ve temel şekillerinde bulabilirsiniz. Bu, elemanın seviyesini, araziye karışacağı seviye adım sistemi içinde ayarlar. Bununla nasıl çalışılacağı hakkında daha kapsamlı bir kılavuz için adresine bakın.
Bu çevrimiçi belgeyi açar
F1
Kullanıcı Arayüzünü Değiştir
F3
Farklı Kaydet iletişim kutusunu açın
F5
Geçerli projeyi kaydeder
F7
Ekran görüntüsü alır (kullanıcı arayüzü dahil)
F11
Ekran görüntüsü alır (kullanıcı arayüzü olmadan)
F12
Kamerada gezinir (ileri, sol, geri, sağ, aşağı, yukarı)
W, A, S, D, Q, E
Kamerayı artan hızda gezer (ileri, sol, geri, sağ, aşağı, yukarı)
SOL CTRL + W, A, S, D, Q, E
Odak arazi
F
Kamera konumunu belirtilen bir yuvaya kaydeder (0 ila 9, toplam 10 yuva)
LEFT CTRL + 0 ila 9
Kamera konumunu belirtilen yuvaya göre geri yükler
0 ila 9
Mankeni araziye yerleştirir (farenin arazideki konumu)
M
Fareyi kullanarak etrafa bakın
Sağ Fare
Kamera görünümünü arazi yüzeyindeki geçerli kamera konumu etrafında döndürür
SOL ALT + Sağ Fare
Kamera görünümünü arazinin merkezi etrafında döndürür
SOL ALT + Orta Fare
Yakınlaştırma / uzaklaştırma
Fare Kaydırma
Otomatik kamera dönüşünü başlatır
ALT + 1
Kaydet
CTRL + S
Farklı Kaydet
SHIFT + CTRL + S
Artımlı Kaydet
CTRL + ALT + S
Döndür
Katman dışında Sol Fare + Sürükle
Dönüşüm
Sol Fare Katmanın içinde + Sürükle
Fırça Çıkarma
SHIFT + Sol Fare
Fırça Yarıçapı
CTRL + Fare Kaydırma
Fırça Pürüzsüzlüğü
CTRL + SHIFT + Fare Kaydırma
Seçim Ekle
CTRL + Sol Fare + Drag
Seçimi Kaldır
CTRL - Sağ Fare + Sürükle
Seçimi Değiştir
SHIFT + Sürükle
Fırça Yarıçapı
CTRL + Fare Kaydırma
Fırça Pürüzsüzlüğü
SHIFT + Fare Kaydırma
Döndür
Katman dışında Sol Fare + Sürükle
Dönüşüm
Sol Fare Katmanın içinde + Sürükle
Döndür
Katman dışında Sol Fare + Sürükle
Dönüşüm
Sol Fare Katmanın içinde + Sürükle
Döndür
Katman dışında Sol Fare + Sürükle
Dönüşüm
Sol Fare Katmanın içinde + Sürükle
Düğüm Ekle
SHIFT + Sol Fare
Move/Scale Düğüm
(SHIFT) + Sol Fare + Sürükle
Düğüm Kaldır
(SHIFT) + CTRL + Sağ Fare
Yüksekliği Değiştir
(SHIFT) + ALT + Sol Fare + Sürükle
Yolu Döndür
R + Sol Fare + Sürükle
Düğüm Ekle
SHIFT + Sol Fare
Düğüm Taşı
(SHIFT) + Düğüm üzerinde Sol Fare + Sürükleme
Düğüm Kaldır
(SHIFT) + CTRL + Düğüm üzerinde Sağ Fare
Şekil Döndürme
R + Sol Fare + Sürükle
Model örneğini kaldır
CTRL + Sol Fare
Model örneğini seçin
Sol Fare
Çeviri Modu
T
Döndürme Modu
R
Ölçeklendirme Modu
Z veya Y
Düğüm Seçin
Sol Fare
Düğüm Taşı
(SHIFT) + Sol Fare + Sürükle
Düğüm Döndür
(SHIFT) + R + Sol Fare + Sürükle
Düğüm Yüksekliğini Ayarlama
(SHIFT) + ALT + Sol Fare + Sürükle
Düğüm Kaldır
(SHIFT) + CTRL + Sağ Fare
Bahar Ekle
SHIFT + Sol Fare
Bağlı Düğüm Ekle
SHIFT + CTRL + Sol Fare + Sürükle
Silme
SHIFT - Sol Fare
Dönüşüm
Sol Fare Katmanın içinde + Sürükle
Silme
SHIFT - Sol Fare
Dönüşüm
Sol Fare Katmanın içinde + Sürükle
Bir vadi şekli oluşturmak için bir Sculpt Shape katmanı ekleyeceğiz. Katman seçiliyken, şekillendirmeye başlamak için Düzenle düğmesine basın. Ardından fırça modunu Alt olarak değiştirin ve araziye bir vadi şekli çizmeye başlayın.
Seviye Adım sistemi, World Creator 'da arazi oluşturmanın kilit yönüdür ve hızlı arazi oluşturma hızının arkasındaki ana nedendir (yoğun olarak GPU-optimize edilmiş filtreler kullanmanın yanı sıra). Bu makale sistemin ne olduğunu ve ondan en iyi şekilde nasıl yararlanılacağını kısaca açıklamaktadır.
1/4 hassasiyetle 1k arazi seçerken, World Creator sadece araziyi 4k harita üzerinde hesaplayıp size göstermez. Bunun yerine, yinelemeli olarak bir yukarı örnekleme algoritması ile çalışır: 2x2 piksel ızgaradan başlayıp 4x4 piksele, 8x8 piksele vb. yükselir; her adımda çözünürlüğü iki katına çıkarır.
Bu, her filtrede ve World Creator. adresindeki diğer çeşitli kullanıcı arayüzü öğelerinde bulunan seviye-adım arayüzünün temelidir. Bu nedenle, 8. seviyedeki bir filtrenin gücünü ayarlamak, bu filtrenin yukarı örnekleme zincirindeki 8. doku üzerindeki etkisini değiştirir; bu da 8. veya 256x256 piksel dokuya eşittir.
Üst örnekleme World Creator 'un bir arazinin farklı çözünürlükteki versiyonlarıyla çalışmasına olanak tanıyarak render süresini önemli ölçüde azaltır. Örneğin, parçacık tabanlı erozyonda, tortunun aşındığı yerden yerleştiği yere kadar hareket etmesi gerekir. Tortu, çevresindeki araziye bağlı olarak önemli mesafeler kat etmek zorunda kalabilir. Bu işlem yüksek çözünürlüklü bir görüntü üzerinde hesaplanırsa, tortunun birkaç yüz piksel kat etmesi gerekebilir ve bunların tamamının işlenmesi gerekecektir. Daha düşük çözünürlüklerde çalışmak, algoritmanın harita üzerinde aynı mesafeyi kat etmek için daha az adım gerektirmesi anlamına gelir ve bu da hesaplama süresinde önemli bir azalmaya neden olur.
Yukarı örnekleme iş akışının ek bir avantajı da düşük arazi seviyelerinin tüm arazinin şekli üzerindeki etkisidir. Bu etki, düşük ve orta arazi seviyelerinin esas olarak oluşturulan arazinin genel şeklini etkilediği, yüksek seviyelerin ise nihai araziye küçük ayrıntılar kattığı aşağıdaki resimlerde gözlemlenebilir.
Bu durum aşağıdaki iki birleştirilmiş görüntüde de net bir şekilde gözlemlenebilir. Düşük ve orta seviyelerin kombinasyonu nihai arazi formuna en önemli katkıyı yapsa da, ekstra yüksek seviyeler öncelikle nihai çözünürlük üzerinde daha belirgin bir etki yaratmak için faydalıdır.
Bunun önemli ölçüde filtreye ve ayarlarına bağlı olduğunu belirtmek gerekir. Örneğin, bu erozyon sürecinde, her seviye için kullanılan yağmur güçleri daha yüksek olanlar için daha düşüktür ve bu da sonuç üzerinde önemli bir etkiye sahiptir.
Genel olarak, filtreler daha düşük seviyelerde daha hızlı çalışır. Bunun nedeni hemen hemen tüm filters/layers adreslerinin piksel bazında çalışmasıdır. Seviye 8'de, 256x256px, yani 65.536 pikseli temsil eder. Öte yandan, 11. seviyedeki bir doku 2.048 x 2.048 piksel, yani toplam 4.194.304 piksel boyutundadır. Modern GPUs bu tür paralelleştirilmiş işlemleri yürütmede çok verimli olsa da ve World Creator son derece optimize edilmiş ve sağlam algoritmalar kullansa da, daha yüksek seviyelerin nasıl daha pahalı hale gelebileceğini gözlemleyebilirsiniz. Maksimum performans elde etmek için, görsel olarak hoş bir sonuç elde etmek ve gereksiz hesaplama ek yükünden kaçınmak amacıyla daha yüksek seviyeleri azaltmayı deneyin. Bu durum özellikle erozyon ve simülasyon filtreleri için geçerlidir, çünkü bunlar piksel başına seviye başına sıklıkla birden fazla iterasyon çalıştırarak daha yüksek seviyeleri daha da maliyetli hale getirir.
Şekil katmanları genellikle seviye sistemi ile daha düşük bir performansa sahiptir. Şekil katmanlarıyla çalışırken göz önünde bulundurulması gereken ana husus, arazinize ne kadar ayrıntı eklemek istediğiniz ve filtre efektlerinin ne kadar güçlü olması gerektiğidir.
Aşağıdaki görüntülere bakıldığında, seviye adımı arttıkça şekil katmanının daha keskin hale geldiği açıktır, çünkü arazi ile daha yüksek bir çözünürlükte harmanlanmıştır.
Öte yandan, aynı araziye filtrelerle bakarsanız, filtre yığınının arazi üzerindeki etkisinin daha yüksek bir seviye adımında azaldığını görürsünüz. Bunun nedeni, filtrelerin işlerini yapmak için daha az seviyeye sahip olmaları ve genel arazi şekli üzerinde genellikle daha önemli etkileri olan alt seviyeleri gözden kaçırma eğiliminde olmalarıdır. Bu durum yukarıda zaten açıklanmıştı.
World Creator, 'da bir arazi biyomlardan oluşur. Resmi tanıma göre biyom, bölgede yaşayan türlere göre sınıflandırılmış bir alandır. Sıcaklık aralığı, toprak tipi, ışık ve su miktarları, belirli türler için nişleri belirleyen ve bilim insanlarının biyomu tanımlamasını sağlayan belirli bir yerin benzersiz özellikleridir.
Bu tanımı World Creator, adresine uygulamak için her şeyi olabildiğince gerçekçi ama basit tutmak çok önemlidir. İklim değişiklikleri son derece karmaşıktır ve gerçek dünya senaryolarına ulaşmak için birkaç yüz yılı simüle etmek için önemli miktarda zaman gerektirir. Bununla birlikte, böyle bir iş akışının bir bilgisayar uygulaması kullanılarak yönetilmesi aşırı derecede karmaşık ve zor olacaktır. World Creator , çoğu durumda kullanıcıların kapsamlı bir şekilde simüle edilmesi gereken çok sayıda parametreye dayalı olarak otomatik olarak tam hesaplama yapmak yerine sadece bir biyom oluşturmak istediklerini göz önünde bulundurmamız gerektiğinden, işleri biraz farklı yapmaktadır.
World Creator, 'da bir biyom bir dizi filtre (araziyi ayarlayan ve şekillendiren), bir dizi malzeme (araziyi renklendiren) ve bir dizi nesneden (arazi üzerinde konumlandırılan - nesneler şu anda bu makaleye dahil edilmemiştir) oluşur.
Lütfen World Creator 2025'in ilk büyük sürümünde biyom sisteminin, arazinizi 3B nesnelerle doldurmaya daha uygun hale getirmek için tamamen elden geçirileceğini unutmayın.
Bu makalede açıklanan kavramlar ve genel olarak biyomlar World Creator 2024.3 ve altı için geçerlidir ve gelecek sürümlerde değişecektir!
Buna ek olarak World Creator , Biyom Katmanlarını kullanarak biyomları doğrudan arazi üzerine boyamak için kullanılabilecek bir dizi tasarım aracı sağlar. Bir biyom katmanı basitçe belirli bir biyomun alanını bir maske olarak gösterir. Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, kırmızı alan (elle çizilmiş) World Creator adresine Oasis biyomunun (filtreleri ve malzemeleriyle birlikte) nereye uygulanacağını bildirmektedir. İstediğiniz kadar biyom katmanı ekleyebilirsiniz. Biyom katmanlarının listedeki sırası hangi katmanın diğerinin üzerinde olduğunu belirtir ( Photoshop adresinde olduğu gibi).
Biyomlar ayrıca arazinizin temel şeklini oluşturma işlevine de sahiptir. Bu durum World Creator 2025.1 sürümüyle birlikte değişecektir. Arazinizin şeklini oluşturmak için önerilen yaklaşım Şekil Katmanları kullanmaktır. Şekil Katmanları, arazileri şekillendirmenize, tasarlamanıza ve değiştirmenize olanak tanıyan bir araçlar koleksiyonudur. Referans, her katmanı tam olarak belgelemekte ve genel bir bakış sunmaktadır, kısaca bu araçlar şunları içerir:
Sculpt Layer İster sıfırdan başlayın ister mevcut ve prosedürel olarak oluşturulmuş bir araziyi kullanın, heykel yaparak bir arazi oluşturmanıza veya değiştirmenize olanak tanır. Geleneksel tasarım yöntemlerini prosedürel yöntemlerle birlikte kullanarak herhangi bir sorun yaşamadan karıştırabilir ve eşleştirebilirsiniz. Ayrıca oluşturulan bir araziyi özel gereksinimlerinizi karşılayacak şekilde uyarlayabilirsiniz.
2D Damga Katmanı Mevcut yükseklik veya renk haritalarını araziye damga olarak yerleştirmenizi sağlar. Bunu, arazi damgalarını kullanarak araziyi birleştirmek veya değiştirmek olarak düşünün. Örneğin, özel bir volkanı içe aktarabilir ve gerekirse ilgili renk haritasıyla birlikte World Creator, adresindeki arazinize yerleştirebilirsiniz.
Peyzaj Katmanı Biyom Temel Şekil Stillerine biraz benzer çünkü her prosedürel katmanın kendi oluşturucusu vardır. Örneğin, Krater Yarıçapı, Krater Derinliği ve benzeri geleneksel parametrelerle birlikte bir volkan oluşturmak için kullanılabilecek Volkan adlı bir seçenek vardır.
MapTiler Katmanı Gerçek dünya verilerini doğrudan MapTiler'dan içe aktarmanıza olanak tanır. Tıpkı Google Maps veya Bing Maps gibi, MapTiler da dünya çapında bir harita hizmeti sağlayıcısıdır. World Creator 'un bu hizmetle doğrudan bir bağlantısı vardır ve gerçek dünya verilerini doğrudan World Creator. adresine aktarmanıza olanak tanır. Ancak, bu işlevi World Creator. içinde etkinleştirmek için bir MapTiler hesabına ihtiyacınız olacaktır. Bununla ilgili daha fazla ayrıntı daha sonra ele alınacaktır.
Yol Katmanı Basit nehirler, patikalar, yollar, dağ sıraları, uçurumlar, kanyonlar ve daha fazlasının kolayca oluşturulması için bir vektör yolu oluşturmanızı sağlar. Tamamen vektör tabanlıdır ve kullanımı kolaydır.
Poligon Katmanı Tek tek köşeleri yerleştirerek bir çokgen oluşturmanızı sağlar. Ortaya çıkan şekil daha sonra bir iç ve dış düşme ile değiştirilebilir ve ovalar, dağlar veya göller oluşturmak için kullanılabilir.
3D Damga Katmanı Kendi özel 3B geometrinizi World Creator adresine aktarmanıza ve arazinize eklemenize olanak tanır.
Nehir Katmanları arazinize nehirler ve vadiler eklemenizi sağlar. İdeal nehir ağınızı oluşturmak için tam özelleştirme ile birçok farklı nehir türü sunarlar.
Şekil Katmanları hareket edebilir, ölçeklenebilir ve döndürülebilir. Öğeler uyguladığınız dönüşümlere, filtrelere ve malzemelere uyum sağlayabilir. Karıştırma efektleri de alttaki araziyle ve birbirleriyle sorunsuz entegrasyon için uygulanabilir.
Filtreler, araziyi belirli bir şekilde özelleştirmek için uygulanır. Kullanılabilecek filtrelere örnek olarak araziye tükenme efekti uygulayan Erozyon ve araziye ek malzeme uygulayan Tortu verilebilir. Filtreler, belirli bir görünüm veya arazi türü üretmek için birleştirilebilir ve ayarlanabilir. Filtreler hakkında daha fazla bilgi için burada.
Malzemeler araziye renk katmak için uygulanır. World Creator kullanılabilen ve birleştirilebilen dört farklı malzeme türü sağlar:
Renk
Doku
Gradyan
Adobe Substance Malzemesi
yükseklik, eğim, açı, akış gibi belirli arazi özellikleri boyunca maskeler oluşturabilir ve World Creator 'nin Dağılımları olarak adlandırdığı şeyi kullanarak daha fazlasını yapabilirsiniz. Bu dağılımları birleştirerek şaşırtıcı detaylara sahip gerçekçi araziler oluşturabilirsiniz.
Dağılımlar filtre ve nesne olarak da kullanılabilir. Örneğin, tekdüze olmayan manzaralar oluşturmak için belirlenmiş bir eğim aralığına bir teras filtresi uygulayabilirsiniz.
Diğer önemli bir özellik ise Effects adresini Dağıtımlara ekleyerek onları daha da özelleştirmek ve rafine etmektir. Örneğin, daha kusursuz bir karışım oluşturmak için bir dağılımı bulanıklaştırabilir veya tamamen tersine çevirebilirsiniz.
Maske katmanları filtreler, malzemeler veya daha sonraki nesneler için kullanabileceğiniz maskeler oluşturmanızı sağlar. Maskeler genellikle bir şeyden etkilenen bir alanı tanımlamak için kullanılır. Örneğin, aşağıdaki resimde bir maske, arazi üzerinde belirli bir konumda teraslar oluşturmak için bir teras filtresiyle birleştirilmiştir.
Mükemmel! World Creator 'un arazileri ve eşlik eden araçları nasıl ele aldığına dair bu kısa genel bakış, sonraki makalelerle birlikte tüm konsepti anlamanıza yardımcı olacaktır. Bu dokümantasyon boyunca giderek daha kapsamlı açıklamalar sunacağımız için endişelenmeyin.
Unity, Unreal, Blender, Cinema4D ve diğerleri gibi diğer uygulamalarda World Creator arazilerini kullanırken boyutlandırma ve ayrıntıları etkili bir şekilde ele almak için World Creator 'un Arazi Boyutunu ve Detayını nasıl yönettiğini anlamak önemlidir.
World Creator adresindeki arazinin boyutu metre cinsinden ölçülür. Örneğin, 1024'e 1024'lük bir arazi boyutu, arazinin 1024 metre genişliğinde ve 1024 metre uzunluğunda olduğunu gösterir.
Genel olarak, araziler 512'ye 512, 1024'e 1024, 2048'e 2048, 4096'ya 4096 ve benzeri gibi ikinin kuvveti olan boyutlara sahiptir. Ancak iyi haber şu ki World Creator adresindeki arazi sistemi 463'e 271 veya 3674'e 2839 gibi ikinin kuvveti olmayan arazi boyutlarına da izin vermektedir. Bu nedenle, arazinizin genişliği ve uzunluğu için herhangi bir değer kullanabilirsiniz. Ancak, bazı uygulamaların düzgün çalışması için ikinin kuvveti olan bir arazi boyutu gerektirebileceğini unutmamak önemlidir (lütfen uygulamanın belgelerine bakın).
Hassasiyet, World Creator adresinde arazi detayını büyük ölçüde etkileyen bir diğer önemli parametredir. Kabaca 1024 metreye 1024 metrelik bir alanı kaplayan bir arazi düşünün. Bu, toplam 1.048.576 piksele eşittir (1024 çarpı 1024). Her piksel 1 metreye 1 metrelik bir kareyi temsil eder. Bu zaten iyi bir ayrıntı düzeyi sağlar, ancak her piksel için 0,5 metre kare haritalama gibi daha yüksek bir ayrıntı düzeyi istenseydi ne olurdu?
Bu senaryo için, World Creator hassasiyeti değiştirmenize izin verir. Varsayılan hassasiyet ayarı 1 metredir, ancak bunu daha hassas değerlere, örneğin 1/2 metre, 1/4 metre, 1/8 metre vb. artırabilirsiniz. Bunu yaparak, World Creator arazi boyutunu değiştirmeden daha ayrıntılı bir arazi oluşturabilir. Sonuç olarak, görüntü alanında görünen arazi alanını daha ayrıntılı bir tasvirle eşler.
Daha yüksek hassasiyetin genel olarak daha fazla piksele yol açtığını lütfen unutmayın. 1/2 hassasiyete sahip 1024'e 1024 bir arazi, 1m hassasiyete sahip 1024'e 1024 bir arazinin dörtte biri boyutunda bir yükseklik haritası oluşturur. Bunun farkında olmak önemlidir çünkü daha yüksek ayrıntılar GPU adresinizde ve dışa aktarılan daha büyük haritalarda daha önemli bir performans etkisine neden olur
Arazi boyutu ve detay hassasiyetine ek olarak, rastgele yükseklik değerleri ile ilk arazi şeklini oluşturmak için kullanılan bir tohum değeri vardır. Başlangıç arazi şekli belirli bir tohum numarası için sabit kalır. Tohum değiştirilerek yeni bir başlangıç arazi şekli oluşturulur.
Şimdi bir Soft Flows Erosion filtresi ekleyeceğiz. Bu filtre, tortunun erozyonunu ve birikimini simüle etmek için su parçacıklarını kullanan basit bir erozyon algoritmasıdır. Ekledikten sonra, filtrenin görünümünü hızlı bir şekilde değiştirmek için filtre ayarlarının üst kısmındaki çeşitli ön ayarlarına göz atabilir veya filtrenin kullandığı tüm parametreleri istediğiniz gibi ayarlamak için manuel olarak ayarlayabilirsiniz.
Önceki makalelerden artık World Creator 'un nasıl çalıştığına dair temel bir anlayışa sahip olmalısınız. Kumlu bir nehir vadisi oluşturarak gerçek bir dünya arazisi yaratmaya başlayalım.
İlk olarak tohumumuzu istediğimiz görünüme daha iyi benzeyen bir temel araziye yükselterek başlıyoruz. Bunu ana arazi ayarları panelinde yapıyoruz.
Arazi ayarlarında tohumun değiştirilmesi onu global olarak ayarlar, yani şekil katmanları, filtreler ve dağılımlar gibi diğer tüm unsurlar için de tohumu değiştirir. Tohumu yerel olarak değiştirmek için, ayarlamak istediğiniz öğede değiştirmeniz yeterlidir.
Araç çubuğu, World Creator, adresindeki belirli işlevlere daha hızlı erişim sağlayarak zamandan tasarruf etmenizi ve projenize odaklanmanızı sağlar.
3D görüntü alanı arazinizi üç boyutlu olarak görüntüler. Üç farklı işleme modu mevcuttur:
Yüksek Kaliteli Render Modu
Dokulu Render Modu
Şekil Tasarım Modu
Render modlarını değiştirmek zahmetsizdir. Araç çubuğundaki ilgili simgeye tıklamanız yeterlidir.
Varsayılan olarak, World Creator çalışırken Yüksek Kalite İşleme Modunu kullanır. Program, arazinin fotogerçekçi bir versiyonunu oluşturmak için yüksek kaliteli, gerçek zamanlı bir ışın izleme algoritması kullanır. Bu işleme modunun, güçlü bir grafik işlem birimi (GPU), örneğin 1080 Ti ve üstü veya eşdeğer bir grafik işlem birimi kullanan bir bilgisayarda iyi performans göstermesi beklenir. AMD GPU.
Ayrıca, Dokulu Render Modunu kullanma seçeneğiniz de vardır. Daha duyarlı bir iş akışı sağlamak için gelişmiş işleme özelliklerini ve ışık hesaplamasını devre dışı bırakırken dokulu araziniz üzerinde çalışmanıza olanak tanır.
Şekil Tasarım Modu, Yüksek Kalite veya Dokulu İşleme Modları kadar gerçekçi veya sofistike olmasa da, çok daha hızlıdır ve kullanıcının güçlü bir GPU. Deneyiminizi daha da özelleştirmek için, kendi özel matkaplarınızı yükleyebilir veya World Creator. ile birlikte gelen mevcut matkaplardan birini seçebilirsiniz Daha fazla bilgi için Options/Graphics adresine bakın.
Ağaç Görünümünde Sahne düğümünü açarak, gerektiğinde özelleştirilebilen (bu konuda daha sonraki bir konuda ayrıntılı bilgi verilecektir) mevcut tüm World Creator görüntüleyici ayarlarına erişebilirsiniz. Şu an için, varsayılan ayarları değiştirmeden tutmanız önerilir, çünkü bunlar yeterli olacaktır.
3D görüntü alanı iki önemli HUD öğesi görüntüler:
Yön Pusulası
Yükseklik Ölçer
Yükseklik Ölçer, görüntü alanının solunda yer alır. Yükseklik Ölçer izleyicinin (yani manzarayı görüntülemek için kullanılan kameranın) yüksekliğini ve tüm arazinin min/max yüksekliğini gösterir.
Daha sonra, kamera kontrollerinin yanı sıra içerideki kullanışlı işlevlere hızlı erişim sağlayan ek kısayolları inceleyeceğiz World Creator.
Kamerayı hareket ettirmek için aşağıdaki tuşları kullanın:
W, A, S, D
ileri, sola, geriye, sağa hareket etmek
Q, E
aşağı veya yukarı doğru hareket etmek
Sol SHIFT tuşunu basılı tutarak kamerayı daha hızlı hareket ettirebilirsiniz.
Fareyi hareket ettirmek ve farenin sağ tuşuna basmak bakış açısını değiştirmenizi sağlar. Fareyi arazide hızlıca hareket etmek için de kullanabilirsiniz. Hızlı hareket etmek için, arazide bir konumu hedeflerken farenin orta düğmesine tıklayın ve fareyi hareket ettirin. Araziyi yakınlaştırmak için fare tekerleğini kullanın. Kamerayı belirli bir nokta etrafında döndürmek için, klavyenizdeki sol ALT tuşuyla birlikte farenin sağ düğmesine basın ve fareyi hareket ettirin.
Vadimizin tabanını şekillendirmek için şimdi bir oluşturacağız. Arazinize ilk eklediğinizde World Creator arazinize göre otomatik olarak bir nehir ağı oluşturacaktır. Buna ihtiyacımız olmadığı için Düzenle modundayken sol taraftaki Nehirleri Temizle tuşuna basmanız yeterlidir. Bundan sonra yeni bir kaynak yerleştirmek için Shift + LMB tuşlarını kullanacağız ve ardından Ctrl + Shift + LMB + Drag tuşlarını kullanarak nehir akışımızın geri kalanını bu kaynaktan dışarı sürükleyeceğiz.
Arazimizi daha da parlatmak için şimdi bölümüne geçiyoruz. Simülasyon Katmanları , , veya gibi filtre yığınının üstünde simüle edilmiş malzeme ile çalışan yüksek kaliteli fiziksel simülasyonlar sağlar. Biz bir çöl kanyonu oluşturmak istediğimiz için ilk olarak kum simülasyonunu kullanacağız.
Kum katmanını ekledikten sonra Düzenle öğesine tıklayın ve kumun ortaya çıkacağı alanı maskeleyin. Varsayılan olarak, her simülasyon katmanı kendi boyanabilir maskesiyle birlikte gelir.
Kumumuzu dokulandırmak için yeni bir malzeme oluşturuyoruz, ona kum benzeri bir renk veriyoruz ve kum simülasyon katmanını dağıtım yığınına sürüklüyoruz. Bu, kum katmanına referans veren bir oluşturur.
Sahneyi daha da geliştirmek için daha koyu bir malzeme kullanarak ikinci bir kum simülasyonu ekliyoruz. Bu kez maskelemiyoruz, bunun yerine Spawn Amount, değerini azaltıyoruz ve bu da güzel bir global solma efekti sağlıyor.
Artık arazimizin tabanı tamamlandığına göre, ona ilk malzeme geçişini ekleyebiliriz. Güzel ve ayrıntılı bir malzeme elde etmek için kullanacağız. Bir gradyan malzemesi, belirli bir gri tonlama gradyanına bir renk gradyanı uygulayarak çalışır. Gri tonlamalı gradyan World Creators kullanılarak oluşturulacaktır.
Malzememizin Gradyan dağılımı yığınına bir ekleyerek başlıyoruz. Şimdi ortaya çıkan maskeyi görebilirsiniz. Daha sonra, malzemeye önceden tanımlanmış bir gradyan uygulamak için Gradyan malzemesindeki Kaya Gradyanı hazır ayarlarından birini seçiyoruz. Elbette renklere veya referans görüntülere dayalı olarak kendi özel gradyanınızı da oluşturabilirsiniz.
Daha da fazla ayrıntı eklemek için, daha koyu bir tona sahip olan ile maskelenmiş ikinci bir degrade malzeme kullanacağız.
Arazimizi tamamlamak için, kısayol çubuğundaki bulut simgesine tıklayarak bulutları etkinleştiriyoruz ve ardından vadiyi hafifçe kaplayan ince kum bulutları gibi görünecek şekilde ayarlıyoruz.
Lütfen tüm post-processing ve çevresel efektlerin şu anda dışa aktarılamadığını ve yalnızca görsel amaçlı olduğunu unutmayın. World Creator.
Son bir detay katmanı olarak kullanıyoruz. Bu katman, dağdan aşağı yuvarlanan ve vadiye yerleşen tek tek enkaz parçalarını simüle eder. Katmanı ekledikten sonra Şekil ayarlarının altında bir Renk Tonu kutusu göreceksiniz. Buradaki ön ayarlardan, enkaza rastgele renkler vermek için kaya benzeri bir gradyan seçtik.
Dokulandırmamıza daha da fazla nüans katmak için son bir vurgu malzemesi kullanıyoruz. Bunun için bir ekliyoruz ve buna bir uyguluyoruz. Bu, arazideki su akışını simüle eder ve kum simülasyonlarının düz renklerini kıran hoş tortu çizgileriyle sonuçlanır.
Tüm tuş bağlamalarının ayrıntılı bir listesi için bakın.
Bu çevrimiçi belgeyi açar
F1
Kullanıcı Arayüzünü Değiştir
F3
Farklı Kaydet iletişim kutusunu açın
F5
Geçerli projeyi kaydeder
F7
Ekran görüntüsü alır (kullanıcı arayüzü dahil)
F11
Ekran görüntüsü alır (kullanıcı arayüzü olmadan)
F12
Kamerada gezinir (ileri, sol, geri, sağ, aşağı, yukarı)
W, A, S, D, Q, E
Kamerayı artan hızda gezer (ileri, sol, geri, sağ, aşağı, yukarı)
SOL CTRL + W, A, S, D, Q, E
Odak arazi
F
Kamera konumunu belirtilen bir yuvaya kaydeder (0 ila 9, toplam 10 yuva)
LEFT CTRL + 0 ila 9
Kamera konumunu belirtilen yuvaya göre geri yükler
0 ila 9
Mankeni araziye yerleştirir (farenin arazi üzerindeki konumu)
M
Fareyi kullanarak etrafa bakın
FARENIN SAĞ TUŞU
Kamera görünümünü arazi yüzeyindeki geçerli kamera konumu etrafında döndürür
SOL ALT + SAĞ FARE DÜĞMESI
Kamera görünümünü arazinin merkezi etrafında döndürür
SOL ALT + ORTA FARE DÜĞMESI
Yakınlaştırma / uzaklaştırma
FARE KAYDIRMA TEKERLEĞI
Otomatik kamera dönüşünü başlatır
ALT-1
Yüksek Kaliteli Render Modu
Yüksek kaliteli render moduna geçer
Dokulu Render Modu
Hızlı dokulu render moduna geçer.
Matcap Render Modu
Matcap render moduna geçer.
Isı Haritasını Göster
Isı haritası görünümüne geçer. Açılırsa, belirtilen filtre, malzeme veya dağıtımın ısı haritası görüntülenir. Isı haritaları, etkilenen alanlara genel bir bakış sağlar.
Topo Göster
Topografik görünüme geçiş yapar. Etkinleştirildiğinde, arazinizin topografik bir gösterimi görünür olacaktır.
Biyomları Göster
Biyom görünümünü değiştirin. Bu seçenek açıldığında, biyom alanları arazide görünecektir.
Izgarayı Göster
Arazi üzerinde ek bir ızgara kaplamasını etkinleştirir.
Gökyüzü
Gökyüzünü değiştirir. Etkinleştirilirse, gökyüzü aydınlatması uygulanır.
Bulutlar
Bulutlar arasında geçiş yap. Etkinleştirilirse bulutlar oluşturulur.
Su
Enables/disables su. Etkinleştirildiğinde su görünür hale gelir.
Gerçek Zamanlı Jeneratör
Gerçek zamanlı üreteci kontrol eder. Etkinleştirilmişse, bir değeri her değiştirdiğinizde Oluştur düğmesine basmanız gerekir. Aksi takdirde, World Creator her şeyi otomatik olarak oluşturur
Filtre Canlı Önizleme
Filtre canlı önizlemesini açar veya kapatır. Devre dışı bırakıldığında, filtreler filtre seçimi sırasında uygulanmaz, yalnızca eklendikten sonra uygulanır. Alternatif olarak, filtreler seçilirken uygulanır (seçim modu sırasında bir filtrenin üzerine geldiğinizde bir önizleme görürsünüz).
Filtreler Oluştur
Filtre üretimini açar veya kapatır. Devre dışı bırakıldığında, filtreler oluşturulmayacaktır.
Malzeme Üret
Malzeme üretimini etkinleştirir veya devre dışı bırakır. Devre dışı bırakıldığında malzemeler oluşturulmayacaktır.
Odaklanma
Simgeye tıklamak tüm araziye odaklanacaktır. Klavyedeki F tuşuna basmak da araziye odaklanacaktır.
Ekran Görüntüsü Klasörünü Aç
Dosya tarayıcınızda World Creators ekran görüntüsü klasörünü açar.
Dışa Aktarma Klasörünü Aç
Dosya tarayıcınızda dışa aktarılan dosyalar klasörünü açar. Dışa aktarılan tüm veriler bu konuma kaydedilecektir.
GPU Bilgi
Enable/disable GPU bilgilerinin görüntülenmesini sağlar. Etkinleştirilirse, GPU ile ilgili bilgileri görüntü alanı içinde görüntüleyebilirsiniz.
Sınır Karışımı filtresi, araziyi özel bir karışım mesafesi boyunca belirli bir sınır yüksekliğine düzgün bir şekilde enterpole eder.
Yükseklik Ofseti
Kenarlığın yüksekliği.
Karışım Aralığı
Karışımın Karışım Mesafesinden ne kadar kullanacağını kontrol eder.
Karışım Mesafesi
Karışımın arazi üzerindeki maksimum mesafesi.
Arazi Paneli projenin sınırlarını belirler ve kullanıcıların oluşturulan taban için tohum tanımlamasına ve tüm projenin boyutunu ve hassasiyetini belirlemesine olanak tanır. Ek olarak, Yüksek Detay Önizlemesini etkinleştirme ve yapılandırma seçeneği sunar. Bu özellik özellikle gerçek zamanlı render performansını tehlikeye atabilecek büyük araziler için değerlidir.
Tohum Oluşturulan arazinin tohumu
Çözünürlük Oluşturulan arazinin genişlik ve uzunluk olarak boyutu
Hassasiyet Ekrandaki pikseller ile metrik ölçüm sistemi arasındaki ilişki
Yüksek Ayrıntılı Önizleme, son derece ayrıntılı arazinin işlendiği belirlenmiş bir önizleme alanıdır. Bu özellik, arazi boyutunun gerçek zamanlı olarak işlenemeyecek kadar büyük olduğu senaryolarda devreye girer. Geniş arazilerle çalışırken bile sorunsuz ve verimli bir arazi oluşturma süreci sağlar.
Mod Yüksek ayrıntı önizlemesinin oluşturulacağı bölgeyi belirler. 3 seçenek vardır:
Hiçbiri yüksek ayrıntı önizlemesinin oluşturulacağı bir alan yok
Bölge kullanıcı yüksek detaylı önizlemenin oluşturulacağı bir bölge tanımlayabilir
Kamera yüksek ayrıntı önizlemesi kameranın altında oluşturulacaktır
Anahatları Göster Yüksek ayrıntı önizlemesinin oluşturulduğu alanın etrafında kırmızı bir çerçeve oluşturur
Sıfır Kenar filtresi, uygulanan adımdaki arazinin kenarlarının yüksekliğini sıfıra ayarlar. Varsayılan olarak, yalnızca daha düşük bir seviyeye uygulanır, bu nedenle istediğiniz çıktıyı elde etmek için seviye adım güçlerine göz atmanız gerekebilir.
Bu filtrenin piksel mesafesine göre çalıştığını unutmayın, bu nedenle daha düşük seviyeler arazide daha uzun seyahat mesafelerine neden olurken, daha yüksek seviyeler daha kısa yumuşatma mesafeleri üretecektir.
Pürüzsüzlük
Sıfır kenar etkisinin aralığı.
Add/Set filtresi, araziyi sabit bir yüksekliğe ayarlayarak ya da arazinin yüksekliğine ekleme veya çıkarma yaparak ayarlamanıza olanak tanır.
Ekle
Ayarla ve Ekle modu arasında geçiş yapar.
Yükseklik Ofseti
Arazinin ayarlanacağı yükseklik veya araziye eklenen yükseklik miktarı.
Filtreler, World Creator. adresinde arazinize gerçekçilik katmanın ana yoludur. Basit bozulma veya uçurum yüzlerinin keskinleştirilmesinden gelişmiş hidrolik ve termal erozyon algoritmalarına kadar temel arazinize efekt uygulamak için çeşitli yollar sunarlar.
Tüm filtreler aşağıdaki birkaç ortak özelliğe sahiptir:
Ağaç görünümünde kullanıcı arayüzü
Kullanıcı arayüzünde bir filtrenin adına çift tıklayarak adını değiştirebilirsiniz. Ayrıca, adın sağındaki oklara basarak bir filtrenin türünü World Creatorfiltrelerinden herhangi biriyle değiştirebilirsiniz.
Dağıtımlar
Filtreler, kendilerine dağıtımlar eklenerek arazinizin belirli alanlarına (örneğin dik yamaçlar) maskelenebilir. Dağıtım sistemi hakkında daha fazla bilgi için bkz. bu makale.
Parametreler
Tüm filtreler ortak olarak aşağıdaki seçenekleri sağlar:
Seviye Adım Gücü
Genel Güç
Filtrenin genel gücünü kontrol eder.
Birleştirme İşlemi
Filtre sonucunun arazi ile nasıl birleştirileceğini kontrol eder.
Ters Çevir Filtrenin arazi üzerindeki etkisini tersine çevirir.
Bu kategorideki filtrelerin kullanılması tavsiye edilmez. Bu kategorideki tüm filtrelerin normal filtre sisteminde daha yeni ve geliştirilmiş sürümleri vardır. Eski projelerle geriye dönük uyumluluk için burada tutulmaktadırlar.
Ön Ayarlar adresinden bu filtre için mevcut herhangi bir ön ayarı seçin.
Her adresindeki filtrenin gücünü kontrol eder.
Sınır Karışımı filtresi, araziyi özel bir karışım mesafesi boyunca belirli bir sınır yüksekliğine düzgün bir şekilde enterpole eder.
Yükseklik Ofseti
Kenarlığın yüksekliği.
Karışım Aralığı
Karışımın Karışım Mesafesinden ne kadar kullanacağını kontrol eder.
Karışım Mesafesi
Karışımın arazi üzerindeki maksimum mesafesi.
BiteTheBytes, 2008 yılında Almanya'daki Fulda Uygulamalı Bilimler Üniversitesi'nin EXIST fon programının bir parçası olarak üç BT öğrencisi tarafından kurulmuştur.
Şirketin çekirdeğini CLODDY (Continuous Level of Detail -DY) adı verilen ve çalışma zamanında son derece güçlü uyarlanabilir ağlar üretip görüntüleyebilen yeni bir arazi algoritmasından başka bir şey olmayan bir yazılım oluşturuyordu. Bu yeni teknoloji sayesinde ilk kez geleneksel bilgisayarlarda sonsuz büyüklükteki manzaraları, hatta gerçek gezegenleri görüntülemek mümkün oldu. Örneğin, ilk kez uzaydan bir gezegenin yüzeyine can sıkıcı yükleme süreleri veya atlamalar olmadan sorunsuz bir şekilde uçmak mümkün oldu - bir gezegen yüzeyinden diğerine uçmak bile artık sorun değildi.
BiteTheBytes'in CLODDY teknolojisi esas olarak planetaryumlarda ve navigasyon sistemlerinde kullanıldı.
İlk üç yıl boyunca pek çok ilginç insanla tanıştık, bunlardan biri de Johannes Rosenberg'di. Kendisi 22 Nisan 2006 tarihinde GeoControl adında bir arazi üreteci yayınlamıştı ve bu onu World Machine'in tek rakibi yapıyordu. GeoControl Pure Basic'te geliştirilmişti ve çoklu iş parçacığını desteklemiyordu, bu da üretimi genellikle çok yavaş hale getiriyordu. Yine de GeoControl'ün ürettiği sonuçlar oldukça ikna ediciydi.
O zamanlar Johannes, gerçek zamanlı 3D görselleştirmeden yoksun olduğu için teknolojimizi kendi teknolojisiyle birleştirmeye hevesliydi. Ancak kaderin bir cilvesi sonunda yollarımızın kesişmesi için neredeyse iki yıl geçmesi gerekti.
Bir gün Johannes bize yazarak yazılımını satın almakla ilgilenip ilgilenmeyeceğimizi sordu. Bunun nedeni felç geçirmiş olması ve artık bir tarafının felçli olmasıydı, bu da GeoControl'ü geliştirmeye ve sürdürmeye devam etmesini imkansız hale getiriyordu. Ayrıca artık iletişimini de sürdüremiyordu.unity.
Ancak o sırada BiteTheBytes yokuş aşağı gidiyordu ve bu büyüklükte bir yazılım alımını karşılayacak paramız yoktu. Ancak ona gerçekten yardım etmek istedik, özellikle de GeoControl'ün büyük hayranı olduğumuz ve neler yapabileceğini tam olarak bildiğimiz için.
Bu yüzden bir ortaklık önerdik. Yazılımı ve onunla birlikte gelen her şeyi devralacağız ve daha fazla geliştirme, bakım ve destek taahhüdünde bulunacağız. Gelirler de buna göre paylaşılacak.
Bu World Creator. 'un doğuşuydu GeoControl zaten aylardır ihmal edilmişti ve itibarı onarılamayacak durumdaydı. İletişimunity neler olup bittiğini bilmiyordu ve Johannes'ten ve yazılımından uzaklaşmıştı. Bu yüzden tamamen yeni bir marka oluşturmak ve müşterilerinin güvenini yeniden kazanmak zorundaydık. Ancak zaman aleyhimize işliyordu ve hissedarlardan biriyle de iç anlaşmazlıklar yaşadık, o da 2011 yılında bizi terk etti.
Ancak, şu anda CTO'muz olan Timo Armbruster'de harika bir yedek bulduk. Birlikte World Creator 1'i başarıyla hayata geçirdik ve eski GeoControl müşterilerini geri kazanmaya başladık.
World Creator 1 de Pure Basic tabanlı idi. Birçok hatayı düzelttik ve bazı küçük özellikler ekledik. Sonuçta çok kararlı ve sağlam bir ürün oldu. Ancak, bizim beğenimize göre üretmek için çok yavaştı.
World Creator, ile başarılı olmak için onu sıfırdan yeniden inşa etmemiz gerektiğini biliyorduk. O zamanlar GPU programlama konusunda oldukça deneyimliydik, kendi CLODDY teknolojimizi GPU. 'a getirmek için çalışmıştık ancak bir arazi jeneratörü tamamen farklı bir konuydu, çünkü oldukça karmaşık erozyon modelleri ve daha fazlasını içeriyordu - özellikle gerçek zamanlı yeteneği kaybetmek istemiyorsanız GPU, 'a uygulamak o kadar kolay değildir.
Öngörülebilir gelecekte bu son derece zor görevi yerine getirebilmek için World Creator 2'nin geliştirilmesinde Unity motorunu kullanmaya karar verdik.
World Creator 2'nin ilk sürümü Unity (Standart ve Professional) için World Creator idi. GeoControl algoritmalarını tamamen GPU, üzerinde çalışacak şekilde yeniden yazmayı başardığımızda, arazi oluşturma için yeni olanaklar ortaya çıktı. Unity için World Creator , 2017 yılında Unity Asset Store'da yayınlandı ve şimdiye kadarki ilk GPU tabanlı arazi oluşturucu oldu - BiteTheBytes tarih yazdı.
Başarının gelmesi uzun sürmedi. World Creator for Unity o kadar başarılı oldu ki tüm oyun endüstrisinin gözü üzerimizdeydi.
Ama biz daha fazlasını istiyorduk. Unity Asset Store'un hikayenin sonu olmayacağını biliyorduk. World Creator , Unity Asset Store dışında bağımsız bir uygulama olarak satın alınabilir olmalıydı. Büyük planlarımız vardı ve hala da var.
Unity Asset Store'daki başarının ardından, World Creator 'u Windows ve Mac için bağımsız bir uygulama olarak piyasaya sürmeye karar verdik. World Creator 2 doğdu ve ilk olarak 2017'de halka sunuldu. Bu yeni sürüm Unity Asset Store sürümünden bile daha başarılı oldu. İnsanlar lisansları neredeyse elimizden kaptı ve World Creator 2 peynir ekmek gibi satıldı.
Ama yine de tatmin olmadık. Daha da yükseğe çıkmak ve World Creator 'u daha da iyi hale getirmek istedik.
World Creator 2, özünde Unity Motoruna dayanıyordu. Bu da tüm render işlemlerinin, kullanıcı arayüzünün, her şeyin Unity. 'a dayandığı anlamına geliyordu. Prensip olarak, arazi jeneratörü kılığına girmiş bir bilgisayar oyunuydu. Dürüst olmak gerekirse bu bizim için bir sorundu. Bir sonraki adımın ne olacağını bilmediğimiz bir bağımlılığa sahip olmak istemedik. Buna ek olarak, özellikle performans açısından bir sorun teşkil eden GPU, alanında temel motorun yeteneklerine bağımlıydık. Bunun çözümü oldukça basitti: her şeyi, kesinlikle her şeyi yeniden sıfırdan geliştirmek zorundaydık, ancak bu kez kendi motorumuza dayanarak.
Söylemesi biter bitmez. 2009 yılının ortasında C# ve Vulkan tabanlı World Creator 3'ü geliştirmeye başladık. Her yönden performans için tasarlanmış kendi motorumuzu geliştirerek işe başladık. Ardından kendi render motorumuzu geliştirmeye başladık ve bunu yüksek performanslı bir kullanıcı arayüzü çerçevesi izledi. Temel oluşturulduktan sonra, algoritmaları World Creator 2'den taşıdık ve hatta geliştirdik. İlk prototipimizi oluşturduktan sonra ilk BETA testlerine başladık. 2022'nin başlarında World Creator 3 gün ışığına çıktı. Sürüm numarasının ne kadar güncel olduğunu daha iyi gösterebilmesi için adını World Creator 2022.1 olarak değiştirdik.
Ne yazık ki, World Creator 2022 bir fiyaskoya dönüştü. Kullanıcı arayüzü kötü tasarlanmıştı ve kontroller sezgisel ve iyi olmaktan çok uzaktı. Bu sürümde hemen hemen her şeyi yanlış yapmıştık. Kullanıcılar gerçekten kızgındı ve World Creator 2'den bu yeni sürüme geçmek istemediler - anlaşılır bir şekilde.
Belki de Korona salgını tekerimize çomak sokmuştu. Belki de sadece tükenmiştik. Belki de çok fazla şey istiyorduk - kimse için kolay bir zaman değildi, dünya alt üst olmuştu.
Ama biz BiteTheBytes olarak tam bir ineğiz. Bilgisayar başında oturup gün boyu tuşlara vurmaktan başka bir şey yapmaktan hoşlanmayan (bolca kahve içerek) tamamen bozuk programcılar. Bazılarımız 8 yaşından beri kod yazıyor. Hayatımızı bilgisayarlara adadık. Hayatımızın işi World Creator. Bizim için alternatif yok. Bu yüzden projeye bir yıl daha eklememiz, her şeyi yeniden alt üst etmemiz ve ardından müşterilerimizin ihtiyaçlarını karşılayan bir sürüm yayınlamamız gerekip gerekmediğini umursamadık.
Ve sonra World Creator 2023 geldi... yeni bir iş akışı ve daha da fazla özellik içeren yeni bir kullanıcı arayüzü.
Bugün, daha da güçlü hale gelen ve bir peyzaj sanatçısının isteyebileceği neredeyse her şeyi sunan World Creator 2024 adresindeyiz. Ve hala işimiz bitmedi, çünkü World Creator 2025 ufukta göründü ve üstüne bir sürü özellik ekledi.
Gezegendeki her GPU manzara üretene ya da bir yapay zeka tek bir düğmeye basarak dünya hakimiyetini ele geçirene kadar durmayacağız.
O zamana kadar, bir World Creator sürümü diğerini takip edecek. Terrain 4 ever!
Şimdi, World Creator 2024 ile geliştirme yinelemeleri son derece hızlı ve uygulama son derece kararlı ve sağlam. Özellik listesi olağanüstü ve olasılıkların sınırı zorlandı. Ve sonraki sürümlerde eklemek istediğimiz çok daha fazla özellik ve iyileştirme var.
Bu yolculuk 2011 yılında başladı ve henüz sona ermedi. World Creator rakiplerimizden daha hızlı gelişiyor ve müşterilerimizden gelen her talebi karşılamak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.
World Creator sadece bir arazi aracı değil, bir yaşam çalışması, arkasında bir hikayesi olan, hiçbir şeyden her şeye sahip bir yazılımdır.
Voronoi filtresi, manzaranıza bir Voronoi efekti uygular.
Tohum
Voronoi gürültüsünün tohumu.
Hücre Boyutu
Boyutlarını artırmak veya azaltmak için Voronoi'yi ölçeklendirin.
Hücre Yüksekliği
Voronoi hücrelerinin kenarlarının yükseklik ölçeği.
Mesafe Ölçeği
Bir hücrenin maksimum mesafesi. Düşük değerler daha dairesel hücrelere yol açacaktır.
Mod
Voronoi hücrelerinin hangi kısmının araziye karıştırılacağını belirtir.
Falloff
Bir hücrenin merkezi ve sınırları arasındaki mesafe için hesaplama yöntemini tanımlar.
Merkezden yükseklik
Mesafe hesaplamasında merkezden yüksekliği kullanır.
Krater filtresi, manzaranıza tek bir krater veya birkaç rastgele krater eklemenizi sağlar.
Tek Krater
Bu geçiş, birden fazla kraterin dağılmasını önlemenizi sağlar. Etkinleştirilirse, yalnızca bir krater oluşturulur.
Ofset X/Y
Tüm krater konumlarını belirtilen yönde kaydırır.
Tohum
Rastgele krater konumlarının ve parametrelerinin tohumu.
Yarıçap
Kraterlerin rastgele boyutları için minimum ve maksimum sınırları kontrol eder.
Kenar Yüksekliği
Kraterlerin rastgele kenar yüksekliği için minimum ve maksimum sınırları kontrol eder.
Krater Derinliği
Kraterlerin rastgele krater derinliği için minimum ve maksimum sınırları kontrol eder.
Width/Length Oran
Kraterlerin rastgele en-boy oranı için minimum ve maksimum sınırları kontrol ederek uzatılmış kraterlerin oluşturulmasını sağlar.
Dönüş Aralığı
Kraterlerin rastgele rotasyonu için minimum ve maksimum limitleri kontrol eder.
İç Boyut
Kraterin boyutunu kontrol eder.
Dış Boyut
Krater duvarlarındaki düşüşün boyutunu kontrol eder.
Krater Ölçeği
Tüm kraterleri başlangıçtan itibaren eşit olarak ölçeklendirir.
Krater Olasılığı
Filtrenin ürettiği kraterlerin yoğunluğunu kontrol eder.
Kuwahara filtresi araziye, kenar çizgilerini ve yüksek frekans detaylarını korumaya çalışan farklı bir bulanıklaştırma algoritması türü olan bir Kuwahara bulanıklaştırması uygular. Bununla düşük frekanslı alanları düzleştirmek ve genel olarak daha ressam görünümlü daha düz şekiller oluşturmak için kullanılabilir.
Çekirdek Boyutu
Filtrenin kullandığı çekirdeğin uzaklığı. Daha yüksek değerler, üzerinde çalıştığı her piksel için bölgenin daha büyük olduğu anlamına gelir.
Geçer
Filtrenin her adım için çalıştırdığı yineleme sayısı. Daha yüksek değerler daha güçlü bir etkiyle sonuçlanır.
Anizotropi
Örnekleme algoritması için kenar hizalı normalleri kullanır, bu da daha iyi kenar koruması sağlar.
Keskinlik
Kenar korumanın keskinliğini kontrol eder.
Sertlik
Farklı bulanıklaştırma bölgeleri arasındaki sertliği kontrol eder.
Uzunluk
Ayrı kenar sıçramalarının uzunluğunu ölçeklendirir.
Tekdüzelik
Bulanıklaştırma bölgeleri arasında daha fazla fark yaratır.
Zeta (Zeta etkin kullanın)
Bulanıklaştırma bölgelerini ölçeklendirmek için ek kontroller.
Balon filtresi, araziyi bir pikselin aşağı eğim yönünün dışına veya içine doğru kaydırır.
Yön
Piksellerin dışa doğru mu yoksa içe doğru mu itileceğini kontrol eder.
Uzunluk
Bir pikselin ne kadar yer değiştireceğini ayarlar. Bunun, üzerinde çalıştığı seviye adımından da etkilendiğini unutmayın.
Pürüzsüzlük
Ortaya çıkan şeklin düzgünlüğünü kontrol eder.
Açı Bulanıklaştırma filtresi, bir pikseli en dik eğim yönünde bulanıklaştırır ve ek olarak konumunu aynı yönde kaydırmanıza olanak tanır.
Açı Başlangıcı
Bulanıklığın temel yönüne ek ofset eklenebilir.
Kaynak Aralığı
Pikselleri bulanıklık yönünde içeri veya dışarı doğru itmenizi sağlar.
Uzunluk
Bulanıklaştırmanın ne kadar uygulanacağını kontrol eder.
Eğri Filtresi, spline tabanlı bir eğri kullanarak arazi yüksekliğinin hassas bir şekilde özelleştirilmesine olanak tanır. Filtre, arazi yüksekliğini bir eğriye eşleyerek ayrıntılı ayarlamalara olanak tanır.
Eğri
Araziye uygulanacak bir eğri oluşturun. Yeni bir kontrol noktası eklemek için 2x LMB kullanın ve silmek için bir nokta üzerinde RMB kullanın.
Kaynak Aralığı
Araziden alınan minimum ve maksimum yükseklik değerlerini ayarlayın. Minimum değer grafikteki 0 noktasına, maksimum değer ise grafikteki 1 noktasına karşılık gelir. Tipik olarak, arazinizin minimum ve maksimum değerlerinin (soldaki yükseklik ölçerin altında görüntülenir) kaynak aralığınız içinde olmasını istersiniz.
Hedef Aralığı
Grafiğin 0 ve 1 noktalarının dışarı çıkan yüksekliğini ayarlar.
Bloklar filtresi araziyi kare bloklardan oluşan bir koleksiyona dönüştürür. Blok boyutları için seçenekler sunar ve seçtiğiniz seviyeye bağlı olarak bloklar arasında çeşitli karıştırma dereceleri sağlar.
Blok Boyutu
Blok efektinin ölçeğini belirler. Uygulandığı seviyenin de boyutunu etkilediğini unutmayın.
Bozulma filtresi arazinizi bozmanıza olanak tanır. Her seviye adımında çalışır.
Tohum
Bozulma gürültüsünün tohumu.
Uzunluk
Arazinin mutlak mesafe olarak ne kadar bozulduğu. Bu, daha az piksele sahip oldukları için daha düşük seviyelerde daha geniş bir bozulma ile sonuçlanır. Bunun nedeni seviye-adım sistemi hakkındaki makalede açıklanmıştır.
Ölçek
Bozulma gürültüsünün ölçeği.
Oktavlar
Gürültüde kullanılan oktav miktarı. Büyük ölçekli bir distorsiyona daha küçük ölçekli ek gürültü istiyorsanız daha fazla oktav kullanın.
Denoise filtresi arazinizdeki gürültüyü azaltır. Üzerinde çalıştığı seviye adımına bağlı olarak, bu daha büyük veya daha küçük ölçekli gürültüyü etkileyebilir.
Sapma
Sapma, gürültünün algılanması için ölçeği kontrol eder.
Eşik
Eşik parametresinin altında tespit edilen her gürültü yumuşatılır ve yumuşatılacak gürültü miktarını kontrol etmenize olanak tanır.
Yarıçap
Düzgünleştirme işlemine alınan piksel miktarı.
Altıgenler filtresi araziyi altıgen sütunlardan oluşan bir koleksiyona dönüştürür. Altıgen boyutu için seçenekler sunar ve seçtiğiniz seviyeye bağlı olarak aralarında çeşitli derecelerde karışım sağlar.
Altıgen Boyut
Blok efektinin ölçeğini belirler. Uygulandığı seviyenin de boyutunu etkilediğini unutmayın.
Daha sonra bir Rocky Plateaus filtresi ekliyoruz. Bu, daha kayalık bir uçurum görünümü yaratmaya yardımcı olur, ki bu da tam olarak istediğimiz şeydir.
Filtrenin kendisi oldukça güzel bir sonuç üretirken, vadinin dibinde bazı keskin yapılar oluşturuyor. Bu, özellikle kum simülasyonu uygularken önümüzdeki birkaç adımda düzelteceğimiz bir şey.
Dağılım filtresi Splatter distribution gibi belirli bir deseni araziye dağıtır. Böylece birkaç prosedürel desen veya özel bir görüntü arasında seçim yapabilirsiniz.
Tohum
Tohum, sıçramaların çeşitli yönlerini rastgele hale getirmek için kullanılır.
Izgara Ölçeği
Saçılma için kullanılan temel ızgaranın ölçeğini değiştirir.
Yükseklik
Nihai sonucun yüksekliğini değiştirir.
Katmanlar
Birden fazla ızgara katmanı eklemenizi sağlayarak sıçramaların yoğunluğunu artırır.
Katman Ölçek Aralığı
Birden fazla katman olduğunda, bunların rastgele ölçekleri bu parametre ile ayarlanabilir.
Boyut Aralığı
Her katmandaki tek tek sıçramaların ölçeğini bu aralıktaki bir değerle rastgele çarpar.
Konum Ofseti
Sıçramalarınıza rastgele bir ofset eklemenizi sağlar.
Değer Aralığı
Her sıçramaya aralık içinde rastgele bir değer atayın.
Yoğunluk
Her sıçramaya bir yumurtlamama olasılığı atamanızı sağlar.
Şekil Tipi
Birkaç farklı prosedür seçeneği veya özel bir görüntü içe aktarma arasında seçim yapmanızı sağlar.
Kıyı filtresi, belirli bir deniz seviyesinin üstündeki ve altındaki alan üzerinde kontrol sahibi olmanızı sağlar. World Creator s global Deniz Seviyesine göre çalışır, ancak size maksimum kontrol sağlamak için dengelenebilir.
Deniz Seviyesi Ofseti
World Creator s küresel deniz seviyesi yüksekliğine ek ofset.
Eğri Uzunluğu
Eğri karışım alanının ne kadar içeriye ulaşacağı.
Açı Uzunluk
Açılı alanın ne kadar içeriye ulaşacağı. Bu sadece doğrusal bir açıdır ve Eğriden etkilenmez.
Açı
İç kesimdeki harmanlama alanının açısı.
Eğri
Eğri Uzunluğu ile seçilen alanın eğrisi.
Eğri Uzunluğu
Eğri karışım alanının denizin ne kadar içine ulaşacağı.
Açı Uzunluk
Açılı alanın denize ne kadar uzanacağı. Bu sadece doğrusal bir açıdır ve Eğriden etkilenmez.
Açı
Karışım alanının denize olan açısı.
Eğri
Eğri Uzunluğu ile seçilen alanın eğrisi.
Gürültü, üst ve alt karıştırma bölgesinin genişliğini etkiler.
Tohum
Ek gürültünün tohumu.
Gürültü Gücü
Ek gürültünün kıyı şeridini ne kadar güçlü etkilediği.
Gürültü Ölçeği
Kıyı gürültüsünün ölçeği.
Strata filtresi, farklı ölçeklerde birkaç yönlü gürültü çizgisi katmanını birleştirerek arazinize kaya benzeri özellikler ekler.
Tohum
Filtrenin sonucunu değiştirir.
Aralık
Ayrı gürültü çizgileri arasındaki boşluğu kontrol eder.
Yön
Gürültü çizgilerinin dünya uzayındaki yönelimi.
Eğim
Gürültü çizgilerini 0 (yukarıdan aşağıya) ve 90 (öne bakan) derece arasında yatırır.
Genişlik
Çizgilerin genişlik aralığı.
Rotasyon
Daha az paralel bir sonuç elde etmek için tek tek çizgilere rastgele döndürme ekler.
Yinelemeler
Geçiş başına gürültü hattı miktarını kontrol eder.
Oktavlar
Birkaç geçişli gürültü hattı oluşturur.
Lacunarity
Ardışık çizgi oktavlarının boyutunu değiştirir.
Kazanç
Tüm ardışık geçişlerin gücünü kontrol eder.
Projemizin daha sonraki bir tarihte kullanılabilir olması için şimdi onu kaydediyoruz. Proje türünü Paket olarak değiştirdiğinizde, World Creator tüm dokuları ve ilgili bağlantıları dosyanın içine dahil edecektir. Bu, projeyi başka bir bilgisayara aktardığınızda yüklenmesini sağlar.
Sırtlı filtre, arazinin tepe noktalarını ve sırtlarını keskinleştirmenize ve iyileştirmenize olanak tanır.
Sırt Gücü
Sırt etkisinin gücünü kontrol eder.
Min/Max Saymak
Filtrenin çalıştığı yineleme sayısı.
Min/Max Açı
Filtre, bu eğim açısının dışındaki araziyi etkilemeyecektir.
Girdap filtresi, araziyi referans alınan alanın merkezi etrafında spiral bir desenle bozar.
Maske Katmanı
Girdabın uygulanacağı bir maske katmanı belirlemenizi sağlar.
Maske Dokusunu Kullan
Tam maske alanı yerine maskenin boyalı maske alanını kullanır.
Güç
Girdap etkisinin gücü.
Boyut
Girdap efektini ölçeklendirir.
Perlin Gürültü filtresi arazinize perlin gürültüsü ve bozulma ekler. Diğer gürültü filtrelerine benzer şekilde, tüm evrensel gürültü parametrelerinin yanı sıra farklı gürültü türlerine genel bir bakışı bu makalede bulabilirsiniz.
Operasyon Filtrelerin etkisini kontrol eder.
Gabor Gürültü filtresi, arazinize gabor gürültüsü ve bozulma ekler. Diğer gürültü filtrelerine benzer şekilde, tüm evrensel gürültü parametrelerinin yanı sıra farklı gürültü türlerine genel bir bakışı bu makalede bulabilirsiniz.
Operasyon Filtrelerin etkisini kontrol eder.
Billow Noise filtresi arazinize billow gürültüsü ve bozulma ekler. Diğer gürültü filtrelerine benzer şekilde, tüm evrensel gürültü parametrelerinin yanı sıra farklı gürültü türlerine genel bir bakışı bu makalede bulabilirsiniz.
Operasyon Filtrelerin etkisini kontrol eder.
Beyaz Gürültü filtresi arazinize beyaz gürültü ve bozulma ekler. Diğer gürültü filtrelerine benzer şekilde, tüm evrensel gürültü parametrelerinin yanı sıra farklı gürültü türlerine genel bir bakışı bu makalede bulabilirsiniz.
Operasyon Filtrelerin etkisini kontrol eder.
Kayalık Uçurumlar filtresi arazinize uçurumlar ekler.
İnce Güç
Kayalıkların daha küçük unsurlarını kontrol eder.
Kaba Güç
Filtrenin yaptığı büyük ölçekli yapısal değişiklikleri kontrol eder.
Min/Max Saymak
Filtrenin çalışacağı yineleme sayısını ayarlar. Daha yüksek bir sayı aralığı daha fazla yapısal değişiklikle sonuçlanır.
Min/Max Açı
Kayalıkların görüneceği bir aralık seçmenizi sağlar.
Dik Teraslar filtresi arazinize teraslar eklemenizi sağlar. Terasları ihtiyaçlarınıza göre özelleştirmek ve ayarlamak için çeşitli parametreler sunar.
Yükseklik Aralığı
Terasların oluşturulacağı yükseklik aralığını ayarlar.
Teraslar
Belirlenen aralıkta oluşturulacak teras sayısı.
Diklik
Terasların dikey duvarlarının dikliğini kontrol eder.
Yoğunluk
Her terasta teraslama etkisinin ne kadar güçlü olduğunu kontrol eder. Daha düşük bir değer gerçekten keskin bir yükseklik haritası oluştururken, daha yüksek değerler orijinal arazinin gürültüsünü daha fazla koruyacaktır.
En İyi Düşüş
Dikey teras duvarlarının üst kenarını düzleştirmenizi sağlar.
Rot X
Terasların açısını kaydırır. Bu, eğimli teraslar oluşturmanızı sağlar. Eğimli teraslar, filtre yalnızca bir seviye basamağında çalıştığında en iyi sonucu verir.
Rot Y
Teras açısını yukarı eksen etrafında döndürür. Görünür bir etkiye sahip olmak için Rot X 0 olmayabilir.
Düzensiz Teras, prosedürel bir gürültü haritasına dayalı olarak araziye teraslar yerleştirir.
Tohum
Altta yatan gürültü haritasının tohumu.
Top/Bottom Pürüzsüzlük
Ayrı gürültü hücreleri arasındaki kesişimleri yumuşatır.
Düzensizlik Boyutu
Altta yatan gürültü haritasının boyutunu değiştirir.
Düzensizlik Ölçeği
Teras yer değiştirmesinin yüksekliğini ölçeklendirir.
Teras Miktarı
Her gürültü hücresinde ortaya çıkacak teras katmanlarının miktarını ayarlar.
Basit Teraslar filtresi, arazinize teraslar eklemenizi sağlar.
Teras Büyüklüğü
Her bir terasın yüksekliğini kontrol eder.
Teras Ofseti
Terası orijinal arazinin kenarına doğru dışarı kaydırır.
Güç Çarpanı
Her terasta teraslama etkisinin ne kadar güçlü olduğunu kontrol eder. Daha düşük bir değer gerçekten keskin bir yükseklik haritası oluştururken, daha yüksek değerler orijinal arazinin gürültüsünü daha fazla koruyacaktır.