Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
World Creator Köprüsü için Unreal Engine arazi kreasyonlarınızı sorunsuz bir şekilde Unreal Engine oyun projelerinizde kullanmak için.
Kapat Unreal Engine Eğer açıksa.
Unreal proje klasörünüze gidin ve Plugins adında bir klasör oluşturun (eğer zaten yoksa). ****
WorldCreator Bridge klasörünü un ped bridge dosyasından Plugins klasörüne kopyalayın. zip ****
Köprü iletişim kutusu Pencere -> World Creator Köprü altında bulunur.
Aktör Adı
Seviyedeki arazi gameobject'inin önekini belirtin.
Malzeme Adı
Arazi dokusu için oluşturulan malzemenin adını girin.
Dokuları İçe Aktar
Bu değer True ise, köprü World Creator. adresinden dokuları içe aktarır. World Creator adresindeki dokuları kullanmayı düşünmüyorsanız veya zaten içe aktardıysanız ve tekrar içe aktarmak istemiyorsanız bunu False olarak ayarlayın.
Quats/Section
Bu değer Unreal'un dahili arazi bileşenlerinin boyutunu tanımlar.
Arazi Boyutu
'da oluşturulan her bir arazinin boyutunu ayarlayın. Unreal.
Katmanları İçe Aktar
Etkinleştirildiğinde, köprü World Creator. adresindeki katmanlara karşılık gelen dokuları içe aktaracaktır Aksi takdirde, doku ayrı katmanlara bölünmeden tek bir görüntü olarak içe aktarılacaktır.
Dünya Bölünmesi
Unreal 'un Dünya Bölümleme sistemini kullanıp kullanmayacağınızı seçin.
Minimap Oluştur
Bu seçenek yalnızca Dünya Bölümleme aracı kullanılırken geçerlidir. Bir dünya bölümü mini haritası oluşturmayı veya oluşturmamayı seçin. Mini harita, arazi karolarının yüklenmesini ve boşaltılmasını kolaylaştırır.
Dünya Ölçeği
Arazi için ölçek faktörünü belirler.
Bu örnekte, arazinin aşağıdakilere nasıl aktarılacağı gösterilmektedir Unreal Engine. World Creator ile birlikte gelen Canyon örnek dosyası kullanılacaktır. Bu adımlar başka herhangi bir World Creator projesine de uygulanabilir.
Gerekli tüm verileri World Creator adresinden otomatik olarak dışa aktarmak için ana panelin üst kısmındaki uygulama çubuğunda bulunan senkronizasyon düğmesine tıklayın.
Senkronize et Unreal Engine
Bridge iletişim penceresine erişmek için Window->World Creator Bridge adresine gidin.
Köprü parametrelerini tercih ettiğiniz ayarlara göre yapılandırın. İşiniz bittiğinde Synchronize düğmesine basın; arazi sahneye yüklenecektir.
World Creator Bridge for Unity , oyun projelerinizde kullanmak üzere arazi tasarımlarınızı Unity adresine zahmetsizce aktarmanızı sağlar.
Unity adresini açın ve indirilen köprü dosyasında bulunan .unitypaketini Assets/Import Package/Custom Paket... menüsünü kullanarak ya da Proje görünümüne sürükleyip bırakarak içe aktarın. Unity.
Köprü iletişim kutusuna erişmek için Window/World Creator Bridge adresine gidin.
Bridge .xml Dosyasını Seçin
İstediğiniz senkronizasyon projesi için .xml dosyasını bulun. WC 22 ve üzeri için bu dosya varsayılan olarak [ Kullanıcı]\Belgeler\World Creator \ Senkronizasyon adresinde bulunur.\
Arazi Varlık Adı
Köprü tarafından oluşturulan tüm arazi gameobject'leri için önek belirtin.
Kullanılmayan Varlıkları Sil
Kullanılmayan varlıklar senkronizasyon sonrasında otomatik olarak kaldırılır.
Katmanları İçe Aktar
Oluşturulan malzemelerde tek tek arazi katmanları veya fırınlanmış bir renk haritası kullanmak arasında geçiş yapın.
Bölme Eşiği
Arazi karolarının ızgara boyutunu ayarlar Unity. Bölme eşiğini artırmak karo sayısını azaltır.
Dünya Ölçeği
Arazi için ölçeklendirme faktörünü belirtir.
Malzeme Türü
Unity projenizin işleme hattını seçin veya özel bir malzeme kullanın.
Bu örnekte, arazimizi Unity. içine aktaracağız World Creator ile birlikte gelen Canyon örnek dosyası kullanılacaktır. Bu adımlar başka herhangi bir World Creator projesine de uygulanabilir.
Gerekli tüm verileri World Creator adresinden otomatik olarak dışa aktarmak için ana panelin üst kısmındaki uygulama çubuğunda bulunan senkronizasyon düğmesine tıklayın.
Window/World Creator Bridge, altında Bridge iletişim penceresini açın.
Projenizin render işlem hattına göre uygun Material Type seçin. Bizim durumumuzda, Yerleşik RP'yi kullandığımız için, bunu Standart olarak yapılandırmamız gerekir.
Synchronize düğmesine bastığınızda, arazi sahneye yüklenecektir.
World Creator Köprüsü, arazilerin World Creator adresinden işleme ve düzenleme için tercih ettiğiniz render uygulamasına aktarılmasını kolaylaştırır.
Her köprü için ayrıntılı açıklamalar ve kullanım kılavuzları ilgili alt maddelerinde bulunabilir. Şu anda köprülerin kullanımı aşağıdaki uygulamalar tarafından desteklenmektedir
Tercih ettiğiniz Dijital İçerik Oluşturma (DCC) veya iş akışını bulamazsanız, lütfen destek ekibimizle iletişime geçin veya Discord sunucusuna bir mesaj bırakın. Yeterli talep varsa, bunu uygulamak için neyin gerekli olduğunu kontrol edeceğiz.
Köprü, iki düğmeye tıklayarak araziyi sorunsuz bir şekilde içe aktarmanıza olanak tanır. Başlamak için arazinizi World Creator. adresinden yükleyin ve ardından ana panelin üst kısmındaki uygulama çubuğunda bulunan senkronizasyon düğmesine tıklayın.
Düğmeye basıldığında, World Creator sahneyi başka bir uygulama içinde yeniden oluşturmak için gerekli dosyaları otomatik olarak dışa aktarır.
Senkronizasyon işlemini tamamlamak için, ilgili programınız için köprünün kullanıcı arayüzündeki Senkronize Et düğmesine tıklayın. Köprü ilgili tüm haritaları yükler ve köprü arayüzünde seçilen parametrelere göre 3D sahneniz için araziyi ayarlar. (Köprünüze özel kurulum talimatları için belgelere bakın).
different/custom DCC için veya iş akışınıza özel ek işlevlerle köprünün özel bir sürümünü oluşturmak isterseniz, köprünün dahili süreçleriyle ilgili tüm bilgileri burada bulabilirsiniz.
World Creator, adresindeki senkronizasyon düğmesine tıkladığınızda, ilgili tüm bilgiler ve haritalar Senkronizasyon dizinine aktarılır. Bu dizin varsayılan olarak "[ User]\Documents\World Creator \ Sync\ " adresinde bulunur. Burada aşağıdaki dosyaları bulacaksınız:
XML Bilgisi (bridge.xml)
Çözünürlük, boyut, minimum ve maksimum yükseklik, karo sayısı gibi ilgili arazi bilgilerinin yanı sıra sıçrama katmanları hakkında ayrıntılar içerir.
Yükseklik haritası (heightmap_x_y.raw)
Yükseklik haritası ham uint16 formatında mevcuttur. Ham formatı yükleyemiyorsanız ve Python'a erişiminiz varsa Pillow'u kullanmayı deneyebilirsiniz. Bu dönüştürme aracı Blender, C4D tarafından kullanılır ve Houdini.
Renk haritası (colormap_x_y.png)
Renk haritası World Creator adresinin renk çarpım değerlerini ve malzemelerin gradyanlarını saklar.
Doku haritası (texturemap_x_y.png)
Bu harita renk haritasına benzer, ancak tüm doku ve malzeme bilgilerini de içerir. Özünde bu, arazinin önceden hesaplanmış tam bir renk haritasıdır.
Splat haritası (splatmap_x_y.tga)
Splat katmanlarını içerir. Katman sayısına bağlı olarak, R->A sırasına göre depolanan maksimum 4 katman içerir. Splat katmanlarının sayısı ve adları bridge.xml dosyasında bulunabilir.
Varlıklar
Sahnede referans verilen tüm varlıklar burada saklanır. İsimler bridge.xml dosyasındaki ile aynıdır.
Köprülerin buradan itibaren yaptığı tek şey, bilgileri her programda kullanılabilir bir sahne varlığına dönüştürmek ve bazı ek seçenekler sunmaktır (örneğin, farklı görüntüleyiciler, malzeme kurulumları).
Houdini World Creator Köprüsü, arazi kreasyonlarınızı daha fazla işlem için Houdini yükseklik alanı olarak veya render için yer değiştirmiş bir ızgara olarak Houdini, 'ye sorunsuz bir şekilde aktarmanıza olanak tanır.
Houdini adresini başlatın ve Varlık Kitaplığı Yükle panelini açmak için Varlıklar menüsüne gidin. Burada, indirilen köprü dosyasından çıkardığınız .hdanc dosyasını bulun.
Python3 tabanlı bir Houdini kurulumu kullandığınızdan emin olun. Houdini 19.0 ve üzeri için varsayılan derleme türü bu olmalıdır.
XML Dosyası
İstediğiniz senkronizasyon projesi için .xml dosyasını bulun. WC 22 ve üzeri için bu dosya varsayılan olarak _[Kullanıcı] _\Belgeler\World Creator \ Senkronizasyon\
Dünya Ölçeği
Arazi için ölçek faktörünü ayarlar.
Yükseklik Ölçeği
Arazinin yüksekliği için ölçek faktörünü ayarlayın.
Çıkış Tipi
İşleme için yükseklik alanı veya oluşturma için yer değiştirmiş ızgara arasında çıktı türünü seçin.
Splat Katmanlarını Heightfield'a Aktarma
World Creator materyallerinizden sıçrama katmanlarını ayrı yükseklik alanı katmanları olarak içe aktarır; bu, Houdini adresinde daha fazla işlem için maske olarak istiyorsanız yararlı olabilir (yalnızca yükseklik alanları için kullanılabilir).
Malzeme
Malzemelerin oluşturulması gereken işleyiciyi belirtin.
Malzeme Katmanlarını İçe Aktar
Oluşturulan malzemede tek tek arazi katmanları veya fırınlanmış bir renk haritası kullanmak arasında geçiş yapın.
Malzemeleri Sıfırla
Belirli malzeme katmanlarında yapılan değişiklikleri senkronizasyon işleminden korumanızı sağlar. Bunun yalnızca orijinal adları sakladığınızda işe yaradığını unutmayın!
UV Ölçeklendirmeyi Zorla
Bu, ızgaranın UV'lerini hafifçe ölçeklendirir, böylece tüm yükseklik haritası sarma artefaktları görünmez olmalıdır. Bu, sarmanın devre dışı bırakılmasını engelleyen bir hataya sahip olduğu için varsayılan olarak tüm octane arazilerine uygulanır.
wc_bridge düğümünün düzgün çalışması için her zaman kilidi açık olmalıdır. Bunun nedeni, dahili olarak bir matnet içinde yalnızca kilidi açıldığında oluşturulabilen malzeme düğümleri oluşturmasıdır.
Bu örnekte, Octane. kullanılarak Houdini 'da bir arazinin nasıl oluşturulacağı gösterilmektedir. World Creator ile sağlanan Canyon örnek dosyası kullanılacaktır. Aynı adımlar başka herhangi bir World Creator projesine de uygulanabilir.
İlgili tüm verileri World Creator adresinden otomatik olarak dışa aktarmak için ana panelin üst kısmında bulunan uygulama çubuğundaki Senkronize Et düğmesini seçin.
Bir geometri ağı içinde bir WC Köprüsü düğümü oluşturun. Octane, öğesini etkinleştirmek için Çıktı Türü öğesini Izgara ve Malzeme öğesini Octane, olarak ayarlayın ve Senkronize Et düğmesine tıklayın.
Katmanları İçe Aktar'ı etkinleştirdiğimizden beri, artık World Creator, adresinden tüm malzeme katmanları için ayrı alt malzemelerimiz var ve bunlar içeride daha fazla değiştirilebilir. Houdini.
Octane köprüsünün en fazla 12 katmanı desteklediğini unutmayın.
Görsel olarak daha çekici hale getirmek için üst tortu katmanını kar olarak değiştirerek arazimize kış görünümü verelim. Bunu başarmak için Sediment diffuse malzemesini elde edin ve renk haritası ile çıktı arasına renk olarak beyaz Renk RGB ile bir Tool_MixTexture düğümü ekleyin. Kuşkusuz, kar efektini World Creator adresinde oluşturmak daha kesin bir sonuca yol açabilir, ancak bu kılavuzun amacı için şunları kullanacağız Houdini.
Manzara şimdi buna benziyor olmalı.
Köprüyü kullanmak, World Creator ve Houdini. arasında daha hızlı yinelemenin önemli avantajını sunar Bunu göstermek için, orijinal arazi tasarımımıza uyan farklı bir sahne oluşturmak amacıyla World Creator içindeki tüm arazinin tohumunu 1 olarak ayarlayın.
Houdini materyalimizdeki kar örtüsü değişikliklerini korumak için, köprü parametrelerindeki Malzemeleri Sıfırla parametrelerini devre dışı bırakın. Köprü daha sonra önceden var olan katmanlar için arazi malzemelerini tarar, bunlarda yapılan değişiklikleri korurken ilgili yeni dokuları yeniden yükler. Bunun doğru çalışması için tek ön koşul, dağınık malzemelerin orijinal adlarını korumanızdır.
Şu anda bu özelliği nispeten basit bir değişiklik için kullanıyor olsak da, World Creator ile arasında aynı yineleme hızını koruyarak üç düzlemli gölgelendiriciler gibi daha karmaşık malzemelerle kullanılabilir. Houdini.
World Creator arazimizi render için normal bir ağ olarak içe aktarmanın yanı sıra, bir yükseklik alanı olarak da içe aktarabiliriz. Bunu yapmak için Çıktı Türü ayarını Yükseklik Alanı olarak değiştirin ve isteğe bağlı olarak Splat Katmanlarını Yükseklik Alanına Aktar seçeneğini etkinleştirin.
Bu, simülasyonlarda kullanılmak üzere World Creator adresinden tek tek malzemeleri yükseklik alanı katmanları olarak yüklememize olanak tanıyacaktır.
İndirilen köprü dosyasında bulunan wc_bridge klasörünü kopyalayın ve Cinema 4D kurulumunuzun 'plugins' klasörüne yapıştırın.
Köprü arayüzünü Cinema'da başlatmak için Extensions menüsüne gidin ve World Creator Bridge'i seçin.
XML Dosyası
Kullanmak istediğiniz senkronizasyon projesi için .xml dosyasını bulun. Varsayılan olarak, WC 22 ve üzeri için, [ SİSTEM SÜRÜCÜSÜ]:\ Kullanıcı\Belgeler\World Creator \ Senkronizasyon\
Obj Adı
Köprü tarafından oluşturulan tüm arazi nesneleri için ön eki belirtin. İkinci bir araziyi içe aktarmak istiyorsanız bu ayarı değiştirin, aksi takdirde eskisi değiştirilecektir.
Dünya Ölçeği
Arazi için ölçek faktörünü belirtir.
Yükseklik Ölçeği
Arazinin yüksekliği için ölçek faktörünü belirtir.
Altd Viewport/Render
Arazi alt bölümleme miktarını belirtir.
Octane Doku Yer Değiştirme
Bu seçeneğin etkinleştirilmesi sahneye, araziyi işlemek için Octane'un Voxel Displacement özelliğini kullanan ikinci bir düzlem ekler. Oluşturma için devre dışı bırakılmış bir yer değiştirme değiştiricisine sahip bir arazi, kafeslerin saçılmasını sağlamak için sahnede hala mevcut olacaktır.
Katmanları İçe Aktar
Oluşturulan malzemede tek tek arazi katmanları veya fırınlanmış renk haritası kullanmak arasında geçiş yapın.
Kırpmayı Ayarlama
Bu seçenek, görüntü alanı kamerasının kırpma mesafesini otomatik olarak ayarlar, böylece tüm arazi görünür hale gelir. (Bu yalnızca görüntü alanı kamerasını değiştirir, render için kullanılanı değil!)
Nesneleri Sıfırla
Belirli arazi nesnelerinde yapılan değişiklikleri senkronizasyon işleminden korumanızı sağlar. Bunun yalnızca orijinal adları koruduğunuzda işe yaradığını unutmayın.
Malzemeleri Sıfırla
Belirli malzeme katmanlarında yapılan değişiklikleri senkronizasyon işleminden korumanızı sağlar. Bunun yalnızca orijinal adları sakladığınızda işe yaradığını unutmayın!
Oluşturucu
Köprü tarafından malzeme oluşturma için kullanılan render motorunun seçilmesini sağlar.
Standart - katman desteği olmadan yalnızca renk tabanlı gölgelendiriciler kullanır
Redshift - katmanlar için tam destek
Octane - 12 katmana kadar malzemeyi destekler
Bu örnek, Octane. kullanarak Cinema 4D 'da arazinin nasıl işleneceğini göstermektedir. World Creator ile birlikte gelen Canyon örnek dosyası kullanılacaktır. Bu adımlar başka herhangi bir World Creator projesine uygulanabilir.
Gerekli tüm verileri World Creator adresinden otomatik olarak dışa aktarmak için ana panelin üst kısmındaki uygulama çubuğunda bulunan senkronizasyon düğmesine tıklayın.
Köprü arayüzünü Cinema 4D, adresinde açmak için Uzantılar menüsünden World Creator Köprü öğesini seçin. Oluşturucu olarak Octane seçin ve Synchronize düğmesine tıklayın.
Katmanları İçe Aktar etkinleştirilmiş olduğundan, artık World Creator adresindeki tüm malzeme katmanlarına ayrı alt malzemeler olarak sahibiz ve bunları Cinema 4D.
Lütfen Octane köprüsünün en fazla 12 katmanı destekleyebileceğini unutmayın.
Araziye kış görünümü eklemek için üst tortu katmanını kara dönüştürün. Bunu Sediment malzemesini seçerek ve renk haritası ile çıktı arasına beyaz renkli bir RgbSpectrum içeren bir MixTexture düğümü ekleyerek yapın. Her ne kadar World Creator daha doğru bir sonuç sağlayabilse de, bu kılavuzun amacı doğrultusunda süreci Cinema 4D adresinde tutacağız.
İpucu: Malzeme temizlemeyi basitleştirmek için bir düğüme sağ tıklayın ve Otomatik düzenle'yi seçin.
Arazi şimdi aşağıdaki gibi görünmelidir.
Köprüyü kullanmanın önemli bir avantajı, World Creator ve Cinema 4D. arasında elde edilen daha hızlı yineleme hızıdır Bu kavramı daha etkili bir şekilde göstermek için, World Creator içindeki tüm arazinin tohumunu 1 olarak değiştirin. Bunu yapmak, orijinal arazimizle aynı tasarım modellerine bağlı kalan farklı bir sahne yaratacaktır.
Cinema 4D malzemelerimizdeki kar örtüsü değişikliklerini korumak için, köprü seçeneklerinde Malzemeleri Sıfırla parametresini devre dışı bırakmamız gerekir. Köprü daha sonra mevcut alt gruplar için arazi malzemelerini tarar ve bunlarda yapılan tüm değişiklikleri korurken ilgili tüm yeni dokuları da yeniden yükler. Bunun işe yaraması için alt grupların orijinal adlarının korunması çok önemlidir.
Bunu nispeten basit bir değişiklik için kullanıyor olsak da, bu özelliği üç düzlemli gölgelendiriciler gibi daha karmaşık malzemelerle kullanmak ve aynı yineleme hızını World Creator ve Cinema 4D.
Aynı iş akışı, arazi ağına ek değiştiriciler ekleyebileceğiniz ve hatta ağın kendisinde değişiklikler yapabileceğiniz nesne düzeyinde de mevcuttur. Tek koşul, orijinal mesh adıyla birlikte Subdivision ve Displacer değiştiricilerini korumanızdır.
Tohumu değiştirdikten ve araziyi Cinema 4D, adresine yeniden senkronize ettikten sonra artık yukarıdaki görüntüyü görmelisiniz.
Blender için World Creator Köprüsü, Blender projelerinizde kullanmak üzere arazi kreasyonlarınızı sorunsuz bir şekilde Blender adresine aktarmanıza olanak tanır.
Köprü, görüntüleri yüklemek için harici bir modüle ihtiyaç duyar. Bu nedenle, kurulum sırasında aktif bir internet bağlantısı şiddetle tavsiye edilir. Gerekli modül yüklendikten sonra, internet bağlantısına artık gerek yoktur. İnternet bağlantınız yoksa, lütfen eklentiyi yüklemeden önce Çevrimdışı Kurulum bölümünde listelenen gereksinimleri karşıladığınızdan emin olun.
Blender, adresini başlatın, Düzenle → Tercihler'e gidin, Yükle düğmesine basın ve indirdiğiniz Bridge'i çıkarırken elde ettiğiniz .zip dosyasını seçin. Şimdi Köprü'yü Eklentiler listesinde görmelisiniz. Etkinleştirmek için kutuyu işaretleyin.
Blender. adresini yeniden başlatın Harici Python modülünün kurulumdan sonra indirilmesi ve belleğe yüklenmesi gerekir. Bu adım sadece bir kez gereklidir.
Çevrimiçi kurulum şiddetle tavsiye edilir. Bu, internet bağlantısı olmadan nasıl kurulum yapılacağına dair tam bir kılavuz değildir. Bunlar sadece köprünün çalışması için karşılanması gereken gereksinimlerdir. Bu nedenle Python bilgisi gereklidir!
Köprü, Blenders Python ortamında bir yere yerleştirilmesi gereken Pillow'u kullanır. Köprü bunu dahili olarak \addons\modules\, altındaki kullanıcının komut dosyaları klasörüne yükler, bunu Blender Python konsolundan bpy.utils.script_path_user() aracılığıyla alabilirsiniz, ancak Blender Python kurulumunun diğer herhangi bir ortam yolu da çalışmalıdır.
Ayrıca, yalnızca Python biliyorsanız ve daha önce Blender adresinde hiç kullanmadıysanız önemlidir: Tüm bunlar normal PC Python kurulumunuza değil, Blender. ile birlikte gelene atıfta bulunur Windows 'de bu [ BLENDER S KURULUM YÖNERGESİ]\ [ VERSİYON NUMARASI (örneğin 3.5)]\python\
XML Dosyası
İstediğiniz senkronizasyon projesi için .xml dosyasını bulun. WC 22 ve üzeri için bu dosya varsayılan olarak [ Kullanıcı]\Belgeler\World Creator \ Senkronizasyon adresinde bulunur.\
Obj Adı
Köprü tarafından oluşturulan tüm arazi nesneleri için ön eki belirtin. İkinci bir araziyi içe aktarmayı düşünüyorsanız bu parametreyi değiştirin, aksi takdirde eskisinin üzerine yazılacaktır.
Dünya Ölçeği
Bu parametre arazi için ölçek faktörünü belirler. (Varsayılan: Dünya Koordinatlarında genişlik olarak 1 piksel Blender adresinde 1 metreye eşittir)
Yükseklik Ölçeği
Arazinin yüksekliğini ölçeklendirmek için faktörü belirtir.
İnterpolasyon
Yükseklik haritası enterpolasyonunu etkinleştirir. Enterpolasyon varsayılan olarak sadece tek kareli arazilerde uygulanır, çünkü çok kareli arazilerin dikişlerinde yapaylıklara neden olur.
Otomatik Alt Bölüm
Oluşturulan ağın alt bölümü, örnekleme yapaylıklarını azaltmak için otomatik olarak senkronize yükseklik haritasının çözünürlüğüne ayarlanır.
Altd Viewport/Render
Arazi alt bölümleme seviyesi ayarlanabilir.
Katmanları İçe Aktar
Oluşturulan malzemede tek tek arazi katmanları veya fırınlanmış bir renk haritası kullanmak arasında geçiş yapın.
Kırpmayı Ayarlama
Tüm arazinin görünür olmasını sağlamak için görüntü alanı kamerasının kırpma mesafesini otomatik olarak ayarlar. (Özellikle bakış açısı kamerasını değiştirir, işleme kamerasını değil!)
Nesneleri Sıfırla
Belirli arazi nesnelerinde yapılan değişiklikleri senkronizasyon işleminden korumanızı sağlar. Bunun yalnızca orijinal isimleri koruduğunuzda işe yaradığını unutmayın!
Malzemeleri Sıfırla
Belirli malzeme katmanlarında yapılan değişiklikleri senkronizasyon işleminden korumanızı sağlar. Bunun yalnızca orijinal adları sakladığınızda işe yaradığını unutmayın!
Oluşturucu
Köprünün materyal oluşturacağı render motorunu seçmenizi sağlar. Köprü yalnızca OctaneBlender eklentisini destekler ve OctaneRender için Blender eklentisini desteklemez. Şu anda, eklenti Otoy forumları üzerinden indirilebilir. Ayrıca, eklenti gelecekte orada yayınlanabileceğinden lütfen Otoy'un indirme bölümünü kontrol edin. Octane. adresini kullanırken Octane render sunucusunu başlattığınızdan emin olun. Octane adresinin 12 ayrı karıştırma katmanıyla sınırlı olduğunu unutmayın, bu nedenle lütfen arazinizi oluştururken bunu göz önünde bulundurun.
Normal Ters Çevir
Bu seçenek Octane malzemeleri için normal haritaları ters çevirir.
Bu örnek, Blender. adresinde arazi oluşturma sürecini göstermektedir. World Creator ile birlikte gelen Canyon örnek dosyası bu amaç için kullanılacaktır. Bu adımlar başka herhangi bir World Creator projesine de uygulanabilir.
Gerekli tüm verileri World Creator adresinden otomatik olarak dışa aktarmak için ana panelin üst kısmındaki uygulama çubuğunda bulunan senkronizasyon düğmesine tıklayın.
Köprü arayüzünü açmak için görüntüleme alanında N tuşuna basın ve sağdaki kenar çubuğundan 'WC Köprüsü'nü seçin. Ardından, panelin alt kısmında bulunan Synchronize düğmesine tıklayın.
Katmanları İçe Aktar seçeneği etkinleştirildiğinden, World Creator adresindeki tüm malzeme katmanları artık içinde daha fazla değişiklik yapılabilen ayrı gruplar olarak kullanılabilir. Blender.
Arazimize kış görünümü vermek için, üst tortu katmanını kara benzeyecek şekilde dönüştüreceğiz. Bunu yapmak için Sediment alt grubunu açın ve renk haritası ile çıktı arasına beyaz renkli bir Mix düğümü ekleyin. Her ne kadar World Creator, adresini kullanarak daha kesin bir sonuç elde edebilsek de, bu kılavuzun amacı doğrultusunda Blender adresini kullanacağız.
Arazi şimdi resimde gösterildiği gibi görünmelidir.
Köprüyü kullanmanın önemli bir avantajı, World Creator ve Blender arasında sunduğu gelişmiş yineleme hızıdır. Bunu daha açık bir şekilde göstermek için World Creator, adresinde arazinin tohum değerini 1 olarak değiştirin ve orijinal arazinin tasarım modellerine bağlı kalan yeni bir sahne elde edin.
Blender materyalimizdeki kar örtüsü değişikliklerini korumak için, köprü ayarlarındaki Malzemeleri Sıfırla parametrelerini devre dışı bırakmalıyız. Sonuç olarak köprü, mevcut alt gruplar için arazi malzemelerini tarar ve uygun tüm yeni dokuları yeniden yükleyerek bunlarda yapılan değişiklikleri korur. Bunun işe yaraması için alt grupların orijinal adlarını korumanız gerekir.
Aynı iş akışını, arazi ağına daha fazla değiştirici ekleyebileceğiniz nesne düzeyinde de kullanabilirsiniz. Bu amaçla, Altbölüm ve Yer Değiştirme değiştiricilerini ve orijinal ağ adını korumalısınız.
Bu makale, arazinizi dışa aktarmak için World Creator adresinde kullanabileceğiniz farklı seçeneklere ve varyantlara genel bir bakış sunmaktadır. Ayrıca üçüncü taraf bir DCC aracına arazinin nasıl yükleneceğine dair hızlı bir örnek de içermektedir.
World Creators'nin dışa aktarma sistemi dışa aktarma ön ayarlarına dayanmaktadır. Tercih ettiğiniz renderer/engine için dışa aktarma haritaları tek bir ön ayarda toplanabilir.
Örneğin, Blender, adresinde arazi oluştururken gerekli harita formats/types özel bir dışa aktarma ön ayarı kullanılarak mükemmel bir şekilde eşleştirilebilir. Ön ayar, yükseklik haritasını, renk haritasını, normal haritayı ve Blender adresinde malzemeleri ayarlamaya ihtiyaç duyuluyorsa potansiyel olarak splat haritalarını veya yer değiştirmiş bir düzlem istemediğinizde bir ağı içerebilir.
Dışa aktarma ön ayarını yapılandırdıktan sonra, Ön Ayarlar bölümünün Dışa Aktarma klasörüne kaydedilebilir. Bu özellik, önceden yapılandırılmış dışa aktarma ön ayarınızı gelecekteki herhangi bir projede kolaycaeuse yapmanızı sağlar.
World Creator 'un her biri dışa aktarma yetenekleri açısından kısıtlamalara sahip olan birkaç farklı sürümü mevcuttur:
Standart World Creator
Her şeyi dışa aktarabilir besides the Octane package
Otoy Black Friday versiyonu
Her şeyi dışa aktarabilir
Standart Octane versiyonu
Yalnızca Octane paketlerini dışa aktarabilir!
Yükseklik haritası, World Creator. adresinden istediğiniz ana çıktıdır. Tüm yükseklik verilerini en verimli bellek biçiminde depolar. Yakın çekim bir arazi için dışa aktarırken 8 bitten daha büyük bir bit derinliği kullandığınızdan emin olun. Bunun neden gerekli olduğunu anlamak için Doğru Bit Derinliğini Seçme bölümüne bakın.
Parametrelerde Otomatik Normalleştirmeyi devre dışı bırakabilirsiniz. Bu, yükseklik haritasının minimum ve maksimum değerlerini özelleştirilmiş değerlere ayarlamanıza olanak tanır. Varsayılan olarak, bu değerler arazinin en düşük ve en yüksek noktalarına göre otomatik olarak ayarlanır.
Splat haritası tüm splat katmanı bilgilerinizi içerir. Varsayılan olarak, World Creator seçtiğiniz doku formatına bağlı olarak dört adede kadar splat katmanını tek bir doku halinde gruplamaya çalışır. Daha sonra bunlar aşağıdaki sırayla, ayrı doku kanallarına katmanlanır: kırmızı, yeşil, mavi, alfa.
Bazı formatlarda, World Creator adresini her dokuda yalnızca 3 kanala kadar paketlemekle sınırlayan 'Alfa Kanalını Kullan' seçeneğini devre dışı bırakmayı veya World Creator adresine splat katmanı başına bir doku oluşturmasını söyleyen 'Tek Kanal' seçeneğini etkinleştirmeyi seçebilirsiniz.
Renk haritası arazinizin renklerini depolar. Tüm sıçrama katmanlarının tek bir dokuda harmanlanmasıyla elde edilir.
Renk haritası Doku Verilerini Dahil Et özelliğini devre dışı bırakmanızı sağlar. Bunun devre dışı bırakılması, tüm dokulu malzemeleri ortaya çıkan renk haritasından çıkaracak ve bunları renk tonlarıyla değiştirecektir. Bu özellik, tercih ettiğiniz DCC uygulamasında malzeme harmanlamasını yeniden üretmenizi ve en yüksek kalitede doku döşemesini elde etmenizi sağlar.
Arazinin geleneksel bir normal haritası. Farklı render cihazlarında işlemek için çeşitli yönlendirme seçenekleri mevcuttur. Ek olarak, Doku Verilerini Dahil Etmeyi seçebilirsiniz. Bu devre dışı bırakılırsa, doku kullanan malzemeler elde edilen normal haritaya dahil edilmeyecektir. Bu seçenek, tercih ettiğiniz render uygulamasında malzeme karışımını çoğaltmanıza ve en yüksek kalitede doku döşemesi elde etmenize olanak tanır.
World Creator, adresinde arazinizi bir ağ olarak dışa aktarabilirsiniz. Mesh dışa aktarma ayarlarının alt kısmında, mesh'inize dahil etmek istediğiniz parametreler için seçenekler bulacaksınız.
Lütfen bir ağın arazinizi başka bir uygulamaya aktarmak için bellek açısından en verimli yöntem olmadığını göz önünde bulundurun çünkü bir ağ, yükseklik noktası başına 2B yükseklik haritasına göre çok daha fazla veri gerektirir. Örneğin, yükseklik haritası olarak 1024x1024 piksellik bir arazi sadece 2 MB bellek tüketirken, aynı arazi için bir mesh toplam 56 MB gerektirir.
Önemli Not:
Nanite ile kullanmak için bir ağı dışa aktarmayı düşünüyorsanız Unreal Engine, bir yükseklik haritası olarak içe aktarılması ve Unreal arazi sisteminde bulunan Nanite Kullan onay kutusunun kullanılması önerilir. Bu, optimum sonuçlar için tercih edilen yöntemdir.
Pürüzlülük haritası Fiziksel Tabanlı Rendering (PBR) için veri depolar. Pürüzlülük haritasında Doku Verilerini Dahil Et seçeneğini devre dışı bırakabilirsiniz. Doku verilerinin dahil edilmesinin devre dışı bırakılması, doku kullanan herhangi bir malzemeyi ortaya çıkan pürüzlülük haritasından hariç tutacaktır. Bu, tercih ettiğiniz render uygulamasında malzemelerin harmanlanmasını yeniden oluşturmanıza ve böylece en yüksek kalitede doku döşemesine ulaşmanıza olanak tanır.
Metalik yüzeylerin fiziksel tabanlı işlenmesi için veri içeren bir harita. Bu harita, 'Include TextureData' seçeneğini devre dışı bırakarak doku verilerini hariç tutmanıza olanak tanır. Bu seçeneğin devre dışı bırakılması, tüm dokulu malzemeleri elde edilen metalness haritasının dışında bırakacaktır. Bu, optimum doku döşemesi ve kalitesi için tercih ettiğiniz render uygulamasında malzeme karışımını yeniden oluşturmanıza olanak tanır.
Spline Dışa Aktarma, World Creator içinde bir spline nesnesi seçmenize ve bunu bir .dae dosyası olarak dışa aktarmanıza olanak tanır. Şu anda desteklenen spline nesneleri Yol ve Nehir katmanlarını içermektedir.
Bir topoloji haritası veya topografik harita, bir alanın üç boyutlu arazisini iki boyutlu bir yüzey üzerinde temsil eder. Yüksekliği belirtmek için kontur çizgileri kullanır; yakın çizgiler dik eğimleri, geniş aralıklar ise yumuşak eğimleri gösterir. Bu haritalar navigasyon, şehir planlaması, askeri operasyonlar ve çevresel çalışmalar için kullanılır. Tepeler için eşmerkezli daireler veya vadiler için V şeklindeki çizgiler gibi anahtar desenler, arazi özelliklerinin yorumlanmasına yardımcı olur. Topoloji haritaları, yeryüzü şekillerini anlamak ve faaliyetleri etkili bir şekilde planlamak için gereklidir.
Isı haritası, dağılımların etkisini yakalar ve eğimler veya boşluklar vb. gibi arazi dağılım alanlarını World Creator.
Simülasyon haritası, simülasyondan sonra eklenen tortunun yükseklik değerleri de dahil olmak üzere belirli bir simülasyon katmanındaki değişikliklerle ilgili verileri depolar.
Ortam Oklüzyonu (AO) haritası, yüzeylerin birbirine yakın olduğu veya ortam ışığının engellediği alanlarda yumuşak gölgeleri simüle etmek için 3D render işleminde kullanılan gri tonlamalı bir dokudur. Yarıkları, köşeleri ve ışığın doğal olarak engelleneceği diğer alanları koyulaştırarak bir modeldeki derinlik ve ayrıntı algısını geliştirir.
AO haritaları gerçek ışık kaynaklarını veya gölgeleri temsil etmez, bunun yerine ortam ışığının bir yüzeyle nasıl etkileşime girdiğinin fırınlanmış bir yaklaşımını sağlar
Unity Maske Haritası, Unity. adresinde kullanılan kanal paketlenmiş bir dokudur. Kırmızı kanalında bir Metalik çıktı, yeşil kanalında bir AO haritası ve alfa kanalında bir Pürüzsüzlük (ters çevrilmiş Pürüzlülük) tutar.
World Creator, ile arazinizi Octane. 'da işlemek için tüm malzemelerle birlikte doğrudan dışa aktarabilirsiniz. Ortaya çıkan .orbx dosyası OctaneRender'da bağımsız bir uygulama olarak açılabilir veya başka bir uygulamada bir Octane eklentisi kullanılarak içe aktarılabilir. (sadece World Creators Octane ve Otoy Black Friday versiyonunda mevcuttur)
Lütfen dosya formatlarının ve ayarlarının çevrimiçi bulunanlardan farklı olabileceğini unutmayın, çünkü World Creator yalnızca arazilerle ilgili seçenekler sunar.
Sıra
16bit, 32bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları
Tiff
8bit, 16bit, 32bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları, renk haritaları, sıçrama haritaları
Png
8bit, 16bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları, renk haritaları, sıçrama haritaları
Exr
16bit, 32bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları
Jpeg
8bit
3
renk haritaları, sıçrama haritaları
Tga
8bit
4 adede kadar
renk haritaları, sıçrama haritaları
Bmp
8bit
3
renk haritaları, sıçrama haritaları
Yükseklik verileriyle çalışırken, daha yüksek bir bit derinliği seçmek çok önemlidir. Bunun nedeni piksel başına mevcut değerlerin çeşitliliğidir. Bit derinliği, bir pikselin 0 ile 1 arasında alabileceği olası değerlerin sayısını belirler (bizim durumumuzda 0-1 aralığını kullanacağız; ancak 32 bit görüntüler 0-1 aralığının ötesine geçebilir).
Bunlar her bit derinliği için adım sayısıdır:
8bit: 28 = 256
16bit: 216 = 65536
32bit: 232 = 4294967296
Bu zaten potansiyel bir sorun olabileceğini gösterir. 8 bitlik bir görüntüde piksel başına 256 değer sınırlı olduğundan, dışa aktarılan arazinin en düşük ve en yüksek noktası arasındaki olası yükseklik seviyelerinin sayısı sınırlıdır ve bu da dışa aktarılan arazide görünür basamaklara neden olur.
Aşağıdaki üç görüntü bu sorunu göstermektedir. 8 bit görüntü arazide önemli yapaylıklar göstermektedir. Bununla birlikte, 16 bit ve 32 bit sürümler arasında önemli bir fark yoktur. Bu nedenle, yükseklik haritasının genellikle en az 16 bit bit derinliği ile dışa aktarılması tavsiye edilir. Eğer 16 bitlik haritada herhangi bir görsel adımlama sorunu varsa, 32 bite yükseltilmelidir.