이 문서에서는 World Creator 에서 지형을 내보내는 데 사용할 수 있는 다양한 옵션과 변형에 대한 개요를 설명합니다. 또한 타사 DCC 툴에서 지형을 로드하는 방법에 대한 간단한 예시도 포함되어 있습니다.
World Creator의 내보내기 시스템은 내보내기 프리셋을 기반으로 합니다. 선택한 renderer/engine 에 대한 내보내기 맵을 하나의 프리셋으로 묶을 수 있습니다.
예를 들어 Blender, 에서 지형을 렌더링할 때 필요한 맵 formats/types 을 사용자 지정 내보내기 프리셋을 사용하여 완벽하게 일치시킬 수 있습니다. 이 프리셋에는 높이 맵, 컬러 맵, 노멀 맵, Blender 또는 변위된 평면을 원하지 않는 경우 메시에서 머티리얼을 조정해야 하는 경우 스플랫 맵이 포함될 수 있습니다.
내보내기 프리셋을 구성한 후 프리셋 섹션의 내보내기 폴더에 저장할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 다음 프로젝트에서 미리 구성된 내보내기 프리셋을 쉽게eu참조할 수 있습니다.
World Creator 에는 몇 가지 버전이 있으며, 각각 내보내기 기능에 제한이 있습니다:
표준 World Creator
Octane 패키지 이외의 모든 것을 내보낼 수 있습니다.
오토이 블랙 프라이데이 버전
모든 것을 내보낼 수 있습니다.
표준 Octane 버전
Octane 패키지만 내보낼 수 있습니다!
하이트맵은 World Creator. 에서 원하는 기본 출력입니다. 모든 높이 데이터를 가장 효율적인 메모리 형식으로 저장합니다. 클로즈업 지형을 내보낼 때는 8비트 이상의 비트 심도를 사용해야 합니다. 이것이 필요한 이유를 이해하려면 올바른 비트 심도 선택 섹션을 참조하세요.
매개변수에서 자동 정규화를 비활성화할 수 있습니다. 이를 통해 하이트맵의 최소값과 최대값을 사용자 지정 값으로 설정할 수 있습니다. 기본적으로 이 값은 지형의 가장 낮은 지점과 가장 높은 지점에 따라 자동으로 설정됩니다.
스플랫 맵에는 모든 스플랫 레이어 정보가 포함되어 있습니다. 기본적으로 World Creator 은 선택한 텍스처 형식에 따라 최대 4개의 스플랫 레이어를 하나의 텍스처로 그룹화하려고 시도합니다. 그런 다음 빨간색, 녹색, 파란색, 알파의 순서로 개별 텍스처 채널에 레이어링됩니다.
일부 포맷에서는 '알파 채널 사용' 옵션을 비활성화하여 World Creator 각 텍스처에 최대 3개의 채널만 패킹하도록 제한하거나 '단일 채널' 옵션을 활성화하여 World Creator 스플랫 레이어당 하나의 텍스처를 만들도록 할 수 있습니다.
컬러 맵은 지형의 색상을 저장합니다. 모든 스플랫 레이어를 하나의 텍스처로 블렌딩한 결과입니다.
컬러 맵에서 텍스처 데이터 포함을 비활성화할 수 있습니다. 이 기능을 비활성화하면 결과 색상 맵에서 모든 텍스처 머티리얼이 제외되고 해당 틴트 색상으로 대체됩니다. 이 기능을 사용하면 선호하는 DCC 애플리케이션에서 머티리얼 블렌딩을 재현하고 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.
지형의 전통적인 노멀 맵입니다. 여러 렌더러에서 렌더링할 때 사용할 수 있는 몇 가지 방향 옵션이 있습니다. 또한 텍스처 데이터 포함을 선택할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 텍스처를 활용하는 머티리얼은 결과 노멀 맵에 포함되지 않습니다. 이 옵션을 사용하면 선호하는 렌더링 애플리케이션에서 머티리얼 블렌딩을 복제하고 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.
World Creator, 에서 지형을 메시로 내보낼 수 있습니다. 메시 내보내기 설정의 하단에는 메시에서 포함할 파라미터에 대한 옵션이 있습니다.
지형을 다른 애플리케이션으로 전송할 때 메시가 2D 높이 맵보다 높이 포인트당 훨씬 많은 데이터가 필요하므로 메시가 메모리 효율이 가장 높은 방법은 아니라는 점을 고려하시기 바랍니다. 예를 들어 1024x1024픽셀의 지형을 높이 맵으로 사용하면 2MB의 메모리만 사용하지만, 동일한 지형에 대한 메시에는 총 56MB의 메모리가 필요합니다.
중요 참고 사항:
나나이트에서 사용하기 위해 메시를 익스포트하려는 경우 Unreal Engine, 에서 사용하려면 하이트 맵으로 임포트하고 Unreal 지형 시스템에서 제공되는 나나이트 사용 체크박스를 활용하는 것이 좋습니다. 이 방법이 최적의 결과를 위해 선호되는 방법입니다.
러프니스 맵은 물리 기반 렌더링(PBR)을 위한 데이터를 저장합니다. 러프니스 맵에서 텍스처 데이터 포함을 비활성화할 수 있습니다. 텍스처 데이터 포함을 비활성화하면 텍스처를 사용하는 모든 머티리얼이 결과 러프니스 맵에서 제외됩니다. 이렇게 하면 원하는 렌더링 애플리케이션에서 머티리얼 블렌딩을 다시 생성할 수 있으므로 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.
금속 표면의 물리 기반 렌더링을 위한 데이터가 포함된 맵입니다. 이 맵에서는 '텍스처 데이터 포함'을 비활성화하여 텍스처 데이터를 제외할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 결과 금속성 맵에서 모든 텍스처 머티리얼이 제외됩니다. 이렇게 하면 원하는 렌더링 애플리케이션에서 최적의 텍스처 타일링과 품질을 위해 머티리얼 블렌딩을 다시 만들 수 있습니다.
스플라인 내보내기를 사용하면 World Creator 내에서 스플라인 개체를 선택하여 .dae 파일로 내보낼 수 있습니다. 현재 지원되는 스플라인 객체에는 경로 및 강 레이어가 포함됩니다.
토폴로지 맵 또는 지형도는 2차원 표면에서 특정 지역의 3차원 지형을 나타냅니다. 등고선을 사용하여 고도를 나타내며, 가까운 선은 가파른 경사를 나타내고 넓은 간격은 완만한 경사를 나타냅니다. 이 지도는 내비게이션, 도시 계획, 군사 작전, 환경 연구 등에 사용됩니다. 언덕의 동심원이나 계곡의 V자형 선과 같은 주요 패턴은 지형 특징을 해석하는 데 도움이 됩니다. 지형 지도는 지형을 이해하고 활동을 효과적으로 계획하는 데 필수적입니다.
히트 맵은 분포의 영향을 캡처하여 경사면이나 공동 등과 같은 지형 분포 영역을 다음에서 내보낼 수 있습니다. World Creator.
시뮬레이션 맵에는 시뮬레이션 후 추가된 퇴적물의 높이 값을 포함하여 특정 시뮬레이션 레이어의 변화에 대한 데이터가 저장됩니다.
AO(앰비언트 오클루전) 맵은 3D 렌더링에서 표면이 서로 가깝거나 주변광에 가려진 영역의 부드러운 그림자를 시뮬레이션하는 데 사용되는 그레이스케일 텍스처입니다. 틈새, 모서리 및 빛이 자연스럽게 가려지는 기타 영역을 어둡게 처리하여 모델의 깊이와 디테일에 대한 인식을 향상시킵니다.
AO 맵은 실제 광원이나 그림자를 나타내는 것이 아니라 주변 광원이 표면과 상호 작용하는 방식에 대한 베이크된 근사치를 제공합니다.
Unity 마스크 맵은 Unity. 에서 사용되는 채널 패킹 텍스처로, 빨간색 채널에는 메탈릭 출력을, 녹색 채널에는 AO 맵을, 알파 채널에는 스무드니스(반전 러프니스)를 담고 있습니다.
World Creator, 에서 모든 머티리얼과 함께 지형을 직접 내보내 Octane. 에서 렌더링할 수 있습니다. 결과 .orbx 파일은 독립형 애플리케이션으로 OctaneRender에서 열거나 다른 애플리케이션에서 Octane 플러그인을 사용하여 가져올 수 있습니다. ( World Creators Octane 및 Otoy 블랙 프라이데이 버전에서만 사용 가능)
World Creator 에서는 지형과 관련된 옵션만 제공하므로 파일 형식과 설정이 온라인에서 볼 수 있는 것과 다를 수 있다는 점에 유의하세요.
행
16비트, 32비트
최대 4
높이 맵
Tiff
8비트, 16비트, 32비트
최대 4
높이 맵, 컬러 맵, 스플랫 맵
Png
8비트, 16비트
최대 4
높이 맵, 컬러 맵, 스플랫 맵
Exr
16비트, 32비트
최대 4
높이 맵
Jpeg
8비트
3
컬러 맵, 스플랫 맵
Tga
8비트
최대 4
컬러 맵, 스플랫 맵
Bmp
8비트
3
컬러 맵, 스플랫 맵
높이 데이터로 작업할 때는 더 높은 비트 심도를 선택하는 것이 중요합니다. 이는 픽셀당 사용 가능한 값이 다양하기 때문입니다. 비트 심도는 픽셀이 0과 1 사이에서 취할 수 있는 가능한 값의 수를 결정합니다(여기서는 0-1 범위를 사용하지만 32비트 이미지는 0-1 범위를 초과할 수 있습니다).
각 비트 심도에 대한 단계 수입니다:
8비트: 28 = 256
16비트: 216 = 65536
32비트: 232 = 4294967296
이것은 이미 잠재적인 문제가 있을 수 있음을 나타냅니다. 8비트 이미지의 픽셀당 값은 256개로 제한되어 있으므로 내보낸 지형의 최저점과 최고점 사이의 가능한 고도 레벨 수가 제한되어 내보낸 지형에 계단이 표시됩니다.
아래 세 이미지는 8비트 이미지에서 지형에 심각한 아티팩트가 나타나는 이 문제를 보여줍니다. 그러나 16비트 버전과 32비트 버전 간에는 큰 차이가 없습니다. 따라서 높이 맵은 일반적으로 16비트 이상의 비트 심도로 내보내는 것이 좋습니다. 16비트 맵에서 시각적 계단 문제가 발견되면 32비트로 늘려야 합니다.