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바이트더바이트는 2008년 독일 풀다 응용과학대학의 EXIST 펀딩 프로그램의 일환으로 세 명의 IT 학생이 설립한 회사입니다.
이 회사의 핵심은 CLODDY(연속 레벨 오브 디테일-DY)라는 소프트웨어로, 런타임에 매우 강력한 적응형 메시를 생성하고 표시할 수 있는 새로운 지형 알고리즘에 불과했습니다. 이 새로운 기술을 통해 처음으로 기존 컴퓨터에서 무한히 큰 풍경, 심지어 실제 행성까지 표시할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 처음으로 우주에서 행성 표면까지 성가신 로딩 시간이나 점프 없이 원활하게 비행할 수 있게 되었으며, 심지어 한 행성 표면에서 다른 행성 표면으로 비행하는 것도 더 이상 문제가 되지 않았습니다.
바이트더바이트의 CLODDY 기술은 주로 천문관과 내비게이션 시스템에서 사용되었습니다.
처음 3년 동안 우리는 흥미로운 사람들을 많이 만났는데, 그 중 한 명이 요하네스 로젠버그였습니다. 그는 2006년 4월 22일에 지형 생성기인 지오컨트롤을 출시하여 월드 머신의 유일한 경쟁자가 되었습니다. 지형 생성기는 퓨어 베이직으로 개발되었고 멀티스레딩을 지원하지 않았기 때문에 일반적으로 생성 속도가 매우 느렸습니다. 그럼에도 불구하고 지오컨트롤이 만들어낸 결과는 매우 설득력이 있었습니다.
당시 요하네스는 실시간 3D 시각화 기술이 부족했기 때문에 유니티의 기술과 자신의 기술을 결합하고 싶어 했습니다. 하지만 운명의 장난처럼 거의 2년이 지나고 나서야 마침내 두 사람의 길은 하나로 이어졌습니다.
어느 날 요하네스는 우리에게 편지를 보내 자신의 소프트웨어를 완전히 구매하는 데 관심이 있는지 물었습니다. 그 이유는 뇌졸중으로 한쪽이 마비되어 GeoControl을 계속 개발하고 유지보수하는 것이 불가능해졌기 때문이었습니다. 또한 그는 더 이상 통신도 유지할 수 없었습니다.unity.
하지만 당시 BiteTheBytes는 내리막길을 걷고 있었고 이 정도 규모의 소프트웨어 구매를 감당할 만한 자금이 없었습니다. 하지만 저희도 GeoControl의 열렬한 팬이었고 이 소프트웨어가 어떤 기능을 하는지 잘 알고 있었기 때문에 꼭 도와주고 싶었습니다.
그래서 저희는 파트너십을 제안했습니다. 저희는 소프트웨어와 그에 수반되는 모든 것을 인수하고 추가 개발, 유지보수 및 지원을 약속할 것입니다. 수익은 그에 따라 분배될 것입니다.
이것이 World Creator. 지오컨트롤의 탄생이었습니다. 이미 몇 달 동안 방치된 지오컨트롤의 평판은 회복할 수 없는 지경에 이르렀습니다. unity 고객들은 무슨 일이 벌어지고 있는지 알지 못했고, 요하네스와 그의 소프트웨어를 외면했습니다. 따라서 완전히 새로운 브랜드를 구축하여 고객의 신뢰를 회복해야 했습니다. 하지만 시간은 우리에게 불리하게 흘러갔고 주주 중 한 명과 내부 분쟁이 발생하여 2011년에 회사를 떠났습니다.
하지만 현재 CTO인 Timo Armbruster가 훌륭한 대체자를 찾았습니다. 우리는 함께 World Creator 1을 성공적으로 출시하고 기존 GeoControl 고객을 다시 확보하기 시작했습니다.
World Creator 1도 퓨어 베이직에 기반했습니다. 많은 버그를 수정하고 몇 가지 작은 기능을 추가했습니다. 전반적으로 매우 안정적이고 견고한 제품이었습니다. 하지만 저희가 원하는 대로 생성하기에는 너무 느렸습니다.
World Creator, 성공하려면 처음부터 다시 구축해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 당시 저희는 GPU 프로그래밍에 상당한 경험이 있었고 자체 개발한 CLODDY 기술을 GPU. 에 적용하는 작업을 해왔지만 지형 생성기는 매우 복잡한 침식 모델 등을 포함하기 때문에 완전히 다른 문제였습니다. 특히 실시간 기능을 잃고 싶지 않다면 GPU, 에서 구현하기가 쉽지 않다는 것을 깨달았습니다.
가까운 미래에 이 매우 어려운 작업을 수행하기 위해 World Creator 2의 개발을 위해 Unity 엔진을 사용하기로 결정했습니다.
World Creator 2의 첫 번째 버전은 Unity (표준 및 Professional)용 World Creator 이었습니다. 지형 생성의 새로운 가능성을 열어준 GPU, 지오컨트롤 알고리즘을 다시 작성하여 2017년 Unity 에셋 스토어에 Unity 용 World Creator 을 출시하여 최초의 GPU 기반 지형 생성기인 BiteTheBytes의 역사를 새로 썼습니다.
World Creator ( Unity )은 게임 업계 전체의 이목이 집중될 정도로 엄청난 성공을 거두었습니다.
하지만 저희는 더 많은 것을 원했습니다. Unity 에셋 스토어가 끝이 아니라는 것을 알고 있었기 때문입니다. World Creator 에셋 스토어 외부에서 독립형 애플리케이션으로 구매할 수 있어야 했습니다( Unity ). 저희는 큰 계획을 세웠고 지금도 그렇습니다.
Unity 에셋 스토어에서의 성공 이후, 저희는 Windows 및 Mac용 World Creator 을 독립형 애플리케이션으로 출시하기로 결정했습니다. World Creator 2가 탄생하여 2017년에 처음으로 대중에게 선보였습니다. 이 새 버전은 Unity 에셋 스토어 버전보다 훨씬 더 성공적이었습니다. 사람들은 거의 모든 라이선스를 손에 넣었고 World Creator 2는 날개 돋친 듯 팔렸습니다.
하지만 저희는 여전히 만족하지 않았습니다. 저희는 더 높은 곳을 향해 World Creator 더 나은 사이트를 만들고 싶었습니다.
World Creator 2의 핵심은 Unity 엔진이었습니다. 즉, 전체 렌더링, 사용자 인터페이스 등 모든 것이 Unity. 지형 생성기로 위장한 컴퓨터 게임이었죠. 솔직히 말해서 저희에게는 문제가 있었습니다. 다음에 무엇이 나올지 모르는 종속성을 갖고 싶지 않았기 때문입니다. 또한 기본 엔진의 기능, 특히 GPU, 영역의 성능에 의존하고 있었기 때문에 성능 측면에서 문제가 있었습니다. 이에 대한 해결책은 아주 간단했습니다. 모든 것을 처음부터 다시 개발해야 했지만 이번에는 자체 엔진을 기반으로 해야 했습니다.
말처럼 쉽지는 않았습니다. 2009년 중반에 C# 및 Vulkan을 기반으로 하는 World Creator 3의 개발을 시작했습니다. 모든 면에서 성능을 위해 설계된 자체 엔진을 개발하는 것으로 시작했습니다. 그런 다음 자체 렌더링 엔진과 고성능 사용자 인터페이스 프레임워크를 개발하기 시작했습니다. 기반이 마련되면 World Creator 2에서 알고리즘을 포팅하고 개선하기도 했습니다. 첫 번째 프로토타입이 완성되자 첫 번째 베타 테스트를 시작했습니다. 2022년 초, World Creator 3이 빛을 보게 되었습니다. 버전 번호가 최신 상태를 더 잘 나타낼 수 있도록 World Creator 2022.1로 이름을 변경했습니다.
안타깝게도 World Creator 2022는 실패작으로 판명되었습니다. 사용자 인터페이스가 제대로 설계되지 않았고 컨트롤도 직관적이지 못했습니다. 그 버전에서는 거의 모든 것이 잘못되었습니다. 사용자들은 정말 화가 났고 World Creator 2에서 새 버전으로 전환하기를 원하지 않았습니다.
어쩌면 코로나 팬데믹이 우리의 바퀴에 바퀴살을 달아줬을지도 모릅니다. 어쩌면 우리는 그냥 지쳐버렸을 수도 있습니다. 어쩌면 우리는 너무 많은 것을 원했을지도 모릅니다. 누구에게나 쉽지 않은 시기였고 세상은 뒤집혀 있었습니다.
하지만 저희 바이트더바이트는 완전 괴짜들입니다. 하루 종일 PC 앞에 앉아 커피를 마시며 키보드를 두드리는 것보다 더 좋은 것은 없는 완전히 망가진 프로그래머들입니다. 우리 중 일부는 8살 때부터 코딩을 해왔습니다. 우리는 평생을 컴퓨터에 바쳤습니다. 저희는 컴퓨터가 인생의 전부입니다. World Creator. 저희에게는 다른 대안이 없습니다. 그렇기 때문에 프로젝트에 1년을 더 추가하고 모든 것을 다시 뒤집어 고객의 요구를 충족하는 버전을 출시해도 상관없다고 생각했습니다.
그리고 새로운 워크플로와 더 많은 기능을 갖춘 새로운 사용자 인터페이스인 World Creator 2023이 출시되었습니다.
현재 저희는 이미 더욱 강력해진 World Creator 2024 버전에 이르렀으며, 조경 아티스트가 원하는 거의 모든 기능을 제공합니다. 그리고 아직 끝나지 않았습니다. World Creator 2025는 이미 곧 출시될 예정이며 그 위에 다양한 기능이 추가될 예정입니다.
지구상의 모든 GPU 가 풍경을 생성하거나 인공지능이 버튼 하나로 세계를 지배할 수 있는 날까지 유니티는 멈추지 않을 것입니다.
그때까지는 World Creator 버전이 다른 버전을 따릅니다. 터레인 4!
이제 World Creator 2024를 사용하면 개발 반복이 매우 빨라지고 애플리케이션이 매우 안정적이고 강력해집니다. 기능 목록은 매우 뛰어나며 그 가능성은 한계에 다다랐습니다. 그리고 다음 버전에 추가하고 싶은 기능과 개선 사항이 너무나 많습니다.
이 여정은 2011년에 시작되어 아직 끝나지 않았습니다. World Creator 경쟁사보다 빠르게 진화하고 있으며 고객의 모든 요청을 만족시키기 위해 최선을 다하고 있습니다.
World Creator 는 단순한 지형 도구가 아니라, 무에서 유를 창조한 스토리가 담긴 소프트웨어이자 인생의 작품입니다.
World Creator, 을 실행하고 사용하려면 먼저 당사 웹사이트를 통해 구매하거나 리셀러 조달 포털에 액세스할 수 있는 리셀러여야 합니다(리셀러 회사만 신청 가능).
다음은 웹사이트를 통해 World Creator h를 구매하는 방법에 대한 간단한 단계별 가이드입니다:
웹사이트의 구매 페이지로 이동하여 라이선스 가격이 표시될 때까지 조금 아래로 스크롤합니다.
World Creator의 라이선스 모델은 다음과 같이 구분됩니다:
Indie 라이선스
이 라이선스는 주로 일반 세미(professional ) 사용자를 위한 것입니다. 해상도 내보내기는 4096 x 4096픽셀로 제한되며, 에셋 라이브러리에 액세스할 수 없습니다. 이 라이선스는 12개월 유지 관리 및 지원이 포함된 영구 라이선스 또는 월간 또는 연간 구독으로 이용할 수 있습니다. 연간 매출액이 미화 100,000달러를 초과하는 기업 또는 개인인 경우 이 라이선스를 사용할 수 없습니다.
Professional 라이선스
이 라이선스는 주로 professional 사용자 및 소규모 기업을 대상으로 합니다. 이 라이선스는 제한이 없으며 12개월 유지 관리 및 지원이 포함된 영구 라이선스 또는 월간 또는 연간 구독으로 사용할 수 있습니다. 연간 매출액이 미화 50만 달러를 초과하는 회사 또는 개인은 이 라이선스를 사용할 수 없습니다.\
Enterprise 라이선스
이 라이선스는 대규모 조직 전용입니다. 이 라이선스는 제한이 없으며 12개월 유지 관리 및 지원이 포함된 영구 라이선스 또는 월간 또는 연간 구독으로 사용할 수 있습니다. 조직의 연간 매출이 미화 500,000달러를 초과하는 경우 이 라이선스를 구매해야 합니다.
아래 이미지에서 간략한 개요를 확인할 수 있습니다:
적절한 라이선스와 티어를 선택한 후에는 적절한 선택 버튼을 클릭하여 주문 및 구매를 진행해야 합니다 World Creator. 주문 창은 다음과 같이 표시됩니다:
전체 구매 프로세스는 FastSpring에서 수행합니다. 오른쪽 상단 모서리에서 구매 대화창의 언어를 변경할 수 있습니다.
가격은 미국 달러 기준입니다. 가격에는 부가가치세가 포함되어 있지 않습니다. EU, 내에 있는 경우 결제 시 부가가치세가 부과되지 않도록 EU 부가가치세 번호를 제공해야 합니다. 그렇지 않으면 거주 국가에 따라 부가가치세가 부과됩니다.
할인 코드가 있는 경우 프로모션 코드 입력을 클릭하여 입력할 수 있습니다(위 이미지 참조). 왼쪽 상단의 장바구니 아이콘에 구매하려는 항목 목록이 표시됩니다. 여기에서 라이선스 수량을 조정할 수도 있습니다.
회원님의 출신 국가에 따라 VAT-ID를 입력할 수 있는 링크가 있을 수도 있습니다(특히 기업의 경우 일반적으로 사용됨).
라이선스 시스템의 자동화된 백엔드에서 제공된 이메일로 개인 로그인 자격 증명을 전송하므로 정확한 이메일 주소를 입력했는지 확인하세요.
FastSpring을 통해 구매하고 인증에 성공하면 구매 확인 이메일과 개인 활성화/로그인 자격증명(사용자 아이디/비밀번호와 공식 지원 및 커뮤니티unity 포럼 수신에 대한 유용한 정보)이 포함된 이메일을 받게 됩니다.
지구상에서 가장 진보되고 빠른 지형 및 랜드스케이프 제작 소프트웨어의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 최고의 리소스인 공식 문서( World Creator )에 오신 것을 환영합니다.
World Creator 는 2006년에 Johannes Rosenberg가 처음 개발하여 현재 BiteTheBytes GmbH 에서 처음부터 다시 개발한 강력한 GeoControl의 공식 후속 제품입니다. World Creator 및 BiteTheBytes에 대한 자세한 내용은에서 확인할 수 있습니다.
World Creator 는 실시간 지형 생성기 및 랜드스케이프 제작 툴입니다. 게임, 영화, 예술 또는 재미로 지형과 풍경을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
World Creator 는 독특합니다. 그래픽 카드에서 모든 처리를 처리하는 최초의 지형 및 랜드스케이프 툴로, 모든 작업을 실시간으로 처리합니다. 또한 워크플로우가 매우 간단하고 지형 제작을 위해 제공하는 툴이 매우 뛰어납니다. 단순한 절차적 생성기일 뿐만 아니라 원하는 지형을 정확하게 생성할 수 있는 매우 강력한 디자인 기능도 추가되었습니다.
World Creator 의 최신 버전은 더욱 강력해졌습니다. 모든 것이 개선되었습니다(몇 가지를 제외하고):
매우 사실적인 침식 및 침전 시스템
수많은 강력한 노이즈 기능
색칠(간단한 색상, 텍스처, 그라데이션, Adobe Substance 재질 지원)
생물군계 및 마스크
지형 크기 제한 없음
사실적인 렌더링 기능
통합된 실제 지도 브라우저
강력한 조각 및 디자인 기능
다중 배포 기능
강, 경로, 다각형
2D 및 3D 지형 스탬핑
모래, 물, 눈, 자갈 시뮬레이션
다국어 지원
수많은 필터, 분포 및 효과
매우 안정적인 애플리케이션
모든 기능을 자세히 나열하고 설명하는 것은 불가능합니다. World Creator 에서 튜토리얼을 통해 어떤 기능이 있는지 살펴보는 것이 좋습니다. 다음과 같은 주요 기능을 보여주는 많은 동영상과 이미지를 찾을 수 있습니다. World Creator.
축하합니다! 이제 지구상에서 가장 빠른 지형 생성기 및 지형 생성 도구를 소유하게 되었습니다. 이 도구는 2006년에 Johannes Rosenberg가 처음 개발했으며, 현재 BiteTheBytes GmbH 에서 처음부터 다시 개발한 강력한 GeoControl의 공식 후속 제품입니다. 소개 동영상을 통해 다음과 같은 기본 사항을 설명합니다. World Creator.
World Creator 는 실시간 지형 생성기 및 랜드스케이프 제작 툴입니다. 게임, 영화, 예술 또는 재미로 지형과 풍경을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
World Creator 는 독특합니다. 그래픽 카드에서 모든 처리를 처리하는 최초의 지형 및 랜드스케이프 툴로, 모든 작업을 실시간으로 처리합니다. 또한 워크플로우가 매우 간단하고 지형 제작을 위해 제공하는 툴이 매우 뛰어납니다. 단순한 절차적 생성기일 뿐만 아니라 원하는 지형을 정확하게 생성할 수 있는 매우 강력한 디자인 기능도 추가되었습니다.
최신 버전( World Creator, )으로 더욱 강력해졌습니다. 모든 것이 개선되었습니다(몇 가지만 언급하자면):
매우 사실적인 침식 및 침전 시스템
수많은 강력한 노이즈 기능
색칠(간단한 색상, 텍스처, 그라데이션, Adobe Substance 재질 지원)
생물군계 및 마스크
지형 크기 제한 없음
사실적인 렌더링 기능
통합된 실제 지도 브라우저
강력한 조각 및 디자인 기능
다중 배포 기능
강, 경로, 다각형
2D 및 3D 지형 스탬핑
모래, 물, 눈, 자갈 시뮬레이션
다국어 지원
수많은 필터, 분포 및 효과
매우 안정적인 애플리케이션
모든 기능을 자세히 나열하고 설명하는 것은 불가능합니다. World Creator 에서 튜토리얼을 통해 어떤 기능이 있는지 살펴보는 것이 좋습니다. 다음과 같은 주요 기능을 보여주는 많은 동영상과 이미지를 찾을 수 있습니다. World Creator.
구매에 성공하면 World Creator, 개인 로그인 정보가 포함된 이메일(username/password)을 받게 됩니다. 프로필 및 라이선스를 관리하고 World Creator 애플리케이션을 다운로드하고, 송장을 확인하고, 버그를 보고, 기능을 요청하고, 샘플, 자료 및 브리지 도구를 다운로드할 수 있는 웹사이트를 통해 고객 포털에 로그인하려면 이 정보가 필요합니다.
World Creator, 을 다운로드하고 활성화하려면 먼저 당사 웹사이트를 통해 고객 포털에 로그인해야 합니다.
사용자 아이콘(위 이미지 참조)을 클릭하면 로그인 대화 상자가 열립니다:
로그인에 성공하면 섹션 버튼과 함께 고객 포털의 콘텐츠가 표시됩니다:
라이선스 개요를 열려면 라이선스를 클릭합니다:
다음으로 유효한 이메일 주소를 입력해야 하는 팝업이 열립니다:
활성화하려는 사용자의 이메일( World Creator )을 입력하고 라이선스 할당을 클릭합니다.
아래 이미지와 같이 다운로드 World Creator 섹션을 클릭합니다:
다운로드할 버전을 선택하고 다운로드 MSI 또는 다운로드 ZIP ( MSI 설치 프로그램을 다운로드하는 것이 좋습니다)를 클릭합니다:
최신 버전에는 '최신' 배지가 표시됩니다(위 이미지 참조). World Creator 2는 2017년에 출시되었고(위 이미지의 탭 참조), World Creator 1은 2012년에 출시되었습니다. 다운로드 섹션에서 World Creator. 의 특정 버전을 실행할 수 있는 권한이 있는지 여부도 알 수 있습니다. 이는 유지 관리 플랜에 특정 버전이 출시된 출시일이 포함되어 있는지 여부에 따라 다릅니다. 그렇지 않은 경우 최신 버전을 실행하려면 유지 관리 구독을 갱신해야 합니다. World Creator.
다음에 대해 자주 묻는 질문에 대한 답변을 찾아보세요. World Creator.
3D 뷰포트는 지형을 3차원으로 표시합니다. 세 가지 렌더링 모드를 사용할 수 있습니다:
고품질 렌더링 모드
텍스처 렌더 모드
모양 디자인 모드
렌더링 모드를 쉽게 전환할 수 있습니다. 툴바에서 해당 아이콘을 클릭하기만 하면 됩니다.
기본적으로 World Creator 은 실행 시 고품질 렌더 모드를 사용합니다. 이 프로그램은 고품질의 실시간 레이 트레이싱 알고리즘을 사용하여 지형을 사실적인 버전으로 렌더링합니다. 이 렌더링 모드는 강력한 그래픽 처리 장치(GPU)를 사용하는 컴퓨터(예: 1080 Ti 이상 또는 이와 동등한 수준의 컴퓨터)에서 잘 작동할 것으로 예상됩니다. AMD GPU.
또한 텍스처 렌더 모드를 사용할 수 있는 옵션도 있습니다. 이 모드를 사용하면 고급 렌더링 기능과 광원 계산을 비활성화하면서 텍스처 지형에서 작업할 수 있어 더욱 반응이 빠른 워크플로를 제공할 수 있습니다.
모양 디자인 모드는 고품질 또는 텍스처 렌더 모드만큼 사실적이거나 정교하지는 않지만 훨씬 빠르며 강력한 성능 없이 지형 디자인에 집중할 수 있습니다. GPU. 사용자 환경을 더욱 맞춤화하려면 나만의 맞춤형 매트캡을 로드하거나 함께 제공되는 매트캡 중에서 선택할 수 있습니다. World Creator. 자세한 내용은 Options/Graphics 참조하세요.
트리 보기에서 씬 노드를 열면 사용 가능한 모든 World Creator 의 렌더러 설정에 액세스할 수 있으며, 필요에 따라 사용자 지정할 수 있습니다(이에 대한 자세한 내용은 이후 항목에서 설명합니다). 현재로서는 기본 설정으로 충분하므로 변경하지 않는 것이 좋습니다.
3D 뷰포트에는 두 가지 주목할 만한 HUD 요소가 표시됩니다:
방향 나침반
고도 측정기
고도 미터는 뷰포트 왼쪽에 있습니다. 고도 측정기는 뷰어(즉, 풍경을 보는 데 사용되는 카메라)의 고도와 전체 지형의 min/max 높이를 표시합니다.
다음으로 카메라 컨트롤과 내부의 유용한 기능에 빠르게 액세스할 수 있는 추가 단축키를 살펴 보겠습니다. World Creator.
카메라를 이동하려면 다음 키를 사용하세요:
W, A, S, D
를 눌러 앞, 왼쪽, 뒤로, 오른쪽으로 이동합니다.
Q, E
를 눌러 아래 또는 위로 이동합니다.
왼쪽 Shift 키를 누른 채로 카메라를 더 빠르게 움직일 수 있습니다.
마우스를 움직이고 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 유리한 지점을 변경할 수 있습니다. 마우스를 사용하여 지형에서 빠르게 이동할 수도 있습니다. 빠르게 이동하려면 지형의 위치를 지정한 상태에서 마우스 가운데 버튼을 클릭하고 마우스를 움직이면 됩니다. 마우스 휠을 사용하여 지형을 확대할 수 있습니다. 특정 지점을 중심으로 카메라를 회전하려면 마우스 오른쪽 버튼과 키보드의 왼쪽 Alt 키를 함께 누른 상태에서 마우스를 움직입니다.
World Creator 인터페이스는 명확하고 직관적이며 이해하기 쉽습니다. 최고의 워크플로 환경을 제공하기 위해 새롭게 디자인되었습니다. 의심할 여지 없이 매우 직관적이며 특히 이전 버전의 World Creator. 모든 것을 살펴보고 작동 방식을 이해해 보겠습니다.
World Creator의 3D 작업 공간은 모든 렌더링이 이루어지는 3D 뷰포트, 원하는 지형과 관련하여 모든 것이 설정되는 메인 패널(오른쪽), 여러 내장 도구에 빠르게 액세스할 수 있는 도구 모음(메인 패널 왼쪽)으로 구성됩니다. 나침반(상단), 고도계(왼쪽), 지형 위에 마우스를 가져가면 추가 정보를 표시하는 마우스 포인터와 같은 특정 HUD 요소도 있습니다.
World Creator, 을 실행하면 로그인 정보를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 아래와 같은 화면이 나타납니다:
World Creator 의 라이선스 시스템을 사용하면 각 계정에 대해 여러 개의 시트를 관리할 수 있습니다. World Creator 을 개인으로 구매한 경우에는 사용자뿐만 아니라 계정 관리자이기도 합니다. World Creator, 을 구매한 회사의 경우 직원에게 시트를 할당하거나 유지 관리 플랜을 갱신하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
위의 activation/login 요청은 계정 로그인 자격 증명이 아닌 사용자의 시트 로그인 자격 증명을 위한 것이라는 점에 유의하세요.
따라서 World Creator, 을 사용하려면 유효한 좌석이 할당되어 있어야 합니다. 좌석을 할당하거나 재할당하려면 웹사이트를 통해 고객 포털에 로그인하세요.
구매 후 바로 좌석을 배정하는 과정을 빠르게 요약하려면 다음 단계를 따르세요:
고객 포털에 로그인합니다.
라이선스 섹션으로 이동합니다.
아직 배정되지 않은 좌석 찾기
할당 버튼을 클릭합니다.
유효한 이메일을 입력하고 표시된 양식에 비밀번호를 복사합니다.
라이선스 할당 버튼을 클릭합니다.
지정된 좌석의 이메일 주소와 시스템에서 생성한 비밀번호를 사용하여 활성화합니다. World Creator.
World Creator 을 실행하고 성공적으로 활성화하면 아래 이미지와 유사한 메인 메뉴가 표시됩니다:
주 메뉴 옵션
신규
새 빈 프로젝트를 만듭니다.
템플릿
미리 적용된 필터로 프로젝트를 시작할 수 있는 탄탄한 기반을 제공합니다.
최근
오른쪽에 최근에 사용한 프로젝트 목록을 표시합니다.
로드
파일 브라우저를 열어 로드할 프로젝트를 선택할 수 있습니다.
샘플
오른쪽에 통합 샘플 목록을 표시합니다.
문서
기본 웹 브라우저에서 이 문서를 엽니다.
뉴스
웹사이트의 뉴스 페이지로 이동합니다.
로그아웃
로그인 자격 증명을 다시 입력해야 하는 활성화 화면으로 리디렉션하여 로그아웃합니다.
오른쪽 상단에서 전환하려는 언어를 선택할 수 있습니다. World Creator 은 전 세계에서 가장 일반적으로 사용되는 언어를 지원하며, 곧 더 많은 언어를 추가할 예정입니다. 정확하게 번역되지 않은 부분이 발견되면 즉시 수정 및 조정할 수 있도록 알려주시기 바랍니다.
하단으로 스크롤하면 소셜 채널을 확인할 수 있습니다. 소셜 미디어 채널을 팔로우해 주시면 진심으로 감사하겠습니다. 저희는 매일 또는 매주 소셜 미디어 채널에 새로운 콘텐츠를 게시하며, 여기에는 매일 또는 매주 시각 자료와 커뮤니티에서 공유되는 콘텐츠가 포함됩니다.unity.
훌륭합니다! 이제 World Creator 을 설정하고 실행했으니 지형과 풍경에 마법을 부릴 차례입니다.
이 연습 섹션에서는 아래 이미지와 같이 멋진 지형의 예를 만들게 됩니다. 각 단계(1~7)를 따라가다 보면 World Creator 의 작동 방식과 효과적인 사용 방법을 잘 이해할 수 있습니다.
각 문서에는 전체 내용을 자세히 살펴볼 수 있는 링크가 많이 있습니다. 이 안내를 위해 모든 문서를 읽을 필요는 없지만 특정 기능에 대해 좀 더 자세히 알고 싶다면 읽어보세요.
자, 시작하겠습니다 :미소:
World Creator, 다운로드에 성공하면 MSI 설치 파일을 두 번 클릭하여 World Creator 설치 프로그램을 시작합니다(아래 스크린샷과 다를 수 있음):
설치 프로그램이 작업을 완료할 때까지 각 설치 단계를 따라주세요. 설치가 완료되면 데스크톱에서 World Creator 애플리케이션 바로 가기를 찾을 수 있습니다.
또한 경우에 따라 설치 관리자가 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 Visual Studio C++ 재배포 파일 및 .NET 데스크톱 런타임을 설치하지 못할 수도 있습니다. 이 경우 수동으로 다운로드하여 설치해야 합니다. 여기에서 찾을 수 있습니다:
오프라인 워크플로우가 장기간 필요한 환경의 경우 로 문의하시기 바랍니다. 특정 라이선스 파일을 제공해 드립니다. 단, 이 옵션은 회사에서만 사용할 수 있습니다.
오프라인 워크플로우가 장기간 필요한 환경의 경우 로 문의하시기 바랍니다. 특정 라이선스 파일을 제공해 드립니다. 단, 이 옵션은 회사에서만 사용할 수 있습니다.
튜토리얼은 웹사이트 또는 채널에서 확인할 수 있습니다. 그 외에도 인터넷에는 수많은 YouTube 크리에이터가 World Creator 을 활용하고 선보이고 있습니다. 빠른 검색을 통해 많은 결과를 얻을 수 있습니다.
모든 키 바인딩에 대한 자세한 목록은 를 참조하세요.
인터넷 액세스가 제한된 회사의 경우 오프라인 라이선스를 제공합니다. 로 문의하세요.
자주 묻는 질문
전 세계 사용자 및 고객들이 자주 묻는 질문입니다.
시작하기
간단한 소개, 구매, 설치 및 활성화에 대한 안내 World Creator.
워크스루
예제를 통해 멋진 지형을 만드는 완벽한 연습입니다.
REFERENCE
각 요소를 자세히 설명하는 일대일 UI 매핑 레퍼런스입니다.
고객 포털
사용자 및 라이선스 관리에 대한 전체 가이드입니다.
조달 포털
할인된 가격으로 모든 리셀러 및 제휴사를 위한 게이트웨이입니다.
이 온라인 문서를 엽니다
F1
UI 토글
F3
다른 이름으로 저장 대화상자 열기
F5
현재 프로젝트를 저장합니다
F7
스크린샷을 찍습니다(UI 포함).
F11
스크린샷을 찍습니다(UI 제외).
F12
카메라를 이동합니다(앞, 왼쪽, 뒤, 오른쪽, 아래, 위).
W, A, S, D, Q, E
카메라를 빠른 속도로 이동합니다(앞으로, 왼쪽, 뒤로, 오른쪽, 아래로, 위로).
왼쪽 Ctrl + W, A, S, D, Q, E
지형 초점 맞추기
F
카메라 위치를 지정된 슬롯에 저장합니다(0~9, 총 10개 슬롯).
좌클릭 + 0~9
지정된 슬롯을 기준으로 카메라 위치를 복원합니다.
0 ~ 9
지형에 마네킹을 배치합니다(지형에 마우스 위치).
M
마우스를 사용하여 주변을 둘러봅니다
마우스 오른쪽 버튼
지형 표면의 현재 카메라 위치를 중심으로 카메라 뷰를 회전합니다.
왼쪽 Alt + 마우스 오른쪽 버튼
지형 중앙을 중심으로 카메라 뷰를 회전합니다.
왼쪽 Alt + 마우스 가운데 버튼
줌 인/아웃
마우스 스크롤 휠
카메라 자동 회전을 시작합니다
ALT-1
World Creator 지형을 Unity, Unreal, Blender, Cinema4D 등과 같은 다른 애플리케이션에서 사용할 때 크기와 디테일을 효과적으로 처리하려면 World Creator 에서 지형 크기 및 디테일을 관리하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다.
World Creator 의 지형 크기는 미터 단위로 측정됩니다. 예를 들어 지형 크기가 1024 x 1024이면 너비가 1024미터, 길이가 1024미터임을 나타냅니다.
일반적으로 지형은 512×512, 1024×1024, 2048×2048, 4096×4096 등과 같이 2의 거듭제곱인 크기를 갖습니다. 하지만 좋은 소식은 World Creator 의 지형 시스템에서는 463 x 271 또는 3674 x 2839와 같이 2의 거듭제곱이 아닌 지형 크기도 허용한다는 것입니다. 따라서 지형의 너비와 길이에 어떤 값이든 사용할 수 있습니다. 그러나 특정 애플리케이션의 경우 제대로 작동하려면 2의 거듭제곱인 지형 크기가 필요할 수 있습니다(해당 애플리케이션의 설명서를 참조하세요).
정밀도는 지형 디테일에 큰 영향을 미치는 World Creator 의 또 다른 중요한 파라미터입니다. 대략 1024미터 x 1024미터의 면적을 차지하는 지형을 상상해 보세요. 이는 총 1,048,576개의 픽셀(1024에 1024를 곱한 값)에 해당합니다. 각 픽셀은 1미터 x 1미터 정사각형을 나타냅니다. 이것은 이미 적절한 수준의 디테일을 제공하지만 각 픽셀에 대해 0.5m 제곱을 매핑하여 더 높은 수준의 디테일을 원한다면 어떻게 해야 할까요?
이 시나리오의 경우 World Creator 에서 정밀도를 수정할 수 있습니다. 기본 정밀도 설정은 1미터이지만 1/2미터, 1/4미터, 1/8미터 등과 같이 더 정밀한 값으로 늘릴 수 있습니다. 이렇게 하면 World Creator 지형 크기를 변경하지 않고도 더 세밀한 지형을 생성할 수 있습니다. 그 결과 뷰포트에 표시되는 지형 영역을 더욱 상세하게 매핑할 수 있습니다.
일반적으로 정밀도가 높을수록 픽셀 수가 많아진다는 점에 유의하세요. 1/2 정밀도의 1024×1024 지형은 1m 정밀도의 1024×1024 지형보다 4분의 1 크기인 높이 맵을 만듭니다. 세부도가 높을수록 GPU 및 내보낸 맵의 크기가 커질수록 성능에 더 큰 영향을 미치므로 이 점을 알아두는 것이 중요합니다.
지형 크기와 디테일 정밀도 외에도 임의의 고도 값으로 초기 지형 모양을 생성하는 데 사용되는 시드 값이 있습니다. 초기 지형 모양은 주어진 시드 번호에 대해 일정하게 유지됩니다. 시드를 변경하면 새로운 초기 지형 모양이 생성됩니다.
World Creator, 에서 지형은 생물군집으로 구성됩니다. 공식적인 정의에 따르면, 생물군은 해당 지역에 서식하는 생물종을 기준으로 분류된 지역입니다. 온도 범위, 토양 유형, 빛과 물의 양은 특정 종의 틈새를 결정하는 특정 장소의 고유한 특성으로, 과학자들은 이를 통해 생물군을 정의할 수 있습니다.
이 정의를 World Creator, 에 적용하려면 가능한 한 현실적이면서도 단순하게 유지하는 것이 중요합니다. 기후 변화는 매우 복잡하며 실제 시나리오를 구현하기 위해 수백 년을 시뮬레이션하는 데 상당한 시간이 필요합니다. 하지만 이러한 워크플로는 컴퓨터 애플리케이션을 사용하여 관리하기에는 지나치게 복잡하고 어렵습니다. World Creator 에서는 대부분의 상황에서 사용자가 종합적으로 시뮬레이션해야 하는 수많은 매개변수를 기반으로 완전히 자동으로 계산하는 대신 단순히 생물군을 생성하고자 한다는 점을 고려해야 하므로 다소 다른 방식으로 작업을 수행합니다.
World Creator, 에서 바이옴은 (지형을 조정하고 모양을 만드는) 필터 세트, (지형에 색을 입히는) 다양한 재질, (지형에 배치되는) 오브젝트 배열로 구성됩니다(현재 이 문서에는 오브젝트가 포함되어 있지 않지만).
World Creator 2025의 첫 번째 주요 릴리스에서는 지형을 3D 오브젝트로 채우는 데 더 적합하도록 바이옴 시스템을 완전히 개편할 예정입니다.
이 글에 설명된 개념과 일반적인 바이옴은 World Creator 2024.3 이하 버전에 유효하며 향후 버전에서 변경될 예정입니다!
또한 World Creator 에서는 생물군계 레이어를 사용하여 지형에 직접 생물군계를 칠하는 데 사용할 수 있는 디자인 도구 세트를 제공합니다. 생물군계 레이어는 단순히 특정 생물군계의 영역을 마스크로 표시합니다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 빨간색 영역(손으로 스케치한)은 World Creator Oasis 생물군계(필터 및 머티리얼 포함)를 적용할 위치를 나타냅니다. 필요한 만큼의 바이옴 레이어를 추가할 수 있습니다. 목록에 있는 바이옴 레이어의 순서는 Photoshop 에서와 같이 어떤 레이어가 다른 레이어 위에 있는지를 지정합니다.
생물군계는 지형의 기본 모양을 만드는 기능도 가지고 있습니다. 이는 World Creator 2025.1 릴리스에서 변경됩니다. 지형의 모양을 만드는 데 권장되는 방법은 모양 레이어를 사용하는 것입니다. 셰이프 레이어는 지형을 조각, 디자인 및 수정할 수 있는 도구 모음입니다. 이 참조 문서에는 각 레이어에 대한 자세한 설명과 개요가 나와 있으며, 이러한 도구에는 다음이 포함됩니다:
스컬프트 레이어 무에서 시작하든 절차적으로 생성된 기존 지형을 사용하든, 조각을 통해 지형을 만들거나 수정할 수 있습니다. 기존 디자인 방법과 절차적 방법을 문제 없이 혼합하여 사용할 수 있습니다. 또한 특정 요구 사항을 충족하도록 생성된 지형을 조정할 수도 있습니다.
2D 스탬프 레이어 기존 표고 또는 색상 지도를 지형에 스탬프로 배치할 수 있습니다. 지형 스탬프를 사용하여 지형을 조립하거나 수정한다고 생각하면 됩니다. 예를 들어, 사용자 지정 화산을 가져와서 필요한 경우 해당 색상 맵과 함께 World Creator, 내의 지형에 배치할 수 있습니다.
랜드스케이프 레이어 각 절차적 레이어에는 자체 생성기가 있기 때문에 생물군계 기본 모양 스타일과 다소 유사합니다. 예를 들어 화산이라는 옵션이 있는데, 화산 반경, 화구 깊이 등과 같은 기존 파라미터로 화산을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
맵타일러 레이어 MapTiler에서 직접 실제 데이터를 가져올 수 있습니다. Google 지도나 Bing 지도와 마찬가지로 MapTiler는 세계적인 지도 서비스 제공업체입니다. World Creator 이 서비스에 직접 연결되어 있으므로 실제 지구 데이터를 World Creator. 으로 직접 스트리밍할 수 있습니다. 여기에는 고도 및 컬러 지도가 포함됩니다. 하지만 World Creator. 에서 이 기능을 사용하려면 MapTiler 계정이 필요합니다. 이에 대한 자세한 내용은 나중에 다룰 예정입니다.
경로 레이어 간단한 강, 길, 도로, 산맥, 절벽, 협곡 등을 쉽게 만들 수 있는 벡터 경로를 만들 수 있습니다. 전적으로 벡터 기반이며 사용이 간단합니다.
다각형 레이어 개별 꼭지점을 배치하여 다각형을 만들 수 있습니다. 그런 다음 결과 모양을 안쪽과 바깥쪽으로 떨어뜨려 수정할 수 있으며 평원, 산 또는 호수를 만드는 데 사용할 수 있습니다.
3D 스탬프 레이어 사용자 지정 3D 지오메트리를 World Creator 로 가져와 지형에 추가할 수 있습니다.
강 레이어를 사용하면 지형에 강과 계곡을 추가할 수 있습니다. 다양한 강 유형을 제공하며 완벽한 커스터마이징을 통해 이상적인 강 네트워크를 만들 수 있습니다.
도형 레이어는 이동, 확장 및 회전이 가능합니다. 요소는 적용된 변형, 필터 및 머티리얼에 맞게 조정할 수 있습니다. 블렌딩 효과를 적용하여 기본 지형과 서로 매끄럽게 통합할 수도 있습니다.
필터는 특정 방식으로 지형을 커스터마이징하기 위해 적용됩니다. 사용할 수 있는 필터의 예로는 지형에 고갈 효과를 적용하는 침식, 지형에 추가 재료를 적용하는 퇴적 등이 있습니다. 필터를 조합하고 조정하여 특정 모양이나 유형의 지형을 만들 수 있습니다. 필터에 대한 자세한 내용은에서 확인할 수 있습니다.
머티리얼 을 적용하여 지형에 색상을 추가할 수 있습니다. World Creator 에서는 네 가지 머티리얼 유형을 제공하고 이를 조합하여 사용할 수 있습니다:
색상
텍스처
그라데이션
Adobe 재질 재질
높이, 경사, 각도, 흐름 등의 특정 지형 특징을 따라 World Creator 분포를 사용하여 마스크를 만들 수 있습니다. 이러한 분포를 결합하여 놀라운 디테일이 있는 사실적인 지형을 만들 수 있습니다.
분포는 필터와 오브젝트로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 지정된 경사 범위에 테라스 필터를 적용하여 균일하지 않은 풍경을 만들 수 있습니다.
또 다른 중요한 측면은 효과 를 배포에 추가하여 배포를 더욱 사용자 정의하고 세분화할 수 있는 기능입니다. 예를 들어, 분포를 흐리게 처리하여 보다 매끄러운 블렌드를 만들거나 완전히 반전시킬 수 있습니다.
마스크 레이어를 사용하면 필터, 재질 또는 이후 개체에 사용할 수 있는 마스크를 만들 수 있습니다. 마스크는 일반적으로 무언가의 영향을 받은 영역을 설명하는 데 사용됩니다. 예를 들어 아래 이미지에서 마스크는 테라스 필터와 결합되어 지형의 특정 위치에 테라스를 만듭니다.
훌륭합니다! World Creator 에서 지형과 관련 도구를 처리하는 방법에 대한 이 간결한 개요는 후속 글과 함께 전체 개념을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 이 문서 전반에 걸쳐 점점 더 포괄적인 설명을 제공할 예정이니 걱정하지 마세요.
메인 패널에는 지형, 렌더링, 내보내기, 옵션 등을 설정하고 디자인하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다. 이 패널에서 모든 작업을 수행할 수 있으며 숨겨진 팝업이나 windows.
메인 패널은 다음과 같이 분할할 수 있습니다:
애플리케이션 표시줄(맨 위)
트리 보기(왼쪽)
속성 보기(오른쪽)
상태 표시줄(하단)
이제 각 요소에 대해 자세히 설명하겠습니다. 트리 보기 및 속성 보기와 같은 일부 요소에는 다른 문서에서 다루는 심층적인 섹션이 있습니다. 다음 사항에 익숙해질 수 있도록 문서를 한 페이지씩 계속 읽어 보시기 바랍니다. World Creator.
애플리케이션 바에는 일반적으로 다른 애플리케이션의 파일 메뉴에 있는 버튼이 있습니다. 그 외에도 충돌 및 런타임 문제가 있을 수 있는 불안정한 베타 릴리스를 사용하고 있음을 나타내는 조기 액세스 등의 버전별 정보가 표시됩니다. 일반적으로 안정적인 정식 버전을 출시하기 전에 이러한 버전을 먼저 출시합니다.
왼쪽에서 오른쪽으로 아이콘 설명
메인 메뉴
이 프로젝트를 닫고 메인 메뉴로 돌아갑니다.
신규
새 빈 프로젝트를 시작합니다.
로드
파일에서 기존 프로젝트를 로드합니다.
저장
현재 프로젝트를 저장합니다.
증분 저장
현재 프로젝트를 증분 명명 체계를 사용하여 새 파일에 저장합니다(예: "새 프로젝트_001").
다른 이름으로 저장
새 파일을 만들어 현재 프로젝트를 저장합니다.
동기화
프로젝트를 World Creator 의 브리지 툴과 호환되는 형식으로 내보냅니다. 지형을 다음과 같은 다른 애플리케이션으로 전송하려는 경우 이 옵션이 가장 좋습니다. Unity, Unreal Engine, Houdini, Cinema4D, Blender, 등.
스크린샷
현재 뷰포트는 스크린샷으로 캡처되어 [ 사용자]\문서에 있는 스크린샷 폴더에 저장됩니다.\World Creator
회사 소개
World Creator 등의 팀에 대한 정보를 표시하는 팝업 창을 엽니다.
트리 뷰는 애플리케이션 콘텐츠의 논리적인 배열, 특히 지형을 보여줍니다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 지형 섹션이 생물군계 섹션으로 확장되어 디자인하고 생성할 수 있는 다양한 생물군계를 보여줍니다. 필터(지형 모양을 변경하는 데 사용), 머티리얼(지형에 색상을 추가하는 데 사용), 오브젝트(지형에 3D 모델을 배치하는 데 사용되며 향후 버전에 추가될 예정)가 생물 군계를 구성하는 부분입니다.
트리 보기 내에서 작업하려면 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다:
이동
항목 끌어 놓기
삭제
개체를 삭제하려면 개체를 뷰포트에 끌어 놓은 다음 마우스 왼쪽 버튼을 놓거나 DEL 키를 누릅니다.
복제 드래그하는 동안 CTRL 키를 누른 상태에서
이름 바꾸기
이름을 두 번 클릭합니다.
새 요소 추가
이름 옆의 더하기 아이콘을 클릭합니다.
요소 그룹화
폴더 아이콘을 클릭하고 그 아래에 요소를 배치합니다.
filter/material 유형 변경
트리 보기에서 요소 이름 오른쪽 끝에 있는 원형 화살표를 클릭합니다.
Expand/Collapse 모든 요소
상단의 검색 필드 오른쪽에 있는 두 개의 버튼
속성 보기에는 트리 보기에서 선택한 항목의 속성 및 설정이 표시됩니다. 속성 보기에 표시되는 설정은 트리 보기에서 선택한 항목에 따라 달라집니다. 아래 설정은 기본 Biome 요소를 보여줍니다.
가장 흔히 접하게 되는 것들:
Seed
World Creator 은 절차적 프로세스를 기반으로 하므로 이러한 특성을 가진 거의 모든 요소는 시드를 노출합니다. 결과가 마음에 들지 않으면 시드를 변경하여 다른 변형을 시도해 보세요.
레벨 강점
레벨 또는 레벨 단계 시작
상태 표시줄에는 내부 제너레이터의 진행률이 표시됩니다. 지형 또는 재생성이 필요한 지형을 수정하면 내부 제너레이터가 변경 사항을 처리하도록 트리거됩니다. 여기에는 프로세스의 현재 상태가 표시됩니다. World Creator 은 GPU 기반 실시간 제너레이터로 초고속 처리를 보장하므로 불편함 없이 실시간으로 처리할 수 있습니다.
툴바를 사용하면 World Creator, 에서 특정 기능에 더 빠르게 액세스할 수 있으므로 시간을 절약하고 프로젝트에 집중할 수 있습니다.
고품질 렌더링 모드
고품질 렌더 모드로 전환합니다.
텍스처 렌더링 모드
빠른 텍스처 렌더링 모드로 전환합니다.
매트캡 렌더 모드
매트캡 렌더 모드로 전환합니다.
히트맵 표시
히트맵 보기로 전환합니다. 켜면 지정된 필터, 재질 또는 분포의 히트맵이 표시됩니다. 히트맵은 영향을 받는 영역에 대한 개요를 제공합니다.
지형도 표시
지형도 보기로 전환합니다. 활성화하면 지형의 지형 표현이 표시됩니다.
생물군계 표시
생물군계 보기로 전환합니다. 이 옵션이 켜져 있으면 지형에 생물군계 영역이 표시됩니다.
그리드 표시
지형에 추가 그리드 오버레이를 활성화합니다.
하늘
하늘을 토글합니다. 활성화하면 하늘 조명이 적용됩니다.
구름
구름을 토글합니다. 활성화하면 구름이 생성됩니다.
물
Enables/disables 물. 활성화하면 물이 표시됩니다.
실시간 생성기
실시간 생성기를 제어합니다. 활성화된 경우 값을 변경할 때마다 생성을 눌러야 합니다. 그렇지 않으면 World Creator 에서 모든 것을 자동으로 생성합니다.
필터 실시간 미리보기
필터 실시간 미리 보기를 켜거나 끕니다. 비활성화하면 필터를 선택하는 동안에는 필터가 적용되지 않고 추가된 후에만 적용됩니다. 또는 필터를 선택하는 동안 필터가 적용됩니다(선택 모드에서 필터 위로 마우스를 가져가면 미리보기가 표시됩니다).
필터 생성
필터 생성을 켜거나 끕니다. 비활성화하면 필터가 생성되지 않습니다.
재질 생성
머티리얼 생성을 활성화 또는 비활성화합니다. 비활성화하면 머티리얼이 생성되지 않습니다.
초점
아이콘을 클릭하면 전체 지형에 초점이 맞춰집니다. 키보드의 F 키를 누르면 지형에 초점이 맞춰집니다.
스크린샷 폴더 열기
파일 브라우저에서 World Creator의 스크린샷 폴더를 엽니다.
내보내기 폴더 열기
파일 브라우저에서 내보낸 파일 폴더를 엽니다. 내보낸 모든 데이터는 해당 위치에 저장됩니다.
GPU 정보
Enable/disable GPU 정보 표시. 이 옵션을 활성화하면 뷰포트 내에서 GPU 관련 정보를 볼 수 있습니다.
레벨 단계 시스템은 World Creator 에서 지형 생성의 핵심 요소이며, ( GPU-최적화된 필터를 많이 활용하는 것 외에) 빠른 지형 생성 속도의 주된 이유입니다. 이 글에서는 이 시스템의 정의와 시스템을 최대한 활용하는 방법에 대해 간략하게 설명합니다.
1/4 정밀도의 1k 지형을 선택하면 World Creator 에서 지형을 4k 맵으로 계산하여 표시하지 않습니다. 대신 2x2px 그리드에서 시작하여 4x4px, 8x8px 등으로 해상도를 높이는 업샘플링 알고리즘을 반복적으로 사용하여 각 단계마다 해상도를 두 배로 늘립니다.
이는 각 필터 및 기타 다양한 UI 요소에 있는 레벨 단계 인터페이스의 기본입니다. World Creator. 따라서 레벨 8에서 필터의 강도를 조정하면 해당 필터가 업샘플링 체인에서 8번째 텍스처(8번째 또는 256x256px 텍스처에 해당)에 미치는 영향이 수정됩니다.
업샘플링을 사용하면 World Creator 지형의 다양한 해상도 버전으로 작업할 수 있으므로 렌더링 시간이 크게 단축됩니다. 예를 들어 입자 기반 침식에서는 침식되는 곳에서 침전물이 침전되는 곳까지 이동해야 합니다. 주변 지형에 따라 침전물은 상당한 거리를 이동해야 할 수도 있습니다. 이 과정을 고해상도 이미지에서 계산하는 경우, 침전물은 수백 픽셀을 이동해야 할 수 있으며, 이를 모두 처리해야 합니다. 저해상도에서 작업하면 알고리즘이 지도에서 동일한 거리를 커버하는 데 필요한 단계가 줄어들어 계산 시간이 크게 단축됩니다.
업샘플링 워크플로의 또 다른 장점은 낮은 지형 레벨이 전체 지형의 모양에 미치는 영향입니다. 이 효과는 다음 그림에서 확인할 수 있는데, 낮은 지형 레벨과 중간 레벨은 생성된 지형의 전체 모양에 주로 영향을 미치는 반면, 높은 레벨은 최종 지형에 약간의 디테일을 더하는 데 기여합니다.
아래 병합된 두 이미지에서 다시 한 번 명확하게 확인할 수 있습니다. 낮은 레벨과 중간 레벨의 조합이 최종 지형 형태에 가장 큰 영향을 미치지만, 매우 높은 레벨은 주로 최종 해상도에 보다 명확한 효과를 내는 데 유용합니다.
이는 필터와 필터 설정에 따라 크게 달라진다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 침식 프로세스에서 각 레벨에 사용되는 비의 강도는 높을수록 낮기 때문에 결과에 상당한 영향을 미칩니다.
일반적으로 필터는 낮은 레벨에서 더 빠르게 작동합니다. 그 이유는 거의 모든 filters/layers 이 픽셀 단위로 작동하기 때문입니다. 레벨 8의 경우 256x256px, 즉 65,536픽셀을 나타냅니다. 반면에 레벨 11의 텍스처는 2,048 x 2,048px, 즉 총 4,194,304픽셀을 나타냅니다. 최신 GPU은 이러한 병렬화된 프로세스를 실행하는 데 매우 효율적이고 World Creator 은 고도로 최적화되고 견고한 알고리즘을 사용하지만, 상위 레벨로 갈수록 비용이 더 많이 드는 것을 관찰할 수 있습니다. 성능을 극대화하려면 시각적으로 만족스러운 결과를 유지하고 불필요한 계산 오버헤드를 피하기 위해 높은 레벨을 낮추세요. 특히 침식 및 시뮬레이션 필터의 경우 픽셀당 레벨당 여러 번의 반복을 자주 실행하므로 레벨이 높을수록 비용이 더 많이 듭니다.
셰이프 레이어는 일반적으로 레벨 시스템에서 성능에 미치는 영향이 적습니다. 셰이프 레이어로 작업할 때는 지형에 얼마나 많은 디테일을 포함할지, 필터 효과의 강도를 얼마나 강하게 할지를 주로 고려합니다.
아래 이미지를 보면 레벨 단계가 높아질수록 셰이프 레이어가 더 높은 해상도로 지형과 혼합되어 선명해지는 것을 확인할 수 있습니다.
반면에 필터가 있는 동일한 지형을 보면 필터 스택이 지형에 미치는 영향이 높은 레벨 단계로 갈수록 줄어드는 것을 볼 수 있습니다. 이는 필터가 작업을 수행할 수 있는 레벨이 적기 때문에 일반적인 지형 모양에 더 큰 영향을 미치는 낮은 레벨을 간과하는 경향이 있기 때문에 발생합니다. 이는 이미 위에서 설명했습니다.
계곡 모양을 만들려면 를 추가합니다. 레이어를 선택한 상태에서 편집 을 눌러 조각을 시작합니다. 그런 다음 브러시 모드를 Lower 로 변경하고 지형에 계곡 모양을 그리기 시작합니다.
이제 계곡 바닥을 형성하기 위해 를 생성합니다. 지형에 처음 추가하면 World Creator 지형에 따라 하천 네트워크가 자동으로 생성됩니다. 이 기능이 필요하지 않으므로 편집 모드에서 왼쪽의 하천 지우기 를 누르면 됩니다. 그런 다음 Shift + LMB 를 사용하여 새 스프링을 배치한 다음 Ctrl + Shift + LMB + 드래그 를 사용하여 해당 스프링에서 나머지 강줄기를 드래그합니다.
이제 지형의 베이스가 완성되었으므로 첫 번째 머티리얼 패스를 추가할 수 있습니다. 멋진 디테일한 머티리얼을 얻기 위해 을 사용합니다. 그라데이션 머티리얼은 주어진 그레이 스케일 그라데이션에 색상 그라데이션을 적용하는 방식으로 작동합니다. 그레이 스케일 그라데이션은 World Creators 을 사용하여 만들어집니다.
먼저 머티리얼의 그라데이션 분포 스택에 를 추가합니다. 이제 결과 마스크를 볼 수 있습니다. 다음으로 그라데이션 머티리얼에서 바위 그라데이션 사전 설정 중 하나를 선택하여 미리 정의된 그라데이션을 머티리얼에 적용하기만 하면 됩니다. 물론 색상이나 참조 이미지를 기반으로 자신만의 사용자 정의 그라데이션을 만들 수도 있습니다.
디테일을 더하기 위해 더 어두운 톤의 로 마스킹된 두 번째 그라데이션 머티리얼을 사용합니다.
다음으로 필터를 추가합니다. 이렇게 하면 우리가 원하는 바위가 많은 절벽 모양을 만드는 데 도움이 됩니다.
필터 자체는 상당히 멋진 결과를 만들어내지만 계곡 바닥에 날카로운 구조물이 생깁니다. 이 문제는 다음 몇 단계, 특히 모래 시뮬레이션을 적용할 때 수정할 예정입니다.
이제 필터를 추가합니다. 이 필터는 물 입자를 사용하여 침식 및 퇴적물의 침식을 시뮬레이션하는 간단한 침식 알고리즘입니다. 필터를 추가한 후에는 필터 설정 상단에서 다양한 을 찾아 필터의 모양을 빠르게 변경하거나 필터가 사용하는 모든 매개변수를 수동으로 조정하여 원하는 대로 조정할 수 있습니다.
이전 글을 통해 World Creator 작동 방식에 대한 기본적인 이해를 하셨을 것입니다. 모래 강 계곡을 만들어 실제 지형을 만들어 보겠습니다.
먼저 원하는 모양과 더 유사한 기본 지형으로 시드를 늘리는 것부터 시작합니다. 기본 에서 이 작업을 수행합니다.
지형 설정에서 시드를 변경하면 전역적으로 조정되므로 도형 레이어, 필터 및 분포와 같은 다른 모든 요소의 시드도 변경됩니다. 시드를 로컬로 변경하려면 조정하려는 요소에서 변경하기만 하면 됩니다.
키 바인딩과 사용 가능한 바로가기는 사용 중인 편집 도구 또는 모드에 따라 다릅니다. 여기에는 사용 가능한 모든 모드와 워크플로우를 개선하는 데 사용할 수 있는 단축키가 요약되어 있습니다.
아래는 전 세계에서 사용할 수 있는 키보드 단축키의 전체 목록입니다.
조각 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
편집 모드로 전환하면 브러시 도구로 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
편집 모드로 전환하면 그리드 도구로 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
스탬프 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
프로시저럴 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
맵틸러 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
경로 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
다각형 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
모델 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
리버 레이어를 추가할 때 편집 모드에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
리버 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
생물군계 레이어를 추가하면 레이어 자체에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
(이 경우) 오프셋 슬라이더 아래의 12개 막대입니다. 이는 지형의 각 레벨에서 필터가 작동하는 정도에 영향을 줍니다. 전체 레벨 단계 시스템은 에 설명되어 있습니다.
이 옵션은 World Creator 의 도형 레이어 및 기본 도형에서 찾을 수 있습니다. 이렇게 하면 레벨 단계 시스템 내에서 요소의 레벨이 지형에 블렌딩되는 레벨이 설정됩니다. 작업 방법에 대한 자세한 내용은 을 참조하세요.
이 온라인 문서를 엽니다.
F1
UI 토글
F3
다른 이름으로 저장 대화 상자 열기
F5
현재 프로젝트를 저장합니다
F7
스크린샷을 찍습니다(UI 포함).
F11
스크린샷을 찍습니다(UI 제외).
F12
카메라를 이동합니다(앞, 왼쪽, 뒤, 오른쪽, 아래, 위).
W, A, S, D, Q, E
카메라를 빠른 속도로 이동합니다(앞으로, 왼쪽, 뒤로, 오른쪽, 아래로, 위로).
왼쪽 Ctrl + W, A, S, D, Q, E
지형 초점 맞추기
F
카메라 위치를 지정된 슬롯에 저장합니다(0~9, 총 10개 슬롯).
좌클릭 + 0~9
지정된 슬롯을 기준으로 카메라 위치를 복원합니다.
0 ~ 9
지형에 마네킹을 배치합니다(지형에 마우스 위치).
M
마우스로 주변을 둘러봅니다
오른쪽 마우스
지형 표면의 현재 카메라 위치를 중심으로 카메라 뷰를 회전합니다.
왼쪽 Alt + 오른쪽 마우스
지형 중앙을 중심으로 카메라 뷰를 회전합니다.
왼쪽 Alt + 가운데 마우스
줌 인/아웃
마우스 스크롤
카메라 자동 회전 시작
ALT + 1
저장
CTRL + S
다른 이름으로 저장
시프트 + Ctrl + S
증분 저장
CTRL + ALT + S
회전
레이어 외부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
변환
레이어 내부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
브러시 빼기
Shift + 왼쪽 마우스
브러시 반경
CTRL + 마우스 스크롤
브러시 부드러움
CTRL + Shift + 마우스 스크롤
선택 항목 추가
CTRL + 왼쪽 마우스 + 드래그
선택 항목 제거
CTRL - 마우스 오른쪽 버튼 + 드래그
선택 항목 수정
Shift + 드래그
브러시 반경
CTRL + 마우스 스크롤
브러시 부드러움
Shift + 마우스 스크롤
회전
레이어 외부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
변환
레이어 내부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
회전
레이어 외부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
변환
레이어 내부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
회전
레이어 외부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
변환
레이어 내부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
노드 추가
Shift + 왼쪽 마우스
Move/Scale 노드
(Shift) + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 제거
(Shift) + CTRL + 오른쪽 마우스
높이 변경
(Shift) + Alt + 왼쪽 마우스 + 드래그
경로 회전
R + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 추가
Shift + 왼쪽 마우스
노드 이동
(Shift) + 노드에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
노드 제거
(Shift) + CTRL + 노드에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭
도형 회전
R + 왼쪽 마우스 + 드래그
모델 인스턴스 제거
CTRL + 왼쪽 마우스
모델 인스턴스 선택
왼쪽 마우스
번역 모드
T
회전 모드
R
스케일링 모드
Z 또는 Y
노드 선택
왼쪽 마우스
노드 이동
(Shift) + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 회전
(Shift) + R + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 높이 조정
(Shift) + Alt + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 제거
(Shift) + CTRL + 오른쪽 마우스
스프링 추가
Shift + 왼쪽 마우스
연결된 노드 추가
Shift + CTRL + 왼쪽 마우스 + 드래그
지우기
시프트 - 왼쪽 마우스
변환
레이어 내부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
지우기
시프트 - 왼쪽 마우스
변환
레이어 내부에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
지형 패널에서는 프로젝트의 경계를 설정하고 생성된 베이스의 시드를 정의할 수 있을 뿐만 아니라 전체 프로젝트의 크기와 정밀도를 지정할 수 있습니다. 또한 고해상도 미리보기를 활성화하고 구성할 수 있는 옵션도 제공합니다. 이 기능은 실시간 렌더링 성능을 저하시킬 수 있는 대규모 지형에 특히 유용합니다.
Seed 생성된 지형의 씨앗
해상도 생성된 지형의 폭과 길이 크기입니다.
정밀도 화면의 픽셀과 미터법 측정 시스템 간의 관계
하이 디테일 프리뷰는 매우 디테일한 지형이 렌더링되는 지정된 프리뷰 영역입니다. 이 기능은 지형 크기가 너무 커서 실시간으로 렌더링할 수 없는 시나리오에서 유용합니다. 광활한 지형에서 작업할 때에도 원활하고 효율적인 지형 생성 프로세스를 보장합니다.
모드 하이 디테일 미리보기가 렌더링되는 영역을 결정합니다. 3가지 옵션이 있습니다:
없음 고해상도 미리보기가 렌더링되는 영역이 없습니다.
영역 사용자는 하이 디테일 미리보기가 렌더링될 영역을 정의할 수 있습니다.
카메라 를 선택하면 카메라 아래에 고해상도 미리보기가 렌더링됩니다.
개요 표시 고해상도 미리보기가 렌더링되는 영역 주위에 빨간색 윤곽선을 렌더링합니다.
지형을 더욱 다듬기 위해 이제 시뮬레이션 레이어로 이동합니다. 시뮬레이션 레이어는 모래, 유체, 눈 또는 파편 과 같은 고품질의 물리적 시뮬레이션을 제공하며, 필터 스택 위에 시뮬레이션된 머티리얼과 함께 작동합니다. 사막 협곡을 만들고자 하므로 먼저 모래 시뮬레이션을 사용하겠습니다.
모래 레이어를 추가한 후 편집 모래가 스폰될 영역을 마스킹합니다. 기본적으로 각 시뮬레이션 레이어에는 자체 페인트 가능한 마스크가 제공됩니다.
모래에 텍스처를 주기 위해 새 머티리얼을 만들고 모래와 같은 색상을 부여한 다음 모래 시뮬레이션 레이어를 분포 스택으로 드래그합니다. 그러면 모래 레이어를 참조하는 시뮬레이션 레이어 배포가 생성됩니다.
장면을 더욱 향상시키기 위해 더 어두운 머티리얼을 사용하여 두 번째 모래 시뮬레이션을 추가합니다. 이번에는 마스킹하지 않고 대신 스폰 양( )을 줄여 멋진 글로벌 페이드 효과를 만듭니다.
지형을 완성하려면 핫바에서 구름 아이콘을 클릭하여 구름을 활성화한 다음 환경 설정을 조정하여 계곡을 가볍게 덮는 얇은 모래 구름처럼 보이도록 합니다.
모든 포스트 프로세싱 및 환경 효과는 현재 내보낼 수 없으며 시각적 목적으로만 사용할 수 있습니다. World Creator.
나중에 프로젝트를 사용할 수 있도록 이제 프로젝트를 저장합니다. 프로젝트 유형을 패키지로 변경하면 World Creator 파일 자체에 모든 텍스처와 관련 링크가 포함됩니다. 이렇게 하면 프로젝트를 다른 컴퓨터로 전송할 때 로드할 수 있습니다.
지형을 수동으로 익스포트할 수도 있지만, 여기서는 World Creator 브리지( Blender. )를 사용하는 훨씬 쉬운 방법을 사용하겠습니다. 이렇게 하면 익스포트 워크플로가 두 번의 키 입력으로 바뀌고 지형은 이미 다음에서 멋지게 설정되어 있습니다. Blender.
Blender 브리지에 대한 전체 개요 및 설치 방법은 Blender 브리지 문서. 브리지는 대부분의 다른 인기 3D 프로그램에서도 사용할 수 있습니다. 전체 목록은 브리지 참조를 참조하세요.
Blender, 에 브리지를 설치한 후 동기화 버튼을 누르기만 하면 됩니다. World Creator. 이렇게 하면 지형과 머티리얼 및 기타 모든 관련 정보가 내보내집니다.
이제 Blender 로 가져오기 위해 해야 할 일은 Bridge UI에서 동기화 버튼을 누르기만 하면 됩니다. 완전히 레이어화된 머티리얼 설정을 사용하려면 Import Layers. 이렇게 하면 World Creator, 의 레이어화된 머티리얼과 유사한 방식으로 머티리얼 그래프가 구축되며, 하나의 거대한 구운 컬러 맵 대신 타일 텍스처를 사용할 수 있어 배경 지형에 더 유용하고 성능이 뛰어납니다.
마지막 디테일 레이어로 파편 시뮬레이션 레이어를 사용합니다. 이 레이어는 산에서 굴러 내려와 계곡에 정착하는 개별 잔해 조각을 시뮬레이션합니다. 레이어를 추가하면 모양 설정 아래에 색조 상자가 표시됩니다. 사전 설정에서 바위와 같은 그라데이션을 선택하여 잔해에 무작위 색상을 부여했습니다.
필터는 지형에 사실감을 더하는 주요 방법 World Creator. 필터는 절벽면의 단순한 왜곡이나 선명화부터 고급 수력 및 열 침식 알고리즘까지 기본 지형에 효과를 적용할 수 있는 다양한 방법을 제공합니다.
모든 필터에는 다음과 같은 몇 가지 공통 기능이 있습니다:
트리 보기의 UI
UI에서 필터의 이름을 더블클릭하여 이름을 변경할 수 있습니다. 또한 이름 오른쪽에 있는 화살표를 눌러 필터의 유형을 World Creator의 다른 필터로 변경할 수도 있습니다.
배포
필터에 분포를 추가하여 지형의 특정 영역(예: 가파른 경사면)에 필터를 마스킹할 수 있습니다. 분포 시스템에 대한 자세한 내용은 이 문서를 참조하세요.
매개변수
모든 필터는 공통적으로 다음과 같은 옵션을 제공합니다:
레벨 단계 강도
일반 강도
필터의 전체 강도를 제어합니다.
결합 작업
필터의 결과를 지형과 결합하는 방법을 제어합니다.
반전 반전 - 필터가 지형에 미치는 효과를 반전시킵니다.
이 카테고리의 필터는 사용을 권장하지 않습니다. 이 카테고리의 모든 필터는 일반 필터 시스템에서 더 새롭고 개선된 버전이 있습니다. 이전 프로젝트와의 하위 호환성을 위해 여기에 보관되어 있습니다.
프리셋 에서 이 필터에 사용할 수 있는 프리셋을 선택합니다.
각 에서 필터의 강도를 제어합니다.
커브 필터를 사용하면 스플라인 기반 커브를 사용하여 지형 고도를 정밀하게 사용자 지정할 수 있습니다. 이 필터는 지형 높이를 커브에 매핑하여 세부적으로 조정할 수 있습니다.
커브
지형에 적용할 커브를 만듭니다. 새 제어점을 추가하려면 LMB를 두 번 누르고 삭제하려면 포인트에 RMB를 누릅니다.
소스 범위
지형에서 가져온 최소 및 최대 높이 값을 설정합니다. 최소값은 그래프에서 0점에 해당하고 최대값은 그래프에서 1점에 해당합니다. 일반적으로 지형의 최소값과 최대값(왼쪽의 높이 측정기 아래에 표시됨)이 소스 범위 내에 있어야 합니다.
대상 범위
그래프의 0점과 1점의 출력 높이를 설정합니다.
분화구 필터를 사용하면 풍경에 분화구 하나 또는 여러 개의 무작위 분화구를 추가할 수 있습니다.
단일 분화구
이 토글을 사용하면 여러 분화구의 산란을 방지할 수 있습니다. 활성화하면 분화구가 하나만 생성됩니다.
오프셋 X/Y
모든 분화구 위치를 지정된 방향으로 이동합니다.
Seed
무작위 분화구 위치 및 파라미터의 시드입니다.
반경
분화구의 무작위 크기에 대한 최소 및 최대 제한을 제어합니다.
가장자리 높이
분화구의 무작위 가장자리 높이의 최소 및 최대 제한을 제어합니다.
분화구 깊이
분화구의 무작위 분화구 깊이에 대한 최소 및 최대 한도를 제어합니다.
Width/Length 비율
분화구의 무작위 종횡비에 대한 최소 및 최대 제한을 제어하여 늘어진 분화구를 만들 수 있습니다.
회전 범위
분화구의 무작위 회전의 최소 및 최대 한도를 제어합니다.
내부 크기
분화구 자체의 크기를 제어합니다.
외부 크기
분화구 벽의 낙하 크기를 제어합니다.
분화구 스케일
모든 분화구를 원점부터 균일하게 스케일링합니다.
분화구 확률
필터가 생성하는 크레이터의 밀도를 제어합니다.
분산 필터는 스플래터 분포와 매우 유사하게 지형에 지정된 패턴을 분산시킵니다. 따라서 여러 가지 절차적 패턴 또는 사용자 정의 이미지 중에서 선택할 수 있습니다.
Seed
시드는 스플랫의 다양한 측면을 무작위화하는 데 사용됩니다.
그리드 스케일
스캐터링에 사용되는 기본 그리드의 스케일을 변경합니다.
높이
최종 결과의 높이를 변경합니다.
레이어
여러 그리드 레이어를 추가하여 기본적으로 스플랫의 밀도를 높일 수 있습니다.
레이어 스케일 범위
여러 레이어가 있는 경우 이 매개 변수를 사용하여 무작위 스케일을 설정할 수 있습니다.
크기 범위
각 레이어의 개별 스플랫의 스케일에 이 범위의 값을 임의로 곱합니다.
위치 오프셋
스플랫에 무작위 오프셋을 추가할 수 있습니다.
값 범위
각 스플랫에 범위 내의 임의의 값을 할당합니다.
밀도
각 스플랫에 스폰되지 않을 확률을 할당할 수 있습니다.
모양 유형
여러 가지 절차 옵션 또는 사용자 지정 이미지 가져오기 중에서 선택할 수 있습니다.
쿠와하라 필터는 지형에 쿠와하라 블러를 적용하는데, 이는 가장자리 선과 고주파 디테일을 보존하기 위한 다른 유형의 블러 알고리즘입니다. 이 필터를 사용하면 저주파 영역을 평평하게 하고 전체적으로 더 회화적으로 보이는 직선 모양을 만들 수 있습니다.
커널 크기
필터가 사용하는 커널의 거리입니다. 값이 클수록 필터가 작동하는 각 픽셀의 영역이 더 넓어집니다.
패스
각 단계에서 필터가 실행되는 반복 횟수입니다. 값이 클수록 효과가 강해집니다.
이방성
샘플링 알고리즘에 가장자리 정렬 노멀을 사용하여 가장자리 보존을 향상시킵니다.
선명도
가장자리 보존의 선명도를 제어합니다.
경도
서로 다른 흐림 영역 사이의 경도를 제어합니다.
길이
개별 가장자리 스플랫의 길이를 조절합니다.
균일성
흐림 영역 간에 더 많은 차이를 만듭니다.
제타 (제타 활성화 사용)
흐림 영역의 크기를 조정하는 추가 컨트롤.
해안 필터를 사용하면 지정된 해수면 위와 아래의 영역을 제어할 수 있습니다. World Creator 의 전 세계 해수면을 기준으로 작동하지만 최대한 제어할 수 있도록 오프셋할 수 있습니다.
해수면 오프셋
World Creator 의 전 세계 해수면 높이로 추가 오프셋.
커브 길이
커브 블렌드 영역이 내륙까지 얼마나 멀리 도달할지 설정합니다.
각도 길이
각진 영역이 내륙에 도달하는 거리입니다. 이것은 선형 각도일 뿐이며 커브의 영향을 받지 않습니다.
각도
내륙 블렌딩 영역의 각도입니다.
커브
커브 길이로 선택한 영역의 커브입니다.
커브 길이
커브 블렌드 영역이 바다까지 얼마나 멀리 도달할지 설정합니다.
각도 길이
각진 영역이 바다에 닿는 거리입니다. 이것은 선형 각도일 뿐이며 커브의 영향을 받지 않습니다.
각도
바다에 블렌딩되는 영역의 각도입니다.
커브
커브 길이로 선택한 영역의 커브입니다.
노이즈는 위쪽 및 아래쪽 블렌딩 영역의 폭에 영향을 줍니다.
Seed
추가 노이즈의 씨앗입니다.
노이즈 강도
추가 소음이 해안선에 얼마나 강한 영향을 미치는지 확인합니다.
노이즈 스케일
해안 소음의 규모입니다.
스트라타 필터는 다양한 스케일의 방향성 노이즈 라인을 여러 레이어로 결합하여 지형에 바위와 같은 특징을 추가합니다.
Seed
필터의 결과를 변경합니다.
간격
개별 노이즈 라인 사이의 간격을 제어합니다.
방향
월드 스페이스에서 노이즈 라인의 방향입니다.
기울이기
노이즈 라인을 0도(위에서 아래로)에서 90도(앞을 향함) 사이로 기울입니다.
너비
선의 너비 범위입니다.
회전
개별 선에 무작위 회전을 추가하여 덜 평행한 결과를 얻습니다.
반복
패스당 노이즈 라인의 양을 제어합니다.
옥타브
여러 패스의 노이즈 라인을 스폰합니다.
Lacunarity
연속되는 라인 옥타브의 크기를 변경합니다.
이득
모든 연속 패스의 강도를 제어합니다.
능선 노이즈 필터는 지형에 능선 노이즈와 왜곡을 추가합니다. 다른 노이즈 필터와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
운영 필터 효과를 제어합니다.
펄린 노이즈 필터는 지형에 펄린 노이즈와 왜곡을 추가합니다. 다른 노이즈 필터와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
운영 필터 효과를 제어합니다.
단순 노이즈 필터는 지형에 단순 노이즈와 왜곡을 추가합니다. 다른 노이즈 필터와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
운영 필터 효과를 제어합니다.
페이저 노이즈 필터는 지형에 페이저 노이즈와 왜곡을 추가합니다. 다른 노이즈 필터와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
운영 필터 효과를 제어합니다.
값 노이즈 필터는 지형에 값 노이즈와 왜곡을 추가합니다. 다른 노이즈 필터와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
운영 필터 효과를 제어합니다.
가파른 테라스 필터를 사용하면 지형에 테라스를 추가할 수 있습니다. 필요에 따라 테라스를 사용자 지정하고 조정할 수 있는 다양한 파라미터를 제공합니다.
높이 범위
테라스가 생성될 높이 범위를 설정합니다.
테라스
설정 범위에서 생성할 테라스의 개수입니다.
가파름
테라스의 수직 벽의 가파른 정도를 제어합니다.
강도
각 테라스에 계단식 효과를 얼마나 강하게 적용할지 제어합니다. 값이 낮으면 매우 선명한 높이 맵이 생성되고 값이 높으면 원래 지형의 노이즈가 더 많이 유지됩니다.
탑 폴오프
수직 테라스 벽의 위쪽 가장자리를 매끄럽게 다듬을 수 있습니다.
썩은 X
테라스 각도를 이동합니다. 이를 통해 기울어진 테라스를 만들 수 있습니다. 기울어진 계단은 필터가 한 레벨 단계에서만 실행될 때 가장 잘 작동합니다.
Rot Y
위쪽 축을 중심으로 테라스 각도를 회전합니다. 가시적인 효과를 얻으려면 회전 X가 0이 아닐 수 있습니다.