다운로드한 브릿지 파일에 있는 wc_bridge 폴더를 복사하여 Cinema 4D 설치의 '플러그인' 폴더에 붙여넣습니다.
시네마에서 브리지 인터페이스를 시작하려면 확장 프로그램 메뉴로 이동하여 World Creator 브리지를 선택합니다..
XML 파일
사용하려는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. 기본적으로 WC 22 이상의 경우 [ 시스템 드라이브]:\ 사용자\문서\World Creator \ 동기화 내에 있습니다.\
객체 이름
브리지에서 생성된 모든 지형 오브젝트의 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 임포트하려면 이 설정을 수정하고, 그렇지 않으면 이전 지형이 대체됩니다.
세계 규모
지형의 스케일 인수를 지정합니다.
높이 눈금
지형 높이에 대한 스케일 계수를 지정합니다.
Subd Viewport/Render
지형 세분화 양을 지정합니다.
Octane 텍스처 변위
이 옵션을 활성화하면 Octane 의 복셀 디스플레이스먼트를 활용하여 지형을 렌더링하는 두 번째 평면이 씬에 추가됩니다. 렌더링이 비활성화된 디플레이스 모디파이어가 있는 지형은 여전히 씬에 존재하여 메시 스캐터링을 활성화할 수 있습니다.
레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러 맵 사용 간에 전환합니다.
클리핑 조정
이 옵션은 지형 전체가 보이도록 뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정합니다. (렌더링에 사용되는 뷰포트 카메라가 아닌 뷰포트 카메라만 수정됩니다!).
개체 재설정
동기화 프로세스에서 특정 지형 오브젝트에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다.
재료 재설정
동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
렌더러
머티리얼 생성에 브리지가 사용하는 렌더링 엔진을 선택할 수 있습니다.
표준 - 레이어를 지원하지 않고 컬러 기반 셰이더만 사용합니다.
Redshift - 레이어에 대한 완벽한 지원
Octane - 최대 12개의 머티리얼 레이어 지원
이 예는 Octane. 을 사용하여 Cinema 4D 에서 지형을 렌더링하는 방법을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
Cinema 4D, 에서 브리지 인터페이스를 열려면 확장 프로그램 메뉴에서 World Creator 브리지 를 선택합니다. Octane 렌더러로 선택하고 동기화 버튼을 클릭합니다.
Import Layers 가 활성화되었으므로 이제 World Creator 의 모든 머티리얼 레이어를 개별 서브 머티리얼로 사용할 수 있으며, 다음에서 추가로 수정할 수 있습니다. Cinema 4D.
Octane 브리지는 최대 12개의 레이어를 지원할 수 있습니다.
지형에 겨울 느낌을 더하려면 상단 퇴적물 레이어를 눈으로 변환합니다. 이렇게 하려면 Sediment 머티리얼을 선택하고 컬러맵과 출력 사이에 흰색 RgbSpectrum이 있는 MixTexture 노드를 추가하면 됩니다. World Creator 에서 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만, 이 가이드의 목적상 Cinema 4D 에서 프로세스를 유지하겠습니다.
팁: 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 자동 정렬을 선택하면 자료 정리를 간소화할 수 있습니다.
이제 지형이 다음과 같이 보일 것입니다.
브리지 활용의 한 가지 중요한 이점은 World Creator 와 Cinema 4D. 사이의 반복 속도가 빨라진다는 것입니다. 이 개념을 보다 효과적으로 시연하려면 World Creator 내에서 전체 터레인의 시드를 1로 수정합니다. 이렇게 하면 원래 터레인과 동일한 디자인 패턴을 따르는 다른 장면이 생성됩니다.
Cinema 4D 머티리얼의 눈 덮음 변경 사항을 유지하려면 브리지 옵션에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화해야 합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 하위 그룹을 스캔하여 변경 사항을 유지하면서 관련된 모든 새 텍스처도 다시 로드합니다. 이 작업을 수행하려면 하위 그룹의 원래 이름을 보존하는 것이 중요합니다.
비교적 간단한 수정에 이 기능을 사용하고 있지만, 트라이 플레너 셰이더와 같은 더 복잡한 머티리얼에 이 기능을 사용하면서 World Creator 와 동일한 반복 속도를 유지하는 것도 가능합니다. Cinema 4D.
오브젝트 레벨에서도 동일한 워크플로를 사용할 수 있으며, 지형 메시에 추가 수정자를 추가하거나 메시 자체를 변경할 수도 있습니다. 유일한 조건은 원래 메시 이름과 함께 Subdivision 및 Displacer 수정자를 유지해야 한다는 것입니다.
시드를 수정하고 지형을 Cinema 4D, 으로 다시 동기화하면 이제 위 이미지가 표시됩니다.