텍스처 머티리얼을 사용하면 텍스처 기반 머티리얼을 World Creator. 단순한 텍스처 로딩 외에도 고급 샘플링 알고리즘을 제공하여 더 나은 텍스처의 지형 결과를 얻을 수 있습니다.
채도 알베도 텍스처의 채도를 변경합니다.
대비 알베도 텍스처의 대비를 변경합니다.
밝기 알베도 텍스처의 밝기를 변경합니다.
일반 강도 일반 텍스처의 강도를 변경합니다.
일반 Y 뒤집기 노멀 맵의 위쪽 채널을 뒤집습니다. 일부 렌더링 엔진은 노멀 맵에 Y 채널이 반전되어 있으므로 모든 종류의 노멀 맵을 로드할 수 있습니다.
광택 러프니스 맵을 광택 맵으로 해석하도록 전환합니다.
타일 크기 최종 머티리얼의 타일 크기를 조정합니다.
타일 오프셋 X 텍스처를 X 방향으로 이동합니다.
타일 오프셋 Y 텍스처를 Y 방향으로 이동합니다.
삼면 투영 머티리얼에 삼면 투영을 적용합니다. 즉, 텍스처가 평소처럼 위에서 아래로 투영될 뿐만 아니라 X, Y, Z 축에서도 투영된 다음 함께 블렌딩됩니다. 그 결과 일반적으로 늘어진 UV로 인해 문제가 될 수 있는 가파른 표면에 디테일을 더할 수 있는 머티리얼이 생성됩니다.
삼면 투영은 텍스처로 익스포트할 수 없는 셰이더 기반 효과입니다. 선호하는 렌더링 엔진에서 동일한 효과를 얻으려면 해당 머티리얼 시스템에서 삼면 투영 셰이더를 찾아보세요.
확률 분포 표준 타일 기반 샘플링을 무작위 샘플러로 전환하여 넓은 영역에서 눈에 띄는 타일링을 줄입니다.
확률 분포는 지형의 베이크된 컬러 맵으로 내보낼 수 있는 셰이더 기반 효과입니다. 그러나 타일 텍스처를 사용하려는 경우(세밀한 지형을 클로즈업하는 데 적극 권장됨) 렌더 엔진에서 유사한 셰이딩 효과를 찾아야 합니다.
높이 블렌딩 머티리얼에 높이 블렌딩을 적용합니다. 이는 디스플레이스먼트 텍스처와 함께 작동합니다.
텍스처 가져오기 패턴 사용 임포터에 머티리얼의 모든 텍스처를 한 번에 로드하도록 지시합니다.
알베도 머티리얼의 색상 맵입니다.
보통 머티리얼의 노멀 맵입니다.
Rough 머티리얼의 러프니스 맵입니다. 광택 맵으로 전환할 수 있습니다.
앰비언트 머티리얼의 AO 맵입니다.
변위 머티리얼의 변위 맵입니다.