Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
조각 레이어를 사용하면 지형을 처음부터 새로 디자인하거나 요구 사항에 맞게 절차적으로 생성한 기존 지형을 수정할 수 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 조각 레이어를 사용하면 지형을 조각할 수 있습니다. 마우스와 키보드를 사용할 수 있지만, Wacom Cintiq Pro(World Creator 다른 그래픽 태블릿도 지원)와 같은 그래픽 태블릿을 사용하는 것이 좋습니다.
import/export 로 이동하여 조각 레이어를 편집할 수 있습니다.
해상도 조각 레이어의 해상도를 설정할 수 있으며, 해상도를 높이면 더 세밀하게 조각할 수 있습니다.
대부분의 경우 셰이프 레이어가 낮은 레벨 단계에서 작동하여 World Creator의 필터 스택이 충분한 레벨을 갖도록 하려면 일반적으로 해상도 32x32px면 충분합니다.
기본 도형 미리보기 영역을 이동하거나 지형을 조각하는 동안 World Creator 필터 적용을 중지합니다. 이렇게 하면 사양이 낮은 GPU의 성능이 향상됩니다.
다른 애플리케이션에서와 같은 클래식 브러시 도구. 원하는 도구를 클릭하여 선택한 다음 마우스로 그립니다(지형에서 마우스 왼쪽 버튼 누르기). 다음 기능을 사용할 수 있습니다:
올리다 지형에 머티리얼을 추가합니다.
낮추다 지형에서 머티리얼을 제거합니다.
부드러움 브러시 아래의 높이를 평균화합니다.
평탄화 아래 파라미터의 평탄화 높이에 따라 지형을 평평하게 만듭니다.
회전 클릭한 지점을 중심으로 브러시 반경의 지형을 회전할 수 있습니다.
스케일 클릭한 지점을 기준으로 브러시 반경의 지형 스케일을 조정합니다.
기울이기 브러시 영역을 마우스 쪽으로 기울입니다. 마우스를 바깥쪽으로 이동하면 기울기가 증가합니다.
Push/Pull 드래그 & 지형을 놓을 수 있습니다. up/down.
정렬 클릭한 지점에 따라 지형을 평평하게 만듭니다.
World Creator 에는 성능을 개선하고 새로운 가능성과 기능을 제공하는 그리드 도구가 있습니다. 이 개념에는 기본 그리드를 사용하여 지형을 조작하는 것이 포함됩니다. 워크플로에는 브러시를 사용하여 그리드 셀을 선택한 다음 그에 따라 조작하는 과정이 포함됩니다.
추가 지형을 높이거나 낮춥니다.
정렬 지형을 클릭했을 때 커서가 있던 높이로 평평하게 만듭니다.
복제 복제 - 선택한 영역을 지형의 다른 지점으로 복사할 수 있습니다.
회전 마우스 방향을 따라 선택한 영역을 회전합니다.
스케일 마우스 거리에 따라 선택한 영역의 크기를 조정합니다.
기울이기 클릭 후 마우스를 움직인 방향으로 선택 영역을 기울입니다. 마우스를 바깥쪽으로 이동하면 기울기가 증가합니다.
당기기 선택한 영역을 올립니다.
밀기 선택한 영역을 낮춥니다.
이 작업은 정밀한 수정을 신속하게 구현하는 데 활용됩니다. 각 작업의 기능을 이해하려면 아래 목록을 참조하세요.
플립 X X 축을 따라 지형을 뒤집습니다.
Y 플립 Y 축을 따라 지형을 뒤집습니다.
왼쪽 부패 지형을 90° 회전합니다.
오른쪽 회전 지형을 90° 회전합니다.
평탄화 전체 지형을 평평하게 만듭니다.
작동 모드 수정이 덧셈 또는 뺄셈으로만 이루어지도록 제한할 수 있습니다.
폴오프 모드 다양한 브러시 폴오프 모드를 제공합니다.
반경 브러시의 반경입니다.
Smooth 브러시 스무딩의 크기입니다.
브러시 사전 설치된 여러 브러시를 지정할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 지정 브러시를 가져올 수도 있습니다.
힘 현재 선택된 브러시의 강도를 제어합니다.
높이 변경 (일부 브러시에는 사용 가능하지 않음) 브러시로 added/subtracted 높이가 얼마나 되나요?
높이 평평하게 하기 (일부 브러시에는 사용할 수 없음) 평탄화의 목표 높이입니다.
회전 브러시 패턴을 회전합니다.
무작위 회전 브러시 패턴에 무작위 회전을 추가합니다.
정렬하여 방향 그리기 브러시 패턴의 방향을 그리기 방향으로 지정합니다.
프리미티브 레이어는 지형 바닥에 간단한 기하학적 모양을 빠르게 추가할 수 있는 기능을 제공합니다.
현재 이러한 프리미티브 셰이프는 World Creator. 향후 업데이트에 새로운 유형이 추가될 수 있으며, 특정 셰이프가 필요한 경우 discord 서버로 알려주세요.
커브 감쇠의 곡률을 제어합니다.
폴오프 감쇠 폭을 제어합니다.
열기 원의 일부를 잘라낼 수 있습니다.
기본 오프셋 Min/Max 같은 작업을 더 유용하게 만들기 위해 모양이 아닌 기본 지형을 이동합니다.
커브 감쇠의 곡률을 제어합니다.
폴오프 내부 및 외부 감쇠의 폭을 제어합니다.
열기 도넛의 한 부분을 잘라낼 수 있습니다.
구멍 구멍의 크기를 제어합니다.
기본 오프셋 Min/Max 같은 작업을 더 유용하게 만들기 위해 모양이 아닌 기본 지형을 이동합니다.
커브 그라데이션의 곡률을 제어합니다.
센터 그라데이션의 상단 끝을 배치할 수 있습니다.
타일링 그라데이션을 타일링합니다.
타일링 오프셋 타일 그라데이션을 이동합니다.
커브 감쇠의 곡률을 제어합니다.
폴오프 감쇠 폭을 제어합니다.
Helix 원의 시작점과 끝점 사이에 높이 차이를 추가하여 그라데이션을 만듭니다.
기본 오프셋 Min/Max 같은 작업을 더 유용하게 만들기 위해 모양이 아닌 기본 지형을 이동합니다.
코너 다각형의 모서리를 제어합니다.
폴오프 감쇠 폭을 제어합니다.
커브 감쇠의 곡률을 제어합니다.
기본 오프셋 Min/Max 같은 작업을 더 유용하게 만들기 위해 모양이 아닌 기본 지형을 이동합니다.
둥근 모서리 사각형의 모서리를 둥글게 만듭니다.
폴오프 감쇠 폭을 제어합니다.
커브 감쇠의 곡률을 제어합니다.
기본 오프셋 Min/Max 같은 작업을 더 유용하게 만들기 위해 모양이 아닌 기본 지형을 이동합니다.
코너 별의 모서리 양을 조절합니다.
침입 별 안쪽 모서리에서 얼마나 멀리 이동할지 제어합니다.
폴오프 감쇠 폭을 제어합니다.
커브 감쇠의 곡률을 제어합니다.
기본 오프셋 Min/Max 같은 작업을 더 유용하게 만들기 위해 모양이 아닌 기본 지형을 이동합니다.
MapTiler 레이어를 사용하면 실제 위성 높이와 색상 데이터를 World Creator 에 로드하여 지형의 기반으로 사용하거나 절차적 생성을 개선할 수 있습니다.
이제 막 시작하여 MapTiler를 설정하려면 [이 섹션](maptiler.md# 설정-맵틸러)으로 이동하세요.
지도 창 레이어에서 렌더링할 위성 데이터의 영역입니다. 드래그 앤 드롭 및 MMB 확대/축소로 조작할 수 있습니다.
위도 위성 데이터의 좌표를 지정할 수 있습니다.
경도 위성 데이터의 좌표를 지정할 수 있습니다.
Zoom 위성 데이터의 스케일을 제어합니다.
유형 미리보기 창의 렌더링 모드를 전환합니다.
미리보기 유형 위성 위치의 변경 사항이 업데이트되는 시기를 제어합니다. 유료 MapTiler 요금제를 사용하는 경우 API 요청에 차이가 있을 수 있습니다.
플립 X 위성 영역을 뒤집을 수 있습니다.
플립 Y 위성 영역을 뒤집을 수 있습니다.
조각 레이어 만들기 높이 데이터를 조각 레이어로 변환하여 추가 편집할 수 있도록 합니다.
높이 해상도 MapTiler에서 다운로드한 높이 데이터의 해상도를 지정합니다. 셰이프 레이어의 결과 지형 디테일은 여전히 지정된 레벨 단계에 따라 달라진다는 점에 유의하세요.
컬러 해상도 함께 제공되는 색상 맵의 해상도를 지정합니다. 색상 맵은 "모양 레이어 색상 사용" 토글을 활성화하여 모든 머티리얼에서 사용할 수 있습니다.
색상 혼합 색상 맵의 불투명도를 제어합니다.
채도 위성 색상의 채도를 조정할 수 있습니다.
대비 위성 색상의 대비를 조정할 수 있습니다.
밝기 위성 색상의 밝기를 조정할 수 있습니다.
맵타일러 레이어는 맵타일러의 서버에 연결하고 데이터를 다운로드하려면 맵타일러의 서비스 토큰이 필요합니다. World Creator.
서비스 토큰을 받으려면 https://www.maptiler.com/에서 계정을 만드세요. 무료 계정(워터마크 포함) 또는 유료 계정 모델 중 하나를 사용하세요.
랜드스케이프 레이어는 지형에 제어된 절차적 랜드스케이프를 빠르게 추가할 수 있는 기능을 제공합니다. 랜드스케이프 유형에 따라 다양한 형태의 커스터마이징을 제공합니다.
현재 사용 가능한 랜드스케이프 레이어 유형은 다음과 같습니다. 향후 업데이트에 새로운 유형이 추가될 수 있으며, 특정 모양이 필요한 경우 discord 서버로 알려주세요.
계곡과 봉우리가 있는 넓은 고산 지대입니다.
밸리 계곡의 폭을 제어하고 값이 클수록 피크를 축소합니다.
강바닥과 계곡을 커스터마이징할 수 있는 대규모 협곡 구조물입니다. 강, 강둑, 테라스, 산을 마지막 단계로 하여 아래에서 위로 조정하는 것이 가장 현명한 디자인입니다.
모양
Inner/Outer 규모 산을 둘러싼 강의 오른쪽 또는 왼쪽을 평평하게 만듭니다.
하천
강 범위 강의 폭을 제어합니다.
강 깊이 강의 깊이를 제어합니다.
은행
은행 범위 뱅크 영역의 너비를 제어합니다.
은행 높이 은행 영역의 높이를 조정합니다.
은행 곡률 강둑의 곡률을 제어합니다.
테라스
레이어 범위 테라스 영역의 너비를 제어합니다.
레이어 높이 테라스 영역의 높이를 조절합니다.
레이어 테라스 구역에 몇 개의 테라스가 형성될까요?
임의 너비 테라스의 너비를 무작위로 지정합니다.
테라스 경사 테라스의 각도를 이동합니다.
벽면 각도 테라스 벽의 각도를 이동합니다.
산
산 높이 산의 높이를 설정합니다.
산의 가파른 경사도 산의 경사를 조정합니다.
가파른 정도와 추가 소음에 대한 옵션이 있는 단일 절벽입니다.
가파름 절벽의 가파른 정도를 제어합니다.
왜곡 절벽에 왜곡을 추가합니다.
왜곡 스케일 왜곡에 사용되는 노이즈의 스케일을 조정합니다.
소음 아래쪽과 위쪽 평평한 영역에 추가 노이즈를 추가합니다.
노이즈 스케일 추가 노이즈의 크기를 조정합니다.
크랙 커스터마이징을 위한 다양한 컨트롤이 있는 크랙 표면.
깊이 균열의 높이를 제어합니다.
너비 균열의 너비를 제어합니다.
부드러움 균열을 셀로 각도를 맞춥니다.
P회전 폭 다듬은 영역 위에 평평한 간격 만들기가 활성화되어 있습니다. 비활성화하면 균열의 중앙에서 바로 다듬기가 시작됩니다.
센터 시프트 셀의 중심을 위쪽 또는 아래쪽으로 오프셋합니다.
중앙 모드 중심이 이동하는 방식을 제어합니다.
임의 높이 셀의 높이를 무작위로 지정합니다.
폴오프 커브, 깊이 및 테두리 디테일을 제어할 수 있는 단일 분화구입니다.
분화구
반경 분화구의 반경입니다.
깊이 분화구의 깊이를 조정합니다.
Inner 폴오프 분화구의 내부 낙하를 부드럽게 합니다.
높이 테두리 높이를 조정합니다.
외부 폴오프 분화구의 외부 낙하를 부드럽게 합니다.
소음
첨가제 노이즈 지형에 노이즈를 추가합니다.
왜곡 분화구를 왜곡합니다.
규모 애디티브 노이즈와 왜곡에 사용되는 노이즈 스케일을 조정합니다.
여러 개의 흩어져 있는 분화구를 무작위로 배치하고, 크기를 조정하고, 왜곡할 수 있습니다.
밀도 지형에 대한 분화구의 밀도를 제어합니다.
테두리 높이 분화구의 테두리 높이를 조정합니다.
분화구 폴오프 분화구의 외부 폴오프 - 분화구의 외부 폴오프를 조정합니다.
분화구 깊이 분화구의 깊이를 제어합니다.
크기 가능한 분화구의 최소 및 최대 크기를 제어합니다.
크기 분포 작은 분화구와 큰 분화구의 양을 조정합니다(크기 매개변수 참조).
더 작은 크기 감소 보다 사실적인 분화구 분포를 만들기 위해 작은 분화구의 양을 줄입니다.
왜곡 및 모래 언덕 형성 옵션이 있는 대규모 사막입니다.
가장자리 부드러움 모래 언덕 가장자리를 부드럽게 만듭니다.
왜곡 모래 언덕을 왜곡합니다.
왜곡 스케일 왜곡 노이즈의 스케일입니다.
언덕이나 산맥에 사용할 수 있는 평행한 도랑의 패턴입니다.
불규칙성 값이 낮으면 병렬 노이즈가, 값이 높으면 무작위적이고 덜 반복적인 패턴이 생성됩니다.
주변 바다와 함께 고도로 조정 가능한 섬 모양을 만듭니다. 협곡과 마찬가지로 바텀업 로직으로 작동하므로 해변이 먼저 나오고 숲, 산이 그 뒤를 잇습니다. 따라서 바텀업 방식으로 조정하는 것이 좋습니다.
섬
섬 크기 섬의 크기를 조정합니다.
지형 스케일 지형의 특징(예: 산)의 스케일을 조정합니다.
바다
해양 소음 바다 영역에 셀 모양의 노이즈를 추가합니다.
바다 깊이 바다의 깊이를 제어합니다.
해변
비치 레인지 해변 영역의 크기를 조정합니다.
해변 높이 해변의 높이 스케일을 변경합니다.
포레스트
포레스트 범위 포리스트 영역의 크기를 조정합니다.
숲 높이 포리스트의 높이 스케일을 변경합니다.
산
산 높이 산의 높이를 조정합니다.
하나의 봉우리가 있는 단순한 산 모양입니다.
거칠기 믹스에 더 작은 규모의 노이즈를 추가하여 더 거친 결과물을 얻을 수 있습니다.
피크 날카로운 피크의 강도를 증가시킵니다.
단순한 단일 산 모양으로, 산 1에 비해 여러 가지 스타일의 산을 제공합니다.
스타일 여러 가지 스타일의 산 모양 사이를 전환합니다.
규모 산에 사용되는 기본 노이즈의 스케일을 조정합니다.
거칠기 산에 사용되는 디테일 노이즈의 스케일을 조정하여 거친 결과물을 만듭니다.
다양한 고급 노이즈 유형, 프랙탈 옵션(예: fbm 및 도메인 워핑)이 포함된 풀 스케일 노이즈 제너레이터를 제공합니다.
노이즈의 매개 변수는 노이즈 랜드스케이프 레이어, 필터 및 분포에 대해 정확히 동일하므로 이 문서에 정리된 목록으로 컴파일했습니다.
여러 가지 사용자 지정 옵션이 있는 단일 크랙입니다.
균열
깊이 균열의 깊이를 제어합니다.
길이 균열의 길이를 조정합니다.
너비 균열의 너비를 조정합니다.
축소 크랙의 끝을 축소하여 더 뾰족한 결과를 만듭니다.
부드러움 크랙의 수직 가장자리를 부드럽게 만듭니다.
소음
내부 소음 크랙 하단에 노이즈를 추가합니다.
외부 소음 크랙 외부에 노이즈를 추가합니다.
작은 힘 도형에 작은 자외선 스케일 노이즈 왜곡을 적용합니다.
큰 힘 도형에 큰 자외선 스케일 노이즈 왜곡을 적용합니다.
노이즈 스케일 소음의 크기를 제어합니다.
반복
금액 여러 개의 균열을 생성합니다.
무작위 회전 각 크랙의 회전을 무작위로 지정합니다.
임의 너비 각 균열의 너비를 무작위로 지정합니다.
임의 길이 각 균열의 길이를 무작위로 지정합니다.
꼭대기에 분화구가 있는 원뿔형 화산입니다.
화산
산 반경 화산 크기를 조정합니다.
산악 낙하 화산의 경사를 제어합니다.
거칠기 화산의 소음을 증가시킵니다.
피크 높이를 외삽하여 더 많은 피크를 만듭니다.
외부 소음 추가 노이즈가 추가됩니다.
노이즈 스케일 외부 소음 크기를 조정하세요.
분화구
분화구 반경 분화구의 크기를 제어합니다.
분화구 깊이 분화구의 깊이를 제어합니다.
분화구 폴오프 분화구의 경사를 제어합니다.
마이크로 디스토션 분화구에 왜곡을 추가합니다.
내부 소음 왜곡 노이즈 스케일을 조정합니다.
다각형 모양 레이어를 사용하면 사용자 지정 다각형을 만들고 안쪽과 바깥쪽 가장자리에 높이를 지정하여 평평한 영역, 분화구 또는 산을 만들 수 있습니다.
Seed 레이어에 사용된 시드입니다.
스플라인 평활도 각 스플라인의 단계 수를 제어하며, 숫자가 높을수록 더 부드럽고 둥근 모양이 만들어집니다.
표면 매끄러움 도형의 곡률을 둥글게 만듭니다.
코너 오프셋 모양을 둥글게 하고 바깥쪽으로 이동합니다.
높이 오프셋 다각형의 높이를 이동합니다.
외부 폴오프 폴리곤의 바깥쪽 감쇠를 제어합니다.
폴오프 곡선 외부 감쇠의 가파른 정도를 조정합니다.
노이즈 강도 외부 폴오프에 노이즈를 추가합니다.
노이즈 스케일 추가된 노이즈의 스케일입니다.
높이 오프셋 다각형의 내부 영향 영역의 높이를 이동합니다.
폴오프 내부 폴리곤의 안쪽 감쇠를 제어합니다.
폴오프 곡선 내부 감쇠의 가파른 정도를 조정합니다.
노이즈 강도 내부 폴오프에 노이즈를 추가합니다.
노이즈 스케일 추가된 노이즈의 스케일입니다.
경로 레이어는 World Creator. 에서 설정한 사용자 지정 경로를 기반으로 지형을 수정합니다. 이 기능을 사용하면 산, 계곡, 강 또는 거리와 같은 다양한 구조물을 만들 수 있습니다.
너비 기본 너비에 각 제어점의 너비를 곱합니다. 전체 너비가 0인 경우 개별 포인트 너비는 0을 초과할 수 없습니다.
폴오프 경로의 폴오프. 이 값은 경로 너비에 추가됩니다.
폴오프 곡선 폴오프 가파른 정도.
노이즈 강도 노이즈가 경로 폭에 추가됩니다.
노이즈 스케일 경로 길이에 따라 노이즈 스케일을 조정합니다.
닫힘 활성화된 경우 첫 번째와 마지막 제어점을 연결합니다.
높이 오프셋 전체 경로를 위쪽 또는 아래쪽으로 이동합니다.
플랫화 모든 컨트롤 포인트의 높이를 평평하게 만듭니다.
프로시저럴 너비 매개변수를 사용하면 설정된 너비 범위 사이의 노드 너비를 자동으로 설정할 수 있습니다.
범위 노드 너비를 설정할 범위입니다.
모드 오름차순, 내림차순, 지그재그 또는 무작위 분포와 같은 다양한 유형 중에서 선택할 수 있습니다.
스플라인 내보내기 렌더링 엔진에서 사용할 스플라인을 내보낼 수 있습니다.
모양 레이어는 지형의 일반적인 윤곽을 만드는 World Creator의 방법입니다. 지형의 기본 모양을 만들기 위한 다양한 옵션을 제공하며, World Creators 및 로 강화할 수 있습니다.
셰이프 레이어는 일반적으로 의 하위 레벨에서 작동하므로 필터와 시뮬레이션이 최종 결과를 향상시키기에 충분한 레이어를 갖지만, 언제든지 수동으로 레이어를 재정의하여 원하는 지형을 정확하게 만들 수 있습니다.
레이어 설정은 셰이프 레이어가 나머지 지형과 결합되는 방식과 효과의 강도를 제어합니다.
World Creator 는 다음과 같은 작업을 제공합니다:
World Creator 는 다음과 같은 보간 모드를 제공합니다:
영역 설정에서는 지형에 셰이프 레이어를 자유롭게 배치하고 간단한 컨트롤을 통해 지형에 블렌딩할 수 있습니다.
World Creator 는 다양한 셰이프 레이어 유형을 제공하여 원하는 지형을 만들 수 있도록 도와주며, 앞으로 더 많은 셰이프 레이어가 추가될 예정입니다. 현재 사용 가능한 셰이프 레이어는 다음과 같습니다. World Creator:
조각 레이어를 사용하면 브러시 및 변형 도구를 사용하여 지형의 기본 모양을 만들 수 있습니다. ZBrush와 같은 조각 브러시 또는 그리드 기반 변형 도구를 사용하여 고전적인 방식으로 사용할 수 있습니다.
지형에 사용하려는 높이 맵이 이미 있다면 2D 스탬프 레이어를 사용하는 것이 좋습니다. 기존 데이터를 지형에 배치하고 혼합하는 쉽고 직관적인 방법을 제공하며, World Creator의 절차적인 워크플로에 잘 통합됩니다.
이 셰이프 레이어 유형은 현재 산, 분화구, 화산 또는 섬과 같은 절차적 패턴을 제공하며, 각각 고유한 파라미터 세트를 통해 원하는 대로 지질학적 특징을 커스터마이징할 수 있습니다.
MapTiler 레이어는 고품질의 실제 고도 데이터를 World Creator. 에 직접 통합할 수 있습니다. 간단히 레이어를 추가하고 MapTiler 문서에 설명된 로그인 단계를 따르고(한 번만 수행하면 됩니다) 지형에 추가할 실제 위치를 찾은 다음 World Creator의 필터로 결과를 향상시키면 됩니다.
패스 레이어를 사용하면 낮은 레벨에서 지형을 수정하여 산과 계곡을 만들거나 이 기능을 사용하여 도로와 같은 작은 디테일을 만들 수 있습니다.
다각형 레이어를 사용하면 개별 꼭지점을 배치하여 사용자 지정 모양을 만들 수 있습니다. 그런 다음 도형의 안쪽과 바깥쪽의 높이와 경사를 제어하여 지형에 더 큰 지형을 만들 수 있습니다.
프리미티브 레이어는 원, 그라데이션 또는 다각형과 같은 기본적인 기하학적 모양만 제공하지만 지형에 절차적 모양을 추가한다는 점에서 랜드스케이프 레이어와 유사합니다.
강 레이어를 사용하면 지형에 강과 계곡을 추가할 수 있습니다. 다양한 강 유형을 제공하며 완벽한 커스터마이징을 통해 이상적인 강 네트워크를 만들 수 있습니다.
스탬프 레이어를 사용하면 사용자 지정 높이 맵을 World Creator 으로 가져와 지형에 매끄럽게 블렌딩할 수 있습니다. 다음 이미지는 다양한 레벨 단계의 효과와 침식이 높은 레벨에 미치는 영향 감소를 보여줍니다.
레벨 단계 외에도 스탬프를 정확하게 배치하고 기존 지형과 혼합하여 최종 구도를 향상시킬 수 있는 영역 설정도 있습니다.
높이 맵 사용자 지정 높이 맵으로 로드할 수 있습니다.
높이 범위 설정 사용자 지정 높이 범위를 사용할 수 있습니다.
컬러 맵 텍스처링을 위해 함께 제공되는 컬러 맵을 참조할 수 있습니다.
채도 색상 맵의 채도를 조정합니다.
대비 색상 맵의 대비를 조정합니다.
밝기 색상 맵의 밝기를 조정합니다.
플립 X/Y 스탬프를 X 또는 Y 방향으로 뒤집습니다.
조각 레이어 만들기 추가 디자인 작업을 위해 2D 스탬프 레이어를 조각 레이어로 변환합니다.
강 모양 레이어는 여러 가지 사실적인 자동 생성 옵션과 함께 고도로 발전된 강 만들기 도구 세트와 원하는 대로 강을 개별적으로 커스터마이징할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다.
하천 시스템은 아래에 제시된 여러 가지 방법으로 네트워크를 구축할 수 있습니다. 일반적으로 완전한 절차적 하천 네트워크를 최대한 빠르고 쉽게 만들 수 있도록 설계되어 결과물의 모든 측면을 정밀하게 제어하여 지형에 맞는 완벽한 하천 레이아웃을 만들 수 있는 시작점을 제공합니다.
이 두 가지 방법 모두 새로운 스트림 네트워크를 생성하기 때문에 Spring에서 자동 Generate/Build 접근 방식으로 시작하는 것이 가장 이상적입니다. 반면에 스트림 생성 기능은 현재 리버 네트워크 내에서 잘 작동하므로 기존 네트워크를 수정할 때 매우 유용할 수 있습니다.
자동 생성은 지형에 맞는 하천 네트워크를 얻는 가장 쉬운 방법입니다. 생성기 설정에서 하천 재구축 버튼을 누르면 World Creator 지형을 자동으로 분석하고, 흐름 경로를 계산하고, 샘과 하천 노드를 배치 및 연결하고, 결정된 위치에서 샘플링한 수문학적 특성에 따라 다양한 하천 유형을 할당합니다.
그런 다음 리버 네트워크를 더욱 세분화하려면 패널 하단의 편집 버튼을 눌러 생성된 시스템의 모든 측면을 완벽하게 제어할 수 있습니다.
이 모드에서는 완전히 새로운 시스템이 생성되므로 리버 네트워크에 적용한 모든 변경 사항을 덮어쓰게 됩니다.
이 방법을 사용하면 스프링을 배치하기만 하고 World Creator 에서 하류의 강 생성을 처리하도록 하면 되므로 강이 시작되는 위치를 완벽하게 제어할 수 있습니다. 스프링을 추가하려면 편집 모드에서 Shift + LMB 을 누르면 됩니다.
이제 두 가지 옵션이 있습니다:
스프링에서 빌드 자동 생성과 비슷한 방식으로 작동하며 스프링을 기반으로 완전히 새로운 강 네트워크를 생성합니다. 즉, 레이어의 스프링을 제외한 모든 스프링을 덮어씁니다.
스트림 생성 현재 선택된 샘에서 강만 생성합니다. 기존 강 네트워크 내에서 작동하므로 다른 모든 강은 그대로 유지되며 새로 생성된 강이 기존 강을 만나면 기존 강으로 흘러들어갑니다.
절차적 생성기( World Creator ) 외에도 나만의 그래프를 완전히 구성할 수 있는 옵션도 제공합니다. 새 노드를 추가하려면 편집 모드로 들어가 Shift + Lmb. 새 노드에서 Shift + 드래그 를 누르면 원본 노드에 연결된 새 노드를 배치하여 네트워크를 구축할 수 있습니다. 또한 Ctrl + 드래그 를 사용하여 다른 노드에 끌어다 놓아 노드를 서로 융합할 수도 있습니다.
World Creator의 리버 레이어는 몇 가지 핵심 설계 개념을 기본으로 하는 복잡한 하천 네트워크 시스템을 제공합니다. 시스템의 잠재력을 최대한 활용하려면 이러한 개념을 이해하는 것이 좋습니다.
강 코스 - 직선으로 빠르게 흐르거나 더 구불구불한 코스
단면 - V자형 또는 더 매끄럽고 넓은 단면
스트림 수 - 브레이드 또는 멀티 스레드 하천 유형은 여러 개의 개별 채널로 구성됩니다.
렌더링 배율 - 각 강 유형은 내부적으로 다양한 렌더링 배율에 영향을 미쳐 홍수가 발생하기 쉬운 지역이나 하천 주변의 넓은 계곡을 생성합니다(예: 홍수 발생 지역).
유량은 각 하천 노드의 물의 양을 나타내며 하천의 폭, 굴곡, 깊이에 영향을 줍니다. 유량 값은 노드의 부모 노드에서 들어오는 모든 유량을 합산하여 계산됩니다.
특정 노드에서 흐름을 제어하는 방법에는 여러 가지가 있습니다:
기본 스프링 또는 원하는 노드 위의 노드의 흐름을 늘립니다.
주어진 노드에서 흐름 배수를 조정하여 유입량 대비 흐름을 증가시킵니다.
흐름 설정을 활성화하고 노드의 현재 흐름 값을 수동으로 재정의합니다. 이렇게 하면 업스트림 노드의 흐름과 이 노드 간의 연결이 끊어집니다. 더 다운스트림에 있는 노드는 새로운 흐름 값의 영향을 받습니다.
계곡은 두 부분으로 나뉩니다:
구불구불한 하천을 둘러싸고 강이 흘러갈 수 있는 기반을 제공하는 범람원입니다.
범람원 외부에 위치한 계곡은 원래 지형과 조화를 이루며, 추가 소음 및 전환 모양을 제어할 수 있는 추가 옵션이 있습니다.
글로벌 해수면 사용 레이어의 내부 해수면을 바다 렌더링에 사용되는 글로벌 해수면에 연결합니다.
해수면 발전기가 새로운 강을 끝내는 높이입니다.
분기 생성된 강 네트워크에 교차로와 지점의 수가 증가합니다.
최대 호수 수심 강은 발전기가 더 낮은 이웃 셀이 존재하지 않는 지점에 도달하면 끝나고, 주어진 최소 높이의 호수를 형성하는 국부적인 함몰을 만듭니다.
기울기 배율 각 노드의 경사 값을 곱하여 각 노드에서 자동으로 결정되는 하천 유형에 영향을 줍니다. 표준 지형의 경우 1 값이 가장 적합합니다. 더 극단적이고 가파른 지형을 만들려면 이 값을 조정하세요.
최소 흐름 각 노드가 가진 최소 유량입니다. 이 값을 높이면 전체적으로 강이 더 강해집니다. 자동으로 결정되는 강 유형도 변경됩니다.
리버 타입 스무딩 교차로 사이의 하천 유형을 통합하여 보다 통일되고 일관된 하천을 만듭니다.
Seed 강은 글로벌 씨앗을 뿌립니다.
이러한 설정은 하천 네트워크의 모든 스트림에 영향을 미치며 주로 각 노드에 있는 매개변수에 대한 전역 승수입니다.
깊이 모든 스트림의 깊이를 변경합니다.
너비 모든 스트림의 너비를 변경합니다.
커브 진폭 스트림에 적용되는 커브 효과의 강도를 increase/decrease 설정하여 more/less 넓게 구불구불한 강을 만들 수 있습니다.
커브 반복 강줄기를 따라 흐르는 커브 함수의 스케일링입니다.
이러한 설정은 하천을 둘러싼 계곡에 영향을 주어 하천이 지형에 부드럽게 통합되도록 합니다. 하천이 구불구불하게 흐르는 범람원 영역과 지형에 서서히 녹아드는 혼합 영역으로 나뉩니다.
너비 모든 계곡의 너비에 대한 승수입니다.
깊이 모든 계곡을 아래쪽으로 이동합니다.
벽 모양 범람원과 지형 사이의 가파른 경사도를 나타냅니다.
헤어짐 범람원과 일반 지형 사이의 블렌딩 영역에 노이즈를 추가합니다.
범람원 범람원 영역의 너비를 제어합니다.
범람원 평탄도 범람원의 평탄도를 제어합니다.
스플라인 내보내기 모든 스트림을 .dae 파일의 스플라인으로 내보냅니다.
이러한 매개변수는 강 레이어 패널 하단의 편집 을 누르면 사용할 수 있으며, 이를 통해 노드 단위로 강을 더 자세히 조정할 수 있습니다.
맑은 샘물 현재 리버 네트워크에서 모든 노드(스프링 및 일반 노드)를 제거합니다.
스프링에서 빌드 현재 하천 레이어의 지정된 모든 샘에서 하천 네트워크를 다시 계산하고 하류 하천 네트워크를 구축합니다.
Seed 현재 강 노드의 시드입니다.
흐름 설정 (스프링 노드가 아닌 노드에서만 사용 가능) 흐름 승수 값(업스트림 부모 노드 기준)과 흐름 값(절대 흐름 값) 사이를 전환합니다.
흐름 승수 (스프링이 아닌 노드에서만 사용 가능) 부모 노드의 흐름 값에 이 수정자를 곱하여 현재 노드의 흐름 값을 생성합니다.
흐름 이 노드의 절대 흐름 값입니다.
사용자 지정 강 유형 현재 노드에서 자동으로 결정된 강 유형을 변경할 수 있습니다.
강 폭 강바닥 너비에 대한 승수입니다.
강 깊이 강바닥의 깊이에 대한 승수입니다.
범람원 현재 노드의 범람원 너비에 대한 승수입니다.
계곡 폭 주변 계곡의 폭에 대한 배수입니다.
벽 밸리 블렌딩의 벽 경사도에 대한 배수입니다.
채널 수 (리버 타입 브레이드 및 멀티 스레드) 스트림 채널 수입니다.
커브 진폭 Increases/Decreases 이 노드의 커브 진폭입니다.
커브 반복 Increases/Decreases 이 노드에 대한 커브 반복을 설정합니다.
선택한 에 스탬프가 나타나지 않는다면, 생물군의 레벨 단계가 더 높아서 스탬프를 덮어썼기 때문일 수 있습니다.
스탬프 맵의 마지막 중요한 기능은 높이 맵 외에 색상 맵을 가져올 수 있는 기능입니다. 기본적으로 스탬프의 색상 맵은 모든 머티리얼에 적용됩니다. 머티리얼 설정에서 도형 레이어 색상 사용 옵션을 해제하여 비활성화할 수 있습니다. 이 설정은 를 포함한 다른 모든 도형 레이어에도 영향을 미칩니다.
각 강 노드는 아래 나열된 강 유형 중 하나가 될 수 있습니다. 하천 유형은 노드 위치의 예상 유량과 지형의 경사를 기반으로 자동으로 결정됩니다. 하천 유형은 지질학적 하천 분류 및 영향에 사용되는 다양한 에서 영감을 얻었습니다:
계곡은 하천 주변에 구조화되어 하천이 흘러들어갈 수 있는 기반을 제공하고 하천 자체와 지형 사이의 혼합을 제어합니다. 기본적으로 계곡은 의 하위 레벨에서 작동하여 지형과 조화를 이룹니다.
레벨 각 .
레벨 각 .
모델 인스턴스 제거
CTRL + 마우스 오른쪽
모델 인스턴스 선택
왼쪽 마우스
번역 모드
T
회전 모드
R
스케일링 모드
Z 또는 Y
노드 추가
Shift + 왼쪽 마우스
노드 이동
(Shift) + 노드에서 마우스 왼쪽 버튼 + 드래그
노드 제거
(Shift) + CTRL + 노드에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭
도형 회전
R + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 추가
Shift + 왼쪽 마우스
Move/Scale 노드
(Shift) + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 제거
(Shift) + CTRL + 드래그
높이 변경
(Shift) + Alt + 왼쪽 마우스 + 드래그
경로 회전
R + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 선택
왼쪽 마우스
노드 이동
(Shift) + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 회전
(Shift) + R + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 높이 조정
(Shift) + Alt + 왼쪽 마우스 + 드래그
노드 제거
(Shift) + CTRL + 오른쪽 마우스
스프링 추가
Shift + 왼쪽 마우스
연결된 노드 추가
Shift + CTRL + 왼쪽 마우스 + 드래그
X/Y 지형에서 영역의 위치입니다.
면적 스케일 영역 스케일 - 영역의 크기입니다.
회전 영역의 회전 - 영역의 회전
지형에 맞춤 지형에 맞추기 - 영역을 지형 전체 크기에 맞춥니다.
블렌딩 전체 도형 레이어의 불투명도를 제어합니다.
블렌드 크기 영역에 페이드 인을 추가합니다.
블렌드 둥글게 얼굴의 모서리를 둥글게 만듭니다.
산악 가파른 로젠 타입 Aa+ 일반적으로 가파른 경사면, V자형 단면을 가진 빠른 직선 하천에 배치됩니다.
산 로젠 타입 A 마운틴 스팁보다 느리게 흐르는 버전 => 덜 공격적인 단면과 더 넓은 물줄기 코스.
완만한 경사 로젠 타입 B 계곡의 측면 경사면에서 가장 흔히 볼 수 있으며 경사가 완만하고 넓습니다.
밸리 로젠 타입 C 부드러운 단면을 가진 더 넓은 계곡에서 주로 발견되는 더 구불구불한 물줄기입니다.
브레이드 로즈젠트 타입 D 계곡에서 발견되는 얕은 다중 채널 하천입니다.
멀티 스레드 로젠 타입 DA 보다 다양한 개별 채널을 갖춘 얕은 멀티채널 스트림입니다.
범람원 로스겐 유형 E 주로 계곡에서 볼 수 있는 구불구불한 비율이 높은 전형적인 좁은 범람원 하천입니다.
구불구불 로젠 타입 F 안정적이고 느린 흐름의 평평한 지역에서 발견되는 넓은 구불구불한 강입니다.
플랫 로젠 타입 G V자형 단면의 좁고 깊은 스트림입니다.
Operation 도형 레이어가 지형과 결합되는 방식.
Interpolation Mode 텍스처 샘플링을 위한 다양한 보간 모드. 텍스처 기반 셰이프 레이어에만 사용할 수 있습니다.
높이 오프셋 도형 레이어를 수직으로 오프셋합니다.
높이 스케일 도형 레이어의 세로 배율을 조정합니다.
높이 블렌딩 도형 레이어의 강도를 제어합니다.
Level Step 도형 레이어가 적용될 레벨 단계입니다. 여러 레벨 단계로 삽입되도록 전환할 수 있습니다.