레벨 단계 시스템은 World Creator 에서 지형 생성의 핵심 요소이며, ( GPU-최적화된 필터를 많이 활용하는 것 외에) 빠른 지형 생성 속도의 주된 이유입니다. 이 글에서는 이 시스템의 정의와 시스템을 최대한 활용하는 방법에 대해 간략하게 설명합니다.
1/4 정밀도의 1k 지형을 선택하면 World Creator 에서 지형을 4k 맵으로 계산하여 표시하지 않습니다. 대신 2x2px 그리드에서 시작하여 4x4px, 8x8px 등으로 해상도를 높이는 업샘플링 알고리즘을 반복적으로 사용하여 각 단계마다 해상도를 두 배로 늘립니다.
이는 각 필터 및 기타 다양한 UI 요소에 있는 레벨 단계 인터페이스의 기본입니다. World Creator. 따라서 레벨 8에서 필터의 강도를 조정하면 해당 필터가 업샘플링 체인에서 8번째 텍스처(8번째 또는 256x256px 텍스처에 해당)에 미치는 영향이 수정됩니다.
업샘플링을 사용하면 World Creator 지형의 다양한 해상도 버전으로 작업할 수 있으므로 렌더링 시간이 크게 단축됩니다. 예를 들어 입자 기반 침식에서는 침식되는 곳에서 침전물이 침전되는 곳까지 이동해야 합니다. 주변 지형에 따라 침전물은 상당한 거리를 이동해야 할 수도 있습니다. 이 과정을 고해상도 이미지에서 계산하는 경우, 침전물은 수백 픽셀을 이동해야 할 수 있으며, 이를 모두 처리해야 합니다. 저해상도에서 작업하면 알고리즘이 지도에서 동일한 거리를 커버하는 데 필요한 단계가 줄어들어 계산 시간이 크게 단축됩니다.
업샘플링 워크플로의 또 다른 장점은 낮은 지형 레벨이 전체 지형의 모양에 미치는 영향입니다. 이 효과는 다음 그림에서 확인할 수 있는데, 낮은 지형 레벨과 중간 레벨은 생성된 지형의 전체 모양에 주로 영향을 미치는 반면, 높은 레벨은 최종 지형에 약간의 디테일을 더하는 데 기여합니다.
아래 병합된 두 이미지에서 다시 한 번 명확하게 확인할 수 있습니다. 낮은 레벨과 중간 레벨의 조합이 최종 지형 형태에 가장 큰 영향을 미치지만, 매우 높은 레벨은 주로 최종 해상도에 보다 명확한 효과를 내는 데 유용합니다.
이는 필터와 필터 설정에 따라 크게 달라진다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 침식 프로세스에서 각 레벨에 사용되는 비의 강도는 높을수록 낮기 때문에 결과에 상당한 영향을 미칩니다.
일반적으로 필터는 낮은 레벨에서 더 빠르게 작동합니다. 그 이유는 거의 모든 filters/layers 이 픽셀 단위로 작동하기 때문입니다. 레벨 8의 경우 256x256px, 즉 65,536픽셀을 나타냅니다. 반면에 레벨 11의 텍스처는 2,048 x 2,048px, 즉 총 4,194,304픽셀을 나타냅니다. 최신 GPU은 이러한 병렬화된 프로세스를 실행하는 데 매우 효율적이고 World Creator 은 고도로 최적화되고 견고한 알고리즘을 사용하지만, 상위 레벨로 갈수록 비용이 더 많이 드는 것을 관찰할 수 있습니다. 성능을 극대화하려면 시각적으로 만족스러운 결과를 유지하고 불필요한 계산 오버헤드를 피하기 위해 높은 레벨을 낮추세요. 특히 침식 및 시뮬레이션 필터의 경우 픽셀당 레벨당 여러 번의 반복을 자주 실행하므로 레벨이 높을수록 비용이 더 많이 듭니다.
셰이프 레이어는 일반적으로 레벨 시스템에서 성능에 미치는 영향이 적습니다. 셰이프 레이어로 작업할 때는 지형에 얼마나 많은 디테일을 포함할지, 필터 효과의 강도를 얼마나 강하게 할지를 주로 고려합니다.
아래 이미지를 보면 레벨 단계가 높아질수록 셰이프 레이어가 더 높은 해상도로 지형과 혼합되어 선명해지는 것을 확인할 수 있습니다.
반면에 필터가 있는 동일한 지형을 보면 필터 스택이 지형에 미치는 영향이 높은 레벨 단계로 갈수록 줄어드는 것을 볼 수 있습니다. 이는 필터가 작업을 수행할 수 있는 레벨이 적기 때문에 일반적인 지형 모양에 더 큰 영향을 미치는 낮은 레벨을 간과하는 경향이 있기 때문에 발생합니다. 이는 이미 위에서 설명했습니다.
World Creator, 에서 지형은 생물군집으로 구성됩니다. 공식적인 정의에 따르면, 생물군은 해당 지역에 서식하는 생물종을 기준으로 분류된 지역입니다. 온도 범위, 토양 유형, 빛과 물의 양은 특정 종의 틈새를 결정하는 특정 장소의 고유한 특성으로, 과학자들은 이를 통해 생물군을 정의할 수 있습니다.
이 정의를 World Creator, 에 적용하려면 가능한 한 현실적이면서도 단순하게 유지하는 것이 중요합니다. 기후 변화는 매우 복잡하며 실제 시나리오를 구현하기 위해 수백 년을 시뮬레이션하는 데 상당한 시간이 필요합니다. 하지만 이러한 워크플로는 컴퓨터 애플리케이션을 사용하여 관리하기에는 지나치게 복잡하고 어렵습니다. World Creator 에서는 대부분의 상황에서 사용자가 종합적으로 시뮬레이션해야 하는 수많은 매개변수를 기반으로 완전히 자동으로 계산하는 대신 단순히 생물군을 생성하고자 한다는 점을 고려해야 하므로 다소 다른 방식으로 작업을 수행합니다.
World Creator, 에서 바이옴은 (지형을 조정하고 모양을 만드는) 필터 세트, (지형에 색을 입히는) 다양한 재질, (지형에 배치되는) 오브젝트 배열로 구성됩니다(현재 이 문서에는 오브젝트가 포함되어 있지 않지만).
World Creator 2025의 첫 번째 주요 릴리스에서는 지형을 3D 오브젝트로 채우는 데 더 적합하도록 바이옴 시스템을 완전히 개편할 예정입니다.
이 글에 설명된 개념과 일반적인 바이옴은 World Creator 2024.3 이하 버전에 유효하며 향후 버전에서 변경될 예정입니다!
또한 World Creator 에서는 생물군계 레이어를 사용하여 지형에 직접 생물군계를 칠하는 데 사용할 수 있는 디자인 도구 세트를 제공합니다. 생물군계 레이어는 단순히 특정 생물군계의 영역을 마스크로 표시합니다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 빨간색 영역(손으로 스케치한)은 World Creator Oasis 생물군계(필터 및 머티리얼 포함)를 적용할 위치를 나타냅니다. 필요한 만큼의 바이옴 레이어를 추가할 수 있습니다. 목록에 있는 바이옴 레이어의 순서는 Photoshop 에서와 같이 어떤 레이어가 다른 레이어 위에 있는지를 지정합니다.
생물군계는 지형의 기본 모양을 만드는 기능도 가지고 있습니다. 이는 World Creator 2025.1 릴리스에서 변경됩니다. 지형의 모양을 만드는 데 권장되는 방법은 모양 레이어를 사용하는 것입니다. 셰이프 레이어는 지형을 조각, 디자인 및 수정할 수 있는 도구 모음입니다. 이 참조 문서에는 각 레이어에 대한 자세한 설명과 개요가 나와 있으며, 이러한 도구에는 다음이 포함됩니다:
스컬프트 레이어 무에서 시작하든 절차적으로 생성된 기존 지형을 사용하든, 조각을 통해 지형을 만들거나 수정할 수 있습니다. 기존 디자인 방법과 절차적 방법을 문제 없이 혼합하여 사용할 수 있습니다. 또한 특정 요구 사항을 충족하도록 생성된 지형을 조정할 수도 있습니다.
2D 스탬프 레이어 기존 표고 또는 색상 지도를 지형에 스탬프로 배치할 수 있습니다. 지형 스탬프를 사용하여 지형을 조립하거나 수정한다고 생각하면 됩니다. 예를 들어, 사용자 지정 화산을 가져와서 필요한 경우 해당 색상 맵과 함께 World Creator, 내의 지형에 배치할 수 있습니다.
랜드스케이프 레이어 각 절차적 레이어에는 자체 생성기가 있기 때문에 생물군계 기본 모양 스타일과 다소 유사합니다. 예를 들어 화산이라는 옵션이 있는데, 화산 반경, 화구 깊이 등과 같은 기존 파라미터로 화산을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
맵타일러 레이어 MapTiler에서 직접 실제 데이터를 가져올 수 있습니다. Google 지도나 Bing 지도와 마찬가지로 MapTiler는 세계적인 지도 서비스 제공업체입니다. World Creator 이 서비스에 직접 연결되어 있으므로 실제 지구 데이터를 World Creator. 으로 직접 스트리밍할 수 있습니다. 여기에는 고도 및 컬러 지도가 포함됩니다. 하지만 World Creator. 에서 이 기능을 사용하려면 MapTiler 계정이 필요합니다. 이에 대한 자세한 내용은 나중에 다룰 예정입니다.
경로 레이어 간단한 강, 길, 도로, 산맥, 절벽, 협곡 등을 쉽게 만들 수 있는 벡터 경로를 만들 수 있습니다. 전적으로 벡터 기반이며 사용이 간단합니다.
다각형 레이어 개별 꼭지점을 배치하여 다각형을 만들 수 있습니다. 그런 다음 결과 모양을 안쪽과 바깥쪽으로 떨어뜨려 수정할 수 있으며 평원, 산 또는 호수를 만드는 데 사용할 수 있습니다.
3D 스탬프 레이어 사용자 지정 3D 지오메트리를 World Creator 로 가져와 지형에 추가할 수 있습니다.
강 레이어를 사용하면 지형에 강과 계곡을 추가할 수 있습니다. 다양한 강 유형을 제공하며 완벽한 커스터마이징을 통해 이상적인 강 네트워크를 만들 수 있습니다.
도형 레이어는 이동, 확장 및 회전이 가능합니다. 요소는 적용된 변형, 필터 및 머티리얼에 맞게 조정할 수 있습니다. 블렌딩 효과를 적용하여 기본 지형과 서로 매끄럽게 통합할 수도 있습니다.
필터는 특정 방식으로 지형을 커스터마이징하기 위해 적용됩니다. 사용할 수 있는 필터의 예로는 지형에 고갈 효과를 적용하는 침식, 지형에 추가 재료를 적용하는 퇴적 등이 있습니다. 필터를 조합하고 조정하여 특정 모양이나 유형의 지형을 만들 수 있습니다. 필터에 대한 자세한 내용은에서 확인할 수 있습니다.
머티리얼 을 적용하여 지형에 색상을 추가할 수 있습니다. World Creator 에서는 네 가지 머티리얼 유형을 제공하고 이를 조합하여 사용할 수 있습니다:
색상
텍스처
그라데이션
Adobe 재질 재질
높이, 경사, 각도, 흐름 등의 특정 지형 특징을 따라 World Creator 분포를 사용하여 마스크를 만들 수 있습니다. 이러한 분포를 결합하여 놀라운 디테일이 있는 사실적인 지형을 만들 수 있습니다.
분포는 필터와 오브젝트로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 지정된 경사 범위에 테라스 필터를 적용하여 균일하지 않은 풍경을 만들 수 있습니다.
또 다른 중요한 측면은 효과 를 배포에 추가하여 배포를 더욱 사용자 정의하고 세분화할 수 있는 기능입니다. 예를 들어, 분포를 흐리게 처리하여 보다 매끄러운 블렌드를 만들거나 완전히 반전시킬 수 있습니다.
마스크 레이어를 사용하면 필터, 재질 또는 이후 개체에 사용할 수 있는 마스크를 만들 수 있습니다. 마스크는 일반적으로 무언가의 영향을 받은 영역을 설명하는 데 사용됩니다. 예를 들어 아래 이미지에서 마스크는 테라스 필터와 결합되어 지형의 특정 위치에 테라스를 만듭니다.
훌륭합니다! World Creator 에서 지형과 관련 도구를 처리하는 방법에 대한 이 간결한 개요는 후속 글과 함께 전체 개념을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 이 문서 전반에 걸쳐 점점 더 포괄적인 설명을 제공할 예정이니 걱정하지 마세요.
World Creator 지형을 Unity, Unreal, Blender, Cinema4D 등과 같은 다른 애플리케이션에서 사용할 때 크기와 디테일을 효과적으로 처리하려면 World Creator 에서 지형 크기 및 디테일을 관리하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다.
World Creator 의 지형 크기는 미터 단위로 측정됩니다. 예를 들어 지형 크기가 1024 x 1024이면 너비가 1024미터, 길이가 1024미터임을 나타냅니다.
일반적으로 지형은 512×512, 1024×1024, 2048×2048, 4096×4096 등과 같이 2의 거듭제곱인 크기를 갖습니다. 하지만 좋은 소식은 World Creator 의 지형 시스템에서는 463 x 271 또는 3674 x 2839와 같이 2의 거듭제곱이 아닌 지형 크기도 허용한다는 것입니다. 따라서 지형의 너비와 길이에 어떤 값이든 사용할 수 있습니다. 그러나 특정 애플리케이션의 경우 제대로 작동하려면 2의 거듭제곱인 지형 크기가 필요할 수 있습니다(해당 애플리케이션의 설명서를 참조하세요).
정밀도는 지형 디테일에 큰 영향을 미치는 World Creator 의 또 다른 중요한 파라미터입니다. 대략 1024미터 x 1024미터의 면적을 차지하는 지형을 상상해 보세요. 이는 총 1,048,576개의 픽셀(1024에 1024를 곱한 값)에 해당합니다. 각 픽셀은 1미터 x 1미터 정사각형을 나타냅니다. 이것은 이미 적절한 수준의 디테일을 제공하지만 각 픽셀에 대해 0.5m 제곱을 매핑하여 더 높은 수준의 디테일을 원한다면 어떻게 해야 할까요?
이 시나리오의 경우 World Creator 에서 정밀도를 수정할 수 있습니다. 기본 정밀도 설정은 1미터이지만 1/2미터, 1/4미터, 1/8미터 등과 같이 더 정밀한 값으로 늘릴 수 있습니다. 이렇게 하면 World Creator 지형 크기를 변경하지 않고도 더 세밀한 지형을 생성할 수 있습니다. 그 결과 뷰포트에 표시되는 지형 영역을 더욱 상세하게 매핑할 수 있습니다.
일반적으로 정밀도가 높을수록 픽셀 수가 많아진다는 점에 유의하세요. 1/2 정밀도의 1024×1024 지형은 1m 정밀도의 1024×1024 지형보다 4분의 1 크기인 높이 맵을 만듭니다. 세부도가 높을수록 GPU 및 내보낸 맵의 크기가 커질수록 성능에 더 큰 영향을 미치므로 이 점을 알아두는 것이 중요합니다.
지형 크기와 디테일 정밀도 외에도 임의의 고도 값으로 초기 지형 모양을 생성하는 데 사용되는 시드 값이 있습니다. 초기 지형 모양은 주어진 시드 번호에 대해 일정하게 유지됩니다. 시드를 변경하면 새로운 초기 지형 모양이 생성됩니다.