Houdini World Creator 브리지를 사용하면 지형 제작물을 Houdini, 로 원활하게 임포트하여 추가 처리를 위한 Houdini 하이트필드 또는 렌더링을 위한 변위 그리드로 사용할 수 있습니다.
Houdini 을 실행하고 에셋 메뉴로 이동하여 에셋 라이브러리 설치 패널을 엽니다. 여기에서 다운로드한 브리지 파일에서 추출한 .hdanc 파일을 찾습니다.
Python3 기반 Houdini 설치를 사용하고 있는지 확인합니다. Houdini 19.0 이상의 기본 빌드 유형은 이것이어야 합니다.
XML 파일
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. WC 22 이상의 경우 이 파일은 기본적으로 _에 위치합니다.[사용자] _\문서\World Creator \ 동기화\
세계 규모
지형의 배율을 설정합니다.
높이 눈금
지형 높이에 대한 배율을 설정합니다.
출력 유형
처리용 하이트필드와 렌더링용 변위 그리드 중에서 출력 유형을 선택합니다.
높이 필드로 스플랫 레이어 가져오기
World Creator 머티리얼에서 스플랫 레이어를 개별 하이트필드 레이어로 가져와 Houdini (하이트필드에만 사용 가능)에서 추가 처리를 위한 마스크로 사용하려는 경우 유용할 수 있습니다.
재료
머티리얼을 생성해야 하는 렌더러를 지정합니다.
머티리얼 레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러 맵 사용 간에 전환합니다.
재료 재설정
동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
강제 UV 스케일링
그리드의 UV 스케일을 약간 조정하여 모든 높이 맵 래핑 아티팩트가 보이지 않도록 합니다. 래핑이 비활성화되지 않는 버그가 있기 때문에 모든 octane 지형에 기본적으로 적용됩니다.
wc_bridge 노드가 제대로 작동하려면 항상 잠금을 해제해야 합니다. 잠금을 해제해야만 생성할 수 있는 머티리얼 노드를 내부적으로 매트넷에 생성하기 때문입니다.
이 예는 Octane. 을 사용하여 Houdini 에서 지형을 렌더링하는 방법을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공된 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 다른 World Creator 프로젝트에도 동일한 단계를 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단에 있는 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 선택하면 World Creator 에서 모든 관련 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
지오메트리 네트워크 내에 WC 브리지 노드를 생성합니다. Octane, 출력 유형 을 그리드 로, 머티리얼 을 Octane, 로 설정하고 동기화 버튼을 클릭합니다.
레이어 임포트가 활성화되었으므로 이제 World Creator, 에서 모든 머티리얼 레이어에 대한 개별 서브 머티리얼이 있으며, 내부에서 추가로 수정할 수 있습니다. Houdini.
Octane 브리지는 최대 12개의 레이어를 지원합니다.
지형을 시각적으로 더 매력적으로 보이도록 상단 퇴적물 레이어를 눈으로 변경하여 지형에 겨울 느낌을 더해 보겠습니다. 이를 위해 Sediment 디퓨즈 머티리얼을 가져와서 컬러 맵과 출력 사이에 Tool_MixTexture 노드를 삽입하고 색상을 흰색 Color RGB로 지정합니다. 물론 World Creator 에서 눈 효과를 만들면 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만 이 가이드의 목적 상 Houdini.
이제 풍경이 이와 비슷해졌을 것입니다.
브리지를 사용하면 World Creator 와 Houdini. 사이의 반복이 빨라지는 상당한 이점이 있습니다. 이를 시연하기 위해 World Creator 내에서 전체 지형의 시드를 1로 설정하여 원래 지형 디자인에 부합하는 뚜렷한 씬을 만듭니다.
Houdini 머티리얼의 눈 덮개 변경 사항을 유지하려면 브리지 파라미터에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 레이어를 스캔하여 수정 사항을 유지하면서 관련 새 텍스처를 다시 로드합니다. 이 기능이 올바르게 작동하기 위한 유일한 전제 조건은 디퓨즈 머티리얼의 원래 이름을 보존하는 것입니다.
현재는 비교적 간단한 수정에 이 기능을 사용하고 있지만, 트라이-평면 셰이더와 같은 더 복잡한 머티리얼에 동일한 반복 속도를 유지하면서 World Creator 와 Houdini.
World Creator 지형을 렌더링하기 위해 일반 메시로 임포트하는 것 외에도 하이트필드로 임포트할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 출력 유형 을 하이트필드 로 수정하고 선택적으로 스플랫 레이어를 하이트필드로 가져오기를 활성화합니다.
이렇게 하면 World Creator 에서 개별 머티리얼을 하이트필드 레이어로 로드하여 시뮬레이션에 사용할 수 있습니다.