그라데이션 머티리얼을 사용하면 World Creator. 에서 직접 절차적 고디테일 머티리얼을 만들 수 있습니다. 사용자 지정 색상 그라데이션을 흑백 그라데이션 마스크에 매핑하여 World Creators 분포를 사용하여 조립할 수 있습니다. 또한 일반 색상 그라데이션에 디테일을 쉽게 추가할 수 있는 추가 절차적 옵션을 제공합니다.
그라데이션 패널 그라디언트를 만들 수 있습니다. 그라데이션은 머티리얼에 지정된 그라데이션 분포에 의해 생성된 검정색에서 흰색 그라데이션에 왼쪽에서 오른쪽(아래쪽에서 표시기 사이)으로 매핑됩니다.
그라데이션 반전 그라데이션 분포 스택의 샘플링 방향을 반전시킵니다.
채도 결과 그래디언트 머티리얼의 채도를 변경합니다.
대비 결과물인 그라데이션 머티리얼의 대비를 변경합니다.
밝기 결과 그래디언트 머티리얼의 밝기를 변경합니다.
그라데이션 디테일 그라데이션에 노이즈를 추가하여 결과 색상 맵의 디테일을 높입니다.
Seed 그라데이션 디테일 노이즈의 씨앗입니다.
디테일 강도 디테일이 소스 그라데이션에 미치는 영향을 제어합니다.
세부 확률 그라데이션에 추가되는 디테일의 양을 조정합니다.
음영 강도 디테일에서 밝기 변화의 강도를 정의합니다.
오프셋 강도 디테일과 인접한 색의 유사성을 정의합니다. 오프셋 강도가 크면 디테일이 멀리 떨어진 색상과 유사성을 포함하고, 값이 작으면 디테일이 인접한 색상에 달라붙는다는 의미입니다.
기본 머티리얼은 미리 정의된 오클루전 분포와 함께 제공되는 그라데이션 머티리얼의 변형입니다. 이렇게 하면 노출된 특징을 강조하고 지형의 작은 디테일을 더 잘 보이게 하는 높은 대비 음영을 생성하는 머티리얼이 생성되어 지형을 더 쉽게 제작할 수 있습니다.
색상 머티리얼은 World Creator. 에서 사용할 수 있는 가장 간단한 머티리얼로, 분포를 사용하여 마스킹할 수 있는 하나의 단순한 평면 색상을 표시합니다. 매개 변수의 경우 모든 머티리얼 유형에서 공유되는 기본 머티리얼 매개 변수만 제공하며, 이는 기본 재료 문서에 설명되어 있습니다.
World Creator 는 지형 텍스처링을 위한 광범위한 툴셋을 제공합니다. 필터와 마찬가지로 머티리얼은 상향식 방식으로 작동하며 배포 시스템을 사용하여 마스킹할 수 있습니다.
머티리얼 저작 환경을 개선하려면 텍스처 렌더 모드로 전환하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이 모드는 태양 조명을 비활성화하고 모든 머티리얼의 알베도를 셰이딩 없이 직접 렌더링합니다.
이러한 매개 변수는 모든 머티리얼에 공통적으로 적용됩니다:
색조 소재에 색을 입힙니다. 색상 소재에서 사용되는 색상입니다.
금속성 머티리얼의 금속 강도를 제어합니다.
거칠기 머티리얼의 러프니스를 제어합니다.
서브스턴스 머티리얼을 사용하면 Adobe의 절차적 서브스턴스 머티리얼을 World Creator. 로 직접 가져올 수 있습니다. 이렇게 하면 모든 공용 파라미터가 사용자 인터페이스에 노출되므로 지형 머티리얼에서 서브스턴스의 모든 기능을 사용할 수 있습니다.
서브스턴스 머티리얼에는 해당 문서에 설명된 텍스처 머티리얼과 동일한 파라미터가 있습니다. 다음 파라미터는 서브스턴스 머티리얼에 고유한 파라미터입니다:
Adobe Substance 커스텀 서브스턴스 .sbsar 파일을 참조할 수 있습니다.
텍스처 유형 머티리얼의 개별 채널을 미리 볼 수 있습니다.
텍스처 머티리얼을 사용하면 텍스처 기반 머티리얼을 World Creator. 단순한 텍스처 로딩 외에도 고급 샘플링 알고리즘을 제공하여 더 나은 텍스처의 지형 결과를 얻을 수 있습니다.
채도 알베도 텍스처의 채도를 변경합니다.
대비 알베도 텍스처의 대비를 변경합니다.
밝기 알베도 텍스처의 밝기를 변경합니다.
일반 강도 일반 텍스처의 강도를 변경합니다.
일반 Y 뒤집기 노멀 맵의 위쪽 채널을 뒤집습니다. 일부 렌더링 엔진은 노멀 맵에 Y 채널이 반전되어 있으므로 모든 종류의 노멀 맵을 로드할 수 있습니다.
광택 러프니스 맵을 광택 맵으로 해석하도록 전환합니다.
타일 크기 최종 머티리얼의 타일 크기를 조정합니다.
타일 오프셋 X 텍스처를 X 방향으로 이동합니다.
타일 오프셋 Y 텍스처를 Y 방향으로 이동합니다.
삼면 투영 머티리얼에 삼면 투영을 적용합니다. 즉, 텍스처가 평소처럼 위에서 아래로 투영될 뿐만 아니라 X, Y, Z 축에서도 투영된 다음 함께 블렌딩됩니다. 그 결과 일반적으로 늘어진 UV로 인해 문제가 될 수 있는 가파른 표면에 디테일을 더할 수 있는 머티리얼이 생성됩니다.
삼면 투영은 텍스처로 익스포트할 수 없는 셰이더 기반 효과입니다. 선호하는 렌더링 엔진에서 동일한 효과를 얻으려면 해당 머티리얼 시스템에서 삼면 투영 셰이더를 찾아보세요.
확률 분포 표준 타일 기반 샘플링을 무작위 샘플러로 전환하여 넓은 영역에서 눈에 띄는 타일링을 줄입니다.
확률 분포는 지형의 베이크된 컬러 맵으로 내보낼 수 있는 셰이더 기반 효과입니다. 그러나 타일 텍스처를 사용하려는 경우(세밀한 지형을 클로즈업하는 데 적극 권장됨) 렌더 엔진에서 유사한 셰이딩 효과를 찾아야 합니다.
높이 블렌딩 머티리얼에 높이 블렌딩을 적용합니다. 이는 디스플레이스먼트 텍스처와 함께 작동합니다.
텍스처 가져오기 패턴 사용 임포터에 머티리얼의 모든 텍스처를 한 번에 로드하도록 지시합니다.
알베도 머티리얼의 색상 맵입니다.
보통 머티리얼의 노멀 맵입니다.
Rough 머티리얼의 러프니스 맵입니다. 광택 맵으로 전환할 수 있습니다.
앰비언트 머티리얼의 AO 맵입니다.
변위 머티리얼의 변위 맵입니다.