Blender 용 World Creator 브리지를 사용하면 지형 제작물을 Blender 로 원활하게 임포트하여 Blender 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.
Bridge는 이미지를 로드하기 위해 외부 모듈에 의존합니다. 따라서 설치 중에는 인터넷 연결이 활성화되어 있는 것이 좋습니다. 필요한 모듈이 설치되면 인터넷 연결이 더 이상 필요하지 않습니다. 인터넷에 연결되어 있지 않은 경우 애드온을 설치하기 전에 오프라인 설치 섹션에 나열된 요구 사항을 충족하는지 확인하세요.
Blender, 시작하기 편집 → 환경설정으로 이동하여 설치 버튼을 누르고 다운로드한 Bridge를 압축 해제하여 얻은 .zip 파일을 선택합니다. 이제 추가 기능 목록에 Bridge가 표시됩니다. 상자를 체크하여 활성화합니다.
다시 시작 Blender. 설치 후 외부 Python 모듈을 다운로드하여 메모리에 로드해야 합니다. 이 단계는 한 번만 필요합니다.
온라인 설치를 적극 권장합니다. 인터넷에 연결하지 않고 설치하는 방법에 대한 전체 가이드는 아닙니다. 이는 브릿지가 작동하기 위해 충족해야 하는 요구 사항일 뿐입니다. 따라서 파이썬에 대한 지식이 필요합니다!
브릿지는 Blender의 파이썬 환경 어딘가에 배치해야 하는 Pillow를 사용합니다. 브릿지는 내부적으로 사용자의 스크립트 폴더( \addons\modules\, )에 설치하며, Blender Python 콘솔에서 bpy.utils.script_path_user()를 통해 얻을 수 있지만 Blender Python 설치의 다른 환경 경로도 작동해야 합니다.
또한, 파이썬만 알고 Blender 에서 사용해 본 적이 없는 경우 중요합니다: 이 모든 것은 일반적인 PC 파이썬 설치가 아니라 Blender. Windows 에서 찾을 수 있습니다 [ BLENDER 설치 지시문]\ [ 버전 번호(예: 3.5)]\파이썬\
XML 파일
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. WC 22 이상의 경우 이 파일은 기본적으로 [ 사용자]\문서\World Creator \ 동기화\
객체 이름
브리지에서 생성된 모든 지형 오브젝트의 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 임포트하려는 경우 이 파라미터를 수정해야 하며, 그렇지 않으면 이전 지형을 덮어쓰게 됩니다.
세계 규모
이 파라미터는 지형의 스케일 인자를 결정합니다. (기본값: 너비의 월드 좌표에서 1픽셀은 Blender 에서 1미터와 같습니다.)
높이 눈금
지형의 높이를 스케일링하는 계수를 지정합니다.
보간
하이트 맵 보간을 활성화합니다. 보간은 기본적으로 단일 타일 지형에만 적용되며, 다중 타일 지형의 이음새에 아티팩트가 발생하기 때문입니다.
자동 세분화
생성된 메시의 세분화는 샘플링 아티팩트를 줄이기 위해 동기화된 하이트맵의 해상도에 맞게 자동으로 조정됩니다.
Subd Viewport/Render
지형 세분화 레벨을 설정할 수 있습니다.
레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러맵 사용 간에 전환합니다.
클리핑 조정
지형 전체가 보이도록 뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정합니다. (특히 렌더링 카메라가 아닌 뷰포인트 카메라를 변경합니다!)
개체 재설정
동기화 프로세스에서 특정 지형 오브젝트에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
재료 재설정
동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
렌더러
브리지에서 머티리얼을 생성할 렌더링 엔진을 선택할 수 있습니다. Octane 브릿지는Blender 애드온만 지원하며 Blender Octane 렌더링은 지원하지 않습니다. 현재 이 애드온은 Otoy 포럼을 통해 다운로드할 수 있습니다. 또한 향후 애드온이 출시될 수 있으므로 Otoy의 다운로드 섹션을 확인해 주세요. Octane. 사용 시 Octane 렌더링 서버를 시작해야 합니다. Octane 는 개별 블렌딩 레이어가 12개로 제한되므로 지형을 만들 때 이를 고려하시기 바랍니다.
일반 반전
이 옵션은 Octane 머티리얼에 대한 노멀 맵을 반전시킵니다.
이 예는 Blender. 에서 지형을 렌더링하는 과정을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일이 이 용도로 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
브리지 인터페이스를 열려면 보기 영역에서 N 을 누르고 오른쪽 사이드바에서 'WC 브리지'를 선택합니다. 그런 다음 패널 하단에 있는 동기화 버튼을 클릭합니다.
레이어 가져오기 옵션이 활성화되었으므로 이제 World Creator 의 모든 머티리얼 레이어를 별도의 그룹으로 사용할 수 있으며, 이 그룹 내에서 추가로 수정할 수 있습니다. Blender.
지형에 겨울 느낌을 주기 위해 상단 퇴적물 레이어를 눈처럼 보이도록 변형합니다. 이렇게 하려면 Sediment 하위 그룹을 열고 색상 맵과 출력 사이에 흰색으로 Mix 노드를 추가합니다. World Creator, 을 사용하여 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만 이 가이드의 목적상 Blender 을 사용하겠습니다.
이제 지형이 그림과 같이 나타납니다.
브리지를 사용하면 World Creator 와 Blender 사이의 반복 속도가 향상된다는 중요한 이점이 있습니다. 이를 보다 명확하게 보여주기 위해 World Creator, 에서 지형의 시드 값을 1로 변경하면 원래 지형의 디자인 패턴을 따르는 새로운 씬이 생성됩니다.
Blender 머티리얼의 눈 덮개 수정 사항을 유지하려면 브리지 설정에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화해야 합니다. 그 결과 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 하위 그룹을 스캔하여 변경 사항을 유지하면서 적절한 새 텍스처를 모두 다시 로드합니다. 이 작업을 수행하려면 하위 그룹의 원래 이름을 유지해야 합니다.
오브젝트 레벨에서도 동일한 워크플로를 사용하여 지형 메시에 더 많은 수정자를 포함할 수 있습니다. 이를 위해서는 Subdivision 및 Displace 수정자와 원래 메시 이름을 유지해야 합니다.