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Unity 용 World Creator 브리지를 사용하면 지형 제작물을 Unity 로 손쉽게 임포트하여 게임 프로젝트에 사용할 수 있습니다.
Unity 을 열고 다운로드한 브리지 파일에 있는 .unity패키지를 Assets/Import Package/Custom 패키지... 메뉴를 사용하거나 프로젝트의 프로젝트 보기에 끌어다 놓아 가져옵니다. Unity.
브리지 대화 상자에 액세스하려면 Window/World 크리에이터 브리지로 이동합니다.
Bridge .xml 파일 선택
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. WC 22 이상의 경우 이 파일은 기본적으로 [ 사용자]\문서\World Creator \ 동기화\
지형 에셋 이름
다리에서 생성된 모든 지형 게임 오브젝트의 접두사를 지정합니다.
사용하지 않는 자산 삭제
사용하지 않는 에셋은 동기화 시 자동으로 제거됩니다.
레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 베이크된 컬러 맵 사용 간에 전환합니다.
분할 임계값
Unity. 에서 지형 타일의 격자 크기를 설정합니다. 분할 임계값을 높이면 타일 수가 줄어듭니다.
세계 규모
지형의 스케일링 계수를 지정합니다.
재료 유형
Unity 프로젝트의 렌더링 파이프라인을 선택하거나 커스텀 머티리얼을 활용하세요.
이 예에서는 지형을 Unity. World Creator 과 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
Window/World 크리에이터 브리지, 에서 브리지 대화상자 창을 엽니다.
프로젝트의 렌더 파이프라인에 따라 적절한 머티리얼 유형 을 선택합니다. 저희의 경우 빌트인 RP를 사용하므로 표준으로 구성해야 합니다..
동기화 버튼을 누르면 지형이 씬에 로드됩니다.
World Creator 브리지 Unreal Engine 를 사용하면 지형 제작물을 게임 프로젝트에 사용할 수 있도록 Unreal Engine 로 원활하게 임포트하여 게임 프로젝트에 사용할 수 있습니다.
닫기 Unreal Engine 열려 있으면 닫습니다.
Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 플러그인 (아직 폴더가 없는 경우)이라는 폴더를 만듭니다. ****
WorldCreator Bridge 폴더를 un ped bridge 파일에서 Plugins 폴더로 복사합니다. zip ****
브리지 대화 상자는 창 -> World Creator 브리지 아래에 있습니다..
배우 이름
레벨에서 지형 게임 오브젝트의 접두사를 지정합니다.
재료 이름
지형 텍스처에 생성된 머티리얼의 이름을 입력합니다.
텍스처 임포트
이 값이 True이면 브리지는 World Creator. 에서 텍스처를 임포트합니다. World Creator 에서 텍스처를 사용하지 않으려는 경우 또는 이미 임포트한 텍스처를 다시 임포트하지 않으려는 경우 이 값을 False로 설정합니다.
Quats/Section
이 값은 Unreal 의 내부 지형 컴포넌트의 크기를 정의합니다.
지형 크기
에서 생성된 각 지형의 크기를 조정합니다. Unreal.
레이어 가져오기
활성화하면 브리지는 World Creator. 의 레이어에 해당하는 텍스처를 가져옵니다. 그렇지 않으면 텍스처는 별도의 레이어로 분할되지 않고 단일 이미지로 가져옵니다.
월드 파티션
Unreal 의 월드 파티션 시스템을 사용할지 여부를 선택합니다.
미니맵 만들기
이 옵션은 월드 파티셔닝 툴을 사용할 때만 적용됩니다. 월드 파티션 미니맵을 생성할지 여부를 선택합니다. 미니맵은 지형 타일의 로딩 및 언로딩을 용이하게 합니다.
세계 규모
지형의 스케일 인자를 설정합니다.
이 예는 지형을 다음 위치로 전송하는 방법을 보여줍니다. Unreal Engine. World Creator 에 포함된 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
다음으로 동기화 Unreal Engine
브리지 대화창에 액세스하려면 창->World Creator 브리지로 이동합니다..
브리지 매개변수를 원하는 설정으로 구성합니다. 완료되면 동기화 버튼을 누르면 지형이 씬에 로드됩니다.
Houdini World Creator 브리지를 사용하면 지형 제작물을 Houdini, 로 원활하게 임포트하여 추가 처리를 위한 Houdini 하이트필드 또는 렌더링을 위한 변위 그리드로 사용할 수 있습니다.
Houdini 을 실행하고 에셋 메뉴로 이동하여 에셋 라이브러리 설치 패널을 엽니다. 여기에서 다운로드한 브리지 파일에서 추출한 .hdanc 파일을 찾습니다.
Python3 기반 Houdini 설치를 사용하고 있는지 확인합니다. Houdini 19.0 이상의 기본 빌드 유형은 이것이어야 합니다.
XML 파일
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. WC 22 이상의 경우 이 파일은 기본적으로 _에 위치합니다.[사용자] _\문서\World Creator \ 동기화\
세계 규모
지형의 배율을 설정합니다.
높이 눈금
지형 높이에 대한 배율을 설정합니다.
출력 유형
처리용 하이트필드와 렌더링용 변위 그리드 중에서 출력 유형을 선택합니다.
높이 필드로 스플랫 레이어 가져오기
World Creator 머티리얼에서 스플랫 레이어를 개별 하이트필드 레이어로 가져와 Houdini (하이트필드에만 사용 가능)에서 추가 처리를 위한 마스크로 사용하려는 경우 유용할 수 있습니다.
재료
머티리얼을 생성해야 하는 렌더러를 지정합니다.
머티리얼 레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러 맵 사용 간에 전환합니다.
재료 재설정
동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
강제 UV 스케일링
그리드의 UV 스케일을 약간 조정하여 모든 높이 맵 래핑 아티팩트가 보이지 않도록 합니다. 래핑이 비활성화되지 않는 버그가 있기 때문에 모든 octane 지형에 기본적으로 적용됩니다.
wc_bridge 노드가 제대로 작동하려면 항상 잠금을 해제해야 합니다. 잠금을 해제해야만 생성할 수 있는 머티리얼 노드를 내부적으로 매트넷에 생성하기 때문입니다.
이 예는 Octane. 을 사용하여 Houdini 에서 지형을 렌더링하는 방법을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공된 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 다른 World Creator 프로젝트에도 동일한 단계를 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단에 있는 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 선택하면 World Creator 에서 모든 관련 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
지오메트리 네트워크 내에 WC 브리지 노드를 생성합니다. Octane, 출력 유형 을 그리드 로, 머티리얼 을 Octane, 로 설정하고 동기화 버튼을 클릭합니다.
레이어 임포트가 활성화되었으므로 이제 World Creator, 에서 모든 머티리얼 레이어에 대한 개별 서브 머티리얼이 있으며, 내부에서 추가로 수정할 수 있습니다. Houdini.
Octane 브리지는 최대 12개의 레이어를 지원합니다.
지형을 시각적으로 더 매력적으로 보이도록 상단 퇴적물 레이어를 눈으로 변경하여 지형에 겨울 느낌을 더해 보겠습니다. 이를 위해 Sediment 디퓨즈 머티리얼을 가져와서 컬러 맵과 출력 사이에 Tool_MixTexture 노드를 삽입하고 색상을 흰색 Color RGB로 지정합니다. 물론 World Creator 에서 눈 효과를 만들면 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만 이 가이드의 목적 상 Houdini.
이제 풍경이 이와 비슷해졌을 것입니다.
브리지를 사용하면 World Creator 와 Houdini. 사이의 반복이 빨라지는 상당한 이점이 있습니다. 이를 시연하기 위해 World Creator 내에서 전체 지형의 시드를 1로 설정하여 원래 지형 디자인에 부합하는 뚜렷한 씬을 만듭니다.
Houdini 머티리얼의 눈 덮개 변경 사항을 유지하려면 브리지 파라미터에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 레이어를 스캔하여 수정 사항을 유지하면서 관련 새 텍스처를 다시 로드합니다. 이 기능이 올바르게 작동하기 위한 유일한 전제 조건은 디퓨즈 머티리얼의 원래 이름을 보존하는 것입니다.
현재는 비교적 간단한 수정에 이 기능을 사용하고 있지만, 트라이-평면 셰이더와 같은 더 복잡한 머티리얼에 동일한 반복 속도를 유지하면서 World Creator 와 Houdini.
World Creator 지형을 렌더링하기 위해 일반 메시로 임포트하는 것 외에도 하이트필드로 임포트할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 출력 유형 을 하이트필드 로 수정하고 선택적으로 스플랫 레이어를 하이트필드로 가져오기를 활성화합니다.
이렇게 하면 World Creator 에서 개별 머티리얼을 하이트필드 레이어로 로드하여 시뮬레이션에 사용할 수 있습니다.
Blender 용 World Creator 브리지를 사용하면 지형 제작물을 Blender 로 원활하게 임포트하여 Blender 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.
Bridge는 이미지를 로드하기 위해 외부 모듈에 의존합니다. 따라서 설치 중에는 인터넷 연결이 활성화되어 있는 것이 좋습니다. 필요한 모듈이 설치되면 인터넷 연결이 더 이상 필요하지 않습니다. 인터넷에 연결되어 있지 않은 경우 애드온을 설치하기 전에 오프라인 설치 섹션에 나열된 요구 사항을 충족하는지 확인하세요.
Blender, 시작하기 편집 → 환경설정으로 이동하여 설치 버튼을 누르고 다운로드한 Bridge를 압축 해제하여 얻은 .zip 파일을 선택합니다. 이제 추가 기능 목록에 Bridge가 표시됩니다. 상자를 체크하여 활성화합니다.
다시 시작 Blender. 설치 후 외부 Python 모듈을 다운로드하여 메모리에 로드해야 합니다. 이 단계는 한 번만 필요합니다.
온라인 설치를 적극 권장합니다. 인터넷에 연결하지 않고 설치하는 방법에 대한 전체 가이드는 아닙니다. 이는 브릿지가 작동하기 위해 충족해야 하는 요구 사항일 뿐입니다. 따라서 파이썬에 대한 지식이 필요합니다!
브릿지는 Blender의 파이썬 환경 어딘가에 배치해야 하는 Pillow를 사용합니다. 브릿지는 내부적으로 사용자의 스크립트 폴더( \addons\modules\, )에 설치하며, Blender Python 콘솔에서 bpy.utils.script_path_user()를 통해 얻을 수 있지만 Blender Python 설치의 다른 환경 경로도 작동해야 합니다.
또한, 파이썬만 알고 Blender 에서 사용해 본 적이 없는 경우 중요합니다: 이 모든 것은 일반적인 PC 파이썬 설치가 아니라 Blender. Windows 에서 찾을 수 있습니다 [ BLENDER 설치 지시문]\ [ 버전 번호(예: 3.5)]\파이썬\
XML 파일
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. WC 22 이상의 경우 이 파일은 기본적으로 [ 사용자]\문서\World Creator \ 동기화\
객체 이름
브리지에서 생성된 모든 지형 오브젝트의 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 임포트하려는 경우 이 파라미터를 수정해야 하며, 그렇지 않으면 이전 지형을 덮어쓰게 됩니다.
세계 규모
이 파라미터는 지형의 스케일 인자를 결정합니다. (기본값: 너비의 월드 좌표에서 1픽셀은 Blender 에서 1미터와 같습니다.)
높이 눈금
지형의 높이를 스케일링하는 계수를 지정합니다.
보간
하이트 맵 보간을 활성화합니다. 보간은 기본적으로 단일 타일 지형에만 적용되며, 다중 타일 지형의 이음새에 아티팩트가 발생하기 때문입니다.
자동 세분화
생성된 메시의 세분화는 샘플링 아티팩트를 줄이기 위해 동기화된 하이트맵의 해상도에 맞게 자동으로 조정됩니다.
Subd Viewport/Render
지형 세분화 레벨을 설정할 수 있습니다.
레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러맵 사용 간에 전환합니다.
클리핑 조정
지형 전체가 보이도록 뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정합니다. (특히 렌더링 카메라가 아닌 뷰포인트 카메라를 변경합니다!)
개체 재설정
동기화 프로세스에서 특정 지형 오브젝트에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
재료 재설정
동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
렌더러
브리지에서 머티리얼을 생성할 렌더링 엔진을 선택할 수 있습니다. Octane 브릿지는Blender 애드온만 지원하며 Blender Octane 렌더링은 지원하지 않습니다. 현재 이 애드온은 Otoy 포럼을 통해 다운로드할 수 있습니다. 또한 향후 애드온이 출시될 수 있으므로 Otoy의 다운로드 섹션을 확인해 주세요. Octane. 사용 시 Octane 렌더링 서버를 시작해야 합니다. Octane 는 개별 블렌딩 레이어가 12개로 제한되므로 지형을 만들 때 이를 고려하시기 바랍니다.
일반 반전
이 옵션은 Octane 머티리얼에 대한 노멀 맵을 반전시킵니다.
이 예는 Blender. 에서 지형을 렌더링하는 과정을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일이 이 용도로 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
브리지 인터페이스를 열려면 보기 영역에서 N 을 누르고 오른쪽 사이드바에서 'WC 브리지'를 선택합니다. 그런 다음 패널 하단에 있는 동기화 버튼을 클릭합니다.
레이어 가져오기 옵션이 활성화되었으므로 이제 World Creator 의 모든 머티리얼 레이어를 별도의 그룹으로 사용할 수 있으며, 이 그룹 내에서 추가로 수정할 수 있습니다. Blender.
지형에 겨울 느낌을 주기 위해 상단 퇴적물 레이어를 눈처럼 보이도록 변형합니다. 이렇게 하려면 Sediment 하위 그룹을 열고 색상 맵과 출력 사이에 흰색으로 Mix 노드를 추가합니다. World Creator, 을 사용하여 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만 이 가이드의 목적상 Blender 을 사용하겠습니다.
이제 지형이 그림과 같이 나타납니다.
브리지를 사용하면 World Creator 와 Blender 사이의 반복 속도가 향상된다는 중요한 이점이 있습니다. 이를 보다 명확하게 보여주기 위해 World Creator, 에서 지형의 시드 값을 1로 변경하면 원래 지형의 디자인 패턴을 따르는 새로운 씬이 생성됩니다.
Blender 머티리얼의 눈 덮개 수정 사항을 유지하려면 브리지 설정에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화해야 합니다. 그 결과 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 하위 그룹을 스캔하여 변경 사항을 유지하면서 적절한 새 텍스처를 모두 다시 로드합니다. 이 작업을 수행하려면 하위 그룹의 원래 이름을 유지해야 합니다.
오브젝트 레벨에서도 동일한 워크플로를 사용하여 지형 메시에 더 많은 수정자를 포함할 수 있습니다. 이를 위해서는 Subdivision 및 Displace 수정자와 원래 메시 이름을 유지해야 합니다.
다운로드한 브릿지 파일에 있는 wc_bridge 폴더를 복사하여 Cinema 4D 설치의 '플러그인' 폴더에 붙여넣습니다.
시네마에서 브리지 인터페이스를 시작하려면 확장 프로그램 메뉴로 이동하여 World Creator 브리지를 선택합니다..
XML 파일
사용하려는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. 기본적으로 WC 22 이상의 경우 [ 시스템 드라이브]:\ 사용자\문서\World Creator \ 동기화 내에 있습니다.\
객체 이름
브리지에서 생성된 모든 지형 오브젝트의 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 임포트하려면 이 설정을 수정하고, 그렇지 않으면 이전 지형이 대체됩니다.
세계 규모
지형의 스케일 인수를 지정합니다.
높이 눈금
지형 높이에 대한 스케일 계수를 지정합니다.
Subd Viewport/Render
지형 세분화 양을 지정합니다.
Octane 텍스처 변위
이 옵션을 활성화하면 Octane 의 복셀 디스플레이스먼트를 활용하여 지형을 렌더링하는 두 번째 평면이 씬에 추가됩니다. 렌더링이 비활성화된 디플레이스 모디파이어가 있는 지형은 여전히 씬에 존재하여 메시 스캐터링을 활성화할 수 있습니다.
레이어 가져오기
생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러 맵 사용 간에 전환합니다.
클리핑 조정
이 옵션은 지형 전체가 보이도록 뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정합니다. (렌더링에 사용되는 뷰포트 카메라가 아닌 뷰포트 카메라만 수정됩니다!).
개체 재설정
동기화 프로세스에서 특정 지형 오브젝트에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다.
재료 재설정
동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
렌더러
머티리얼 생성에 브리지가 사용하는 렌더링 엔진을 선택할 수 있습니다.
표준 - 레이어를 지원하지 않고 컬러 기반 셰이더만 사용합니다.
Redshift - 레이어에 대한 완벽한 지원
Octane - 최대 12개의 머티리얼 레이어 지원
이 예는 Octane. 을 사용하여 Cinema 4D 에서 지형을 렌더링하는 방법을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.
Cinema 4D, 에서 브리지 인터페이스를 열려면 확장 프로그램 메뉴에서 World Creator 브리지 를 선택합니다. Octane 렌더러로 선택하고 동기화 버튼을 클릭합니다.
Import Layers 가 활성화되었으므로 이제 World Creator 의 모든 머티리얼 레이어를 개별 서브 머티리얼로 사용할 수 있으며, 다음에서 추가로 수정할 수 있습니다. Cinema 4D.
Octane 브리지는 최대 12개의 레이어를 지원할 수 있습니다.
지형에 겨울 느낌을 더하려면 상단 퇴적물 레이어를 눈으로 변환합니다. 이렇게 하려면 Sediment 머티리얼을 선택하고 컬러맵과 출력 사이에 흰색 RgbSpectrum이 있는 MixTexture 노드를 추가하면 됩니다. World Creator 에서 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만, 이 가이드의 목적상 Cinema 4D 에서 프로세스를 유지하겠습니다.
팁: 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 자동 정렬을 선택하면 자료 정리를 간소화할 수 있습니다.
이제 지형이 다음과 같이 보일 것입니다.
브리지 활용의 한 가지 중요한 이점은 World Creator 와 Cinema 4D. 사이의 반복 속도가 빨라진다는 것입니다. 이 개념을 보다 효과적으로 시연하려면 World Creator 내에서 전체 터레인의 시드를 1로 수정합니다. 이렇게 하면 원래 터레인과 동일한 디자인 패턴을 따르는 다른 장면이 생성됩니다.
Cinema 4D 머티리얼의 눈 덮음 변경 사항을 유지하려면 브리지 옵션에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화해야 합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 하위 그룹을 스캔하여 변경 사항을 유지하면서 관련된 모든 새 텍스처도 다시 로드합니다. 이 작업을 수행하려면 하위 그룹의 원래 이름을 보존하는 것이 중요합니다.
비교적 간단한 수정에 이 기능을 사용하고 있지만, 트라이 플레너 셰이더와 같은 더 복잡한 머티리얼에 이 기능을 사용하면서 World Creator 와 동일한 반복 속도를 유지하는 것도 가능합니다. Cinema 4D.
오브젝트 레벨에서도 동일한 워크플로를 사용할 수 있으며, 지형 메시에 추가 수정자를 추가하거나 메시 자체를 변경할 수도 있습니다. 유일한 조건은 원래 메시 이름과 함께 Subdivision 및 Displacer 수정자를 유지해야 한다는 것입니다.
시드를 수정하고 지형을 Cinema 4D, 으로 다시 동기화하면 이제 위 이미지가 표시됩니다.
World Creator 브리지를 사용하면 World Creator 에서 원하는 렌더링 애플리케이션으로 지형을 간편하게 임포트하여 처리 및 편집할 수 있습니다.
각 브릿지에 대한 자세한 설명과 사용 가이드는 해당 하위 문서에서 확인할 수 있습니다. 현재 브리지 사용은 다음 애플리케이션에서 지원됩니다.
원하는 디지털 콘텐츠 제작(DCC) 또는 워크플로를 찾을 수 없는 경우 지원팀에 문의하거나 Discord 서버에 메시지를 남겨 주세요. 충분한 수요가 있는 경우 구현에 필요한 사항을 확인하겠습니다.
브리지를 사용하면 두 개의 버튼을 클릭하여 지형을 원활하게 가져올 수 있습니다. 시작하려면 World Creator. 에서 지형을 불러온 다음 메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭합니다.
버튼을 누르면 World Creator 에서 다른 애플리케이션 내에서 장면을 재현하는 데 필요한 파일을 자동으로 내보냅니다.
동기화 프로세스를 완료하려면 각 프로그램에 대한 브리지의 사용자 인터페이스에서 동기화 버튼을 클릭합니다. 브리지는 모든 관련 맵을 로드하고 브리지 인터페이스에서 선택한 파라미터에 따라 3D 씬의 지형을 설정합니다. (브리지별 설치 지침은 설명서를 참조하세요).
different/custom DCC용 또는 워크플로에 맞는 추가 기능이 포함된 사용자 지정 버전의 브릿지를 만들려면 여기에서 브릿지의 내부 프로세스에 대한 모든 관련 정보를 찾을 수 있습니다.
World Creator, 에서 동기화 버튼을 클릭하면 모든 관련 정보와 지도가 동기화 디렉터리로 내보내집니다. 이 디렉토리는 기본적으로 "[ 사용자]\문서\World Creator \ 동기화\ "에 위치합니다. 여기에서 다음 파일을 찾을 수 있습니다:
XML 정보(bridge.xml)
해상도, 크기, 최소 및 최대 높이, 타일 수, 스플랫 레이어에 대한 세부 정보 등 관련 지형 정보를 포함합니다.
높이 맵(높이 맵_x_y.raw)
하이트맵은 원시 uint16 형식으로 제공됩니다. 원시 형식을 로드할 수 없고 Python에 액세스할 수 있는 경우 Pillow를 사용해 보세요. 이 변환 도구는 Blender, C4D 및 Houdini.
컬러맵(컬러맵_x_y.png)
컬러맵에는 World Creator 의 색상 곱셈 값과 머티리얼의 그라데이션이 저장됩니다.
텍스처 맵 (텍스처 맵_x_y.png)
이 맵은 컬러맵과 유사하지만 모든 텍스처 및 머티리얼 정보도 포함합니다. 본질적으로 이것은 지형에 대한 완전한 사전 계산된 컬러맵입니다.
스플랫맵(splatmap_x_y.tga)
스플랫 레이어를 포함합니다. 레이어 수에 따라 최대 4개의 레이어가 포함되며, R->A 순서로 저장됩니다. 스플랫 레이어의 수와 이름은 bridge.xml 파일에서 확인할 수 있습니다.
자산
씬에서 참조된 모든 에셋은 여기에 저장됩니다. 이름은 bridge.xml 파일과 동일합니다.
여기에서 브리지가 하는 일은 정보를 각 프로그램에서 사용 가능한 씬 에셋으로 변환하고 몇 가지 추가 옵션(예: 다른 렌더러, 머티리얼 설정)을 제공하는 것뿐입니다.
이 문서에서는 World Creator 에서 지형을 내보내는 데 사용할 수 있는 다양한 옵션과 변형에 대한 개요를 설명합니다. 또한 타사 DCC 툴에서 지형을 로드하는 방법에 대한 간단한 예시도 포함되어 있습니다.
World Creator의 내보내기 시스템은 내보내기 프리셋을 기반으로 합니다. 선택한 renderer/engine 에 대한 내보내기 맵을 하나의 프리셋으로 묶을 수 있습니다.
예를 들어 Blender, 에서 지형을 렌더링할 때 필요한 맵 formats/types 을 사용자 지정 내보내기 프리셋을 사용하여 완벽하게 일치시킬 수 있습니다. 이 프리셋에는 높이 맵, 컬러 맵, 노멀 맵, Blender 또는 변위된 평면을 원하지 않는 경우 메시에서 머티리얼을 조정해야 하는 경우 스플랫 맵이 포함될 수 있습니다.
내보내기 프리셋을 구성한 후 프리셋 섹션의 내보내기 폴더에 저장할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 다음 프로젝트에서 미리 구성된 내보내기 프리셋을 쉽게eu참조할 수 있습니다.
World Creator 에는 몇 가지 버전이 있으며, 각각 내보내기 기능에 제한이 있습니다:
표준 World Creator
Octane 패키지 이외의 모든 것을 내보낼 수 있습니다.
오토이 블랙 프라이데이 버전
모든 것을 내보낼 수 있습니다.
표준 Octane 버전
Octane 패키지만 내보낼 수 있습니다!
하이트맵은 World Creator. 에서 원하는 기본 출력입니다. 모든 높이 데이터를 가장 효율적인 메모리 형식으로 저장합니다. 클로즈업 지형을 내보낼 때는 8비트 이상의 비트 심도를 사용해야 합니다. 이것이 필요한 이유를 이해하려면 올바른 비트 심도 선택 섹션을 참조하세요.
매개변수에서 자동 정규화를 비활성화할 수 있습니다. 이를 통해 하이트맵의 최소값과 최대값을 사용자 지정 값으로 설정할 수 있습니다. 기본적으로 이 값은 지형의 가장 낮은 지점과 가장 높은 지점에 따라 자동으로 설정됩니다.
스플랫 맵에는 모든 스플랫 레이어 정보가 포함되어 있습니다. 기본적으로 World Creator 은 선택한 텍스처 형식에 따라 최대 4개의 스플랫 레이어를 하나의 텍스처로 그룹화하려고 시도합니다. 그런 다음 빨간색, 녹색, 파란색, 알파의 순서로 개별 텍스처 채널에 레이어링됩니다.
일부 포맷에서는 '알파 채널 사용' 옵션을 비활성화하여 World Creator 각 텍스처에 최대 3개의 채널만 패킹하도록 제한하거나 '단일 채널' 옵션을 활성화하여 World Creator 스플랫 레이어당 하나의 텍스처를 만들도록 할 수 있습니다.
컬러 맵은 지형의 색상을 저장합니다. 모든 스플랫 레이어를 하나의 텍스처로 블렌딩한 결과입니다.
컬러 맵에서 텍스처 데이터 포함을 비활성화할 수 있습니다. 이 기능을 비활성화하면 결과 색상 맵에서 모든 텍스처 머티리얼이 제외되고 해당 틴트 색상으로 대체됩니다. 이 기능을 사용하면 선호하는 DCC 애플리케이션에서 머티리얼 블렌딩을 재현하고 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.
지형의 전통적인 노멀 맵입니다. 여러 렌더러에서 렌더링할 때 사용할 수 있는 몇 가지 방향 옵션이 있습니다. 또한 텍스처 데이터 포함을 선택할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 텍스처를 활용하는 머티리얼은 결과 노멀 맵에 포함되지 않습니다. 이 옵션을 사용하면 선호하는 렌더링 애플리케이션에서 머티리얼 블렌딩을 복제하고 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.
World Creator, 에서 지형을 메시로 내보낼 수 있습니다. 메시 내보내기 설정의 하단에는 메시에서 포함할 파라미터에 대한 옵션이 있습니다.
지형을 다른 애플리케이션으로 전송할 때 메시가 2D 높이 맵보다 높이 포인트당 훨씬 많은 데이터가 필요하므로 메시가 메모리 효율이 가장 높은 방법은 아니라는 점을 고려하시기 바랍니다. 예를 들어 1024x1024픽셀의 지형을 높이 맵으로 사용하면 2MB의 메모리만 사용하지만, 동일한 지형에 대한 메시에는 총 56MB의 메모리가 필요합니다.
중요 참고 사항:
나나이트에서 사용하기 위해 메시를 익스포트하려는 경우 Unreal Engine, 에서 사용하려면 하이트 맵으로 임포트하고 Unreal 지형 시스템에서 제공되는 나나이트 사용 체크박스를 활용하는 것이 좋습니다. 이 방법이 최적의 결과를 위해 선호되는 방법입니다.
러프니스 맵은 물리 기반 렌더링(PBR)을 위한 데이터를 저장합니다. 러프니스 맵에서 텍스처 데이터 포함을 비활성화할 수 있습니다. 텍스처 데이터 포함을 비활성화하면 텍스처를 사용하는 모든 머티리얼이 결과 러프니스 맵에서 제외됩니다. 이렇게 하면 원하는 렌더링 애플리케이션에서 머티리얼 블렌딩을 다시 생성할 수 있으므로 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.
금속 표면의 물리 기반 렌더링을 위한 데이터가 포함된 맵입니다. 이 맵에서는 '텍스처 데이터 포함'을 비활성화하여 텍스처 데이터를 제외할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 결과 금속성 맵에서 모든 텍스처 머티리얼이 제외됩니다. 이렇게 하면 원하는 렌더링 애플리케이션에서 최적의 텍스처 타일링과 품질을 위해 머티리얼 블렌딩을 다시 만들 수 있습니다.
스플라인 내보내기를 사용하면 World Creator 내에서 스플라인 개체를 선택하여 .dae 파일로 내보낼 수 있습니다. 현재 지원되는 스플라인 객체에는 경로 및 강 레이어가 포함됩니다.
토폴로지 맵 또는 지형도는 2차원 표면에서 특정 지역의 3차원 지형을 나타냅니다. 등고선을 사용하여 고도를 나타내며, 가까운 선은 가파른 경사를 나타내고 넓은 간격은 완만한 경사를 나타냅니다. 이 지도는 내비게이션, 도시 계획, 군사 작전, 환경 연구 등에 사용됩니다. 언덕의 동심원이나 계곡의 V자형 선과 같은 주요 패턴은 지형 특징을 해석하는 데 도움이 됩니다. 지형 지도는 지형을 이해하고 활동을 효과적으로 계획하는 데 필수적입니다.
히트 맵은 분포의 영향을 캡처하여 경사면이나 공동 등과 같은 지형 분포 영역을 다음에서 내보낼 수 있습니다. World Creator.
시뮬레이션 맵에는 시뮬레이션 후 추가된 퇴적물의 높이 값을 포함하여 특정 시뮬레이션 레이어의 변화에 대한 데이터가 저장됩니다.
AO(앰비언트 오클루전) 맵은 3D 렌더링에서 표면이 서로 가깝거나 주변광에 가려진 영역의 부드러운 그림자를 시뮬레이션하는 데 사용되는 그레이스케일 텍스처입니다. 틈새, 모서리 및 빛이 자연스럽게 가려지는 기타 영역을 어둡게 처리하여 모델의 깊이와 디테일에 대한 인식을 향상시킵니다.
AO 맵은 실제 광원이나 그림자를 나타내는 것이 아니라 주변 광원이 표면과 상호 작용하는 방식에 대한 베이크된 근사치를 제공합니다.
Unity 마스크 맵은 Unity. 에서 사용되는 채널 패킹 텍스처로, 빨간색 채널에는 메탈릭 출력을, 녹색 채널에는 AO 맵을, 알파 채널에는 스무드니스(반전 러프니스)를 담고 있습니다.
World Creator, 에서 모든 머티리얼과 함께 지형을 직접 내보내 Octane. 에서 렌더링할 수 있습니다. 결과 .orbx 파일은 독립형 애플리케이션으로 OctaneRender에서 열거나 다른 애플리케이션에서 Octane 플러그인을 사용하여 가져올 수 있습니다. ( World Creators Octane 및 Otoy 블랙 프라이데이 버전에서만 사용 가능)
World Creator 에서는 지형과 관련된 옵션만 제공하므로 파일 형식과 설정이 온라인에서 볼 수 있는 것과 다를 수 있다는 점에 유의하세요.
행
16비트, 32비트
최대 4
높이 맵
Tiff
8비트, 16비트, 32비트
최대 4
높이 맵, 컬러 맵, 스플랫 맵
Png
8비트, 16비트
최대 4
높이 맵, 컬러 맵, 스플랫 맵
Exr
16비트, 32비트
최대 4
높이 맵
Jpeg
8비트
3
컬러 맵, 스플랫 맵
Tga
8비트
최대 4
컬러 맵, 스플랫 맵
Bmp
8비트
3
컬러 맵, 스플랫 맵
높이 데이터로 작업할 때는 더 높은 비트 심도를 선택하는 것이 중요합니다. 이는 픽셀당 사용 가능한 값이 다양하기 때문입니다. 비트 심도는 픽셀이 0과 1 사이에서 취할 수 있는 가능한 값의 수를 결정합니다(여기서는 0-1 범위를 사용하지만 32비트 이미지는 0-1 범위를 초과할 수 있습니다).
각 비트 심도에 대한 단계 수입니다:
8비트: 28 = 256
16비트: 216 = 65536
32비트: 232 = 4294967296
이것은 이미 잠재적인 문제가 있을 수 있음을 나타냅니다. 8비트 이미지의 픽셀당 값은 256개로 제한되어 있으므로 내보낸 지형의 최저점과 최고점 사이의 가능한 고도 레벨 수가 제한되어 내보낸 지형에 계단이 표시됩니다.
아래 세 이미지는 8비트 이미지에서 지형에 심각한 아티팩트가 나타나는 이 문제를 보여줍니다. 그러나 16비트 버전과 32비트 버전 간에는 큰 차이가 없습니다. 따라서 높이 맵은 일반적으로 16비트 이상의 비트 심도로 내보내는 것이 좋습니다. 16비트 맵에서 시각적 계단 문제가 발견되면 32비트로 늘려야 합니다.