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빌로우 노이즈 분포는 마스크에 빌로우 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
World Creator 의 배포판을 사용하면 지형의 특징에 따라 절차적 또는 시뮬레이션 마스크를 만들 수 있습니다. 이러한 마스크를 필터와 머티리얼에 사용하여 원하는 곳에 정확하게 효과를 적용할 수 있습니다. 향후 World Creator 업데이트에서는 마스크 레이어와 같은 World Creator 의 다른 영역에도 배포판을 추가할 예정입니다.
분포에서 얻을 수 있는 결과는 캐비티, 곡률 또는 높이 기반 마스크부터 흐름, 바위 또는 경로 ( 경로 레이어) 분포와 같은 더 복잡한 것까지 매우 다양합니다.
배포를 추가하려면 배포 레이블 옆의 작은 더하기 아이콘을 누르기만 하면 됩니다.
World Creators 필터 시스템과 유사하게, 배포는 레이어 스택에서 작동하므로 상향식으로 작동하며 서로의 하위로 설정되어 부모에게 영향을 줄 수 있습니다.
또한 각 배포에 효과를 적용할 수 있으므로 결과를 더욱 세분화하여 원하는 모양을 정확하게 만들 수 있습니다. 효과에 대해 자세히 알아보려면 [이 문서(])를 참조하세요(../effects/).
모든 배포판은 다음과 같은 옵션을 제공합니다:
운영
곱하기, 더하기, 빼기, 최소 및 최대와 같은 다양한 조합 모드가 있습니다.
불투명도
분포 효과의 결과를 곱합니다.
값 노이즈 분포는 마스크에 값 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
스플래터 배포를 사용하면 이미지를 지형에 흩뿌려 선택 영역을 만들 수 있습니다.
Seed 시드는 스플랫의 다양한 측면을 무작위화하는 데 사용됩니다.
그리드 크기 스캐터링에 사용되는 기본 그리드의 스케일을 변경합니다.
레이어 여러 그리드 레이어를 추가하여 기본적으로 스플랫의 밀도를 높일 수 있습니다.
레이어 스케일 범위 여러 레이어가 있는 경우 이 매개 변수를 사용하여 무작위 스케일을 설정할 수 있습니다.
크기 범위 각 레이어의 개별 스플랫의 스케일에 이 범위의 값을 임의로 곱합니다.
위치 오프셋 스플랫에 무작위 오프셋을 추가할 수 있습니다.
지형 방향 사용 활성화하면 스플랫을 지형 노멀에 정렬합니다.
값 범위 각 스플랫에 범위 내의 임의의 값을 할당합니다.
스플랫 확률 각 스플랫에 스폰되지 않을 확률을 할당할 수 있습니다.
텍스처 배포에 사용할 사용자 지정 스플랫을 참조할 수 있습니다.
펄린 노이즈 분포는 마스크에 펄린 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
페이저 노이즈 분포는 마스크에 페이저 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
능선형 노이즈 분포는 마스크에 능선형 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
심플렉스 노이즈 분포는 마스크에 심플렉스 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
백색 노이즈 분포는 마스크에 백색 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
웨이브 노이즈 분포는 마스크에 웨이브 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
월리 노이즈 분포는 마스크에 월리 노이즈를 추가합니다. 다른 노이즈 분포와 마찬가지로 모든 범용 노이즈 파라미터와 다양한 노이즈 유형에 대한 개요는 이 문서에서 확인할 수 있습니다.
필터 변경 분포는 지정된 필터가 지형에 미치는 효과에 따라 선택됩니다. 예를 들어 침식 필터의 영향을 받는 영역을 마스킹하는 데 사용할 수 있습니다.
필터 캡처할 필터를 참조합니다. 생물군계 필터 목록에서 필터를 이 슬롯으로 끌어다 놓기만 하면 됩니다.
레벨 스텝 강점 필터에 의해 변경된 내용을 캡처할 레벨 단계를 선택할 수 있습니다.
레벨 정규화 모든 레벨의 강도를 0~1 범위로 정규화합니다.
결합 작업 마스크를 캡처할 때 다른 연산을 적용합니다. 최대는 지형에 추가된 모든 포인트를 필터링하는 반면 최소는 낮은 포인트만 가져옵니다.
침식 시뮬레이션의 각 단계가 침식되어 계산에 침전물을 추가하기 때문에 침식 시 추가된 침전물을 측정하는 데 올바른 표현이 아니며, 이로 인해 지형이 심하게 침식되고 그 위에 약간의 가벼운 침전물이 있는 경우 큰 침식만 보이게 될 수 있습니다(침전물도 존재하지만).
레벨 파워 다양한 레벨에 스케일링을 적용하여 전체 결과에 미치는 영향을 조정합니다.
스케일링 Increases/Decreases 효과의 강도를 설정합니다.
폴리곤 배포를 사용하면 참조된 폴리곤 모양 레이어를 기반으로 마스크를 만들 수 있습니다.
다각형 분포에 사용되는 폴리곤 레이어를 지정합니다.
내부 요인 최종 마스크에서 폴리곤의 내부 영역의 강도입니다.
내부 범위 내부 영역 영향력의 범위를 조정하여 shaper/smoother 블렌딩을 만들 수 있습니다.
외부 요인 최종 마스크에서 폴리곤의 바깥쪽 영역의 강도입니다.
내부 범위 외부 영역 영향력의 범위를 조정하여 shaper/smoother 블렌딩을 만들 수 있습니다.
시뮬레이션 레이어 배포는 주어진 시뮬레이션 레이어에서 선택 항목을 생성합니다. 시뮬레이션 레이어의 작동 방식에 대한 개요는 이 문서를 참조하세요.
시뮬레이션 레이어 마스크를 생성할 시뮬레이션 레이어를 참조합니다.
범위 마스크의 일부로 필요한 침전물의 양을 제어합니다.
흐름 분포는 유압 파티클 시뮬레이션을 기반으로 선택 항목을 생성합니다. 매우 세밀한 색상이나 그라데이션 머티리얼을 만들 때 매우 유용합니다.
채우기 전체 효과의 강도를 제어합니다.
반복 시뮬레이션이 실행되는 반복 횟수를 설정합니다. 숫자가 클수록 더 강력한 결과를 얻을 수 있습니다.
비 강도 시뮬레이션에 사용되는 빗방울의 수를 제어합니다.
증발 각 단계마다 물방울의 볼륨이 조금씩 줄어들어 수명이 다할 때까지 페이드 아웃됩니다.
델타 시뮬레이션의 시간 단계를 스케일링합니다. 반복당 단계 크기에 영향을 줍니다.
댐핑 물방울에 관성을 부여하여 더 부드러운 흔적을 남깁니다.
부드러움 선택된 영역과 선택되지 않은 영역 사이의 교차 영역을 제어합니다.
오클루전 분포는 지형의 앰비언트 오클루전 맵을 샘플링하여 틈새나 산등성이를 마스킹합니다.
무작위 샘플 고정 단계 대신 무작위 샘플을 사용합니다. 성능을 향상시킬 수 있지만 낮은 값에서는 그레인이 발생할 수 있습니다.
수평 단계 오클루전 계산의 수평 단계 수입니다.
수직 단계 오클루전 계산의 수직 단계 수입니다.
단계 전체 단계에 대한 승수입니다.
곡물 최종 마스크의 그레인 양을 조절합니다.
오클루전 범위 ao 계산 결과를 고정할 수 있습니다.
반경 ao 알고리즘의 샘플링 반경입니다. 값이 작을수록 작은 규모의 디테일을 캡처하고, 값이 클수록 큰 규모의 지형 특징을 감지합니다.
평면화 평평한 영역의 디테일 감지가 향상됩니다.