Unity, Unreal, Blender, Cinema4D などの他のアプリケーションで World Creator テレーンを使用する際に、効果的にサイジングとディテールを処理するために、 World Creator がどのようにテレーンのサイズとディテールを管理しているかを理解することが重要です。
World Creator 、地形の大きさはメートルで表されます。例えば、1024×1024の地形サイズは、幅1024メートル、長さ1024メートルであることを示します。
一般的に、地形は512×512、1024×1024、2048×2048、4096×4096など、2のべき乗のサイズを持ちます。しかし、 World Creator の地形システムでは、463 x 271 や 3674 x 2839 のような、2のべき乗ではない地形サイズも使用できます。したがって、地形の幅と長さには任意の値を使用できます。ただし、アプリケーションによっては、正しく機能するために2のべき乗の地形サイズを必要とする場合があることに注意してください(アプリケーションのドキュメントを参照してください)。
World Creator 、地形のディテールに大きく影響するもう1つの重要なパラメータが精度です。およそ1024メートル×1024メートルの領域をカバーする地形を想像してみてください。これは合計1,048,576ピクセル(1024×1024)に相当します。各ピクセルは1メートル×1メートルの正方形を表します。これでも十分詳細なレベルですが、さらに詳細なレベルを求めて、各ピクセルを0.5メートル四方にマッピングするとしたらどうでしょう?
このシナリオのために、 World Creator 、精度を変更することができます。デフォルトの精度設定は1メートルですが、例えば1/2メートル、1/4メートル、1/8メートルなど、より精密な値に増やすことができます。そうすることで、 World Creator 、地形サイズを変更することなく、より詳細な地形を生成することができます。その結果、ビューポートに表示される地形領域を、より詳細な描写にマッピングします。
一般的に精度が高いほどピクセル数が多くなることに注意してください。1/2の精度の1024×1024の地形は、1mの精度の1024×1024の地形の1/4のサイズの高さマップを作成します。詳細度が高くなると、 GPU 、エクスポートされるマップのサイズが大きくなり、パフォーマンスへの影響が大きくなるため、この点に注意することが重要です。
地形サイズと詳細精度に加えて、ランダムな標高値を持つ初期地形形状を生成するために使用されるシード値があります。初期地形形状は、与えられたシード番号に対して一定のままです。シードを変更すると、新しい初期地形形状が生成されます。
World Creator, 地形はバイオームで構成されています。正式な定義では、バイオームはその場所に生息する種に基づいて分類された地域です。温度範囲、土壌の種類、光と水の量は、特定の種のためのニッチを決定する特定の場所のユニークな特性であり、科学者がバイオームを定義することができます。
この定義を World Creator, に当てはめるには、できるだけ現実的で、かつシンプルにすることが重要です。気候変動は非常に複雑であり、現実のシナリオを実現するために数百年のシミュレーションを行うにはかなりの時間が必要です。それにもかかわらず、そのようなワークフローは、コンピュータアプリケーションを使用して管理するには、過度に複雑で困難です。 World Creator は、包括的にシミュレートする必要がある多数のパラメータに基づいて自動的に完全に計算するのではなく、ほとんどの状況において、ユーザーが単にバイオームを作成したいだけであることを考慮する必要があるため、物事が多少異なっています。
World Creator, 、バイオームは、フィルター(地形を調整し形成するもの)、マテリアル(地形を着色するもの)、オブジェクト(地形上に配置されるもの)の配列で構成されます。
World Creator 2025の最初のメジャーリリースでは、地形に3Dオブジェクトを配置するのに適したバイオーム・システムが全面的に見直される予定です。
この記事で説明されている概念と一般的なバイオームは、 World Creator 2024.3以下で有効であり、将来のバージョンでは変更されます!
さらに、 World Creator には、バイオームレイヤーを使って地形上に直接バイオームを描くことができるデザインツール一式が用意されています。バイオームレイヤーは、特定のバイオームの領域をマスクとして示すだけです。下の画像に示すように、赤い領域(手でスケッチしたもの)は、 World Creator 、オアシスバイオーム(フィルタとマテリアルを含む)を適用する場所を指示しています。バイオームのレイヤーは必要な数だけ追加できます。リスト内のバイオーム レイヤーの順序は、どのレイヤーが他のレイヤーの上にあるかを指定します( Photoshop のように)。
バイオームには、地形の基本的な形を作る機能もあります。これは World Creator 2025.1 のリリースで変更されます。地形の形状を作るために推奨される方法は、 Shape Layers を使うことです。シェイプレイヤーは、地形をスカルプト、デザイン、修正できるツールのコレクションです。このリファレンスでは、各レイヤーの概要について説明しています:
スカルプトレイヤー 何もないところから始めても、既存のプロシージャル生成された地形を使用しても、スカルプトによって地形を作成または修正できます。伝統的なデザイン手法とプロシージャルな手法を混在させても問題ありません。また、生成された地形を特定の要件に合わせて調整することもできます。
2D スタンプレイヤー 既存の標高マップやカラーマップをスタンプとして地形に配置できます。これは、地形スタンプを使用して地形を組み立てたり修正したりすることと同じです。例えば、カスタム火山をインポートして、 World Creator, 内の地形上に、必要に応じて対応するカラーマップと一緒に配置することができます。
景観レイヤー 各プロシージャルレイヤーに独自のジェネレータがあるため、Biome Base Shape Stylesと多少似ています。たとえば、火山というオプションがあり、火口半径、火口の深さなどの従来のパラメータを含む火山を作成できます。
MapTiler Layer MapTilerから現実世界のデータを直接インポートすることができます。Google Maps や Bing Maps のように、MapTiler は世界的な地図サービスプロバイダです。 World Creator は MapTiler のサービスに直接接続しており、標高やカラーマップを含む現実世界の地球データを World Creator. に直接ストリーミングすることができます。しかし、 World Creator. この機能を有効にするには MapTiler アカウントが必要です。
パスレイヤー シンプルな川、道、道路、山脈、崖、峡谷などを簡単に作成できるベクターパスを作成できます。完全にベクターベースで、使い方は簡単です。
ポリゴンレイヤー 個々の頂点を配置して多角形を作成できます。出来上がった形状は、内側と外側の落差で修正することができ、平地、山、湖の作成に使用できます。
3D Stamp Layer World Creator にカスタム 3D ジオメトリをインポートして、地形に追加できます。
リバーレイヤーを使うと、地形に川や谷を追加できます。多くの異なる河川タイプを提供し、フルカスタマイズで理想的な河川ネットワークを作成できます。
シェイプレイヤーは移動、拡大縮小、回転が可能です。エレメントは、変形、フィルタ、マテリアルの適用に合わせることができます。また、ブレンド効果を適用することで、下層の地形と互いにシームレスに統合できます。
フィルタは、地形を特定の方法でカスタマイズするために適用されます。使用できるフィルタの例としては、地形に枯渇効果を適用する「Erosion(浸食)」や、地形に追加の素材を適用する「Sediment(堆積)」などがあります。フィルタを組み合わせて調整することで、特定の外観やタイプの地形を作成できます。フィルタの詳細についてはを参照してください。
マテリアル は、地形に色を加えるために適用されます。 World Creator は、使用したり組み合わせたりできる4つの異なるマテリアルタイプを提供します:
カラー
テクスチャー
グラデーション
アドビサブスタンス素材
[ World Creator []../../reference/terrain/distributions/ 高さ ( ), 傾斜 ( ), 角度 ( ), 流れ ( ) などのような特定の地形の特徴に沿ったマスクを作成することができます。これらのディストリビューションを組み合わせることで、驚くほど詳細なリアルな地形を作成できます。]../../reference/terrain/distributions/terrain/height.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/slope.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/angle.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/flow.md
分布はフィルタやオブジェクトとしても使用できます。例えば、指定した勾配範囲にテラスフィルターを適用して、不均一な景観を作成することができます。
もう一つの重要な点は、 Effects をディストリビューションに追加することで、ディストリビューションをさらにカスタマイズし、洗練させることができる点です。例えば、ディストリビューションをぼかしてよりシームレスなブレンドにしたり、完全に反転させたりすることができます。
マスクレイヤーを使用すると、フィルタ、マテリアル、または後のオブジェクトに使用できるマスクを作成できます。マスクは通常、何かに影響された領域を表現するために使用します。例えば、下の画像では、マスクをテラスフィルタと組み合わせて、地形上の特定の位置にテラスを作成しています。
素晴らしい! World Creator がどのように地形を扱うのか、そしてそれに付随するツールについて簡潔に説明します。このドキュメントを通して、より包括的な説明を提供していきますので、ご心配なく。
レベルステップシステムは、 World Creator における地形生成の重要な側面であり、その高速な地形生成の主な理由です( GPU-最適化されたフィルタを多用することは別として)。この記事では、このシステムがどのようなもので、どのようにそれを最大限に活用するかを簡単に説明します。
1/4精度で1kの地形を選択する場合、 World Creator 、4kマップ上の地形を計算して表示するだけではありません。その代わりに、アップサンプリングアルゴリズムで繰り返し動作します。2x2pxのグリッドから始まり、4x4px、8x8pxと増え、各ステップで解像度を2倍にします。
これは、 World Creator. 、各フィルタやその他のさまざまなUI要素に存在するレベルステップインターフェースの基礎となります。そのため、レベル8でフィルタの強度を調整すると、アップサンプリングチェーンの8番目のテクスチャ(8番目または256x256pxのテクスチャに相当)に対するそのフィルタの影響が変更されます。
アップサンプリングにより、 World Creator 、異なる解像度の地形を扱うことができ、レンダリング時間が大幅に短縮されます。たとえば、パーティクルベースの浸食では、土砂は浸食される場所から沈殿する場所まで移動しなければなりません。周囲の地形によっては、土砂はかなりの距離を移動する必要があります。このプロセスを高解像度の画像で計算すると、土砂は数百ピクセル移動する必要があり、そのすべてを処理する必要があります。低解像度で作業することは、アルゴリズムが地図上の同じ距離をカバーするのに必要なステップ数が少なくなり、計算時間が大幅に短縮されることを意味します。
アップサンプリングワークフローのさらなる利点は、低い地形レベルが地形全体の形状に与える影響です。この効果は、以下の写真で確認できます。低レベルと中レベルの地形レベルは、生成された地形の全体的な形状に主に影響を与えますが、高レベルの地形レベルは、最終的な地形に細かなディテールを与えます。
これは、下の2つの合成画像でもはっきりと確認できます。低レベルと中レベルの組み合わせは、最終的な地形形状に最も大きく寄与しますが、余分な高レベルは、最終的な解像度をより明確にするために主に役立ちます。
これはフィルターとその設定に大きく依存することは注目に値します。例えば、この侵食プロセスでは、各レベルに使用される雨の強さは、高いものほど低く、これは結果にかなりの影響を与えます。
一般的に、フィルタは低レベルの方が速く動作します。それは、ほとんどすべてのfilters/layers がピクセル単位で動作するからです。レベル8では、256x256px、つまり65,536ピクセルを表します。一方、レベル11のテクスチャは2,048 x 2,048px、つまり合計4,194,304ピクセルです。 最新の GPUは、このような並列化された処理を実行するのに非常に効率的であり、 World Creator は高度に最適化された頑丈なアルゴリズムを採用していますが、より高いレベルがより高価になる可能性があることがわかります。 最大限のパフォーマンスを得るには、高いレベルを下げると視覚的に美しい結果を維持し、不必要な計算オーバーヘッドを避けることができます。侵食とシミュレーションのフィルターでは特にそうです。 なぜならこれらのフィルターは1ピクセルにつき1レベルあたり何度も繰り返し実行することが多いので、 レベルが高くなるとさらに計算コストが高くなるからです。
シェイプレイヤーは一般的に、レベルシステムとのパフォーマンスヒットが低くなります。シェイプレイヤーを使用する場合、地形にどの程度のディテールを含めるか、またフィルター効果をどの程度強くするかを考慮する必要があります。
下の画像を見ると、レベルステップが上がるにつれてシェイプレイヤーがシャープになっていることがわかります。
一方、同じ地形をフィルターで見てみると、フィルタースタックが地形に与える影響は、レベルが高くなるにつれて小さくなることがわかります。これは、フィルターが作業を実行するレベルが少なくなり、一般的な地形形状により大きな影響を与える低レベルを見落とす傾向があるためです。これはすでに上で説明しました。