Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
BiteTheBytesは、ドイツのフルダ応用科学大学のEXIST資金援助プログラムの一環として、2008年に3人のIT学生によって設立されました。
その中核となったのがCLODDY(Continuous Level of Detail -DY)と呼ばれるソフトウェアで、実行時に極めて強力な適応メッシュを生成して表示できる新しい地形アルゴリズムに他なりません。この新しい技術によって、従来のコンピュータで初めて、無限に大きな風景、さらには本物の惑星を表示することが可能になりました。例えば、宇宙空間から惑星表面まで、煩わしいロード時間やジャンプなしにシームレスに飛ぶことが初めて可能になりました。
BiteTheBytesのCLODDYテクノロジーは、主にプラネタリウムやナビゲーションシステムで使用されていました。
最初の3年間で、私たちは多くの興味深い人々に出会いましたが、そのうちの一人がヨハネス・ローゼンバーグでした。彼は2006年4月22日にGeoControlという地形ジェネレーターをリリースし、World Machineの唯一のライバルとなりました。GeoControlはPure Basicで開発され、マルチスレッドをサポートしていなかったため、生成は一般的に非常に遅いものでした。とはいえ、GeoControlの生成結果は非常に説得力のあるものでした。
当時、ヨハネスはリアルタイムの3Dビジュアライゼーションが不足していたため、私たちの技術と彼の技術を組み合わせることに熱心でした。しかし、運命のいたずらが私たちの道を引き合わせるまでに、およそ2年の歳月が流れました。
ある日、ヨハネスが私たちに、彼のソフトウェアを買い取ってくれないかと手紙を送ってきました。その理由は、彼が脳卒中で倒れ、片側が麻痺してしまったため、GeoControlの開発と保守を続けることができなくなってしまったからでした。また、GeoControlとの通信もできなくなっていました。unity.
しかし当時、BiteTheBytesは下り坂で、このような大規模なソフトウェアを購入する余裕はありませんでした。しかし、特に私たちはGeoControlの大ファンでもあり、それが何をできるかをよく知っていたので、どうしても彼を助けたいと思ったのです。
そこで私たちはパートナーシップを提案しました。私たちはソフトウェアとそれに付随するすべてのものを引き継ぎ、さらなる開発、メンテナンス、サポートを約束します。収益はそれに応じて分配します。
これは、 World Creator. GeoControlの誕生でした。GeoControlはすでに数ヶ月間放置されており、その評判は修復不可能でした。unity は何が起こっているのかわからず、ヨハネスと彼のソフトウェアから遠ざかっていました。そこで私たちは、まったく新しいブランドを立ち上げ、ヨハネス氏の顧客からの信頼を取り戻さなければなりませんでした。しかし、時間は私たちには不利で、また、株主の一人との内部紛争もあり、彼は2011年に私たちを去りました。
しかし、現在CTOであるティモ・アームブルスターという素晴らしい後任を見つけることができました。一緒に World Creator 1 の立ち上げに成功し、GeoControl の古い顧客を取り戻し始めました。
World Creator 1もPure Basicがベースでした。多くのバグを修正し、いくつかの小さな機能を追加しました。全体として、非常に安定した堅牢な製品でした。しかし、私たちの好みからすると、生成に時間がかかりすぎました。
World Creator, で成功するためには、一から作り直さなければならないことはわかっていました。当時、私たちは GPU プログラミングの経験が豊富でした。私たち独自のCLODDYテクノロジーを GPU. 。しかし、地形ジェネレーターはまったく別の問題でした。非常に複雑な侵食モデルなどを含むため、 GPU, 、特にリアルタイム機能を失いたくないのであれば、そう簡単には実装できません。
この極めて困難な課題を当面達成するために、私たちは World Creator 2 の開発に Unity エンジンを使用することにしました。
World Creator 2の最初のバージョンは World Creator for Unity (Standard and Professional)でした。私たちがGeoControlアルゴリズムを完全に GPU, 上で動作するように書き換えることに成功したとき、地形作成の新たな可能性が開かれました。 World Creator for Unity は2017年に Unity Asset Storeでリリースされ、史上初の GPU- ベースの地形ジェネレーターとなり、BiteTheBytesは歴史を作りました。
World Creator for Unity は信じられないほどの成功を収め、ゲーム業界全体から注目されるようになりました。
しかし、私たちはそれ以上のものを求めていました。 Unity World Creator は、 Unity アセットストア以外でも、スタンドアロンのアプリケーションとして購入できるようにする必要がありました。私たちには大きな計画がありました。
Unity アセットストアでの成功の後、 Windows と Mac 用の World Creator をスタンドアロンアプリケーションとして発売することにしました。 World Creator 2 が誕生し、2017 年に初めて公開されました。この新バージョンは、 Unity アセットストア版よりもさらに成功しました。 World Creator 2は飛ぶように売れました。
しかし、私たちはまだ満足していませんでした。もっと上を目指して、 World Creator 。
World Creator 2は、 Unity エンジンを中核としていました。つまり、レンダリング、ユーザーインターフェイス、すべてが Unity. に基づいていました。正直、これは私たちにとって問題でした。次に何が起こるかわからないような依存関係を持ちたくなかったのです。加えて、私たちは基礎となるエンジンの能力に依存していました。特に、 GPU, の領域では、パフォーマンスの面で問題がありました。この解決策はとてもシンプルで、すべてを、絶対にすべてを、またゼロから開発しなければなりませんでしたが、今回は独自のエンジンをベースにしたのです。
言うは易く行うは難し。2009年の半ばに、C# と Vulkan をベースとした World Creator 3の開発を開始しました。私たちはまず、あらゆる面でパフォーマンスを追求した独自のエンジンを開発しました。次に、独自のレンダーエンジンの開発に着手し、続いて高性能なユーザーインターフェイスフレームワークを開発しました。基盤が整ったところで、 World Creator 2のアルゴリズムを移植し、さらに改良しました。最初のプロトタイプができあがると、最初のBETAテストを開始しました。2022年初頭、 World Creator 3が日の目を見ました。バージョン番号が最新であることをよりよく示すために、 World Creator 2022.1と改名しました。
残念ながら、 World Creator 2022 は大失敗に終わりました。ユーザー・インターフェースはお粗末なデザインで、コントロールは直感的で良いものではありませんでした。そのバージョンでは、私たちはほとんどすべてのことを間違えていました。ユーザーは本当に怒り、 World Creator 2からこの新しいバージョンに乗り換えたくありませんでした。
コロナの大流行が、私たちの歯車を狂わせたのかもしれません。私たちは燃え尽きたのかもしれません。誰にとっても楽な時代ではなかったし、世界は逆さまでした。
しかし、私たちBiteTheBytesは完全なオタクです。PCの前に座り、一日中キーを叩くこと(大量のコーヒーと一緒にね)が何より好きな、完全に壊れたプログラマーです。8歳のときからコーディングしている人もいます。コンピュータに人生を捧げています。私たちのライフワークは、 World Creator. 私たちにとって代替手段はありません。だからこそ、プロジェクトにもう1年追加し、すべてをひっくり返し、顧客のニーズを満たすバージョンをリリースしなければならないとしても、私たちは気にしませんでした。
そして、 World Creator 2023...新しいワークフローとさらに多くの機能を備えた新しいユーザー・インターフェイスが登場しました。
今日、私たちはすでに World Creator 2024、さらに強力になり、ランドスケープアーティストが望むほとんどすべてのものを提供しています。そして、 World Creator 2025はすでに地平線上にあり、その上に全宇宙の機能を追加しているので、私たちはまだ終わっていません。
私たちは、地球上のすべての GPU 、風景を生成するか、AIがボタンを押すだけで世界征服を達成できるようになるまで止まりません。
それまでは、 World Creator バージョンが続きます。テライン 4 ever!
現在、 World Creator 2024 では、開発の繰り返しは超高速で、アプリケーションは非常に安定していて堅牢です。機能リストは傑出しており、可能性は限界まで引き上げられています。さらに、次のバージョンで追加したい機能や改善点がたくさんあります。
この旅は2011年に始まり、まだ終わっていません。 World Creator 、どの競合他社よりも早く進化を遂げ、お客様のあらゆるご要望にお応えできるよう最善を尽くしています。
World Creator それは単なる地形ツールではなく、ライフワークであり、無から有へのストーリーを秘めたソフトウェアなのです。
おめでとうございます! あなたは今、地球上で入手可能なおそらく最高で間違いなく最速の地形ジェネレーターと景観作成ツールを所有しています。このツールは、2006年にJohannes Rosenbergによって開発された強力なGeoControlの正式な後継製品で、現在は BiteTheBytes GmbH によってゼロから再開発されています。の最初の基本を説明した紹介ビデオをご覧ください。 World Creator.
World Creator は、リアルタイムの地形ジェネレータと景観作成ツールです。ゲーム、映画、アート、または単に楽しむために地形や風景を作成するために使用することができます。
World Creator はユニークです。すべての処理をグラフィックカード上で行う最初の地形・景観ツールで、すべてをリアルタイムで行います。さらに、ワークフローは非常にシンプルで、地形を作成するためのツールも優れています。純粋なプロシージャルジェネレータというだけでなく、非常に強力なデザイン機能も追加されており、思い通りの地形を作成することができます。
最新バージョンの World Creator, 、さらに強力になりました。すべてが改善されました(ほんの一部ですが):
超リアルな侵食・堆積システム
豊富でパワフルなノイズ機能
カラーリング(シンプルカラー、テクスチャ、グラデーション、Adobe Substanceマテリアル対応)
バイオームとマスク
地形サイズは無制限
フォトリアリスティックレンダリング機能
統合された実世界地図ブラウザ
パワフルな造形とデザイン能力
マルチ・ディストリビューション機能
川、パス、ポリゴン
2Dおよび3D地形スタンプ
砂、水、雪、砂利のシミュレーション
多言語サポート
豊富なフィルター、ディストリビューション、エフェクト
極めて安定したアプリケーション
すべてをリストアップして詳細に説明することは不可能です。 World Creator の機能を知るために、チュートリアルをご覧になることをお勧めします。の主な機能を紹介したビデオや画像がたくさんあります。 World Creator.
World Creator 世界で最も先進的で高速な地形・景観作成ソフトウェアの可能性を最大限に引き出すための最良のリソースです。
World Creator は、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力なGeoControlの正式な後継製品で、現在は BiteTheBytes GmbH によって一から再開発されています。 World Creator と BiteTheBytes の全貌は こちら をご覧ください。
World Creator は、リアルタイムの地形ジェネレータと景観作成ツールです。ゲーム、映画、アート、または単に楽しむために地形や風景を作成するために使用することができます。
World Creator はユニークです。すべての処理をグラフィックカード上で行う最初の地形・景観ツールであり、すべてをリアルタイムで行います。さらに、ワークフローは非常にシンプルで、地形を作成するためのツールも優れています。純粋なプロシージャルジェネレータというだけでなく、非常に強力なデザイン機能も追加されており、思い通りの地形を作成することができます。
World Creator の最新バージョンはさらに強力になりました。すべてが改善されました(ほんの一部ですが):
超リアルな侵食・堆積システム
豊富でパワフルなノイズ機能
カラーリング(シンプルカラー、テクスチャ、グラデーション、Adobe Substanceマテリアル対応)
バイオームとマスク
地形サイズは無制限
フォトリアリスティックレンダリング機能
統合された実世界地図ブラウザ
パワフルな造形とデザイン能力
マルチ・ディストリビューション機能
川、パス、ポリゴン
2Dおよび3D地形スタンプ
砂、水、雪、砂利のシミュレーション
多言語サポート
豊富なフィルター、ディストリビューション、エフェクト
極めて安定したアプリケーション
すべてをリストアップして詳細に説明することは不可能です。 World Creator の機能を知るために、チュートリアルをご覧になることをお勧めします。の主な機能を紹介したビデオや画像がたくさんあります。 World Creator.
よくある質問
世界中のユーザーやお客様からよく寄せられる質問です。
はじめに
の簡単な紹介、購入、インストール、アクティベーション。 World Creator.
ウォークスルー
完全なウォークスルー、例によって素晴らしい地形を作成します。
リファレンス
各要素を詳しく説明した1対1のUIマッピングリファレンス。
カスタマーポータル
ユーザーとライセンスを管理するための完全ガイドです。
調達ポータル
すべてのリセラーとアフィリエイトのためのゲートウェイ。
に関するよくある質問と回答をご覧ください。 World Creator.
World Creator, を実行し、使用する前に、当社のウェブサイトを通じて購入するか、当社の再販業者調達ポータルにアクセスできる再販業者である必要があります(再販業者のみ申し込み可能)。
World Creator htを購入するための簡単なステップバイステップガイドです:
弊社ウェブサイトの 購入ページ に移動し、ライセンス価格が表示されるまで少しスクロールします。
World Creatorのライセンスモデルは次のように分かれています:
Indie ライセンス
このライセンスは主にカジュアル、セミprofessional ユーザー向けです。解像度のエクスポートは4096 x 4096ピクセルに制限され、アセットライブラリにはアクセスできません。このライセンスは、12ヶ月のメンテナンスとサポートを含む永久ライセンス、または月額または年間サブスクリプションとしてご利用いただけます。年間売上高が100,000米ドルを超える企業または個人の方は、このライセンスを使用することはできません。
Professional ライセンス
このライセンスは、主に professional ユーザーと小規模企業を対象としています。このライセンスには制限はなく、12ヶ月のメンテナンスとサポートを含む永久ライセンスとして、または月額または年間サブスクリプションとして利用できます。年間売上高が 500,000 米ドルを超える企業または個人としてこのライセンスを使用することは許可されていません。\
Enterprise ライセンス
このライセンスは大規模な組織向けです。このライセンスには制限はなく、12ヶ月のメンテナンスとサポートを含む永久ライセンスとして、または月額または年間サブスクリプションとしてご利用いただけます。組織の年間収益が50万米ドルを超える場合は、このライセンスを購入する必要があります。
下の画像はその概要です:
適切なライセンスとティアを選択したら、適切な[選択]ボタンをクリックして注文を行い、 World Creator. 注文ウィンドウは次のように表示されます:
購入プロセスはすべてFastSpringによって実行されます。右上の購入ダイアログウィンドウの言語を変更することができます。
価格は米ドル表示です。価格にはVATは含まれていません。 EU, 内にお住まいの場合、支払いにVATが課されるのを避けるため、 EU VAT番号をお知らせいただく必要があります。それ以外の場合、VATは国によって異なります。
割引コードをお持ちの場合は、「Enter Promotional Code」(上の画像参照)をクリックして入力できます。左上のショッピングカートのアイコンは、購入するアイテムのリストを表示します。そこでライセンスの量を調整することもできます。
あなたがどの国の出身かにもよりますが、VAT-IDを入力できるリンクが見つかるかもしれません(特に企業の場合、これは一般的な使用方法です)。
ライセンスシステムの自動化されたバックエンドから、提供された電子メールに個人ログイン認証情報が送信されますので、正しい電子メールアドレスを入力してください。
購入後、FastSpringで認証されると、購入確認メールと、アクティベーション/ログイン認証情報(ユーザー名/パスワード、および公式サポートとコミュunity フォーラムの受信に関する有益な情報)が記載されたメールが送信されます。
以下の画像のように、「Download World Creator 」セクションをクリックしてください:
ダウンロードしたいバージョンを選択し、Download MSI または Download ZIP のいずれかをクリックします( MSI インストーラをダウンロードすることをお勧めします):
最新バージョンには「最新」バッジが表示されます(上の画像を参照)。 World Creator 2は2017年にリリースされ(上の画像のタブを参照)、 World Creator 1は2012年にリリースされました。ダウンロードセクションには、特定のバージョンの World Creator. を実行する権利があるかどうかも表示されます。これは、特定のバージョンがリリースされたリリース日を保守プランがカバーしているかどうかによって異なります。もしそうでなければ、最新バージョンの World Creator.
素晴らしい!さて、 World Creator を立ち上げて実行したら、次は地形と景観に魔法をかけましょう。
このチュートリアルのセクションでは、以下の画像に示すような素晴らしい地形の例を作成します。各ステップ(1から7)に従うだけで、 World Creator の仕組みと効果的な使い方をよく理解できます。
各記事には、リファレンスに深く入るためのリンクがたくさんあります。このウォークスルーのためにそれらを読む必要はありませんが、特定の機能や特徴についてもう少し知りたい場合は、読むことができます。
さあ、始めましょう:
World Creator, のダウンロードが完了したら、 MSI のインストールファイルをダブルクリックして、 World Creator のインストーラを起動します(以下のスクリーンショットとは異なる場合があります):
インストーラーが作業を完了するまで、各インストールステップに従ってください。インストールが完了すると、デスクトップに World Creator アプリケーションへのショートカットが表示されます。
インターネットへのアクセスが制限されている企業には、オフラインライセンスを提供しています。 [email protected] までご連絡ください。
また、アプリケーションの実行に必要なVisual Studio C++再配布可能ファイルと.NET Desktop Runtimeのインストールに失敗する場合もあります。この場合、手動でダウンロードしてインストールする必要があります。これらはここで見つけることができます:
World Creator を起動し、アクティベーションに成功すると、以下の画像のようなメインメニューが表示されます:
メインメニューオプション
新しい
新しい空白のプロジェクトを作成します。
テンプレート
適用済みのフィルターで、プロジェクトを開始するための強固な基盤を提供します。
最近
最近使用されたプロジェクトのリストを右側に表示します。
負荷
ファイルブラウザを開き、ロードするプロジェクトを選択できます。
サンプル
右側に統合されたサンプルのリストを表示します。
資料
デフォルトのウェブブラウザでこのドキュメントを開きます。
ニュース
ウェブサイトのニュースページに移動します。
ログアウト
アクティベーション画面にリダイレクトされてログアウトし、ログイン情報を再入力する必要があります。
切り替えたい言語は右上から選択できます。 World Creator 、世界中で最も一般的に使用されている言語をサポートしており、近日中にさらに追加する予定です。もし、正確に翻訳されていない箇所がありましたら、速やかに修正・調整いたしますので、お知らせください。
私たちのソーシャル・チャンネルは下までスクロールしてご覧いただけます。私たちのソーシャルメディア・チャンネルをフォローしていただければ幸いです。私たちのソーシャルメディア・チャンネルでは、日刊または週刊のビジュアルや私たちのコミュ二ケーションからの共有コンテンツなど、新しいコンテンツを頻繁に投稿しています。unity.
World Creator のインターフェイスは明快でわかりやすく、理解しやすいものです。最高のワークフローを提供するために再設計されました。特に World Creator. の以前のバージョンと比較すると、非常に直感的であることがお分かりいただけるでしょう。
World Creatorの3Dワークスペースは、すべてのレンダリングが行われる3Dビューポート、目的の地形に関連してすべてを設定するメインパネル(右側)、いくつかの組み込みツールにすばやくアクセスできるツールバー(メインパネルの左側)で構成されています。また、コンパス(上)、高さメーター(左)、マウスポインターのような特定のHUD要素もあり、地形上にカーソルを置くと追加情報が表示されます。
メインパネルには、地形の設定やデザイン、レンダリング、エクスポート、オプションなど、必要なものがすべて含まれています。すべてのアクションはこのパネルで実行でき、隠れたポップアップや windows.
メインパネルは次のように分割できます:
アプリケーションバー(一番上)
ツリービュー(左)
プロパティビュー(右側)
ステータスバー(下)
それぞれの詳細について説明します。ツリービューやプロパティビューのように、他の記事で詳しく説明している要素もあります。ドキュメントを1ページずつ読み進め、以下の内容に慣れることをお勧めします。 World Creator.
アプリケーションバーには、通常他のアプリケーションのファイルメニューにあるボタンがあります。それとは別に、EARLY ACCESS のようなバージョン固有の情報が表示されます。これは、クラッシュや実行時の問題が発生する可能性のある不安定なベータリリースを使用していることを示します。私たちは通常、安定した公式リリースを発行する前にこのようなバージョンをリリースします。
左からアイコンの説明
メインメニュー
プロジェクトを終了し、メインメニューに戻ります。
新しい
新しい空白のプロジェクトを開始します。
負荷
既存のプロジェクトをファイルから読み込みます。
セーブ
現在のプロジェクトを保存します。
インクリメンタル保存
現在のプロジェクトを、インクリメンタルな命名スキームで新しいファイルに保存します(例:"New Project_001")。
名前を付けて保存
新規ファイルを作成して現在のプロジェクトを保存します。
同期
World Creator のブリッジツールと互換性のあるフォーマットにプロジェクトをエクスポートします。これは、地形を次のような他のアプリケーションに転送したい場合に最適なオプションです。 Unity, Unreal Engine, Houdini, Cinema4D、 など。 Blender,
スクリーンショット
現在のビューポートはスクリーンショットにキャプチャされ、[ USER]\Documents のスクリーンショットフォルダに保存されます。\World Creator
会社概要
World Creator のチーム情報などを表示するポップアップウィンドウを開きます。
ツリービューは、アプリケーションのコンテンツの論理的な配置、特に地形を表示します。下の画像のように、TerrainセクションはBiomesセクションまで伸びており、設計・作成可能な様々なBiomesが表示されています。フィルタ(地形の形状を変更するために使用)、マテリアル(地形に色を追加するために使用)、オブジェクト(地形上に3Dモデルを配置するために使用。
ツリービューで作業するには、以下のオプションがあります:
プロパティ] ビューには、[ツリー] ビューで選択したアイテムのプロパティと設定が表示されます。プロパティビューに表示される設定は、ツリービューで選択した項目によって異なります。以下の設定は、デフォルトのBiome要素を示しています。
よく遭遇すること
ステータスバーには、内部ジェネレーターの進行状況が表示されます。地形またはそれに関連するものを変更し、再 生成が必要になると、内部ジェネレーターが変更を処理するトリガーとなります。これは、処理の現在のステータスを表示します。 World Creator は、 GPU ベースのリアルタイム・ジェネレーターで、超高速処理を保証するため、不都合を引き起こすことなくリアルタイムで処理できます。
3Dビューポートは地形を3次元で表示します。3つの異なるレンダリングモードが利用できます:
高画質レンダーモード
テクスチャレンダーモード
形状設計モード
レンダーモードの切り替えは簡単です。ツールバーの対応するアイコンをクリックするだけです。
デフォルトでは、 World Creator の実行時に高品質レンダーモードが使用されます。このプログラムは、地形のフォトリアリスティックなバージョンをレンダリングするために、高品質のリアルタイムレイトレーシングアルゴリズムを利用します。このレンダリングモードは、強力なグラフィック・プロセッシング・ユニット(GPU)、例えば1080 Ti以上、または同等のグラフィック・プロセッシング・ユニット( )を使用しているコンピュータでうまく動作することが期待されます。 AMD GPU.
さらに、テクスチャレンダリングモードを使用するオプションもあります。このモードでは、高度なレンダリング機能とライト計算を無効にしながらテクスチャ地形で作業することができ、より応答性の高いワークフローを提供します。
シェイプデザインモードは、ハイクオリティモードやテクスチャレンダリングモードほどリアルで洗練されたものではありませんが、はるかに高速で、ユーザーは強力な GPU. を必要とせずに地形のデザインに集中することができます。さらにエクスペリエンスをカスタマイズするには、独自のカスタムマットキャップをロードするか、 World Creator. に同梱されている利用可能なマットキャップから選択することができます。詳細はOptions/Graphics をご覧ください。
ツリービューでSceneノードを開くと、利用可能な全ての World Creator'のレンダラー設定にアクセスすることができます。今のところ、デフォルトの設定で十分なので、変更しないことをお勧めします。
3Dビューポートには、2つの注目すべきHUD要素が表示されます:
方位コンパス
高度計
高度計はビューポートの左側にあります。高度計はビューア(風景を見るためのカメラ)の高度と地形全体の高さ(min/max )を表示します。
次に、カメラのコントロールと、内部で便利な機能にすばやくアクセスできる追加のショートカットについて説明します。 World Creator.
カメラを移動するには、以下のキーを使用します:
W、A、S、D
前へ、左へ、後ろへ、右へ
Q, E
下または上に移動
左SHIFTキーを押しながら撮影すると、より速くカメラを動かすことができます。
マウスを動かし、マウスの右ボタンを押すと、見晴らしの良い場所を変更できます。また、マウスを使って地形を素早く移動することもできます。素早く移動するには、地形上の場所をターゲットしながらマウスの中ボタンをクリックし、マウスを動かします。地形をズームするには、マウスホイールを使用します。 特定の場所を中心にカメラを回転させるには、マウスの右ボタンとキーボードの左ALTキーを同時に押し、マウスを動かします。
すべてのキー・バインディングの詳細なリストについては、 を参照してください。
このオンラインマニュアルを開きます
F1
UIの切り替え
F3
名前を付けて保存ダイアログを開きます。
F5
現在のプロジェクトを保存
F7
スクリーンショット(UIを含む)
F11
スクリーンショットを撮ります(UIなし)
F12
カメラのナビゲーション(前、左、後、右、下、上)
W、A、S、D、Q、E
速度を上げてカメラをナビゲート (前、左、後、右、下、上)
左Ctrl + W、A、S、D、Q、E
地形にフォーカス
F
カメラの位置を指定したスロットに保存(0~9、合計10スロット)
左Ctrl+0~9
指定したスロットにカメラ位置を復元
0 から 9
マネキンを地形上に配置します(地形上のマウス位置)
M
マウスを使って周囲を見回します
マウスの右ボタン
地形表面上の現在のカメラ位置を中心にカメラビューを回転します
左alt+マウス右ボタン
地形の中心を中心にカメラビューを回転します。
左alt+マウス中ボタン
ズームイン/ズームアウト
マウススクロールホイール
カメラの自動回転を開始
ALT-1
移動
ドラッグ&ドロップ
削除
オブジェクトを削除するには、ビューポートにドラッグしてマウスの左ボタンを離すか、DELキーを押します。
複製 CTRLキーを押しながらドラッグ
名前の変更
名前をダブルクリックします。
新しい要素の追加
名前の横のプラスアイコンをクリック
要素のグループ化
フォルダアイコンをクリックし、その下に要素を配置します。
filter/material タイプの変更
ツリービューの要素名の右端にある丸い矢印をクリックします。
Expand/Collapse すべての要素
上部の検索フィールドの右側にある2つのボタン
シード
World Creator は手続き的なプロセスに基づいているため、このような性質を持つほとんどすべての要素は、そのシードを公開します。もし結果に不満があれば、シードを変えて別のバリエーションを得てみてください。
レベルの強さ
オフセットスライダの下にある12本のバー。これは地形の各レベルでフィルタがどの程度作用するかに影響します。レベルステップシステム全体については、this article で説明しています。
開始レベルまたはレベルステップ
このオプションは、 World Creator のシェイプレイヤーとベースシェイプにあります。これは、レベルステップシステム内で要素のレベルを設定し、地形に溶け込ませます。このオプションの使い方については、level-step article を参照してください。
これまでの記事で、 World Creator の操作方法について基本的な理解ができたはずです。それでは、砂地の川の谷を作り、現実世界の地形を作り始めましょう。
まず、シードをベース地形に増やすことから始めます。これは、メインの 地形設定パネル で行います。
地形設定でシードを変更すると、グローバルに調整されます。つまり、シェイプレイヤー、フィルタ、ディストリビューションなど、他のすべての要素のシードも変更されます。ローカルでシードを変更するには、調整したい要素で変更するだけです。
Soft Flows Erosion フィルタを追加します。このフィルターは単純な侵食アルゴリズムで、水粒子を使って土砂の侵食と堆積をシミュレートします。このフィルターを追加したら、 フィルター設定の上部にあるさまざまな プリセット をブラウズしてフィルターの外観を素早く変更したり、 フィルターが使うすべてのパラメーターを手動で調節して好みに調整できます。
谷の形を作るために、 スカルプトシェイプレイヤー を追加します。レイヤーを選択した状態で、 編集 を押してスカルプトを開始します。次に、ブラシモードを 下部 に変更し、地形に谷の形を描き始めます。
World Creator, 地形はバイオームで構成されています。正式な定義では、バイオームはその場所に生息する種に基づいて分類された地域です。温度範囲、土壌の種類、光と水の量は、特定の種のためのニッチを決定する特定の場所のユニークな特性であり、科学者がバイオームを定義することができます。
この定義を World Creator, に当てはめるには、できるだけ現実的で、かつシンプルにすることが重要です。気候変動は非常に複雑であり、現実のシナリオを実現するために数百年のシミュレーションを行うにはかなりの時間が必要です。それにもかかわらず、そのようなワークフローは、コンピュータアプリケーションを使用して管理するには、過度に複雑で困難です。 World Creator は、包括的にシミュレートする必要がある多数のパラメータに基づいて自動的に完全に計算するのではなく、ほとんどの状況において、ユーザーが単にバイオームを作成したいだけであることを考慮する必要があるため、物事が多少異なっています。
World Creator, 、バイオームは、フィルター(地形を調整し形成するもの)、マテリアル(地形を着色するもの)、オブジェクト(地形上に配置されるもの)の配列で構成されます。
World Creator 2025の最初のメジャーリリースでは、地形に3Dオブジェクトを配置するのに適したバイオーム・システムが全面的に見直される予定です。
この記事で説明されている概念と一般的なバイオームは、 World Creator 2024.3以下で有効であり、将来のバージョンでは変更されます!
さらに、 World Creator には、バイオームレイヤーを使って地形上に直接バイオームを描くことができるデザインツール一式が用意されています。バイオームレイヤーは、特定のバイオームの領域をマスクとして示すだけです。下の画像に示すように、赤い領域(手でスケッチしたもの)は、 World Creator 、オアシスバイオーム(フィルタとマテリアルを含む)を適用する場所を指示しています。バイオームのレイヤーは必要な数だけ追加できます。リスト内のバイオーム レイヤーの順序は、どのレイヤーが他のレイヤーの上にあるかを指定します( Photoshop のように)。
リバーレイヤーを使うと、地形に川や谷を追加できます。多くの異なる河川タイプを提供し、フルカスタマイズで理想的な河川ネットワークを作成できます。
シェイプレイヤーは移動、拡大縮小、回転が可能です。エレメントは、変形、フィルタ、マテリアルの適用に合わせることができます。また、ブレンド効果を適用することで、下層の地形と互いにシームレスに統合できます。
フィルタは、地形を特定の方法でカスタマイズするために適用されます。使用できるフィルタの例としては、地形に枯渇効果を適用する「Erosion(浸食)」や、地形に追加の素材を適用する「Sediment(堆積)」などがあります。フィルタを組み合わせて調整することで、特定の外観やタイプの地形を作成できます。フィルタの詳細についてはを参照してください。
カラー
テクスチャー
グラデーション
アドビサブスタンス素材
[ World Creator []../../reference/terrain/distributions/ 高さ ( ), 傾斜 ( ), 角度 ( ), 流れ ( ) などのような特定の地形の特徴に沿ったマスクを作成することができます。これらのディストリビューションを組み合わせることで、驚くほど詳細なリアルな地形を作成できます。]../../reference/terrain/distributions/terrain/height.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/slope.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/angle.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/flow.md
分布はフィルタやオブジェクトとしても使用できます。例えば、指定した勾配範囲にテラスフィルターを適用して、不均一な景観を作成することができます。
マスクレイヤーを使用すると、フィルタ、マテリアル、または後のオブジェクトに使用できるマスクを作成できます。マスクは通常、何かに影響された領域を表現するために使用します。例えば、下の画像では、マスクをテラスフィルタと組み合わせて、地形上の特定の位置にテラスを作成しています。
素晴らしい! World Creator がどのように地形を扱うのか、そしてそれに付随するツールについて簡潔に説明します。このドキュメントを通して、より包括的な説明を提供していきますので、ご心配なく。
キーバインドと使用可能なショートカットは、編集ツールやモードによって異なります。ここでは、使用可能なすべてのモードと、ワークフローを改善するために使用できるショートカットをまとめています。
以下は、グローバルに利用可能なキーボードショートカットの完全なリストです。
スカルプトレイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
EDITモードに切り替えると、ブラシツールで以下の操作を行うことができます:
EDITモードに切り替えると、グリッドツールで以下の操作を行うことができます:
スタンプレイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
プロシージャルレイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
MapTiler レイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
パスレイヤーを追加すると、レイヤー自身に対して以下の操作を行うことができます:
ポリゴンレイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
モデルレイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
リバーズレイヤーを追加する際、EDITモードでは以下の操作が可能です:
リバーズレイヤーを追加すると、レイヤー自体に以下の操作を行うことができます:
バイオームレイヤーを追加すると、レイヤー自体に対して以下の操作を行うことができます:
地形のベースが完成したので、マテリアルのファーストパスを追加します。詳細なマテリアルを作成するために、 を使用します。グラデーションマテリアルは、与えられたグレイスケールグラデーションにカラーグラデーションを適用することで機能します。グレイスケールグラデーションは、 World Creatorの を使用して作成します。
まず をマテリアルのグラデーション分布スタックに追加します。これでマスクができあがりました。次に、GradientマテリアルのRock Gradientプリセットの1つを選択して、マテリアルに定義済みのグラデーションを適用します。もちろん、色や参照画像に基づいて独自のカスタムグラデーションを作成することもできます。
さらにディテールを加えるために、 でマスクした2番目のグラデーション素材を使います。
バイオームには、地形の基本的な形を作る機能もあります。これは World Creator 2025.1 のリリースで変更されます。地形の形状を作るために推奨される方法は、 を使うことです。シェイプレイヤーは、地形をスカルプト、デザイン、修正できるツールのコレクションです。このリファレンスでは、各レイヤーの概要について説明しています:
何もないところから始めても、既存のプロシージャル生成された地形を使用しても、スカルプトによって地形を作成または修正できます。伝統的なデザイン手法とプロシージャルな手法を混在させても問題ありません。また、生成された地形を特定の要件に合わせて調整することもできます。
既存の標高マップやカラーマップをスタンプとして地形に配置できます。これは、地形スタンプを使用して地形を組み立てたり修正したりすることと同じです。例えば、カスタム火山をインポートして、 World Creator, 内の地形上に、必要に応じて対応するカラーマップと一緒に配置することができます。
各プロシージャルレイヤーに独自のジェネレータがあるため、Biome Base Shape Stylesと多少似ています。たとえば、火山というオプションがあり、火口半径、火口の深さなどの従来のパラメータを含む火山を作成できます。
MapTilerから現実世界のデータを直接インポートすることができます。Google Maps や Bing Maps のように、MapTiler は世界的な地図サービスプロバイダです。 World Creator は MapTiler のサービスに直接接続しており、標高やカラーマップを含む現実世界の地球データを World Creator. に直接ストリーミングすることができます。しかし、 World Creator. この機能を有効にするには MapTiler アカウントが必要です。
シンプルな川、道、道路、山脈、崖、峡谷などを簡単に作成できるベクターパスを作成できます。完全にベクターベースで、使い方は簡単です。
個々の頂点を配置して多角形を作成できます。出来上がった形状は、内側と外側の落差で修正することができ、平地、山、湖の作成に使用できます。
World Creator にカスタム 3D ジオメトリをインポートして、地形に追加できます。
は、地形に色を加えるために適用されます。 World Creator は、使用したり組み合わせたりできる4つの異なるマテリアルタイプを提供します:
もう一つの重要な点は、 をディストリビューションに追加することで、ディストリビューションをさらにカスタマイズし、洗練させることができる点です。例えば、ディストリビューションをぼかしてよりシームレスなブレンドにしたり、完全に反転させたりすることができます。
このオンラインドキュメントを開きます。
F1
UIの切り替え
F3
名前を付けて保存ダイアログを開く
F5
現在のプロジェクトを保存
F7
スクリーンショット(UIを含む)
F11
スクリーンショットを撮ります(UIなし)
F12
カメラのナビゲーション(前、左、後、右、下、上)
W、A、S、D、Q、E
速度を上げてカメラをナビゲート (前、左、後、右、下、上)
左Ctrl + W、A、S、D、Q、E
地形にフォーカス
F
カメラの位置を指定したスロットに保存(0~9、合計10スロット)
左Ctrl+0~9
指定したスロットにカメラ位置を復元
0 から 9
マネキンを地形上に配置します(地形上のマウス位置)
M
マウスを使って周囲を見回します
右マウス
地形上の現在のカメラ位置を中心にカメラビューを回転します。
左 Alt + 右マウス
地形の中心を中心にカメラビューを回転します。
LEFT ALT + 中マウス
ズームイン/ズームアウト
マウス スクロール
カメラの自動回転を開始
ALT + 1
保存
Ctrl + S
名前を付けて保存
Shift + Ctrl + S
インクリメンタル保存
CTRL + ALT + S
回転
左マウス + レイヤー外 + ドラッグ
トランスフォーム
レイヤーの内側に左マウス + ドラッグ
減算ブラシ
SHIFT + 左マウス
ブラシ半径
CTRL+マウススクロール
ブラシの滑らかさ
Ctrl + Shift + マウススクロール
セレクションの追加
CTRL+左マウス + Drag
セレクションの削除
CTRL - 右マウス + ドラッグ
セレクションの変更
Shift + ドラッグ
ブラシ半径
CTRL+マウススクロール
ブラシの滑らかさ
SHIFT + マウススクロール
回転
左マウス + レイヤー外 + ドラッグ
トランスフォーム
レイヤーの内側に左マウス + ドラッグ
回転
左マウス + レイヤー外 + ドラッグ
トランスフォーム
レイヤーの内側に左マウス + ドラッグ
回転
左マウス + レイヤー外 + ドラッグ
トランスフォーム
レイヤーの内側に左マウス + ドラッグ
ノードの追加
SHIFT + 左マウス
Move/Scale ノード
(SHIFT) + 左マウス + ドラッグ
ノードの削除
(SHIFT) + CTRL + 右マウス
高さの変更
(SHIFT) + ALT + 左マウス + ドラッグ
パスの回転
R + 左マウス + ドラッグ
ノードの追加
SHIFT + 左マウス
ノードの移動
(SHIFT) + ノード上で左マウス + ドラッグ
ノードの削除
(SHIFT) + CTRL + ノード上で右マウス
形状の回転
R + 左マウス + ドラッグ
モデルインスタンスの削除
CTRL+左マウス
モデルインスタンスを選択
左マウス
翻訳モード
T
回転モード
R
スケーリングモード
ZまたはY
ノードの選択
左マウス
ノードの移動
(SHIFT) + 左マウス + ドラッグ
ノードの回転
(SHIFT) + R + 左マウス + ドラッグ
ノードの高さ調整
(SHIFT) + ALT + 左マウス + ドラッグ
ノードの削除
(SHIFT) + CTRL + 右マウス
春の追加
SHIFT + 左マウス
接続ノードの追加
SHIFT + CTRL + 左マウス + ドラッグ
消去
SHIFT - 左マウス
トランスフォーム
レイヤーの内側に左マウス + ドラッグ
消去
SHIFT - 左マウス
トランスフォーム
レイヤーの内側に左マウス + ドラッグ
地形パネルでは、プロジェクトの境界を設定し、生成されるベースのシードを定義したり、プロジェクト全体のサイズや精度を指定することができます。さらに、ハイディテールプレビューを有効にして設定するオプションもあります。この機能は、リアルタイムのレンダリングパフォーマンスを損なうような大きな地形に特に有効です。
シード 生成された地形の種
決議 生成される地形の大きさ(幅と長さ
精密 画面上のピクセルとメートル法の関係
ハイディテールプレビューは、非常に詳細な地形がレンダリングされる指定されたプレビューエリアです。この機能は、地形サイズが大きすぎてリアルタイムでレンダリングできないシナリオで活躍します。広大な地形を扱う場合でも、スムーズで効率的な地形作成プロセスを保証します。
モード 高詳細プレビューがレンダリングされるゾーンを決定します:
なし 詳細プレビューがレンダリングされる領域がありません。
ゾーン ユーザーは、高詳細プレビューがレンダリングされるゾーンを定義できます。
カメラ 高詳細プレビューはカメラの下にレンダリングされます。
番組概要 高詳細プレビューがレンダリングされる領域の周囲に赤い輪郭をレンダリングします。
地形にさらに磨きをかけるために、 シミュレーションレイヤー に進みます。シミュレーションレイヤーは、 砂、 流体、 雪 、 瓦礫 のような高品質の物理シミュレーションを提供し、フィルタスタックの上にシミュレートされた材料で動作します。砂漠の峡谷を作りたいので、最初に砂のシミュレーションを使います。
砂レイヤーを追加したら、 Edit をクリックし、砂がスポーンするエリアをマスクします。デフォルトでは、各シミュレーションレイヤーにはペイント可能なマスクが付いています。
砂のテクスチャを作成するには、新しいマテリアルを作成し、砂のような色を付け、砂のシミュレーションレイヤーをその分布スタックにドラッグします。これで、砂レイヤーを参照する シミュレーションレイヤーディストリビューション が作成されます。
さらにシーンを強化するために、濃い色のマテリアルを使って2つ目の砂シミュレーションを追加します。今回はマスクせず、代わりに Spawn Amount(スポーン量)、 、素晴らしいグローバルフェードエフェクトになります。
次に、 Rocky Plateaus フィルタを追加します。これは岩だらけの崖を表現するのに役立ちます。
このフィルター自体はかなりきれいな仕上がりになりますが、谷底に鋭い構造ができます。これは特に砂のシミュレーションを適用するときに、 次の数ステップで修正します。
最終的な詳細レイヤーとして、 Debris Simulation Layer を使用します。このレイヤーは、山を転がり落ちて谷に沈む個々の瓦礫をシミュレートします。レイヤーを追加すると、シェイプ設定の下に 色合い のボックスが表示されます。そこにあるプリセットから、岩のようなグラデーションを選んで、がれきにランダムな色をつけました。
谷底を形成するために、 River Layer を作成します。最初に地形に追加すると、 World Creator 、地形に基づいた河川ネットワークが自動的に生成されます。これは必要ないので、 Edit モードで、左側にある Clear Rivers を押してください。その後、 Shift + LMB で新しい泉を配置し、 Ctrl + Shift + LMB + Drag で、その泉から川の残りの流れをドラッグします。
テクスチャリングにさらにニュアンスを加えるために、最後のハイライトマテリアルを使います。そのために、 カラーマテリアル を追加し、 フローディストリビューション を適用します。これにより、地形を流れる水の流れがシミュレートされ、砂のシミュレーションのソリッドカラーを崩す土砂の美しい筋ができます。
地形を完成させるために、ホットバーの雲アイコンをクリックして雲をアクティブにし、 を調整して、谷を軽く覆う薄い砂雲のようにします。
すべてのポスト処理と環境エフェクトは現在エクスポートできません。 World Creator.
後日プロジェクトを利用できるようにするために、プロジェクトを保存します。プロジェクトの種類を Package に変更すると、 World Creator 、すべてのテクスチャと関連リンクがファイル自体に含まれます。これにより、プロジェクトを別のコンピュータに転送しても、確実に読み込むことができます。
手動で地形をエクスポートすることもできますが、ここでは、 World Creator Bridge for Blender. を使用する簡単な方法を使用します。 Blender.
Blender ブリッジの完全な概要とブリッジのインストール方法については、 Blender ブリッジの記事.ブリッジは、他のほとんどの一般的な3Dプログラムでも利用可能です。完全なリストについては、 ブリッジリファレンス をご覧ください。
Blender, にブリッジをインストールした後、 World Creator. の右上にある Sync ボタンを押すだけで、地形、マテリアル、その他すべての関連情報がエクスポートされます。
あとは、 Blender にインポートするために、Bridge UI の Synchronise ボタンを押すだけです。完全にレイヤー化されたマテリアルセットアップにアクセスしたい場合は、 Import Layers. を有効にしてください。これにより、 World Creator, のレイヤーマテリアルと同様の方法でマテリアルグラフが構築され、1つの巨大なベイクドカラーマップではなく、タイル化されたテクスチャを使用できるようになります。
クレーターフィルターでは、単一のクレーターまたは複数のランダムなクレーターを風景に追加できます。
シングルクレーター
このトグルにより、複数のクレーターの散乱を防ぐことができます。有効にすると、クレーターは1つだけ作成されます。
オフセットX/Y
すべてのクレーターの位置を指定した方向に移動します。
シード
ランダム化されたクレーターの位置とパラメータの種。
半径
クレーターの無作為化サイズの最小値と最大値を制御します。
エッジの高さ
クレーターのランダム化されたエッジの高さの最小値と最大値を制御します。
クレーターの深さ
ランダム化されたクレーターの深さの最小値と最大値を制御します。
Width/Length 比率
クレーターのランダム化された縦横比の最小値と最大値を制御し,引き伸ばされたクレーターの作成を可能にします.
回転範囲
クレーターのランダムな回転の最小値と最大値を制御します。
インナーサイズ
クレーター自体の大きさを制御します。
アウターサイズ
クレーター壁のフォールオフの大きさを制御します。
クレータースケール
すべてのクレーターを原点から一様にスケーリングします。
クレーターの確率
フィルターが生成するクレーターの密度を調節します。
桑原フィルターは地形に桑原ぼかしをかけます。 これはエッジラインと高周波数のディテールを保存しようとする、 異なるタイプのぼかしアルゴリズムです。このフィルターで低周波領域を平坦にし、 全体的により絵画的な直線的な形状を作り出せます。
カーネルサイズ
フィルターが使用するカーネルの距離。値が大きいほど各画素の領域が大きくなります。
パス
フィルターが各ステップで実行する反復回数。値が大きいほど効果が強くなります。
異方性
サンプリングアルゴリズムにエッジ揃えの法線を使用することで、エッジの保存性が向上します。
シャープネス
エッジ保存の鋭さをコントロールします。
硬度
異なるブラーリングゾーン間の硬さをコントロールします。
長さ
個々のエッジスプラットの長さをスケーリングします。
均一性
ブラーリングゾーン間の差をより大きくします。
ゼータ (ゼータ使用可)
ぼかしゾーンを拡大縮小するための追加コントロール。
海岸フィルターは、指定した海抜の上と下のエリアをコントロールできます。このフィルターは World Creatorのグローバル海面レベルに基づいて作動しますが、最大限の制御をするためにオフセットすることもできます。
海面オフセット
World Creator sの全球海面高度への追加オフセット。
カーブの長さ
カーブブレンドエリアがどこまで内陸に到達するか。
角度の長さ
角度をつけたエリアが内陸まで届く距離。これは直線的な角度であり、カーブの影響を受けません。
角度
内陸のブレンドエリアの角度。
カーブ
カーブの長さで選択した領域のカーブ。
カーブの長さ
カーブブレンドエリアが海のどこまで到達するか。
角度の長さ
角度をつけた部分がどこまで海に達するか。これは直線的な角度であり、カーブの影響を受けません。
角度
海に溶け込む角度。
カーブ
カーブの長さで選択した領域のカーブ。
ノイズは上下のブレンド領域の幅に影響します。
シード
追加ノイズの種。
ノイズ強度
追加騒音が海岸線に与える影響の強さ。
ノイズ・スケール
海岸騒音の規模。
World Creator, を起動すると、ログイン情報を入力するよう求められます。下図のような画面が表示されます:
World Creator のライセンスシステムでは、アカウントごとに複数のシートを管理することができます。個人として World Creator を購入した場合、あなたはユーザーであると同時にアカウント管理者でもあります。 World Creator, を購入した企業として、従業員にシートを割り当てたり、保守プランを更新したり、その他いろいろなことをしたいかもしれません。
上記のactivation/login リクエストは、ユーザのシートログイン認証情報を対象としたものであり、アカウントログイン認証情報を対象としたものではないことに注意することが重要です。
そのため、 World Creator, 、有効な座席が割り当てられている必要があります。座席の割り当てや再割り当てを行うには、当社ウェブサイトからカスタマーポータルにログインしてください。
ご購入直後の座席指定手順を簡単に説明します:
1.カスタマーポータルにログイン 2.ライセンスセクションへ 3.まだ指定されていない座席をお探しください。 4.Assignボタンをクリックします。 5.有効な電子メールを入力し、表示されたフォームにパスワードをコピーします。 6.ライセンスの割り当て] ボタンをクリックします。
指定された座席のEメールアドレスとシステムで生成されたパスワードを使用してアクティベートします。 World Creator.
World Creator, のご購入が完了すると、お客様の個人ログイン情報 (username/password) が記載された電子メールが送信されます。このログイン情報は、弊社ウェブサイトからカスタマーポータルにログインする際に必要となります。このポータルでは、お客様のプロファイルとライセンスの管理、 World Creator アプリケーションのダウンロード、請求書の表示、バグの報告、機能のリクエスト、サンプル、資料、ブリッジツールのダウンロードを行うことができます。
World Creator, をダウンロードしてアクティベートする前に、当社ウェブサイトからカスタマーポータルにログインする必要があります。
ユーザーアイコン(上図参照)をクリックすると、ログインダイアログが開きます:
ログインに成功すると、カスタマーポータルのコンテンツとセクションボタンが表示されます:
License をクリックすると、ライセンスの概要が表示されます:
次にポップアップが開き、有効なEメールアドレスを入力する必要があります:
World Creator をアクティベートするユーザーの電子メールを入力し、[ライセンスの割り当て] をクリックします。
Unity, Unreal, Blender, Cinema4D などの他のアプリケーションで World Creator テレーンを使用する際に、効果的にサイジングとディテールを処理するために、 World Creator がどのようにテレーンのサイズとディテールを管理しているかを理解することが重要です。
World Creator 、地形の大きさはメートルで表されます。例えば、1024×1024の地形サイズは、幅1024メートル、長さ1024メートルであることを示します。
一般的に、地形は512×512、1024×1024、2048×2048、4096×4096など、2のべき乗のサイズを持ちます。しかし、 World Creator の地形システムでは、463 x 271 や 3674 x 2839 のような、2のべき乗ではない地形サイズも使用できます。したがって、地形の幅と長さには任意の値を使用できます。ただし、アプリケーションによっては、正しく機能するために2のべき乗の地形サイズを必要とする場合があることに注意してください(アプリケーションのドキュメントを参照してください)。
World Creator 、地形のディテールに大きく影響するもう1つの重要なパラメータが精度です。およそ1024メートル×1024メートルの領域をカバーする地形を想像してみてください。これは合計1,048,576ピクセル(1024×1024)に相当します。各ピクセルは1メートル×1メートルの正方形を表します。これでも十分詳細なレベルですが、さらに詳細なレベルを求めて、各ピクセルを0.5メートル四方にマッピングするとしたらどうでしょう?
このシナリオのために、 World Creator 、精度を変更することができます。デフォルトの精度設定は1メートルですが、例えば1/2メートル、1/4メートル、1/8メートルなど、より精密な値に増やすことができます。そうすることで、 World Creator 、地形サイズを変更することなく、より詳細な地形を生成することができます。その結果、ビューポートに表示される地形領域を、より詳細な描写にマッピングします。
一般的に精度が高いほどピクセル数が多くなることに注意してください。1/2の精度の1024×1024の地形は、1mの精度の1024×1024の地形の1/4のサイズの高さマップを作成します。詳細度が高くなると、 GPU 、エクスポートされるマップのサイズが大きくなり、パフォーマンスへの影響が大きくなるため、この点に注意することが重要です。
地形サイズと詳細精度に加えて、ランダムな標高値を持つ初期地形形状を生成するために使用されるシード値があります。初期地形形状は、与えられたシード番号に対して一定のままです。シードを変更すると、新しい初期地形形状が生成されます。
レベルステップシステムは、 World Creator における地形生成の重要な側面であり、その高速な地形生成の主な理由です( GPU-最適化されたフィルタを多用することは別として)。この記事では、このシステムがどのようなもので、どのようにそれを最大限に活用するかを簡単に説明します。
1/4精度で1kの地形を選択する場合、 World Creator 、4kマップ上の地形を計算して表示するだけではありません。その代わりに、アップサンプリングアルゴリズムで繰り返し動作します。2x2pxのグリッドから始まり、4x4px、8x8pxと増え、各ステップで解像度を2倍にします。
これは、 World Creator. 、各フィルタやその他のさまざまなUI要素に存在するレベルステップインターフェースの基礎となります。そのため、レベル8でフィルタの強度を調整すると、アップサンプリングチェーンの8番目のテクスチャ(8番目または256x256pxのテクスチャに相当)に対するそのフィルタの影響が変更されます。
アップサンプリングにより、 World Creator 、異なる解像度の地形を扱うことができ、レンダリング時間が大幅に短縮されます。たとえば、パーティクルベースの浸食では、土砂は浸食される場所から沈殿する場所まで移動しなければなりません。周囲の地形によっては、土砂はかなりの距離を移動する必要があります。このプロセスを高解像度の画像で計算すると、土砂は数百ピクセル移動する必要があり、そのすべてを処理する必要があります。低解像度で作業することは、アルゴリズムが地図上の同じ距離をカバーするのに必要なステップ数が少なくなり、計算時間が大幅に短縮されることを意味します。
アップサンプリングワークフローのさらなる利点は、低い地形レベルが地形全体の形状に与える影響です。この効果は、以下の写真で確認できます。低レベルと中レベルの地形レベルは、生成された地形の全体的な形状に主に影響を与えますが、高レベルの地形レベルは、最終的な地形に細かなディテールを与えます。
これは、下の2つの合成画像でもはっきりと確認できます。低レベルと中レベルの組み合わせは、最終的な地形形状に最も大きく寄与しますが、余分な高レベルは、最終的な解像度をより明確にするために主に役立ちます。
これはフィルターとその設定に大きく依存することは注目に値します。例えば、この侵食プロセスでは、各レベルに使用される雨の強さは、高いものほど低く、これは結果にかなりの影響を与えます。
一般的に、フィルタは低レベルの方が速く動作します。それは、ほとんどすべてのfilters/layers がピクセル単位で動作するからです。レベル8では、256x256px、つまり65,536ピクセルを表します。一方、レベル11のテクスチャは2,048 x 2,048px、つまり合計4,194,304ピクセルです。 最新の GPUは、このような並列化された処理を実行するのに非常に効率的であり、 World Creator は高度に最適化された頑丈なアルゴリズムを採用していますが、より高いレベルがより高価になる可能性があることがわかります。 最大限のパフォーマンスを得るには、高いレベルを下げると視覚的に美しい結果を維持し、不必要な計算オーバーヘッドを避けることができます。侵食とシミュレーションのフィルターでは特にそうです。 なぜならこれらのフィルターは1ピクセルにつき1レベルあたり何度も繰り返し実行することが多いので、 レベルが高くなるとさらに計算コストが高くなるからです。
シェイプレイヤーは一般的に、レベルシステムとのパフォーマンスヒットが低くなります。シェイプレイヤーを使用する場合、地形にどの程度のディテールを含めるか、またフィルター効果をどの程度強くするかを考慮する必要があります。
下の画像を見ると、レベルステップが上がるにつれてシェイプレイヤーがシャープになっていることがわかります。
一方、同じ地形をフィルターで見てみると、フィルタースタックが地形に与える影響は、レベルが高くなるにつれて小さくなることがわかります。これは、フィルターが作業を実行するレベルが少なくなり、一般的な地形形状により大きな影響を与える低レベルを見落とす傾向があるためです。これはすでに上で説明しました。
ツールバーを使用すると、 World Creator, の特定の機能にすばやくアクセスできるため、時間を節約してプロジェクトに集中できます。
高画質レンダーモード
高品質レンダーモードに切り替えます。
テクスチャレンダーモード
高速テクスチャレンダーモードに切り替えます。
マットキャップレンダーモード
マットキャップレンダリングモードに切り替えます。
ヒートマップ表示
ヒートマップ表示に切り替えます。オンにすると、指定したフィルタ、マテリアル、ディストリビューションのヒートマップが表示されます。ヒートマップは、影響を受ける領域の概要を提供します。
トポ表示
地形表示に切り替えます。有効にすると、地形の地形表示が表示されます。
バイオームを表示
バイオーム表示に切り替えます。このオプションをオンにすると、地形上にバイオーム領域が表示されます。
グリッドを表示
地形上にグリッドを表示します。
空
空を切り替えます。有効にすると、空の照明が適用されます。
雲
雲を切り替えます。有効にすると雲が作成されます。
水
Enables/disables 水。有効にすると水が見えるようになります。
リアルタイムジェネレータ
リアルタイムジェネレータをコントロールします。有効にすると、値を変更するたびにGenerateを押す必要があります。そうでない場合は、 World Creator すべてが自動的に生成されます。
フィルターライブプレビュー
フィルターライブプレビューのオン/オフを切り替えます。無効の場合、フィルターはフィルター選択中には適用されず、追加された後にのみ適用されます。または、選択中にフィルターが適用されます(選択モード中にフィルターにカーソルを合わせるとプレビューが表示されます)。
フィルターの生成
フィルター生成のオン・オフを切り替えます。無効にするとフィルターは生成されません。
マテリアルの生成
マテリアルの生成を有効または無効にします。無効の場合、素材は生成されません。
フォーカス
アイコンをクリックすると地形全体にフォーカスが当たります。キーボードのFキーを押しても地形にフォーカスが当たります。
スクリーンショットフォルダを開く
World Creatorのスクリーンショットフォルダをファイルブラウザで開きます。
エクスポートフォルダを開く
ファイルブラウザのエクスポートファイルフォルダを開きます。エクスポートされたデータはすべてこの場所に保存されます。
GPU 情報
Enable/disable GPU の情報を表示します。有効にすると、ビューポート内で 関連の情報を表示できます。 GPU
スキャッターフィルタは、 スプラッター分布 と同様に、与えられたパターンを地形に散布します。プロシージャルパターンとカスタムイメージから選べます。
シード
シードは、スプラットのさまざまな側面をランダムにするために使用されます。
グリッドスケール
散乱に使用する基礎グリッドのスケールを変更します。
高さ
最終結果の高さを変更します。
レイヤー
複数のグリッドレイヤーを追加できるようにし、実質的にスプラットの密度を高めます。
レイヤースケールレンジ
複数のレイヤーがある場合、このパラメータでそれらのランダムなスケールを設定できます。
サイズ範囲
各レイヤーの個々のスプラットのスケールにこの範囲の値をランダムに掛けます。
ポジションオフセット
スプラットにランダムなオフセットを追加できます。
値の範囲
各スプラットに範囲内のランダムな値を割り当てます。
密度
各スプラットに産卵しない確率を割り当てられるようにします。
形状タイプ
いくつかの異なるプロシージャオプションまたはカスタム画像のインポートから選択できます。
Strataフィルタは、異なるスケールの指向性ノイズラインを何層にも重ねることで、地形に岩のような特徴を加えます。
シード
フィルタの結果を変更します。
スペーシング
個々のノイズラインの間隔をコントロールします。
方向性
ワールド空間におけるノイズラインの向き。
チルト
ノイズラインを0度(上から下)と90度(正面向き)の間で傾けます。
幅
線の幅の範囲。
ローテーション
個々の線にランダムな回転を加え、平行度の低い結果を得ます。
反復
1パスあたりのノイズラインの量をコントロールします。
オクターブ
数パスのノイズラインを生成します。
ラクナリティ
連続するラインのオクターブの大きさを変えます。
ゲイン
すべての連続パスの強さを制御します。
フィルタは、 World Creator. で地形にリアリズムを加える主な方法です。単純な歪みや崖面のシャープニングから、高度な水理・熱浸食アルゴリズムまで、ベース地形にエフェクトを適用するさまざまな方法を提供します。
すべてのフィルターに共通する特徴は以下の通りです:
ツリービューのUI
UIでは、フィルター名をダブルクリックすることで、フィルター名を変更することができます。さらに、名前の右側にある矢印を押すと、フィルタの種類を World Creatorの他のフィルタに変更できます。
分配金
フィルターは、ディストリビューションを追加することで、地形の特定のエリア(急な斜面など)をマスクすることができます。ディストリビューションシステムの詳細については、 この記事 を参照してください。
パラメータ
すべてのフィルターには共通して以下のオプションがあります:
レベルステップの強さ
全般強度
フィルター全体の強さをコントロールします。
合成操作
フィルタの結果をどのように地形に合成するかを制御します。
反転 フィルタの効果を地形に反映させます。
このカテゴリのフィルターは使用を推奨しません。このカテゴリのフィルタはすべて、通常のフィルタシステムに新しい改良版があります。これらは古いプロジェクトとの後方互換性のためにここに残されています。
ビローノイズフィルタは、地形にビローノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
ガボールノイズフィルタは、地形にガボールノイズと歪みを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべての普遍的なノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
プリセット で、このフィルターで利用可能なプリセットを選択します。
それぞれのフィルターの強さをコントロールします。
セット追加
ボーダーブレンド
フラット化
ゼロエッジ
カーブ
カットオフ
ボロノイ
角度ぼかし
バルーン
ブロック
クレーター
デフレート
デノイズ
ディストーション
六角形
膨張
桑原
隆起
凸凹
散乱
岸
滑らかな稜線
スクイーズ
地層
渦巻き
ウォッシュオフ
ビロー
ガボール
パーリン
フェイザー
リッジド
シンプレックス
値
ボロノイ
波
ホワイト
キャニオン
チップ
ロッキー・クリフ
ロッキーハード
岩層
岩の台地
ロッキーシャープ
ロッキーワイド
不規則
シンプル
急
アングルブレイク
風
アングルブレイク
風
水力
畝状の流れ
ロッキー
ソフトフロー
水理学的堆積物
土砂流
薄い流れ
広い流れ
フィル・ソフト
泥
タラス
ホワイトノイズフィルタは、地形にホワイトノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
ウェーブノイズフィルタは、地形にウェーブノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
急な段丘フィルターは地形に段丘を追加できます。様々なパラメータが用意されており、ニーズに合わせて段丘をカスタマイズ・調整できます。
高さ範囲
テラスを作成する高さの範囲を設定します。
テラス
設定された範囲に作成されるテラスの数。
険しさ
テラスの垂直壁の急勾配をコントロールします。
強度
各テラスの段々畑効果の強さをコントロールします。低い値を設定すると、非常にシャープな高さマップが作成され、高い値を設定すると、元の地形のノイズが維持されます。
トップ・フォールオフ
垂直テラス壁の上端を滑らかにします。
ロットX
テラスの角度をずらします。これにより傾斜したテラスを作ることができます。傾斜したテラスは、フィルターが1段の段差しかない場合に最適です。
ロットY
テラスの角度を上軸を中心に回転させます。目に見える効果を得るためには、Rot X は 0 であってはなりません。