スノーシミュレーションレイヤーは、地形上の積雪層の経時変化をシミュレートします。このシステムは、内部的に2つの別々の層、つまり拡散の影響を受けやすいパウダースノー用の上層と、雪崩によって変化する不安定な下層で動作します。
どちらも融解の影響を受け(粉雪が最初に融け、粉雪がなくなるとすぐに不安定な雪が融ける)、 Powdery/Unstable Ratio パラメーターによっては降水の影響も受けます。
積雪シミュレーションを適切に使用するための鍵は、降水と融解に影響する基礎的な温度パラメータを理解することです。気温は主に標高から計算されます。 Temperature Offset(温度オフセット) は、気温が0°になる高さを制御します。The Temperature Scale then controls how many meters of elevation it takes to change the temperature by one degree (e.g. a scale of 5 means 1° change every 5 meters of elevation). 標高に加えて、日中の日照量も気温に影響します。有効にすると、システムは World Creator, のグローバルな日照設定を使用しますが、必要に応じて上書きすることもできます。
流体や砂のシミュレーション層のように、土砂の量が固定されているのではなく、雪のシミュレーションではシミュレーション中に土砂を追加で生成することができるためです。
温度オフセット 気温が0度になる高度。
温度スケール 標高何メートルで1°変わるか。
グローバルサンを使用 World Creator のグローバル太陽パラメータとレイヤーのカスタム北値を切り替えます。
Sun North (Use Global Sun が無効の場合のみ表示) レイヤーのカスタム北値。
太陽温度 地形の日射量が計算された温度マップに与える影響。
強さ 各シミュレーションステップにおける降雪量。
温度 降水が発生する温度。
Powdery/Unstable 比率 新雪のpowdery/unstable 雪の分布。0は粉雪のみ、1は不安定な雪のみ。
強さ 各シミュレーションステップにおけるメルトのパワー。
温度 融解が起こる温度。
スピード 粉体層の下方への拡散速度。
レストアングル 拡散が停止する角度を制御します。
確率 雪崩が発生する確率。気温、積雪量、斜度による
スピード 雪崩が下山する速度。
粘度 雪崩のviscosity/inertia 。
レストアングル 雪崩が止まる角度。
スポーンレベル どのレベルで土砂が地形に追加されるか。
産卵量 地形に加えられた土砂の量。
デブリシミュレーションは、物理シミュレーションを使って地形に大量のパーティクルを追加します。パーティクルは、他のシミュレーションレイヤーとは異なり、レベルステップごとの密度値に基づいてスポーンされます。重力やお互いの相互作用がパーティクルに影響し、地形全体にリアルな分布を作り出します。
すべてのレベルにデブリをスポーンすることで、エレメントのサイズをより多様にすることができます。つまり、低レベルでスポーンしたデブリは高レベルでスポーンしたデブリよりもはるかに大きくなり、大きな岩と小さな小石の比率がより自然になります。
密度 地形上のデブリのスポーン密度。
デルタ シミュレーションのタイムステップデルタ。シミュレーションの速度を上げたり、遅くしたりするのに使用します。
摩擦 破片にかかる摩擦の量。
加速 エレメントが地形上で加速する速度。
コリジョンバウンス 他の粒子との衝突時の反応の強さをコントロールします。
挿入レベル シミュレートされた破片が地形に追加されるレベル。挿入レベルより上のレベルの密度は無視されます!
形状 インポートされたテクスチャやメッシュからプロシージャルな2Dスプラットまで、さまざまな形状を提供します。
Texture/Model カスタムリンクへの参照texture/model.
Shape Detail Amp (プロシージャル形状のみ) プロシージャル形状のノイズスケーリング。
高さ すべてのレンダリング要素の高さ倍率。
サイズ すべてのレンダリングされた要素のランダムなサイズの範囲。
ローテーション レンダリングされたすべての要素のランダムな回転の範囲。
グラデーション 分散している破片に追加カラーリングを適用できます。これを地形に表示するには、「シェイプレイヤーの色を使用」を有効にしたマテリアルが必要です。グラデーション自体の詳細については、 グラデーションマテリアルの情報を参照してください。
シミュレーションレイヤーは、 World Creator 地形に広範な物質ベースの物理シミュレーションを利用することで、地形を変化させる全く新しい方法を提供します。
各シミュレーション層は、生成された物質を保存し、 レベルステップシステム で World Creator'のベース地形と同様にアップサンプリングする堆積物層とリンクしています。その後、各ステージはさらに堆積物のシミュレーションを続けることができ、フィルターシステムとも相互作用しながら、あらゆる解像度で最高の忠実度の結果を提供します。
プロパティで設定したエリアは、スポーニングエリアのみを指していることに注意することが重要です。シミュレーションは境界を越えることができるので、地形上に堆積物のエミッタを配置し、 World Creator に堆積物や流体のリアルな配置を任せることができます。
すべてのシミュレーションレイヤーに共通する特徴は以下の通りです:
マスクを表示 地形上にマスクを表示します。
Import/Export マスクをインポートまたはエクスポートできます。
編集 ブラシを使ってマスクを編集できます。
スポーンレベル 地形上に土砂が挿入されるレベル。
スポーン量 スポーンされる土砂の量。
反復回数 シミュレーションの反復回数。 各レベルステップを制御します。
World Creator 現在、以下のシミュレーションを提供しています:
この 砂シミュレーション は粒状物質をシミュレートします。粒子をベースとしたシステムで与えられた物質をシミュレートし、不安定な状態から安定した状態になるまで物質を下へ下へと移動させ、その過程で隙間や亀裂を埋めていきます。
流体シミュレーション では、地形上で流体シミュレーションを実行できます。 World Creator. パラメータによっては、基本的な水の動きや、溶岩のような濃い液体のシミュレーションに使用できます。さらに、局所的な窪みを埋めるために使用し、それによって地形上に湖を作成し、 シミュレーションレイヤー分布でテクスチャを作成することができます。.
雪シミュレーション は、地形に熱雪シミュレーションを追加し、雪の降下、融解、拡散、雪崩をシミュレートします。
デブリシミュレーション は、地形上の大きなパーティクルをシミュレートします。他の多くのシミュレーションレイヤーとは異なり、設定された スポーン量 を挿入してからシミュレートするのではなく、各レベルステップで設定された数の要素を追加します(サイズも制御します)。パーティクルは、プロシージャルな2Dスプラットから、カスタムインポートテクスチャ、あるいはフル3Dメッシュまで、何でも使用できます。
流体シミュレーションレイヤーは、地形上で流体シミュレーションを実行します。流体シミュレーションには、本当に速く流れる水から、溶岩のような粘性の高い物質まで、あらゆるものが含まれます。
粘度 流体の粘度は、物質の反応の速さと流動性をコントロールします。これにより、液体の外観を水から溶岩のような濃い物質に変えることができます。
スピード 液体が地形上を移動する速度。
風向き 追加風力の方向を制御します。
風の強さ 模擬物質の速度に追加の風力を加えます。
風力レベル倍率 風の強さを現在のレベルステップにリンクします。これは、各レベルステップでピクセル間の距離が増加し、それを考慮して効果をスケーリングする必要があるため便利です。
風のランダム性 風向きをランダムにし、より自然な仕上がりを可能にします。
スポーンレベル どのレベルで土砂が地形に追加されるか。
産卵量 地形に加えられた土砂の量。