Thin Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースのエロージョンを提供し、多数の個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターでは、水滴をシミュレートし、その運搬能力と速度に影響を与える水の量を設定します。水滴は重力の影響を受けて下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。
レインマップ マスクを指定して、雨滴の発生場所を制御できます。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
加速
液滴が重力によって加速する速度。これは液滴の移動速度と移動距離に影響します。
密度
液滴の密度は、液滴の速度と加速度に影響します。
摩擦
各液滴ステップでどれだけの速度が失われるか。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
最大長
液滴の最大移動長をピクセル単位で設定します。
蒸発
水滴が移動する各段階で失われる水の量。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
土砂損失
これは、液滴が移動するステップごとに失われる沈殿物の割合を示しています。
侵食倍率
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1 以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときにダウンスロープのパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
Thin Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースのエロージョンを提供し、多数の個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターでは、水滴をシミュレートし、その運搬能力と速度に影響を与える水の量を設定します。水滴は重力の影響を受けて下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
加速
液滴が重力によって加速する速度。これは液滴の移動速度と移動距離に影響します。
密度
液滴の密度は、液滴の速度と加速度に影響します。
摩擦
各液滴ステップでどれだけの速度が失われるか。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
最大長
液滴の最大移動長をピクセル単位で設定します。
蒸発
水滴が移動する各段階で失われる水の量。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
土砂損失
これは、液滴が移動するステップごとに失われる沈殿物の割合を示しています。
侵食倍率
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1 以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときにダウンスロープのパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
結果
ハイドロリックセディメントフィルターは、ハイドロリックエロージョンとサーマルエロージョンを1つのフィルターに統合したもので、非常にリアルな浸食を作り出すことができます。また、地形のリアリズムをさらに高めるために、侵食性を変化させた土砂層フィーチャを提供します。
反復
シミュレーションを実行する反復回数。
最大侵食量
各ピクセルで侵食可能な材料の最大量。
レベルステップ倍率
各レベルステップにおけるフィルタのエロージョンデルタの乗数。この倍率は (解像度が高くなるにつれて) 位置間の距離が遠くなるために通常なら効果が減殺されるような高いレベルでもフィルタの威力を増すのに役立ちます。
表面侵食
侵食の強さ。
土砂損失
各ステップで浮遊する沈殿物の量は一定。
損失の一時停止
液滴が沈殿物を処理する速度。
侵食サンプルのオフセット
液滴の移動距離を長くします。
浸食の柔らかさ
浸食の結果を柔らかくします。
侵食の高さの範囲
侵食を地形の特定の高さ範囲に制限します。
フロー・ローテーション
液滴の流れ方向を回転させ、より砂丘状の沈殿を形成します。
蒸発
各シミュレーションステップで失われる水の量。
雨の強さ
各シミュレーションステップで追加される一定の流体増加。
降水確率
シミュレーションステップで雨が降る確率を下げます。
ウォータースタート
シミュレーション開始時に利用可能な水の量。
風の強さ
水の粒子にさらに風を加えます。
風向き
風向きを変えます。
風のランダム性
風向きの上にさらにノイズを重ねます。
サーマル
熱侵食強度
熱浸食の強さ。
熱侵食 土砂損失
各シミュレーションステップで配置される一定量の土砂。
土砂輸送速度
熱浸食された土砂の下山速度。
熱侵食スロープ
画素が不安定になり、熱エロージョンを引き起こす角度。
熱沈降スロープ
熱浸食された堆積物が沈降する角度。
サーマルスロープ・スムージング
熱エロージョンを滑らかにします。
表面層
レイヤー強度
レイヤー機能の強さ。下のレイヤーの終わりと上のレイヤーの終わりのブレンドのコントロールを提供します。
スケール
各レイヤーのスケール。この値を小さくするとレイヤーが増えます。
高さオフセット
レイヤーを上下に移動します。
レイヤースムージング
レイヤー間の移行をスムーズにします。
分散の強さ
レイヤーの高さとオフセットにノイズを加えます。
分散スケール
分散ステップで適用されるノイズのスケールを調整します。
差額相殺
分散ノイズをシフトします。
分散ノイズ オクターブ
分散ノイズのオクターブ。
Sediment Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースの侵食を提供し、多くの個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターは、運搬能力と地形を侵食する能力に影響する水量を設定した水滴をシミュレートします。水滴は一定の速度で下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。 Thin FlowsやWide Flowsの侵食と比較すると、流速処理が改善され、侵食されたエリアの底でのスリップや堆積が改善されています。さらに、ダウンカットやシェイププロテクションなどのオプションも簡単に設定できます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。
レインマップ
マスクを指定して、雨滴の発生場所を制御できます。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
峰々
液滴のスポーニングを複数のパスに分散させます。これにより、浸食はより広い範囲をカバーし、その結果、完成した地形にはより多くのピークができます。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
摩擦
シミュレーション中に液滴が失う速度をコントロールします。摩擦を高くすると、液滴がより反応しやすくなり、地形の細部によりよくカーブします。
形状保護
浸食される最大量を制限することで、地形の原型を保とうとするもの。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
ダウンカット
ストリームの深さ(多くの液滴が流れる場所)を制御します。
土砂損失
これは、液滴が移動するたびに失われる沈殿物の一定の割合を示しています。
土砂の平滑化
多くの液滴が通過する)流れを広げます。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときに下り勾配のパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
Wide Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースのエロージョンを提供し、多くの個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターは、運搬能力と地形を侵食する能力に影響する水量を設定した水滴をシミュレートします。水滴は一定の速度で下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。#
レインマップ マスクを指定して、雨滴の発生場所を制御できます。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
慣性
液滴が方向を変えたときに反応する速さを制御します。Inertia が高いほど、下降方向が変わっても以前の経路に長く留まります。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
土砂損失
これは、液滴が移動するたびに失われる沈殿物の一定の割合を示しています。
侵食倍率
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
侵食マップ
地形の浸食性をマスクすることができます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときに下り勾配のパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。