Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
World Creator Bridge for Unreal Engine では、作成した地形をシームレスに Unreal Engine にシームレスにインポートできます。
閉じる Unreal Engine 開いていれば
Unreal プロジェクトのフォルダに移動し、 Plugins というフォルダを作成します(まだなければ)。 ****
WorldCreator Bridge フォルダを、un ped bridge ファイルから Plugins フォルダにコピーします。 zip ****
Bridge ダイアログは Window -> World Creator Bridge にあります。.
俳優名
レベル内の地形ゲームオブジェクトの接頭辞を指定します。
材料名
地形テクスチャ用に作成したマテリアルの名前を入力します。
テクスチャのインポート
この値が True の場合、ブリッジは World Creator. からテクスチャをインポートします。 World Creator からテクスチャを使用するつもりがない場合、またはすでにインポートしていて再度インポートしたくない場合は、この値を False に設定します。
Quats/Section
この値は、 Unreal'の内部地形コンポーネントのサイズを定義します。
地形サイズ
で作成した各地形のサイズを調整します。 Unreal.
レイヤーのインポート
有効にすると、ブリッジは World Creator. のレイヤーに対応するテクスチャをインポートします。 そうでない場合、テクスチャは別々のレイヤーに分割されることなく、1つの画像としてインポートされます。
世界分割
Unreal のワールド・パーティション・システムを利用するかどうかを選択します。
ミニマップの作成
このオプションは、ワールドパーティションツールを使用する場合にのみ適用されます。ワールドパーティションのミニマップを生成するかどうかを選択します。ミニマップは地形タイルのロードとアンロードを容易にします。
世界規模
地形のスケールファクターを設定します。
この例では、地形を Unreal Engine. World Creator に付属している Canyon のサンプルファイルを使用します。これらの手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、 World Creator から必要なデータが自動的にエクスポートされます。
に同期します。 Unreal Engine
ブリッジダイアログウィンドウにアクセスするには、 Window->World Creator Bridgeに移動します。.
ブリッジのパラメータをお好みの設定にします。完了したら、 Synchronize ボタンを押すと、地形がシーンにロードされます。
World Creator Bridge for Blender を使用すると、作成した地形をシームレスに Blender にインポートして、 Blender プロジェクトで使用できます。
ブリッジは画像をロードするために外部モジュールに依存しています。そのため、インストール中はアクティブなインターネット接続を強く推奨します。必要なモジュールがインストールされると、インターネット接続は必要なくなります。インターネット接続がない場合は、アドオンをインストールする前に、オフラインインストールのセクションに記載されている要件を満たしていることを確認してください。
Blender, を起動し、Edit → Preferencesに進み、Installボタンを押し、ダウンロードしたBridgeを解凍して得た.zip ファイルを選択します。アドオンリストにBridgeが表示されます。ボックスにチェックを入れて有効にしてください。
Blender. 再起動 インストール後、外部 Python モジュールをダウンロードしてメモリにロードする必要があります。このステップは一度だけ必要です。
オンライン・インストールを強くお勧めします。これはインターネット接続なしでインストールする方法についての完全なガイドではありません。これらはブリッジが動作するために必要な要件にすぎません。そのため、Pythonの知識が必要です!
ブリッジはPillowを使用します。Pillowは BlenderのPython環境のどこかに置く必要があります。 \\, bpy.utils.scriptで Blender Pythonコンソールから取得できます_path_user()ですが、 Blender Pythonの他の環境パスでも動作するはずです。
また、Pythonしか知らず、 Blender で使ったことがない場合にも重要です: Blender.\ Windows [ BLENDER S INSTALLATION DIRECTOY]_\ [ VERSION NUMBER (e.g. 3.5)]\python\
XMLファイル
目的の同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。WC 22以上の場合、このファイルはデフォルトで_[ User]_\Documents\World Creator \ Syncにあります。\
オブジェ名
ブリッジによって作成されるすべての地形オブジェクトの接頭辞を指定します。2つ目の地形をインポートする場合は、このパラメータを変更します。そうしないと、古い地形は上書きされます。
世界規模
このパラメータは地形のスケールファクターを決定します。(デフォルト:ワールド座標の幅の1ピクセルが Blender の1メートルに相当します)
身長スケール
地形の高さをスケーリングする係数を指定します。
補間
ハイトマップ補間を有効にします。補間はデフォルトではシングルタイルのテラインにのみ適用されます。
オートサブディビジョン
生成されたメッシュの細分割は、サンプリングアーチファクトを減らすために、同期されたハイトマップの解像度に自動的に調整されます。
サブViewport/Render
地形細分化のレベルを設定できます。
レイヤーのインポート
生成されたマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
クリッピングの調整
地形全体が見えるように、ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整します。(レンダリングカメラではなく、視点カメラを変更します。)
オブジェクトのリセット
特定の地形オブジェクトに加えられた変更を、同期プロセスから保護することができます。これは、元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
リセット素材
特定のマテリアルレイヤーに加えられた変更を同期プロセスから保護することができます。これは元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
レンダラ
ブリッジがマテリアルを作成するレンダリングエンジンを選択できます。ブリッジは OctaneBlender アドオンのみをサポートしており、 Blender for OctaneRender はサポートしていません。現在、アドオンはOtoyフォーラムからダウンロードできます。また、Otoy のダウンロードセクションをチェックしてください。 Octane. を使用する場合は、 Octane レンダーサーバーを起動するようにしてください。 なお、 Octane は 12 個のブレンドレイヤーに制限されています。
インバート・ノーマル
このオプションは Octane マテリアルの法線マップを反転します。
この例では、 Blender. で地形をレンダリングするプロセスを説明します。この目的には、 World Creator に付属する Canyon サンプルファイルを使用します。これらの手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、 World Creator から必要なデータが自動的にエクスポートされます。
ブリッジ・インターフェースを開くには、表示エリアで N を押し、右側のサイドバーから「WC Bridge」を選択します。次に、パネルの下部にある Synchronize ボタンをクリックします。
レイヤーのインポート オプションが有効化されたため、 World Creator のすべてのマテリアルレイヤーが個別のグループとして利用できるようになりました。 Blender.
地形を冬のように見せるために、一番上の堆積層を雪のように変形します。これを行うには、 Sediment サブグループを開き、 Mix ノードをカラーマップと出力の間に白色で追加します。 World Creator, を使えば、より正確な結果が得られますが、このガイドでは Blender を使います。
地形は写真のように表示されるはずです。
ブリッジを使用する大きな利点は、 World Creator と Blender の間の反復速度が向上することです。これをより明確に示すために、 World Creator, で地形のシード値を 1 に変更すると、元の地形のデザインパターンに忠実な新しいシーンになります。
Blender マテリアルの雪庇の変更を保持するには、ブリッジの設定で Reset Materials パラメータを無効にする必要があります。その結果、ブリッジは既存のサブグループの地形マテリアルをスキャンし、適切な新しいテクスチャをすべてリロードすると同時に、それらに加えられた変更を保持します。これを動作させるには、サブグループの元の名前を保持する必要があります。
オブジェクトレベルでも同じワークフローを使用することができ、地形メッシュにより多くのモディファイアを含めることができます。このためには、SubdivisionとDisplaceモディファイアと元のメッシュ名を保持する必要があります。
World Creator Bridge for Unity を使用すると、作成した地形を Unity に簡単にインポートして、ゲーム プロジェクトで使用できます。
Unity を開き、Assets/Import Package/Custom Package... メニューを使うか、 の Project ビューにドラッグ&ドロップして、ダウンロードしたブリッジファイルにある .unityパッケージをインポートします。 Unity.
Bridge ダイアログにアクセスするには、Window/World Creator Bridge に移動します。
ブリッジ.xmlファイルを選択
目的の同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。WC 22以上の場合、このファイルはデフォルトで_[ User]_\Documents\World Creator \ Syncにあります。\
地形アセット名
ブリッジが作成するすべての地形ゲームオブジェクトの接頭辞を指定します。
未使用資産の削除
未使用のアセットは同期時に自動的に削除されます。
レイヤーのインポート
生成されるマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
分割しきい値
地形タイルのグリッドサイズを設定します。 Unity. 分割しきい値を大きくすると、タイル数が減ります。
世界規模
地形のスケーリング係数を指定します。
素材タイプ
Unity プロジェクトのレンダリング パイプラインを選択するか、カスタム マテリアルを利用します。
この例では、地形を Unity. に移します。 World Creator に付属している Canyon のサンプルファイルを使用します。これらの手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、 World Creator から必要なデータが自動的にエクスポートされます。
Window/World Creator Bridge, で、Bridge ダイアログウィンドウを開きます。
プロジェクトのレンダーパイプラインに基づいて、適切な Material Type を選択します。今回のケースでは、ビルトインRPを使用しているため、 標準に設定する必要があります。.
Synchronize ボタンを押すと、地形がシーンにロードされます。
ダウンロードしたブリッジファイルの wc_bridge フォルダをコピーし、 Cinema 4D インストールの 'plugins' フォルダに貼り付けます。
Cinemaでブリッジインターフェイスを起動するには、 Extensions メニューを開き、 World Creator Bridgeを選択します。.
XMLファイル
使用する同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。デフォルトでは、WC 22 以上の場合、 [ SYSTEM DRIVE]:\ User\Documents\World Creator \ Sync にあります。\
オブジェ名
ブリッジによって作成されるすべての地形オブジェクトの接頭辞を指定します。2つ目の地形をインポートしたい場合は、この設定を変更します。そうでない場合は、古い地形が置き換えられます。
世界規模
地形のスケールファクターを指定します。
身長スケール
地形の高さのスケールファクターを指定します。
サブViewport/Render
地形細分化の量を指定します。
Octane テクスチャ変位
このオプションを有効にすると、 Octane の Voxel Displacement を利用して地形をレンダリングする 2 つ目のプレーンがシーンに追加されます。レンダリングに無効化された displace モディファイアを持つ地形は、メッシュの散乱を有効にするためにシーンに存在します。
レイヤーのインポート
生成されるマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
クリッピングの調整
このオプションは、地形全体が見えるように、ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整します。(これはビューポートカメラを変更するだけで、レンダリングに使用するカメラを変更するわけではありません!)
オブジェクトのリセット
特定の地形オブジェクトに加えられた変更を、同期プロセスから保護することができます。これは、元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください。
リセット素材
特定のマテリアルレイヤーに加えられた変更を同期プロセスから保護することができます。これは元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
レンダラ
ブリッジがマテリアル作成に使用するレンダリングエンジンを選択できるようにします。
スタンダード - カラーベースのシェーダーのみを使用し、レイヤーはサポートしません。
Redshift - レイヤーの完全サポート
Octane - 最大12層の素材をサポート
この例では、 Octane. を使用して、 Cinema 4D で地形をレンダリングする方法を示します。 World Creator に付属する Canyon サンプルファイルを使用します。これらの手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、 World Creator から必要なデータが自動的にエクスポートされます。
Cinema 4D, でブリッジインターフェイスを開くには、 Extensions メニューから World Creator Bridge を選択します。レンダラーとして Octane を選択し、 Synchronize ボタンをクリックします。
レイヤーのインポート を有効にしたため、 World Creator のすべてのマテリアルレイヤーが個別のサブマテリアルとして用意されました。 Cinema 4D.
Octane ブリッジは最大12レイヤーをサポートします。
地形に冬の外観を追加するには、一番上の堆積層を雪に変換します。これを行うには、Sediment マテリアルを選択し、カラーマップと出力の間に白色の RgbSpectrum を持つ MixTexture ノードを追加します。 World Creator を使えば、より正確な結果が得られますが、このガイドでは Cinema 4D 内で処理することにします。
ヒントマテリアルのクリーンアップを簡単にするために、ノードを右クリックし、自動整列を選択します。
地形はこのようになります。
ブリッジを利用することの大きな利点の1つは、 World Creator と Cinema 4D. の間で達成される反復速度の高速化です。 このコンセプトをより効果的に示すために、 World Creator 内の地形全体のシードを 1 に変更します。そうすることで、元の地形と同じデザインパターンに従った別のシーンが作成されます。
Cinema 4D マテリアルの雪庇の変更を保持するには、ブリッジオプションの Reset Materials パラメータを無効にする必要があります。ブリッジはその後、既存のサブグループの地形マテリアルをスキャンし、それらに加えられた変更を保持すると同時に、関連するすべての新しいテクスチャを再ロードします。これが機能するためには、サブグループの元の名前を保持することが重要です。
ここでは比較的単純な修正にこの機能を使用していますが、3平面シェーダーなど、より複雑なマテリアルでも同じ反復速度を維持しながら、 World Creator と Cinema 4D.
同じワークフローはオブジェクトレベルでも利用でき、地形メッシュにモディファイアを追加したり、メッシュ自体に変更を加えることもできます。唯一の条件は、SubdivisionとDisplacerモディファイアと元のメッシュ名を保持することです。
シードを修正し、 Cinema 4D, に地形を再同期すると、上の画像が表示されるはずです。
Houdini World Creator Bridgeを使用すると、作成した地形を Houdini, にシームレスにインポートできます。 Houdini ハイトフィールドとしてインポートしてさらに処理することも、レンダリング用のグリッドとしてインポートすることもできます。
Houdini を起動し、Assets メニューに移動して、Install Asset Library パネルを開きます。ここで、ダウンロードしたブリッジファイルから抽出した .hdanc ファイルを探します。
Python3 ベースの Houdini を使用していることを確認してください。 Houdini 19.0 以上のデフォルトのビルドタイプはこれです。
XMLファイル
目的の同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。WC 22以上の場合、このファイルはデフォルトで__にあります。[ユーザー]****\ドキュメント\World Creator \ 同期\
世界規模
地形のスケールファクターを設定します。
身長スケール
地形の高さのスケールファクターを設定します。
出力タイプ
出力タイプを、処理用のheightfieldかレンダリング用のdisplaced gridから選択します。
スプラットレイヤーをハイトフィールドにインポート
World Creator マテリアルからスプラットレイヤーを個々のハイトフィールドレイヤーとしてインポートします。これは、 Houdini でさらに処理するためのマスクとして必要な場合に役立ちます(ハイトフィールドでのみ使用可能)。
素材
マテリアルを作成するレンダラーを指定します。
マテリアルレイヤーのインポート
生成されたマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
リセット素材
特定のマテリアルレイヤーに加えられた変更を同期プロセスから保護することができます。これは元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
フォースUVスケーリング
これはグリッドのUVをわずかにスケーリングし、すべてのハイトマップラッピングアーチファクトが見えなくなるようにします。ラッピングを無効にできないバグがあるため、これはデフォルトですべての octane 地形に適用されます。
wc_bridge ノードが正しく機能するためには、常にロックを解除しておく必要があります。これは、ロックが解除されているときにのみ生成されるマッ トネットの材料ノードを内部的に生成するためです。
この例では、 Octane. を使用して、 Houdini で地形をレンダリングする方法を示します。 World Creator で提供される Canyon サンプルファイルを使用します。同じ手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネルの上部にあるアプリケーションバーの「Synchronise」ボタンを選択すると、 World Creator から関連データがすべて自動的にエクスポートされます。
ジオメトリ ネットワーク内に WC Bridge ノードを作成します。 Octane, を有効にするには、 Output Type を Grid に、 Material を Octane, に設定し、Synchronize ボタンをクリックします。
レイヤーのインポートを有効にしたため、 World Creator, のすべてのマテリアルレイヤーに個別のサブマテリアルが用意されました。 Houdini.
Octane ブリッジは最大12レイヤーをサポートします。
地形を冬のように見せるために、一番上の堆積物レイヤーを雪に変えて、見た目をより魅力的にしてみましょう。これを実現するには、 Sediment ディフューズマテリアルを取得し、 Tool_MixTexture ノードをカラーマップと出力の間に挿入し、カラーRGBを白にします。間違いなく、 World Creator で雪エフェクトを作成すると、より正確な結果が得られますが、このガイドの目的では、 を使用します。 Houdini.
風景は今、このようになっているはずです。
ブリッジを使用することで、 World Creator と Houdini. の間の反復を高速化できるという大きな利点があります。 これを実証するために、 World Creator 内の地形全体のシードを 1 に設定し、元の地形デザインに準拠した明確なシーンを作成します。
Houdini マテリアルの雪庇の変更を維持するには、ブリッジのパラメータで Reset Materials パラメータを無効にします。ブリッジはその後、地形マテリアルの既存のレイヤーをスキャンし、それらに加えられた変更を保持しながら、適切な新しいテクスチャを再ロードします。これが正しく機能するための唯一の前提条件は、ディフューズマテリアルの元の名前を保持することです。
現在は比較的単純な修正にこの機能を使用していますが、3平面シェーダーのようなより複雑なマテリアルでも、 World Creator と Houdini.
レンダリング用に World Creator 地形を通常のメッシュとしてインポートするだけでなく、ハイトフィールドとしてインポートすることもできます。これを行うには、 Output Type を Heightfield に変更し、オプションで Import Splat Layers to Heightfield を有効にします。
これにより、シミュレーションで使用するために、 World Creator から個々の材料をハイトフィールド・レイヤーとしてロードできるようになります。
この記事では、 World Creator で地形をエクスポートするために使用できる、さまざまなオプションとバリアントの概要を紹介します。また、サードパーティのDCCツールで地形をロードする方法の簡単な例も含まれています。
World Creatorsのエクスポートシステムは、エクスポートプリセットに基づいています。renderer/engine のエクスポートマップは1つのプリセットにまとめることができます。
たとえば、 Blender, で地形をレンダリングするとき、必要なマップformats/types は、カスタムエクスポートプリセットを使用して完全に一致させることができます。プリセットには、ハイトマップ、カラーマップ、法線マップ、そして Blender でマテリアルを調整する必要がある場合はスプラットマップが含まれる可能性があります。
エクスポートプリセットの設定後、プリセットセクションのエクスポートフォルダに保存できます。euこの機能により、設定済みのエクスポート・プリセットを次回以降のプロジェクトで簡単に使用することができます。
World Creator にはいくつかのバージョンがあり、それぞれエクスポート機能に制限があります:
スタンダード World Creator
すべてをエクスポート可能 besides the Octane package
オトイ・ブラックフライデー
すべてをエクスポート可能
標準 Octane バージョン
Octane パッケージのみエクスポートできます!
ハイトマップは、 World Creator. からの主な出力です。これは、最も効率的なメモリ形式ですべての高さデータを保存します。クローズアップ地形用にエクスポートするときは、8ビット以上のビット深度を使用するようにしてください。なぜこれが必要なのかについては、正しいビット深度の選択セクションを参照してください。
パラメータで自動正規化を無効にできます。これにより、ハイトマップの最小値と最大値をカスタマイズした値に設定できます。デフォルトでは、これらの値は地形の最低点と最高点に従って自動的に設定されます。
スプラットマップはすべてのスプラットレイヤー情報を含んでいます。デフォルトでは、 World Creator は、選択したテクスチャ形式に応じて、最大4つのスプラットレイヤーを1つのテクスチャにグループ化しようとします。こ れ ら は次 の順序で、 個々のテ ク スチ ャ ネルに レ イ ヤー化 さ れます : red, green, blue, alpha。
いくつかのフォーマットでは、 World Creator が各テクスチャに 3 チャンネルまでしか詰められないように制限する「アルファチャンネルを使用」オプションを無効にするか、 World Creator にスプラットレイヤーごとに 1 つのテクスチャを作成するように指示する「シングルチャンネル」オプションを有効にするかを選択できます。
カラーマップは地形の色を保存します。これは、すべてのスプラットレイヤーを1つのテクスチャにブレンドした結果です。
カラーマップでは、「テクスチャデータを含める」を無効にすることができます。これを無効にすると、結果のカラーマップからすべてのテクスチャ付きマテリアルが除外され、そのティントカラーで置き換えられます。この機能により、お好みのDCCアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイリングを実現できます。
地形の従来の法線マップ。異なるレンダラーでレンダリングするために、いくつかの方向オプションが用意されています。さらに、テクスチャデータを含めるかどうかを選択できます。これを無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果の法線マップに含まれません。このオプションにより、お好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイリングを得ることができます。
World Creator, では、地形をメッシュとしてエクスポートできます。メッシュのエクスポート設定の一番下に、メッシュに含めるパラメータのオプションがあります。
メッシュは、2Dハイトマップよりも高さポイントごとにかなり多くのデータを必要とするため、地形を他のアプリケーションに転送するための最もメモリ効率の良い方法ではないことを考慮してください。例えば、ハイトマップとして1024x1024ピクセルの地形は2MBのメモリしか消費しませんが、同じ地形のメッシュは合計56MBを必要とします。
重要な注意事項
のNaniteで使用するためにメッシュをエクスポートする場合は、ハイトマップとしてインポートし、 地形システムで利用できるUse Naniteチェックボックスを利用することをお勧めします。 Unreal Engine,のNaniteで使用するためにメッシュをエクスポートする場合は、それをハイトマップとしてインポートし、 Unreal 地形システムで利用可能なUse Naniteチェックボックスを利用することをお勧めします。これは最適な結果を得るために望ましい方法です。
ラフネスマップは物理ベースレンダリング(PBR)用のデータを保存します。ラフネスマップにテクスチャデータを含めるを無効にすることができます。テクスチャデータのインクルードを無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果のラフネスマップから除外されます。これにより、お好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルのブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイリングを実現できます。
メタリックサーフェスの物理ベースのレンダリング用データを含むマップ。このマップでは、'Include TextureData'を無効にすることで、テクスチャデータを除外することができます。このオプションを無効にすると、結果のメタルネス マップからすべてのテクスチャ マテリアルが除外されます。これにより、お好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再作成し、最適なテクスチャタイリングと品質を得ることができます。
スプラインエクスポートでは、 World Creator 内のスプラインオブジェクトを選択し、.dae ファイルとしてエクスポートできます。現在、サポートされているスプラインオブジェクトには、Path と River レイヤーが含まれます。
地形図(トポロジーマップ)は、ある地域の3次元の地形を2次元の表面に表したものです。等高線を使って標高を表し、近い線は急な斜面を、広い間隔は緩やかな斜面を示しています。ナビゲーション、都市計画、軍事作戦、環境調査などに使用されます。丘の場合は同心円、谷の場合はV字型の線など、主要なパターンは地形の特徴を解釈するのに役立ちます。地形図は、地形を理解し、効果的な活動を計画するために不可欠です。
ヒートマップは、分布の影響をキャプチャし、斜面や空洞などの地形分布領域をエクスポートすることができます。 World Creator.
シミュレーション・マップは、シミュレーション後に追加された土砂の高さ値など、特定のシミュレーション層の変化に関するデータを保存します。
アンビエントオクルージョン(AO)マップは、3Dレンダリングで使用されるグレースケールのテクスチャです。隙間や角など、光が自然に遮られる部分を暗くすることで、モデルの奥行きやディテールの知覚を向上させます。
AOマップは、実際の光源や影を表現するのではなく、周囲の光がサーフェスとどのように相互作用するかを焼き付けた近似値を提供します。
Unity マスクマップは、 Unity. で使用されるチャンネルパックされたテクスチャです。赤チャンネルにメタリック出力、緑チャンネルに AO マップ、アルファチャンネルにスムースネス(粗さの反転)を保持します。
World Creator, では、 Octane. でレンダリングするために、すべてのマテリアルを含む地形を直接エクスポートできます。作成された .orbx ファイルは、 OctaneRender でスタンドアロンアプリケーションとして開くか、他のアプリケーションで Octane プラグインを使用してインポートできます。 ( World Creators Octane 、Otoy Black Fridayバージョンのみ)
World Creator は、テラインに関連するオプションのみを提供しているため、ファイル形式やその設定がオンラインとは異なる場合があることにご注意ください。
列
16ビット、32ビット
4つまで
高度地図
ティフ
8ビット、16ビット、32ビット
4つまで
ハイトマップ、カラーマップ、スプラットマップ
Png
8ビット、16ビット
4つまで
ハイトマップ、カラーマップ、スプラットマップ
元
16ビット、32ビット
4つまで
高度地図
JPEG
8bit
3
カラーマップ、スプラットマップ
ティーガ
8bit
4つまで
カラーマップ、スプラットマップ
Bmp
8bit
3
カラーマップ、スプラットマップ
高さデータを扱う場合、高いビット深度を選択することが重要です。これは、ピクセルごとに利用可能な値のバリエーションがあるためです。ビット深度は、ピクセルが0から1の間で取り得る値の数を決定します(ここでは0から1の範囲を使用しますが、32ビット画像は0から1の範囲を超えることができます)。
各ビット深度のステップ数です:
8bit: 28 = 256
16ビット: 216 = 65536
32ビット: 232 = 4294967296
これはすでに潜在的な問題があることを示しています。8ビット画像は1ピクセルあたりの値が256と限られているため、エクスポートされた地形の最低地点と最高地点の間の標高の可能なレベルの数が制限され、その結果、エクスポートされた地形に目に見える段差が生じます。
下の3つの画像はこの問題を示しており、8ビット画像では地形に大きなアーチファクトが見られます。しかし、16ビットバージョンと32ビットバージョンの間には大きな違いはありません。したがって、ハイトマップは通常、少なくとも16ビットのビット深度でエクスポートすることをお勧めします。16ビットマップで視覚的な段差の問題が見つかった場合は、32ビットに増やす必要があります。
World Creator Bridge を使用すると、 World Creator からお好みのレンダリング アプリケーションにテラインを簡単にインポートして、処理や編集を行うことができます。
各ブリッジの詳細な説明と使用ガイドは、それぞれのサブ記事にあります。現在、ブリッジの使用は以下のアプリケーションでサポートされています。
ご希望のデジタル・コンテンツ・クリエーション(DCC)やワークフローが見つからない場合は、サポート・チームにご連絡いただくか、 Discord サーバーにメッセージを残してください。十分なご要望があれば、実装に必要なものを確認させていただきます。
ブリッジでは、2つのボタンをクリックすることで地形をシームレスにインポートすることができます。まず、 World Creator. から地形を読み込み、メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックします。
ボタンを押すと、 World Creator 、他のアプリケーションでシーンを再現するために必要なファイルが自動的にエクスポートされます。
同期プロセスを完了するには、各プログラムのブリッジのユーザーインターフェイスでSynchronizeボタンをクリックします。ブリッジは、関連するすべてのマップをロードし、ブリッジインターフェイス内で選択されたパラメータに基づいて、3Dシーンの地形を設定します。 (お使いのブリッジに特化したインストール手順については、マニュアルを参照してください)。
different/custom DCC用、またはワークフローに特化した追加機能を備えたブリッジのカスタムバージョンを作成したい場合は、ブリッジの内部プロセスに関するすべての関連情報をここで見つけることができます。
World Creator, で同期ボタンをクリックすると、すべての関連情報とマップが同期ディレクトリにエクスポート されます。このディレクトリはデフォルトで "[ User]\Documents\World Creator \ Sync\ " にあります。 ここには以下のファイルがあります:
XML情報(bridge.xml)
解像度、サイズ、最小・最大高さ、タイル数、スプラットレイヤーの詳細など、地形に関連する情報が含まれています。
高さマップ (heightmap_x_y.raw)
heightmapは生のuint16形式で提供されています。raw形式を読み込むことができず、Pythonにアクセスできる場合は、Pillowを使用してみてください。この変換ツールは Blender, C4Dで使用されています。 Houdini.
カラーマップ (colormap_x_y.png)
カラーマップには、 World Creator のカラー乗算値とマテリアルのグラデーションが格納されます。
テクスチャマップ (テクスチャマップ_x_y.png)
このマップはカラーマップと似ていますが、すべてのテクスチャとマテリアルの情報も含んでいます。要するに、これは地形の完全な事前計算されたカラーマップです。
スプラットマップ (splatmap_x_y.tga)
スプラットレイヤーを含みます。レ イ ヤーの数に よ っ て異な り ますが、 最大 4 個のレ イ ヤーを含み、 R->A の順に格納 さ れます。スプラットレイヤーの数と名前は bridge.xml ファイルにあります。
資産
シーン内で参照されるすべてのアセットがここに格納されます。名前は bridge.xml ファイルと同じです。
ここからブリッジが行うのは、情報を各プログラムで使用可能なシーンアセットに変換し、いくつかの追加オプション(異なるレンダラーやマテリアルのセットアップなど)を提供することだけです。