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スカルプトレイヤーを使用すると、ゼロから地形を設計したり、プロシージャルで作成した既存の地形を要件に合わせて変更したりできます。スカルプトレイヤーはその名の通り、地形をスカルプトすることができます。マウスとキーボードを使うこともできますが、Wacom Cintiq Proのようなグラフィックタブレットを使うことをお勧めします(World Creator 他のグラフィックタブレットもサポートしています)。
import/export 、スカルプトレイヤーを編集できます。
決議 スカルプトレイヤーの解像度を設定できます。
通常、解像度は32x32pxで十分です。というのも、ほとんどの場合、シェイプレイヤーは、 World Creatorのフィルタースタックが動作するのに十分なレベルを持つように、低レベルのステップで動作させたいからです。
ベース形状プレビュー 領域の移動や地形のスカルプト中に、 World Creator のフィルタの適用を停止します。これにより、スペックの低い GPUのパフォーマンスが向上します。
他のアプリケーションのような古典的なブラシツール。お好みのツールをクリックして選択し、マウスで描画します(地形上でマウスの左ボタンを押します)。以下の機能が利用できます:
レイズ 地形にマテリアルを追加します。
下 地形から素材を取り除きます。
スムーズ ブラシの下の高さを平均します。
平坦化 以下のパラメータにあるFlatten Heightに従って地形を平らにします。
回転 クリックした点を中心に、ブラシの半径内で地形を回転させます。
スケール クリックしたポイントからブラシ半径内の地形をスケーリングします。
傾き ブラシ領域をマウスの方向に傾けます。マウスを外側に動かすと傾きが大きくなります。
Push/Pull 地形をドラッグ&ドロップすることができます。up/down.
整列 クリックした位置に合わせて地形を平らにします。
World Creator は、パフォーマンスを向上させ、新たな可能性と機能を提供するグリッドツールを備えています。そのコンセプトは、基礎となるグリッドを使って地形を操作することです。ワークフローは、ブラシを使用してグリッドセルを選択し、それに応じて操作します。
追加 地形を上下させます。
整列 クリックしたときにカーソルがあった高さに地形を平らにします。
複製 選択範囲を地形上の別の場所にコピーできます。
回転 選択範囲をマウスの方向に沿って回転します。
スケール 選択範囲をマウスの距離に応じて拡大縮小します。
傾き クリック後にマウスを動かした方向に選択範囲を傾けます。マウスを外側に動かすと傾きが大きくなります。
引っ張る 選択した部分を引き上げます。
プッシュ 選択範囲を下げます。
これらの操作は、正確な修正を迅速に実行するために使用されます。各オペレーションの機能を理解するには、以下のリストを参照してください。
フリップ X 地形を X 軸に沿って反転します。
Y軸反転 Y軸に沿って地形を反転します。
左回転 地形を90°回転します。
右回転 地形を90°回転します。
平らにする 地形全体を平らにします。
操作モード 加法的または減法的な修正のみに制限することができます。
フォールオフ・モード さまざまなブラシフォールオフモードがあります。
半径 ブラシの半径。
スムーズ ブラシの大きさ。
ブラシ プリインストールされている複数のブラシを指定したり、独自のカスタムブラシをインポートすることができます。
強さ 現在選択されているブラシの強さをコントロールします。
高さ変更 (すべてのブラシで使用できるわけではありません) added/subtracted ブラシの高さ。
高さを平らにする (すべてのブラシで使用できるわけではありません。) 平坦化の目標高さ。
ローテーション ブラシパターンを回転します。
ランダム・ローテーション ブラシパターンにランダムな回転を加えます。
描画方向に合わせる ブラシパターンを描画方向に向けます。
スタンプレイヤーを使用すると、 World Creator にカスタムハイトマップをインポートして、それらをシームレスにテレーンにブレンドすることができます。次の画像は、さまざまなレベルの段差の効果と、浸食が高いレベルに与える影響の減少を示すものです。
レベルステップに加えて、エリア設定もあり、スタンプを正確に配置して既存の地形とブレンドし、最終的なコンポジションを向上させることができます。
高さマップ カスタム高さマップを読み込むことができます。
高さ設定範囲 カスタム高さ範囲の使用を許可します。
カラーマップ テクスチャリングのために付属のカラーマップを参照できます。
飽和 カラーマップの彩度を調整します。
コントラスト カラーマップのコントラストを調整します。
明るさ カラーマップの明るさを調整します。
フリップX/Y XまたはY方向にスタンプを反転します。
スカルプトレイヤーの作成 2Dスタンプレイヤーをスカルプトレイヤーに変換します。
プリミティブレイヤーは、地形のベースに単純な幾何学的形状をすばやく追加する機能です。
現時点では、これらのプリミティブシェイプは World Creator. 内で利用可能です。今後のアップデートで新しいタイプが追加されるかもしれません。特定のシェイプが必要な場合は、 discord サーバーまでお知らせください。
カーブ フォールオフの曲率をコントロールします。
フォールオフ フォールオフの幅をコントロールします。
オープニング 円の一部を切り取ることができます。
ベースオフセット Min/Max のような操作をより便利にするために、形状ではないベース地形をシフトします。
カーブ フォールオフの曲率をコントロールします。
フォールオフ 内側と外側のフォールオフの幅を制御します。
オープニング ドーナツの一部を切り取ることができます。
穴 穴の大きさをコントロールします。
ベースオフセット Min/Max のような操作をより便利にするために、形状ではないベース地形をシフトします。
カーブ グラデーションの曲率を制御します。
センター グラデーションの上端の位置を指定します。
タイリング グラデーションをタイル状に並べます。
タイリングオフセット タイル状のグラデーションをシフトします。
カーブ フォールオフの曲率をコントロールします。
フォールオフ フォールオフの幅をコントロールします。
ヘリックス 円の始点と終点に高低差をつけ、グラデーションを作ります。
ベースオフセット Min/Max のような操作をより便利にするために、形状ではないベース地形をシフトします。
コーナー ポリゴンの角を制御します。
フォールオフ フォールオフの幅をコントロールします。
カーブ フォールオフの曲率をコントロールします。
ベースオフセット Min/Max のような操作をより便利にするために、形状ではないベース地形をシフトします。
ラウンドコーナー 正方形の角を丸めます。
フォールオフ フォールオフの幅をコントロールします。
カーブ フォールオフの曲率をコントロールします。
ベースオフセット Min/Max のような操作をより便利にするために、形状ではないベース地形をシフトします。
コーナー 星の角の量をコントロールします。
侵入 星の内角をどれだけ内側に寄せるかをコントロールします。
フォールオフ フォールオフの幅をコントロールします。
カーブ フォールオフの曲率をコントロールします。
ベースオフセット Min/Max のような操作をより便利にするために、形状ではないベース地形をシフトします。
シェイプレイヤーは、地形の大まかな輪郭を作成するための World Creatorの方法です。地形の基本的な形状を作成するためのさまざまなオプションが用意されており、 World Creatorの と によって、その形状がさらに強調されます。
シェイプレイヤーは通常、 の下位レベルで動作します。そのため、フィルターやシミュレーションは、最終的な結果を向上させるのに十分なレイヤーを持ちますが、いつでも手動でレイヤーを上書きして、思い通りの地形を作成することができます。
レイヤー設定は、シェイプレイヤーを他の地形とどのように組み合わせるか、またその効果をどの程度強くするかをコントロールします。
World Creator には以下の操作があります:
World Creator には以下の補間モードがあります:
エリア設定では、シェイプレイヤーを地形上に自由に配置でき、地形に溶け込ませるための簡単なコントロールが可能です。
World Creator には、思い通りの地形を作成するのに役立つ様々な種類のシェイプレイヤーがあり、今後もさらに多くのシェイプレイヤーが登場する予定です。現在、以下のシェイプレイヤーが利用可能です。 World Creator:
スカルプトレイヤーを使用すると、ブラシと変形ツールを使用して地形のベース形状を作成できます。ZBrushのようなスカルプトブラシを使った古典的な方法でも、グリッドベースの変形ツールでも使えます。
地形に使用したいハイトマップがすでにある場合は、2Dスタンプレイヤーが最適です。2Dスタンプレイヤーは、既存のデータを配置し、地形にブレンドする簡単で直感的な方法を提供し、 World Creatorのプロシージャルなワークフローにうまく統合します。
このシェイプレイヤータイプは、現在、山、クレーター、火山、島などのプロシージャルパターンを提供しており、それぞれにパラメータが設定されているので、好みに合わせて地質をカスタマイズできます。
MapTiler レイヤーは、高品質の実世界の標高データを World Creator. に直接統合することができます。レイヤーを追加し、 MapTiler の記事で説明されているログインステップに従い(一度だけ行う必要があります)、地形に追加する実世界の場所を見つけ、 World Creatorのフィルターで結果を向上させます。
パスレイヤーは、山や谷を作成したり、道路のような細部を作成するために地形をより低いレベルで修正することができます。
ポリゴンレイヤーを使用すると、個々の頂点を配置してカスタムシェイプを作成できます。シェイプの内側と外側の高さと傾斜をコントロールして、地形に大きなフィーチャを作成できます。
プリミティブレイヤーはランドスケープレイヤーと似ていて、プロシージャルな形状を地形に追加します。
リバーレイヤーを使うと、地形に川や谷を追加できます。多くの異なる河川タイプを提供し、フルカスタマイズで理想的な河川ネットワークを作成できます。
パスレイヤーは、 World Creator. で設定したカスタムパスに基づいて地形を変更します。この機能により、山、谷、川、道路など、さまざまな構造を構築できます。
幅 ベース幅に各コントロールポイントの幅を掛けたもの。全体の幅が 0 の と き は、 個々の点の幅は 0 を超え る こ と はで き ません。
フォールオフ パスのフォールオフ。これはパスの幅に加算されます。
フォールオフ曲線 フォールオフの急峻さ。
ノイズ強度 ノイズはパス幅に加算されます。
ノイズ・スケール パスの長さに沿ってノイズスケールを調整します。
クローズド 有効な場合、最初と最後の制御点を接続します。
高さオフセット パス全体を上方または下方に移動します。
フラット化 すべての制御点の高さをフラットにします。
Procedural Width パラメーターは、設定された幅の範囲内でノードの幅を自動的に設定することができます。
範囲 ノードの幅を設定する範囲。
モード 昇順、降順、ジグザグ、ランダム分布など、さまざまなタイプから選択できます。
スプラインのエクスポート レンダリングエンジンで使用するスプラインをエクスポートできます。
ポリゴンシェイプレイヤーでは、独自のポリゴンを作成し、その内縁と外縁に高さを割り当てることができます。
シード レイヤーで使用されているシード。
スプラインの滑らかさ 各スプラインのステップ数をコントロールし、数が多いほど滑らかで丸みを帯びた形状になります。
表面の滑らかさ 形状の曲率を丸めます。
コーナーオフセット 丸めて形を外側にずらします。
高さオフセット ポリゴンの高さをシフトします。
アウター・フォールオフ ポリゴンの外側へのフォールオフを制御します。
フォールオフ曲線 外側のフォールオフの急峻さを調整します。
ノイズ強度 アウターフォールオフにノイズを加えます。
ノイズ・スケール 追加されたノイズの規模。
高さオフセット ポリゴンの内側の影響領域の高さをシフトします。
インサイド・フォールオフ ポリゴンの内側へのフォールオフを制御します。
フォールオフ曲線 内側フォールオフの急峻さを調整します。
ノイズ強度 インナーフォールオフにノイズを追加。
ノイズ・スケール 追加されたノイズの規模。
選択した にスタンプが表示されない場合、バイオームのレベルステップの方が高いため、スタンプが上書きされている可能性があります。
スタンプマップの最後の重要な機能は、ハイトマップに加えてカラーマップをインポートできることです。デフォルトでは、スタンプのカラーマップはすべてのマテリアルに適用されます。これを無効にするには、マテリアル設定のオプション シェイプレイヤーのカラーを使用 をオフにします。この設定は、 を含む他のすべてのシェイプレイヤーにも影響することに注意してください。
ノードの追加
SHIFT + 左マウス
Move/Scale ノード
(SHIFT) + 左マウス + ドラッグ
ノードの削除
(SHIFT) + CTRL + ドラッグ
高さの変更
(SHIFT) + ALT + 左マウス + ドラッグ
パスの回転
R + 左マウス + ドラッグ
ノードの追加
SHIFT + 左マウス
ノードの移動
(SHIFT) + ノード上で左マウス + ドラッグ
ノードの削除
(SHIFT) + CTRL + ノード上で右マウス
形状の回転
R + 左マウス + ドラッグ
X/Y 地形上のエリアの位置。
エリアのスケール エリアの大きさ。
回転 領域の回転。
地形に合わせる 領域を地形のフルサイズに合わせます。
ブレンド シェイプレイヤー全体の不透明度をコントロールします。
ブレンドサイズ 領域にフェードインを加えます。
ブレンドの丸み 顔の角を丸くします。
Operation シェイプレイヤーを地形と組み合わせる方法。
Interpolation Mode テクスチャサンプリングのさまざまな補間モード。テクスチャベースのシェイプレイヤーのみ使用可能。
高さオフセット シェイプレイヤーを垂直方向にオフセットします。
高さスケール シェイプレイヤーを垂直にスケーリングします。
高さブレンド シェイプレイヤーの強さを制御します。
Level Step レベルステップ シェイプレイヤーを適用するレベルステップを指定します。複数のレベルステップに挿入するように切り替えることができます。
河川シェイプレイヤーは、複数のリアルな自動生成オプションや、お好みに合わせて河川をカスタマイズできる豊富なツールを備えた、高度な河川構築ツールセットを提供します。
河川システムには、ネットワークを構築するためのいくつかの方法があります。一般的に、このシステムは、完全なプロシージャル河川ネットワークを可能な限り素早く簡単に作成できるように設計されており、地形に完璧な河川レイアウトを作成するための出発点となり、結果のあらゆる側面を正確にコントロールできます。
どちらもまったく新しい河川ネットワークを作成するため、理想的にはAutoGenerate/Build from Springアプローチから始めることをお勧めします。一方、Generate Stream機能は、現在の河川ネットワーク内でうまく機能するため、既存のネットワークを修正する際に非常に便利です。
自動生成は、地形の河川ネットワークを取得する最も簡単な方法です。これを行うには、ジェネレーターの設定で Rebuild Rivers ボタンを押します。 World Creator は、地形を自動的に分析し、流路を計算し、湧水と河川ノードを配置して接続し、決定された場所でサンプリングされた水文学的特性に従って異なる河川タイプを割り当てます。
リバーネットワークをさらに改良するには、パネルの下部にある Edit ボタンを押して、生成されたシステムのあらゆる面を完全にコントロールできるようにします。
このモードは完全に新しいシステムを作るので、リバーネットワークに加えた変更はすべて上書きされることに注意してください。
この方法では、スプリングを配置するだけで、そこから下流の河川生成は World Creator 。スプリングを追加するには、 Edit モードで、 Shift & LMB を押すだけです。
選択肢は2つあります:
スプリングから作る これはAuto Generateと同じように機能し、スプリングに基づいて全く新しいリバーネットワークを作成します。
ストリームの生成 これは現在選択されているスプリングから川を作成します。既存の河川ネットワーク内で動作するため、他のすべての河川はそのまま残され、新しく作成された河川は既存の河川に遭遇した場合、その河川に流れ込みます。
World Creator 、プロシージャルジェネレーターの他に、独自のグラフを作成することもできます。新しいノードを追加するには、 Edit モードに入り、 Shift + Lmb. を押します。 Shift + Drag で、新しいノードが元のノードに接続され、ネットワークを構築することができます。 さらに、 Ctrl + Drag 、他のノードにドロップすることで、ノードを融合することもできます。
World Creatorのリバーレイヤーは、複雑な河川ネットワークシステムを提供し、その基盤としていくつかの中核的な設計コンセプトを備えています。システムの可能性を最大限に引き出すには、これらを理解することを強くお勧めします。
各河川ノードは以下の河川タイプのいずれかになります。河川タイプの自動決定は、予想される水量とノードの位置の地形の傾斜に基づいて行われます。 河川タイプは、地質学的な河川の分類と影響に使用される、 Rosgen Types から着想を得ています:
川の流れ - 直線で流れが速いか、蛇行しているか
断面 - V字型に入り込んだ形状、またはより滑らかで幅の広い形状
河川数 - 編入型 または 多条河川 河川タイプは、複数の個々の河道から構成されています。
レンダリングマルチプライヤー - それぞれのリバータイプは、内部的に異なるレンダリングマルチプライヤーに影響を与え、例えば、洪水が発生しやすいエリアや、ストリーム周辺のより広い谷を作成します。
山の急勾配 ロズゲンタイプ Aa+ 通常、急斜面に設置され、断面がV字型の速い直線的な流れ。
マウンテン ロズゲン・タイプA マウンテン・スティープより緩やかな流れ⇒よりアグレッシブな断面、より広い流路。
なだらかな傾斜 ロズゲンタイプB 渓谷の側斜面に多く見られ、プロファイルはソフトで幅広。
バレー ロズゲンタイプC より細長い流れで、柔らかい断面を持つ広い谷に多く見られます。
編み込み ロゼント・タイプD 谷間に見られる浅い多流路の流れ。
マルチスレッド ロスゲン・タイプDA より多様な個々のチャンネルを持つ浅いマルチチャンネルストリーム。
氾濫原 ロスゲンタイプE 典型的な幅の狭い氾濫原の河川で、蛇行率が高く、主に谷に見られます。
蛇行 ロスゲン・タイプF 平坦な地域で見られる大きく蛇行する川で、流れは安定して緩やか。
フラット ロスゲン・タイプG 断面がV字型の狭くて深い流れ。
流量は各河川ノードの水量を表し、河川の幅、流線、深さに影響します。フローの値は、ノードの親ノードのすべての流入フローを合計することによって計算されます。
特定のノードでフローを制御する方法はいくつかあります:
ベースとなるスプリング、または目的のノードより上のノードのフローを増やします。
指定されたノードのフロー乗数を調整し、流入量に対するフローを増加させます。
フローを設定]を有効にして、ノードの現在のフロー値を手動で上書きします。これにより、上流ノードとこのノードのフロー間のリンクが解除されることに注意してください。さらに下流のノードは、新しいフロー値の影響を受けます。
渓谷は渓流の周りに構造化され、渓流が流れ込むためのベースを提供し、渓流自体と地形の間のブレンドを制御します。デフォルトでは、 レベル・ステップ・システム の下位レベルで動作し、地形に溶け込みます。
谷は2つの部分に分かれています:
蛇行する可能性のある小川を取り囲み、川の流れの基盤となる氾濫原。
氾濫原の外側に位置し、元の地形に溶け込む谷間。ノイズを追加したり、移行の形状をコントロールしたりするオプションも追加。
ノードの選択
左マウス
ノードの移動
(SHIFT) + 左マウス + ドラッグ
ノードの回転
(SHIFT) + R + 左マウス + ドラッグ
ノードの高さ調整
(SHIFT) + ALT + 左マウス + ドラッグ
ノードの削除
(SHIFT) + CTRL + 右マウス
春の追加
SHIFT + 左マウス
接続ノードの追加
SHIFT + CTRL + 左マウス + ドラッグ
世界の海面レベルを利用 レイヤーの内部海面を、海洋レンダリングに使用されるグローバル海面にリンクします。
海面 ジェネレーターが新しい川を終了する高さ。
分岐 生成される河川ネットワークが持つ横断や分岐の数を増やします。
湖の最大水深 川は、ジェネレーターが、より低い隣接セルが存在しないポイントに到達し、与えられた最小の高さで湖を形成する局所的な窪みを作成したときに終了します。
スロープ乗数 各ノードで自動的に決定される川のタイプに影響する、各ノードの勾配値を乗算します。標準的な地形であれば、1の値が最適です。より極端で急な地形にする場合は、この値を調整します。
最小フロー 各ノードが持つ最小流量。これを増やすと全体的に強い川になります。これは自動的に決定される川のタイプも変更します。
リバー・タイプ・スムージング 交差点間の河川タイプを同化し、より統一された一貫性のある河川を形成。
シード 河川層グローバルシード。
これらの設定は、河川ネットワークのすべてのストリームに影響し、主に各ノードで見つかったパラメータに対するグローバル乗算器です。
深さ すべてのストリームの深さを変更します。
幅 すべてのストリームの幅を変更します。
カーブ振幅 increase/decrease more/less 大きく蛇行する川を作成できます。
カーブの繰り返し 川の流れに沿った曲線関数のスケーリング。
レベル 各 レベルステップ でのストリームカービングの強さ。
これらの設定は、小川を囲む谷に影響し、小川が地形にスムーズに統合されるようにします。これらは、川の流れが蛇行する氾濫原エリアと、ゆっくりと地形に溶け込んでいくブレンディングエリアに分かれています。
幅 すべての谷の幅の乗数。
深さ すべての谷を下方にシフト。
壁の形状 氾濫原と地形とのブレンドの険しさ。
解散 氾濫原と通常の地形の間のブレンド領域にノイズを追加します。
氾濫原 氾濫原の幅を制御。
氾濫原の平坦度 氾濫原の平坦度を制御。
レベル 各 レベルステップの谷の強さ。
スプラインのエクスポート すべてのストリームをスプラインとして .dae ファイルにエクスポートします。
これらのパラメータは、River Layerパネルの下部にある Edit を押すと利用できるようになり、ノードごとに河川をより詳細に調整することができます。
クリアスプリングス 現在の河川ネットワークからすべてのノード(スプリングと通常のノード)を削除します。
スプリングから作る 現在の河川レイヤーのすべての湧水から河川ネットワークを再計算し、その下流の河川ネットワークを構築します。
シード 現在のリバーノードの種。
フローを設定 (非スプリング・ノードでのみ使用可能) Flow Multiplier 値(上流の親ノードからの相対値)と Flow 値(絶対フロー値)を切り替えます。
フロー・マルチプライヤー (非スプリング・ノードでのみ使用可能) 親ノードのフロー値を取得し、このモディファイアを掛けて現在のノードのフロー値を作成します。
フロー このノードの絶対フロー値。
カスタム・リバー・タイプ 現在のノードの自動的に決定されるリバータイプを変更できます。
川幅 河床の幅を表す乗数。
川の深さ 川底の深さを表す乗数。
氾濫原 現在のノードの氾濫原の幅の乗数。
谷の幅 周囲の谷の幅を表す乗数。
壁 谷ブレンドの壁の急勾配を表す乗数。
水路数 (河川タイプ Braided および Multi-Threaded についてのみ利用可能)。 流路の数。
カーブ振幅 Increases/Decreases このノードのカーブの振幅。
カーブの繰り返し Increases/Decreases このノードのカーブの繰り返し。
MapTiler Layerは、地形のベースとして、またはプロシージャル作成を向上させるために、実世界の衛星の高さと色のデータを World Creator に読み込むことができます。
これから MapTiler をセットアップしたい方は [このセクション](maptiler.md# setting-up-maptiler)をご覧ください。
地図ウインドウ レイヤーでレンダリングされる衛星データの領域。ドラッグ&ドロップやMMBズームで操作可能。
緯度 衛星データの座標を指定します。
経度 衛星データの座標を指定します。
ズーム 衛星データのスケールを制御します。
タイプ プレビューウィンドウのレンダリングモードを切り替えます。
プレビュータイプ 衛星位置の変更が更新されるタイミングを制御します。有料のMapTilerプランを使用している場合、APIリクエストに違いが生じる可能性があります。
フリップX 衛星エリアを反転させます。
フリップY 衛星エリアを反転させます。
スカルプトレイヤーの作成 高さデータをスカルプトレイヤーに変換し、さらに編集できるようにします。
高さ分解能 MapTiler からダウンロードした高さデータの解像度を指定します。シェイプレイヤーの地形詳細は、指定した レベルステップ に依存します。
カラー解像度 付属のカラーマップの解像度を指定します。カラーマップは、「シェイプレイヤーの色を使用」トグルを有効にすることで、すべてのマテリアルで使用できます。
カラーブレンド カラーマップの不透明度を制御します。
飽和 衛星の色の彩度を調整します。
コントラスト 衛星の色のコントラストを調整します。
明るさ サテライトカラーの明るさを調整します。
MapTiler Layer は、MapTiler のサーバーに接続し、データをダウンロードするために、MapTiler からのサ ービストークンを必要とします。 World Creator.
サービス・トークンを取得するには、 https://www.maptiler.com/ でアカウントを作成してください。無料アカウント(ウォーターマーク付き)または有料アカウントモデルのいずれかを使用してください。
ランドスケープレイヤーは、コントロールされたプロシージャルランドスケープを地形に素早く追加する機能を提供します。ランドスケープの種類によって、様々なカスタマイズが可能です。
現在のところ、以下のランドスケープレイヤータイプが利用可能です。将来のアップデートで新しいタイプが追加されるかもしれません。特定の形状が必要な場合は、 discord サーバーまでお知らせください。
谷と峰が織りなす広大な高山風景。
渓谷 谷の幅を制御し、高い値ではピークを縮小します。
大規模な渓谷構造で、川底や谷のカスタマイズが可能です。デザイン的には、川、川岸、段々畑、そして最後のステップとして山を、下から上に調整するのがベストです。
形状
Inner/Outer スケール 山を囲む川の右側または左側を平らにします。
河川
リバー・レンジ 川幅をコントロールします。
川の深さ 川の深さをコントロールします。
銀行
銀行の範囲 バンクエリアの幅をコントロールします。
銀行の高さ バンクエリアの高さを調整します。
銀行の曲率 河岸の湾曲をコントロール。
テラス
レイヤー範囲 テラスエリアの幅をコントロールします。
レイヤーの高さ テラスエリアの高さをスケーリングします。
レイヤー テラスエリアは何段になりますか。
ランダム幅 テラスの幅をランダムにします。
テラス・スラント テラスの角度を変えます。
壁角度 テラスの壁の角度を変えます。
山
山の高さ 山の高さを設定します。
山の険しさ 山の傾斜を調整します。
険しさと追加ノイズのオプションがある単一の崖。
険しさ 崖の険しさをコントロールします。
ディストーション 崖に歪みを加えます。
ディストーション・スケール ディストーションに使用するノイズのスケールを調整します。
ノイズ 下側と上側のフラットエリアにノイズを追加。
ノイズ・スケール 追加ノイズをスケーリングします。
クラックをカスタマイズするための様々なコントロールを備えたクラックサーフェス。
深さ 亀裂の高さを制御します。
幅 亀裂の幅を制御します。
滑らかさ クラックの角度をセルに合わせます。
P幅を保護 有効にすると、スムージングされた部分の上に平らな隙間を作ります。無効にすると、スムージングは亀裂の中心から始まります。
センターシフト セルの中心を上方または下方にオフセットします。
センターモード センターのずらし方をコントロールします。
ランダムな高さ セルの高さをランダムにします。
フォールオフカーブ、深さ、リムのディテールをコントロールできるシングルクレーター。
火口
半径 クレーターの半径。
深さ クレーターの深さを調整します。
Inner Falloff クレーターの内側の落ち込みを滑らかにします。
高さ リムの高さを調整します。
アウター・フォールオフ クレーターの外側の落ち込みを滑らかにします。
ノイズ
加算ノイズ 地形にノイズを加えます。
ディストーション クレーターが歪みます。
スケール 加算ノイズと歪みに使用されるノイズをスケーリングします。
ランダム化、拡大縮小、歪曲が可能ないくつかの散在したクレーター。
密度 地形上のクレーターの密度をコントロールします。
リムの高さ クレーターの縁の高さを調整します。
クレーター・フォールオフ クレーターの外側のフォールオフを調整します。
クレーターの深さ クレーターの深さをコントロールします。
サイズ 可能なクレーターの最小サイズと最大サイズを制御します。
サイズ分布 小さいクレーターと大きいクレーターの量を調整します(Sizeパラメータを参照)。
小型化 より現実的な分布を作成するために、小さなクレーターの量を減らします。
大規模な砂漠で、ディストーションや砂丘の形を整えるオプションがあります。
エッジの滑らかさ 砂丘の縁を滑らかに。
ディストーション 砂丘の歪み。
ディストーション・スケール 歪みノイズの規模。
平行な溝のパターンで、丘や山の連鎖に使用できます。
不規則性 低い値では平行ノイズが発生し、高い値ではよりランダムで反復性の低いパターンになります。
海を囲む島の形を高度に調整できます。渓谷と同様、ボトムアップのロジックで動作します。つまり、ビーチが最初に来て、次に森、そして山と続きます。そのため、ボトムアップで調整することをお勧めします。
島
島の大きさ 島の大きさを調整します。
地形スケール 地形の特徴(山など)をスケーリングします。
オーシャン
オーシャン・ノイズ 海域にセル型のノイズを追加。
海洋深度 海の深さをコントロール。
ビーチ
ビーチ・レンジ ビーチエリアのサイズを調整します。
ビーチの高さ ビーチの高さスケールを変更します。
フォレスト
森林範囲 森林面積の大きさを調整します。
森の高さ 森の高さのスケールを変更します。
山
山の高さ 山の高さを調整します。
ひとつの頂を持つシンプルな山の形。
粗さ より小さなスケールのノイズをミックスに加え、より粗い結果に導きます。
峰々 鋭いピークの強度を高めます。
シンプルな単一形状の山で、マウンテン1とは異なる様々なスタイルの山が楽しめます。
スタイル 数種類の山型に交換可能。
スケール 山に使用されるベースノイズをスケーリングします。
粗さ 山に使用されるディテールノイズをスケーリングし、より荒い結果をもたらします。
様々な高度なノイズタイプ、fbmのようなフラクタルオプション、ドメインワーピングを備えたフルスケールノイズジェネレータを提供します。
いくつかのカスタマイズオプションがある特異なクラック。
クラック
深さ クラックの深さをコントロールします。
長さ 亀裂の長さを調整します。
幅 亀裂の幅を調整します。
シュリンク クラックの両端を縮めて、より尖った仕上がりにします。
滑らかさ クラックの垂直エッジを滑らかにします。
ノイズ
インサイド・ノイズ クラックの底にノイズを追加。
外部の騒音 クラックの外側にノイズを追加。
小さな力 小さな uv スケールノイズ歪みを形状に適用します。
大きな力 大きな uv スケールのノイズ歪みを形状に適用します。
ノイズ・スケール ノイズのスケールをコントロールします。
反復
金額 複数のクラックを生み出します。
ランダム・ローテーション 各クラックの回転をランダムにします。
ランダム幅 各クラックの幅をランダムにします。
ランダム長 各クラックの長さをランダム化します。
頂上にクレーターのある円錐形の火山。
火山
山の半径 火山の大きさを調整します。
マウンテンフォールオフ 火山の傾斜をコントロールします。
粗さ 火山の騒音を増加。
峰々 高さを外挿し、より多くのピークを作成します。
外部の騒音 加算ノイズを加えます。
ノイズ・スケール 外の騒音をスケール。
火口
クレーター半径 クレーターの大きさを制御します。
クレーターの深さ クレーターの深さを制御します。
クレーター・フォールオフ クレーターの傾斜をコントロール。
マイクロ・ディストーション クレーターに歪みを加えます。
インサイド・ノイズ ディストーションノイズをスケーリングします。
ノイズのパラメータは、ノイズ・ランドスケープ・レイヤー、フィルタ、ディストリビューションについて全く同じであるため、 にきれいなリストとしてまとめました。