World Creator, 地形はバイオームで構成されています。正式な定義では、バイオームはその場所に生息する種に基づいて分類された地域です。温度範囲、土壌の種類、光と水の量は、特定の種のためのニッチを決定する特定の場所のユニークな特性であり、科学者がバイオームを定義することができます。
この定義を World Creator, に当てはめるには、できるだけ現実的で、かつシンプルにすることが重要です。気候変動は非常に複雑であり、現実のシナリオを実現するために数百年のシミュレーションを行うにはかなりの時間が必要です。それにもかかわらず、そのようなワークフローは、コンピュータアプリケーションを使用して管理するには、過度に複雑で困難です。 World Creator は、包括的にシミュレートする必要がある多数のパラメータに基づいて自動的に完全に計算するのではなく、ほとんどの状況において、ユーザーが単にバイオームを作成したいだけであることを考慮する必要があるため、物事が多少異なっています。
World Creator, 、バイオームは、フィルター(地形を調整し形成するもの)、マテリアル(地形を着色するもの)、オブジェクト(地形上に配置されるもの)の配列で構成されます。
World Creator 2025の最初のメジャーリリースでは、地形に3Dオブジェクトを配置するのに適したバイオーム・システムが全面的に見直される予定です。
この記事で説明されている概念と一般的なバイオームは、 World Creator 2024.3以下で有効であり、将来のバージョンでは変更されます!
さらに、 World Creator には、バイオームレイヤーを使って地形上に直接バイオームを描くことができるデザインツール一式が用意されています。バイオームレイヤーは、特定のバイオームの領域をマスクとして示すだけです。下の画像に示すように、赤い領域(手でスケッチしたもの)は、 World Creator 、オアシスバイオーム(フィルタとマテリアルを含む)を適用する場所を指示しています。バイオームのレイヤーは必要な数だけ追加できます。リスト内のバイオーム レイヤーの順序は、どのレイヤーが他のレイヤーの上にあるかを指定します( Photoshop のように)。
バイオームには、地形の基本的な形を作る機能もあります。これは World Creator 2025.1 のリリースで変更されます。地形の形状を作るために推奨される方法は、 Shape Layers を使うことです。シェイプレイヤーは、地形をスカルプト、デザイン、修正できるツールのコレクションです。このリファレンスでは、各レイヤーの概要について説明しています:
スカルプトレイヤー 何もないところから始めても、既存のプロシージャル生成された地形を使用しても、スカルプトによって地形を作成または修正できます。伝統的なデザイン手法とプロシージャルな手法を混在させても問題ありません。また、生成された地形を特定の要件に合わせて調整することもできます。
2D スタンプレイヤー 既存の標高マップやカラーマップをスタンプとして地形に配置できます。これは、地形スタンプを使用して地形を組み立てたり修正したりすることと同じです。例えば、カスタム火山をインポートして、 World Creator, 内の地形上に、必要に応じて対応するカラーマップと一緒に配置することができます。
景観レイヤー 各プロシージャルレイヤーに独自のジェネレータがあるため、Biome Base Shape Stylesと多少似ています。たとえば、火山というオプションがあり、火口半径、火口の深さなどの従来のパラメータを含む火山を作成できます。
MapTiler Layer MapTilerから現実世界のデータを直接インポートすることができます。Google Maps や Bing Maps のように、MapTiler は世界的な地図サービスプロバイダです。 World Creator は MapTiler のサービスに直接接続しており、標高やカラーマップを含む現実世界の地球データを World Creator. に直接ストリーミングすることができます。しかし、 World Creator. この機能を有効にするには MapTiler アカウントが必要です。
パスレイヤー シンプルな川、道、道路、山脈、崖、峡谷などを簡単に作成できるベクターパスを作成できます。完全にベクターベースで、使い方は簡単です。
ポリゴンレイヤー 個々の頂点を配置して多角形を作成できます。出来上がった形状は、内側と外側の落差で修正することができ、平地、山、湖の作成に使用できます。
3D Stamp Layer World Creator にカスタム 3D ジオメトリをインポートして、地形に追加できます。
リバーレイヤーを使うと、地形に川や谷を追加できます。多くの異なる河川タイプを提供し、フルカスタマイズで理想的な河川ネットワークを作成できます。
シェイプレイヤーは移動、拡大縮小、回転が可能です。エレメントは、変形、フィルタ、マテリアルの適用に合わせることができます。また、ブレンド効果を適用することで、下層の地形と互いにシームレスに統合できます。
フィルタは、地形を特定の方法でカスタマイズするために適用されます。使用できるフィルタの例としては、地形に枯渇効果を適用する「Erosion(浸食)」や、地形に追加の素材を適用する「Sediment(堆積)」などがあります。フィルタを組み合わせて調整することで、特定の外観やタイプの地形を作成できます。フィルタの詳細についてはを参照してください。
マテリアル は、地形に色を加えるために適用されます。 World Creator は、使用したり組み合わせたりできる4つの異なるマテリアルタイプを提供します:
カラー
テクスチャー
グラデーション
アドビサブスタンス素材
[ World Creator []../../reference/terrain/distributions/ 高さ ( ), 傾斜 ( ), 角度 ( ), 流れ ( ) などのような特定の地形の特徴に沿ったマスクを作成することができます。これらのディストリビューションを組み合わせることで、驚くほど詳細なリアルな地形を作成できます。]../../reference/terrain/distributions/terrain/height.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/slope.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/angle.md []../../reference/terrain/distributions/terrain/flow.md
分布はフィルタやオブジェクトとしても使用できます。例えば、指定した勾配範囲にテラスフィルターを適用して、不均一な景観を作成することができます。
もう一つの重要な点は、 Effects をディストリビューションに追加することで、ディストリビューションをさらにカスタマイズし、洗練させることができる点です。例えば、ディストリビューションをぼかしてよりシームレスなブレンドにしたり、完全に反転させたりすることができます。
マスクレイヤーを使用すると、フィルタ、マテリアル、または後のオブジェクトに使用できるマスクを作成できます。マスクは通常、何かに影響された領域を表現するために使用します。例えば、下の画像では、マスクをテラスフィルタと組み合わせて、地形上の特定の位置にテラスを作成しています。
素晴らしい! World Creator がどのように地形を扱うのか、そしてそれに付随するツールについて簡潔に説明します。このドキュメントを通して、より包括的な説明を提供していきますので、ご心配なく。