デフォルトのマテリアルは、 グラデーションマテリアル のバリエーションで、定義済みの オクルージョン分布 が付属しています。この結果、露出した特徴を強調し、地形の小さなスケールの詳細をより見やすくする、より高いコントラストの陰影を生成するマテリアルになり、地形を構築しやすくなります。
World Creator は、地形をテクスチャリングするための広範なツールセットを提供します。フィルタと同様に、マテリアルはボトムアップ方式で動作し、 Distribution System を使用してマスクすることができます。
マテリアルのオーサリング体験を向上させるには、 Textured Render Mode に切り替えると便利です。これは太陽のライティングを無効にし、すべてのマテリアルのアルベドをシェーディングなしで直接レンダリングします。
これらのパラメータはすべての材料に共通です:
色合い 素材を着色します。これは カラー素材 で使用されている色です。
金属性 材料の金属強度を制御します。
粗さ 素材の粗さをコントロールします。
シェイプレイヤーの色を使用 一部のシェイプレイヤー(例: MapTiler Layer、 Stamp Layer)は、独自の補足アルベド情報を持ちます。このオプションを有効にすると、マテリアルはシェイプレイヤーのカラーデータを組み合わせたものをカラー情報として表示します。
グラデーションマテリアルは、 World Creator. で直接プロシージャルなハイディテールマテリアルを構築することができます。カスタムのカラーグラデーションを白黒グラデーションマスクにマッピングし、 World Creatorの を使って組み立てることができます。さらに、 プレーンなカラーグラデーションにディテールを簡単に追加するためのプロシージャルオプションも用意されています。
グラデーションパネル グラデーションを構築できます。グラデーションは、マテリアルで指定されたグラデーション分布によって生成された黒から白へのグラデーションに、左から右(下部からインジケータまで)にマッピングされます。
グラデーションの反転 勾配分布スタックのサンプリング方向を反転します。
飽和 グラデーション素材の彩度を変更します。
コントラスト グラデーション素材のコントラストを変更します。
明るさ グラデーション素材の明るさを変更します。
グラデーション・ディテール グラデーションにノイズを加え、カラーマップのディテールを増やします。
シード グラデーションディテールノイズの種。
詳細強度 ディテールがソースのグラデーションに与える影響をコントロールします。
詳細確率 グラデーションに追加される詳細の量を調整します。
シェーディング強度 細部の明るさの変化の強さを定義します。
オフセット強度 近傍の色に対する詳細の類似性を定義します。オフセット強度が大きいと、ディテールがより遠くの色との類似性を含むことを意味し、値が小さいと、ディテールが隣接する色に固執することを意味します。
サブスタンス素材は と同じパラメータを持っています。以下のパラメータはサブスタンス マテリアルに固有のものです:
テクスチャマテリアルを使用すると、 World Creator. にテクスチャベースのマテリアルをインポートできます。シンプルなテクスチャ読み込みに加え、より良いテクスチャ地形結果を得るための高度なサンプリングアルゴリズムも提供します。
飽和 アルベドテクスチャの彩度を変更します。
コントラスト アルベド・テクスチャのコントラストを変更します。
明るさ アルベドテクスチャの明るさを変更します。
通常の強さ ノーマルテクスチャの強さを変更します。
フリップノーマルY 法線マップのアップチャンネルを反転します。レンダリングエンジンによっては法線マップの Y チャンネルを反転させるものがあります。
グロス 粗さマップを光沢マップとして解釈するように切り替えます。
タイルサイズ 最終素材のタイルサイズを調整します。
タイルオフセットX X 方向にテクスチャをシフトします。
タイルオフセットY Y方向にテクスチャをシフトします。
三平面の投影 マテリアルにトリプレーナ投影を適用します。これは、テクスチャが通常のように上から下に投影されるだけでなく、X、Y、Z軸からも投影され、ブレンドされることを意味します。この結果、通常はUVが引き伸ばされるために問題となる急峻なサーフェスにディテールを追加できるマテリアルになります。
Triplanar Projectionはシェーダベースのエフェクトで、テクスチャとしてエクスポートすることはできません。お好みのレンダリングエンジンで同じ効果を得るには、それぞれのマテリアルシステムでトリプレーナシェーダを探してください。
確率分布 標準のタイルベースのサンプリングをランダムサンプラーに切り替えることで、広い領域で目に見えるタイリングを減らすことができます。
確率分布はシェーダベースのエフェクトで、地形のベイクドカラーマップでエクスポートできます。しかし、タイル状のテクスチャを使用する予定がある場合(クローズアップされた詳細な地形には強く推奨されます)、レンダリングエンジンで同様のシェーディング効果を探す必要があります。
高さブレンド マテリアルに高さブレンドを適用します。これは変位テクスチャと連動します。
テクスチャインポートパターンを使用 マテリアルのすべてのテクスチャを一度に読み込むようにインポータに指示します。
アルベド 素材のカラーマップ。
通常 素材の法線マップ。
ラフ 素材の粗さマップ。光沢マップに切り替えることもできます。
アンビエント 素材のAOマップ。
置換 素材の変位マップ。