ダウンロードしたブリッジファイルの wc_bridge フォルダをコピーし、 Cinema 4D インストールの 'plugins' フォルダに貼り付けます。
Cinemaでブリッジインターフェイスを起動するには、 Extensions メニューを開き、 World Creator Bridgeを選択します。.
XMLファイル
使用する同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。デフォルトでは、WC 22 以上の場合、 [ SYSTEM DRIVE]:\ User\Documents\World Creator \ Sync にあります。\
オブジェ名
ブリッジによって作成されるすべての地形オブジェクトの接頭辞を指定します。2つ目の地形をインポートしたい場合は、この設定を変更します。そうでない場合は、古い地形が置き換えられます。
世界規模
地形のスケールファクターを指定します。
身長スケール
地形の高さのスケールファクターを指定します。
サブViewport/Render
地形細分化の量を指定します。
Octane テクスチャ変位
このオプションを有効にすると、 Octane の Voxel Displacement を利用して地形をレンダリングする 2 つ目のプレーンがシーンに追加されます。レンダリングに無効化された displace モディファイアを持つ地形は、メッシュの散乱を有効にするためにシーンに存在します。
レイヤーのインポート
生成されるマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
クリッピングの調整
このオプションは、地形全体が見えるように、ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整します。(これはビューポートカメラを変更するだけで、レンダリングに使用するカメラを変更するわけではありません!)
オブジェクトのリセット
特定の地形オブジェクトに加えられた変更を、同期プロセスから保護することができます。これは、元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください。
リセット素材
特定のマテリアルレイヤーに加えられた変更を同期プロセスから保護することができます。これは元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
レンダラ
ブリッジがマテリアル作成に使用するレンダリングエンジンを選択できるようにします。
スタンダード - カラーベースのシェーダーのみを使用し、レイヤーはサポートしません。
Redshift - レイヤーの完全サポート
Octane - 最大12層の素材をサポート
この例では、 Octane. を使用して、 Cinema 4D で地形をレンダリングする方法を示します。 World Creator に付属する Canyon サンプルファイルを使用します。これらの手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、 World Creator から必要なデータが自動的にエクスポートされます。
Cinema 4D, でブリッジインターフェイスを開くには、 Extensions メニューから World Creator Bridge を選択します。レンダラーとして Octane を選択し、 Synchronize ボタンをクリックします。
レイヤーのインポート を有効にしたため、 World Creator のすべてのマテリアルレイヤーが個別のサブマテリアルとして用意されました。 Cinema 4D.
Octane ブリッジは最大12レイヤーをサポートします。
地形に冬の外観を追加するには、一番上の堆積層を雪に変換します。これを行うには、Sediment マテリアルを選択し、カラーマップと出力の間に白色の RgbSpectrum を持つ MixTexture ノードを追加します。 World Creator を使えば、より正確な結果が得られますが、このガイドでは Cinema 4D 内で処理することにします。
ヒントマテリアルのクリーンアップを簡単にするために、ノードを右クリックし、自動整列を選択します。
地形はこのようになります。
ブリッジを利用することの大きな利点の1つは、 World Creator と Cinema 4D. の間で達成される反復速度の高速化です。 このコンセプトをより効果的に示すために、 World Creator 内の地形全体のシードを 1 に変更します。そうすることで、元の地形と同じデザインパターンに従った別のシーンが作成されます。
Cinema 4D マテリアルの雪庇の変更を保持するには、ブリッジオプションの Reset Materials パラメータを無効にする必要があります。ブリッジはその後、既存のサブグループの地形マテリアルをスキャンし、それらに加えられた変更を保持すると同時に、関連するすべての新しいテクスチャを再ロードします。これが機能するためには、サブグループの元の名前を保持することが重要です。
ここでは比較的単純な修正にこの機能を使用していますが、3平面シェーダーなど、より複雑なマテリアルでも同じ反復速度を維持しながら、 World Creator と Cinema 4D.
同じワークフローはオブジェクトレベルでも利用でき、地形メッシュにモディファイアを追加したり、メッシュ自体に変更を加えることもできます。唯一の条件は、SubdivisionとDisplacerモディファイアと元のメッシュ名を保持することです。
シードを修正し、 Cinema 4D, に地形を再同期すると、上の画像が表示されるはずです。