Soft Flows Erosion フィルタを追加します。このフィルターは単純な侵食アルゴリズムで、水粒子を使って土砂の侵食と堆積をシミュレートします。このフィルターを追加したら、 フィルター設定の上部にあるさまざまな プリセット をブラウズしてフィルターの外観を素早く変更したり、 フィルターが使うすべてのパラメーターを手動で調節して好みに調整できます。
次に、 Rocky Plateaus フィルタを追加します。これは岩だらけの崖を表現するのに役立ちます。
このフィルター自体はかなりきれいな仕上がりになりますが、谷底に鋭い構造ができます。これは特に砂のシミュレーションを適用するときに、 次の数ステップで修正します。
谷底を形成するために、 River Layer を作成します。最初に地形に追加すると、 World Creator 、地形に基づいた河川ネットワークが自動的に生成されます。これは必要ないので、 Edit モードで、左側にある Clear Rivers を押してください。その後、 Shift + LMB で新しい泉を配置し、 Ctrl + Shift + LMB + Drag で、その泉から川の残りの流れをドラッグします。
地形のベースが完成したので、マテリアルのファーストパスを追加します。詳細なマテリアルを作成するために、 グラデーションマテリアル を使用します。グラデーションマテリアルは、与えられたグレイスケールグラデーションにカラーグラデーションを適用することで機能します。グレイスケールグラデーションは、 World Creatorの ディストリビューションシステム を使用して作成します。
まず メルト分布 をマテリアルのグラデーション分布スタックに追加します。これでマスクができあがりました。次に、GradientマテリアルのRock Gradientプリセットの1つを選択して、マテリアルに定義済みのグラデーションを適用します。もちろん、色や参照画像に基づいて独自のカスタムグラデーションを作成することもできます。
さらにディテールを加えるために、 Roughness Distributionでマスクした2番目のグラデーション素材を使います。