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地形パネルでは、プロジェクトの境界を設定し、生成されるベースのシードを定義したり、プロジェクト全体のサイズや精度を指定することができます。さらに、ハイディテールプレビューを有効にして設定するオプションもあります。この機能は、リアルタイムのレンダリングパフォーマンスを損なうような大きな地形に特に有効です。
シード 生成された地形の種
決議 生成される地形の大きさ(幅と長さ
精密 画面上のピクセルとメートル法の関係
ハイディテールプレビューは、非常に詳細な地形がレンダリングされる指定されたプレビューエリアです。この機能は、地形サイズが大きすぎてリアルタイムでレンダリングできないシナリオで活躍します。広大な地形を扱う場合でも、スムーズで効率的な地形作成プロセスを保証します。
モード 高詳細プレビューがレンダリングされるゾーンを決定します:
なし 詳細プレビューがレンダリングされる領域がありません。
ゾーン ユーザーは、高詳細プレビューがレンダリングされるゾーンを定義できます。
カメラ 高詳細プレビューはカメラの下にレンダリングされます。
番組概要 高詳細プレビューがレンダリングされる領域の周囲に赤い輪郭をレンダリングします。
クレーターフィルターでは、単一のクレーターまたは複数のランダムなクレーターを風景に追加できます。
シングルクレーター
このトグルにより、複数のクレーターの散乱を防ぐことができます。有効にすると、クレーターは1つだけ作成されます。
オフセットX/Y
すべてのクレーターの位置を指定した方向に移動します。
シード
ランダム化されたクレーターの位置とパラメータの種。
半径
クレーターの無作為化サイズの最小値と最大値を制御します。
エッジの高さ
クレーターのランダム化されたエッジの高さの最小値と最大値を制御します。
クレーターの深さ
ランダム化されたクレーターの深さの最小値と最大値を制御します。
Width/Length 比率
クレーターのランダム化された縦横比の最小値と最大値を制御し,引き伸ばされたクレーターの作成を可能にします.
回転範囲
クレーターのランダムな回転の最小値と最大値を制御します。
インナーサイズ
クレーター自体の大きさを制御します。
アウターサイズ
クレーター壁のフォールオフの大きさを制御します。
クレータースケール
すべてのクレーターを原点から一様にスケーリングします。
クレーターの確率
フィルターが生成するクレーターの密度を調節します。
フィルタは、 World Creator. で地形にリアリズムを加える主な方法です。単純な歪みや崖面のシャープニングから、高度な水理・熱浸食アルゴリズムまで、ベース地形にエフェクトを適用するさまざまな方法を提供します。
すべてのフィルターに共通する特徴は以下の通りです:
ツリービューのUI
UIでは、フィルター名をダブルクリックすることで、フィルター名を変更することができます。さらに、名前の右側にある矢印を押すと、フィルタの種類を World Creatorの他のフィルタに変更できます。
分配金
フィルターは、ディストリビューションを追加することで、地形の特定のエリア(急な斜面など)をマスクすることができます。ディストリビューションシステムの詳細については、 この記事 を参照してください。
パラメータ
すべてのフィルターには共通して以下のオプションがあります:
レベルステップの強さ
全般強度
フィルター全体の強さをコントロールします。
合成操作
フィルタの結果をどのように地形に合成するかを制御します。
反転 フィルタの効果を地形に反映させます。
このカテゴリのフィルターは使用を推奨しません。このカテゴリのフィルタはすべて、通常のフィルタシステムに新しい改良版があります。これらは古いプロジェクトとの後方互換性のためにここに残されています。
プリセット で、このフィルターで利用可能なプリセットを選択します。
それぞれのフィルターの強さをコントロールします。
スキャッターフィルタは、 スプラッター分布 と同様に、与えられたパターンを地形に散布します。プロシージャルパターンとカスタムイメージから選べます。
シード
シードは、スプラットのさまざまな側面をランダムにするために使用されます。
グリッドスケール
散乱に使用する基礎グリッドのスケールを変更します。
高さ
最終結果の高さを変更します。
レイヤー
複数のグリッドレイヤーを追加できるようにし、実質的にスプラットの密度を高めます。
レイヤースケールレンジ
複数のレイヤーがある場合、このパラメータでそれらのランダムなスケールを設定できます。
サイズ範囲
各レイヤーの個々のスプラットのスケールにこの範囲の値をランダムに掛けます。
ポジションオフセット
スプラットにランダムなオフセットを追加できます。
値の範囲
各スプラットに範囲内のランダムな値を割り当てます。
密度
各スプラットに産卵しない確率を割り当てられるようにします。
形状タイプ
いくつかの異なるプロシージャオプションまたはカスタム画像のインポートから選択できます。
桑原フィルターは地形に桑原ぼかしをかけます。 これはエッジラインと高周波数のディテールを保存しようとする、 異なるタイプのぼかしアルゴリズムです。このフィルターで低周波領域を平坦にし、 全体的により絵画的な直線的な形状を作り出せます。
カーネルサイズ
フィルターが使用するカーネルの距離。値が大きいほど各画素の領域が大きくなります。
パス
フィルターが各ステップで実行する反復回数。値が大きいほど効果が強くなります。
異方性
サンプリングアルゴリズムにエッジ揃えの法線を使用することで、エッジの保存性が向上します。
シャープネス
エッジ保存の鋭さをコントロールします。
硬度
異なるブラーリングゾーン間の硬さをコントロールします。
長さ
個々のエッジスプラットの長さをスケーリングします。
均一性
ブラーリングゾーン間の差をより大きくします。
ゼータ (ゼータ使用可)
ぼかしゾーンを拡大縮小するための追加コントロール。
凸凹
ウェーブノイズフィルタは、地形にウェーブノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
海岸フィルターは、指定した海抜の上と下のエリアをコントロールできます。このフィルターは World Creatorのグローバル海面レベルに基づいて作動しますが、最大限の制御をするためにオフセットすることもできます。
海面オフセット
World Creator sの全球海面高度への追加オフセット。
カーブの長さ
カーブブレンドエリアがどこまで内陸に到達するか。
角度の長さ
角度をつけたエリアが内陸まで届く距離。これは直線的な角度であり、カーブの影響を受けません。
角度
内陸のブレンドエリアの角度。
カーブ
カーブの長さで選択した領域のカーブ。
カーブの長さ
カーブブレンドエリアが海のどこまで到達するか。
角度の長さ
角度をつけた部分がどこまで海に達するか。これは直線的な角度であり、カーブの影響を受けません。
角度
海に溶け込む角度。
カーブ
カーブの長さで選択した領域のカーブ。
ノイズは上下のブレンド領域の幅に影響します。
シード
追加ノイズの種。
ノイズ強度
追加騒音が海岸線に与える影響の強さ。
ノイズ・スケール
海岸騒音の規模。
Strataフィルタは、異なるスケールの指向性ノイズラインを何層にも重ねることで、地形に岩のような特徴を加えます。
シード
フィルタの結果を変更します。
スペーシング
個々のノイズラインの間隔をコントロールします。
方向性
ワールド空間におけるノイズラインの向き。
チルト
ノイズラインを0度(上から下)と90度(正面向き)の間で傾けます。
幅
線の幅の範囲。
ローテーション
個々の線にランダムな回転を加え、平行度の低い結果を得ます。
反復
1パスあたりのノイズラインの量をコントロールします。
オクターブ
数パスのノイズラインを生成します。
ラクナリティ
連続するラインのオクターブの大きさを変えます。
ゲイン
すべての連続パスの強さを制御します。
Ridged Noise フィルタは、地形に隆起ノイズと歪みを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
パーリンノイズフィルタは、地形にパーリンノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
シンプレックスノイズフィルタは、地形にシンプレックスノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
急な段丘フィルターは地形に段丘を追加できます。様々なパラメータが用意されており、ニーズに合わせて段丘をカスタマイズ・調整できます。
高さ範囲
テラスを作成する高さの範囲を設定します。
テラス
設定された範囲に作成されるテラスの数。
険しさ
テラスの垂直壁の急勾配をコントロールします。
強度
各テラスの段々畑効果の強さをコントロールします。低い値を設定すると、非常にシャープな高さマップが作成され、高い値を設定すると、元の地形のノイズが維持されます。
トップ・フォールオフ
垂直テラス壁の上端を滑らかにします。
ロットX
テラスの角度をずらします。これにより傾斜したテラスを作ることができます。傾斜したテラスは、フィルターが1段の段差しかない場合に最適です。
ロットY
テラスの角度を上軸を中心に回転させます。目に見える効果を得るためには、Rot X は 0 であってはなりません。
油圧侵食フィルターは、高度に調整可能な侵食シミュレーションを提供します。このフィルタは、地形に降った水が地形の法線に従って下方に移動し、その途中で土砂を浸食して堆積させる様子をシミュレートします。さらに、熱侵食シミュレーションも提供します。これは、freezing/melting の水による斜面下への土砂の移動と、その結果生じる斜面の端での大きな杭への土砂の移動を表現します。
反復
シミュレーションの反復回数。反復回数が多いほど、より強い効果が得られます。
粘度
雨が地形を流れ落ちる粘度。
不規則性
浸食のステップにランダムな強度を加え、より有機的な結果を生み出します。
蒸発
各液滴で反復ごとに失われる水の量。
表面侵食
侵食の強さ。
角度依存性
浸食を高い傾斜に依存させます。これにより、地形の平坦な部分が保護されます。
レベル侵食倍率
侵食の強さをレベルステップにリンクします。
最大侵食深度
1ピクセルあたりに起こりうる侵食の最大量。
雨の強さ
シミュレーション開始時に降る雨の量。
降水確率
各雨滴に産卵確率を割り当て、ランダムな値と比較します。
角度オフセット
初速の角度を変更します。
土砂損失
シミュレーションの各ステップで一定量の土砂を失います。
土砂堆積
各ステップで地形に加える土砂の量を制御します。
土砂充填
スリッページの底の沈殿物の量をコントロールします。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
風のランダム性
各反復で適用される風向にランダムな回転を追加できます。
スピード
熱浸食が起こる速度。
しきい値
浸食が起こらない閾値。
滑らかさ
結果として生じる侵食の滑らかさを制御します。
最大熱深度
厚さの値に基づいて、各ピクセルで起こり得る熱浸食の量を制限します。
デポジット
熱侵食プロセスの後に地形に戻される土砂の量を制御します。
サブを追加
地形に土砂を追加したり削除したりするバランスを調整します。シーン内のマテリアルの量を一定にするには、0.5のままにしておきます。
タイプ
2つの異なる計算モードを切り替えます。
Soft Flows Erosionは、パーティクルベースの侵食システムを提供します。地形の勾配に基づいてパーティクルを生成し、坂を下るように移動させ、途中で土砂を浸食して堆積させます。
深さ
浸食の強さに影響します。値が小さいほど視覚的な変化が強くなります。
最大長
粒子が移動できる最大長。
スロープスタートMin/Max
パーティクルがスポーンできる開始傾斜範囲を設定します。
スロープMin/Max
パーティクルが地形を侵食する勾配範囲を設定します。
ノイズ
侵食された領域におけるランダム化されたノイズの影響量を制御します。
精密
流れ方向計算の精度パラメータに影響します。
堆積物
浸食に沈殿物を加えます。
Ridged Flows浸食フィルターは、高度に調整可能な浸食シミュレーションを提供します。このフィルタは、地形に降った水が地形の法線に従って下山し、その途中で土砂を浸食して堆積させる様子をシミュレートします。
反復
シミュレーションの反復回数。反復回数が多いほど、より強い効果が得られます。
粘度
雨が地形を流れ落ちる粘度。
蒸発
各液滴で反復ごとに失われる水の量。
速度しきい値
雨滴の速度が低くなりすぎると、雨滴を除去します。パラメータは反転されるため、0は雨滴が除去されないことを意味します。
雨の強さ
シミュレーション開始時に降る雨の量。
滑らかさ
個々の雨滴の通り道を滑らかにします。
フローカットオフ
雨滴の水分が少なくなりすぎると、雨滴を除去します。パラメータは反転されるため、0は雨滴を除去しないことを意味します。
流れの滑らかさ
雨滴の連続的な流れをスムーズにします。
サイン
流れ方向計算のパラメータを変更します。
サンプルサイズ
流れ方向の計算に使用するサンプル領域を制御します。
深さ
浸食されやすい土砂の深さを制御します。浸食と堆積の強さに影響。
浸食
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1 以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
堆積物
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
侵食長係数
侵食の滑らかさを制御します。値が低いほど、つながりの強い流れになり、値が高いほど、分離した地域になります。
土砂の長さ係数
堆積の滑らかさを制御。数値が低いほど構造物が小さく、数値が高いほど河川のつながりが強い。
解像度
アルゴリズムが流れ方向の計算に使用するマップ解像度を変更します。値を高くすると、より良い結果が得られますが、より多くの計算性能が必要になる場合があります。
Thin Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースのエロージョンを提供し、多数の個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターでは、水滴をシミュレートし、その運搬能力と速度に影響を与える水の量を設定します。水滴は重力の影響を受けて下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。
レインマップ マスクを指定して、雨滴の発生場所を制御できます。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
加速
液滴が重力によって加速する速度。これは液滴の移動速度と移動距離に影響します。
密度
液滴の密度は、液滴の速度と加速度に影響します。
摩擦
各液滴ステップでどれだけの速度が失われるか。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
最大長
液滴の最大移動長をピクセル単位で設定します。
蒸発
水滴が移動する各段階で失われる水の量。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
土砂損失
これは、液滴が移動するステップごとに失われる沈殿物の割合を示しています。
侵食倍率
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1 以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときにダウンスロープのパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
Thin Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースのエロージョンを提供し、多数の個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターでは、水滴をシミュレートし、その運搬能力と速度に影響を与える水の量を設定します。水滴は重力の影響を受けて下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
加速
液滴が重力によって加速する速度。これは液滴の移動速度と移動距離に影響します。
密度
液滴の密度は、液滴の速度と加速度に影響します。
摩擦
各液滴ステップでどれだけの速度が失われるか。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
最大長
液滴の最大移動長をピクセル単位で設定します。
蒸発
水滴が移動する各段階で失われる水の量。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
土砂損失
これは、液滴が移動するステップごとに失われる沈殿物の割合を示しています。
侵食倍率
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1 以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときにダウンスロープのパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
結果
Wide Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースのエロージョンを提供し、多くの個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターは、運搬能力と地形を侵食する能力に影響する水量を設定した水滴をシミュレートします。水滴は一定の速度で下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。#
レインマップ マスクを指定して、雨滴の発生場所を制御できます。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
慣性
液滴が方向を変えたときに反応する速さを制御します。Inertia が高いほど、下降方向が変わっても以前の経路に長く留まります。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
土砂損失
これは、液滴が移動するたびに失われる沈殿物の一定の割合を示しています。
侵食倍率
地形から浸食される土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が流出する可能性があります。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
侵食マップ
地形の浸食性をマスクすることができます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときに下り勾配のパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
ハイドロリックセディメントフィルターは、ハイドロリックエロージョンとサーマルエロージョンを1つのフィルターに統合したもので、非常にリアルな浸食を作り出すことができます。また、地形のリアリズムをさらに高めるために、侵食性を変化させた土砂層フィーチャを提供します。
反復
シミュレーションを実行する反復回数。
最大侵食量
各ピクセルで侵食可能な材料の最大量。
レベルステップ倍率
各レベルステップにおけるフィルタのエロージョンデルタの乗数。この倍率は (解像度が高くなるにつれて) 位置間の距離が遠くなるために通常なら効果が減殺されるような高いレベルでもフィルタの威力を増すのに役立ちます。
表面侵食
侵食の強さ。
土砂損失
各ステップで浮遊する沈殿物の量は一定。
損失の一時停止
液滴が沈殿物を処理する速度。
侵食サンプルのオフセット
液滴の移動距離を長くします。
浸食の柔らかさ
浸食の結果を柔らかくします。
侵食の高さの範囲
侵食を地形の特定の高さ範囲に制限します。
フロー・ローテーション
液滴の流れ方向を回転させ、より砂丘状の沈殿を形成します。
蒸発
各シミュレーションステップで失われる水の量。
雨の強さ
各シミュレーションステップで追加される一定の流体増加。
降水確率
シミュレーションステップで雨が降る確率を下げます。
ウォータースタート
シミュレーション開始時に利用可能な水の量。
風の強さ
水の粒子にさらに風を加えます。
風向き
風向きを変えます。
風のランダム性
風向きの上にさらにノイズを重ねます。
サーマル
熱侵食強度
熱浸食の強さ。
熱侵食 土砂損失
各シミュレーションステップで配置される一定量の土砂。
土砂輸送速度
熱浸食された土砂の下山速度。
熱侵食スロープ
画素が不安定になり、熱エロージョンを引き起こす角度。
熱沈降スロープ
熱浸食された堆積物が沈降する角度。
サーマルスロープ・スムージング
熱エロージョンを滑らかにします。
表面層
レイヤー強度
レイヤー機能の強さ。下のレイヤーの終わりと上のレイヤーの終わりのブレンドのコントロールを提供します。
スケール
各レイヤーのスケール。この値を小さくするとレイヤーが増えます。
高さオフセット
レイヤーを上下に移動します。
レイヤースムージング
レイヤー間の移行をスムーズにします。
分散の強さ
レイヤーの高さとオフセットにノイズを加えます。
分散スケール
分散ステップで適用されるノイズのスケールを調整します。
差額相殺
分散ノイズをシフトします。
分散ノイズ オクターブ
分散ノイズのオクターブ。
Sediment Flows Erosionフィルターは、高度に調整可能な粒子ベースの侵食を提供し、多くの個々の液滴を実行するシミュレーションとして考えることが、そのすべての特性を理解するための鍵となります。 このフィルターは、運搬能力と地形を侵食する能力に影響する水量を設定した水滴をシミュレートします。水滴は一定の速度で下方に移動し、その経路で土砂を浸食して堆積させます。 Thin FlowsやWide Flowsの侵食と比較すると、流速処理が改善され、侵食されたエリアの底でのスリップや堆積が改善されています。さらに、ダウンカットやシェイププロテクションなどのオプションも簡単に設定できます。
シード
シミュレーションで使用する雨滴分布やその他のパラメータのシードを変更します。
レインマップ
マスクを指定して、雨滴の発生場所を制御できます。
雨の強さ
これにより、地形上に生成される水滴の量を調整できます。また、スライダーの下にあるレベルステップエディターで、各レベルステップの雨の強さをさらに変更できます。液滴が走るレベルステップは、フィルタが生成する構造に大きく影響します。より低いレベルでは、より広い隙間と沈殿が生成され、より高いレベルでは、より複雑な詳細が生成されます。
峰々
液滴のスポーニングを複数のパスに分散させます。これにより、浸食はより広い範囲をカバーし、その結果、完成した地形にはより多くのピークができます。
イニシャルウォーター
水滴が産卵するときの水の量を設定します。水量はその最大寿命と運ぶことができる土砂の量に影響します。
摩擦
シミュレーション中に液滴が失う速度をコントロールします。摩擦を高くすると、液滴がより反応しやすくなり、地形の細部によりよくカーブします。
形状保護
浸食される最大量を制限することで、地形の原型を保とうとするもの。
輸送率
液滴が運ぶことができる沈殿物の量を変更します。
ダウンカット
ストリームの深さ(多くの液滴が流れる場所)を制御します。
土砂損失
これは、液滴が移動するたびに失われる沈殿物の一定の割合を示しています。
土砂の平滑化
多くの液滴が通過する)流れを広げます。
蒸着倍率
地形に堆積する土砂の最終的な量に影響する係数。1以外の値を設定すると、フィルターの平衡が乱れ、add/remove 地形から物質が排出されます。
フロー・ローテーション
パーティクルの開始方向を変更します。
ランダム・ローテーション
通常、ドロップレットはスポーンしたときに下り勾配のパスを持ちます。この値を増やすとランダムになります。
風向き
パーティクルの移動方向に影響を与える風向きを設定できます。
風の強さ
液滴が風の影響をどの程度強く受けるかを制御します。
バリューノイズフィルタは、地形にバリューノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
ホワイトノイズフィルタは、地形にホワイトノイズとディストーションを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
ボロノイノイズフィルタは、地形にボロノイノイズと歪みを加えます。他のノイズフィルタと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要は、 この記事 にあります。
オペレーション フィルター効果をコントロールします。
デフォルトのマテリアルは、 グラデーションマテリアル のバリエーションで、定義済みの オクルージョン分布 が付属しています。この結果、露出した特徴を強調し、地形の小さなスケールの詳細をより見やすくする、より高いコントラストの陰影を生成するマテリアルになり、地形を構築しやすくなります。
グラデーションマテリアルは、 World Creator. で直接プロシージャルなハイディテールマテリアルを構築することができます。カスタムのカラーグラデーションを白黒グラデーションマスクにマッピングし、 World Creatorの 配布 を使って組み立てることができます。さらに、 プレーンなカラーグラデーションにディテールを簡単に追加するためのプロシージャルオプションも用意されています。
グラデーションパネル グラデーションを構築できます。グラデーションは、マテリアルで指定されたグラデーション分布によって生成された黒から白へのグラデーションに、左から右(下部からインジケータまで)にマッピングされます。
グラデーションの反転 勾配分布スタックのサンプリング方向を反転します。
飽和 グラデーション素材の彩度を変更します。
コントラスト グラデーション素材のコントラストを変更します。
明るさ グラデーション素材の明るさを変更します。
グラデーション・ディテール グラデーションにノイズを加え、カラーマップのディテールを増やします。
シード グラデーションディテールノイズの種。
詳細強度 ディテールがソースのグラデーションに与える影響をコントロールします。
詳細確率 グラデーションに追加される詳細の量を調整します。
シェーディング強度 細部の明るさの変化の強さを定義します。
オフセット強度 近傍の色に対する詳細の類似性を定義します。オフセット強度が大きいと、ディテールがより遠くの色との類似性を含むことを意味し、値が小さいと、ディテールが隣接する色に固執することを意味します。
World Creator は、地形をテクスチャリングするための広範なツールセットを提供します。フィルタと同様に、マテリアルはボトムアップ方式で動作し、 Distribution System を使用してマスクすることができます。
マテリアルのオーサリング体験を向上させるには、 Textured Render Mode に切り替えると便利です。これは太陽のライティングを無効にし、すべてのマテリアルのアルベドをシェーディングなしで直接レンダリングします。
これらのパラメータはすべての材料に共通です:
色合い 素材を着色します。これは カラー素材 で使用されている色です。
金属性 材料の金属強度を制御します。
粗さ 素材の粗さをコントロールします。
シェイプレイヤーの色を使用 一部のシェイプレイヤー(例: MapTiler Layer、 Stamp Layer)は、独自の補足アルベド情報を持ちます。このオプションを有効にすると、マテリアルはシェイプレイヤーのカラーデータを組み合わせたものをカラー情報として表示します。
テクスチャマテリアルを使用すると、 World Creator. にテクスチャベースのマテリアルをインポートできます。シンプルなテクスチャ読み込みに加え、より良いテクスチャ地形結果を得るための高度なサンプリングアルゴリズムも提供します。
飽和 アルベドテクスチャの彩度を変更します。
コントラスト アルベド・テクスチャのコントラストを変更します。
明るさ アルベドテクスチャの明るさを変更します。
通常の強さ ノーマルテクスチャの強さを変更します。
フリップノーマルY 法線マップのアップチャンネルを反転します。レンダリングエンジンによっては法線マップの Y チャンネルを反転させるものがあります。
グロス 粗さマップを光沢マップとして解釈するように切り替えます。
タイルサイズ 最終素材のタイルサイズを調整します。
タイルオフセットX X 方向にテクスチャをシフトします。
タイルオフセットY Y方向にテクスチャをシフトします。
三平面の投影 マテリアルにトリプレーナ投影を適用します。これは、テクスチャが通常のように上から下に投影されるだけでなく、X、Y、Z軸からも投影され、ブレンドされることを意味します。この結果、通常はUVが引き伸ばされるために問題となる急峻なサーフェスにディテールを追加できるマテリアルになります。
Triplanar Projectionはシェーダベースのエフェクトで、テクスチャとしてエクスポートすることはできません。お好みのレンダリングエンジンで同じ効果を得るには、それぞれのマテリアルシステムでトリプレーナシェーダを探してください。
確率分布 標準のタイルベースのサンプリングをランダムサンプラーに切り替えることで、広い領域で目に見えるタイリングを減らすことができます。
確率分布はシェーダベースのエフェクトで、地形のベイクドカラーマップでエクスポートできます。しかし、タイル状のテクスチャを使用する予定がある場合(クローズアップされた詳細な地形には強く推奨されます)、レンダリングエンジンで同様のシェーディング効果を探す必要があります。
高さブレンド マテリアルに高さブレンドを適用します。これは変位テクスチャと連動します。
テクスチャインポートパターンを使用 マテリアルのすべてのテクスチャを一度に読み込むようにインポータに指示します。
アルベド 素材のカラーマップ。
通常 素材の法線マップ。
ラフ 素材の粗さマップ。光沢マップに切り替えることもできます。
アンビエント 素材のAOマップ。
置換 素材の変位マップ。
カラーマテリアルは、 World Creator. で利用可能な最もシンプルなマテリアルです。このマテリアルは、ディストリビューションを使用してマスクすることができる、1つのシンプルなフラットカラーを表示します。 パラメータに関しては、基本的なマテリアルパラメータのみを提供します。これらのパラメータは、すべてのマテリアルタイプで共有されているため、 Materials のメイン記事で説明されています。
World Creator のディストリビューションでは、地形の特徴に基づいてプロシージャルまたはシミュレートされたマスクを作成できます。これらのマスクはフィルタやマテリアルで使用することができ、必要な場所に正確に効果を適用することができます。 World Creator の今後のアップデートでは、
、 、 マスクから、 、 、 ( を参照する)分布のような複雑なものまで、分布から得られる結果はさまざまです。
ディストリビューションを追加するには、ディストリビューションラベルの横にある小さなプラスアイコンを押します。
すべてのディストリビューションは以下のオプションを提供しています:
オペレーション
乗算、加算、減算、最小、最大のようなさまざまな組み合わせモード。
不透明度
分配効果の結果を乗算します。
サブスタンス素材は と同じパラメータを持っています。以下のパラメータはサブスタンス マテリアルに固有のものです:
World Creatorの と同様に、ディストリビューションはレイヤスタック、つまりボトムアップで動作し、互いの子として設定でき、それが親に影響を与えます。
さらに、各ディストリビューションにエフェクトを適用することで、さらに洗練された結果を得ることができます。エフェクトの詳細については、 をご覧ください。
デフォルト素材
カラー素材
グラデーション素材
テクスチャ素材
サブスタンス素材
スプラッターディストリビューションでは、画像を地形に散りばめて選択範囲を作成できます。
シード シードは、スプラットのさまざまな側面をランダムにするために使用されます。
グリッドサイズ 散乱に使用する基礎グリッドのスケールを変更します。
レイヤー 複数のグリッドレイヤーを追加できるようにし、実質的にスプラットの密度を高めます。
レイヤースケールレンジ 複数のレイヤーがある場合、このパラメータでそれらのランダムなスケールを設定できます。
サイズ範囲 各レイヤーの個々のスプラットのスケールにこの範囲の値をランダムに掛けます。
ポジションオフセット スプラットにランダムなオフセットを追加できます。
地形方向を使用 有効にすると、スプラットを地形の法線に合わせます。
値の範囲 各スプラットに範囲内のランダムな値を割り当てます。
スプラット確率 各スプラットに産卵しない確率を割り当てられるようにします。
テクスチャー ディストリビューションで使う独自のカスタム splat を参照できるようにします。
シンプレックスノイズディストリビューションは、マスクにシンプレックスノイズを追加します。他のノイズディストリビューションと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要が この記事 にあります。
Ridged Noise ディストリビューションはマスクにリッジノイズを追加します。他のノイズディストリビューションと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要が この記事 にあります。
フェイザーノイズディストリビューションは、マスクにフェイザーノイズを追加します。他のノイズディストリビューションと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要が この記事 にあります。
パーリンノイズ(Perlin Noise)ディストリビューションは、あなたのマスクにパーリンノイズを追加します。他のノイズディストリビューションと同様に、すべてのユニバーサルノイズパラメータと、さまざまなノイズタイプの概要が この記事 にあります。