この記事では、 World Creator で地形をエクスポートするために使用できる、さまざまなオプションとバリアントの概要を紹介します。また、サードパーティのDCCツールで地形をロードする方法の簡単な例も含まれています。
World Creatorsのエクスポートシステムは、エクスポートプリセットに基づいています。renderer/engine のエクスポートマップは1つのプリセットにまとめることができます。
たとえば、 Blender, で地形をレンダリングするとき、必要なマップformats/types は、カスタムエクスポートプリセットを使用して完全に一致させることができます。プリセットには、ハイトマップ、カラーマップ、法線マップ、そして Blender でマテリアルを調整する必要がある場合はスプラットマップが含まれる可能性があります。
エクスポートプリセットの設定後、プリセットセクションのエクスポートフォルダに保存できます。euこの機能により、設定済みのエクスポート・プリセットを次回以降のプロジェクトで簡単に使用することができます。
World Creator にはいくつかのバージョンがあり、それぞれエクスポート機能に制限があります:
スタンダード World Creator
すべてをエクスポート可能 besides the Octane package
オトイ・ブラックフライデー
すべてをエクスポート可能
標準 Octane バージョン
Octane パッケージのみエクスポートできます!
ハイトマップは、 World Creator. からの主な出力です。これは、最も効率的なメモリ形式ですべての高さデータを保存します。クローズアップ地形用にエクスポートするときは、8ビット以上のビット深度を使用するようにしてください。なぜこれが必要なのかについては、正しいビット深度の選択セクションを参照してください。
パラメータで自動正規化を無効にできます。これにより、ハイトマップの最小値と最大値をカスタマイズした値に設定できます。デフォルトでは、これらの値は地形の最低点と最高点に従って自動的に設定されます。
スプラットマップはすべてのスプラットレイヤー情報を含んでいます。デフォルトでは、 World Creator は、選択したテクスチャ形式に応じて、最大4つのスプラットレイヤーを1つのテクスチャにグループ化しようとします。こ れ ら は次 の順序で、 個々のテ ク スチ ャ ネルに レ イ ヤー化 さ れます : red, green, blue, alpha。
いくつかのフォーマットでは、 World Creator が各テクスチャに 3 チャンネルまでしか詰められないように制限する「アルファチャンネルを使用」オプションを無効にするか、 World Creator にスプラットレイヤーごとに 1 つのテクスチャを作成するように指示する「シングルチャンネル」オプションを有効にするかを選択できます。
カラーマップは地形の色を保存します。これは、すべてのスプラットレイヤーを1つのテクスチャにブレンドした結果です。
カラーマップでは、「テクスチャデータを含める」を無効にすることができます。これを無効にすると、結果のカラーマップからすべてのテクスチャ付きマテリアルが除外され、そのティントカラーで置き換えられます。この機能により、お好みのDCCアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイリングを実現できます。
地形の従来の法線マップ。異なるレンダラーでレンダリングするために、いくつかの方向オプションが用意されています。さらに、テクスチャデータを含めるかどうかを選択できます。これを無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果の法線マップに含まれません。このオプションにより、お好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイリングを得ることができます。
World Creator, では、地形をメッシュとしてエクスポートできます。メッシュのエクスポート設定の一番下に、メッシュに含めるパラメータのオプションがあります。
メッシュは、2Dハイトマップよりも高さポイントごとにかなり多くのデータを必要とするため、地形を他のアプリケーションに転送するための最もメモリ効率の良い方法ではないことを考慮してください。例えば、ハイトマップとして1024x1024ピクセルの地形は2MBのメモリしか消費しませんが、同じ地形のメッシュは合計56MBを必要とします。
重要な注意事項
のNaniteで使用するためにメッシュをエクスポートする場合は、ハイトマップとしてインポートし、 地形システムで利用できるUse Naniteチェックボックスを利用することをお勧めします。 Unreal Engine,のNaniteで使用するためにメッシュをエクスポートする場合は、それをハイトマップとしてインポートし、 Unreal 地形システムで利用可能なUse Naniteチェックボックスを利用することをお勧めします。これは最適な結果を得るために望ましい方法です。
ラフネスマップは物理ベースレンダリング(PBR)用のデータを保存します。ラフネスマップにテクスチャデータを含めるを無効にすることができます。テクスチャデータのインクルードを無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果のラフネスマップから除外されます。これにより、お好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルのブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイリングを実現できます。
メタリックサーフェスの物理ベースのレンダリング用データを含むマップ。このマップでは、'Include TextureData'を無効にすることで、テクスチャデータを除外することができます。このオプションを無効にすると、結果のメタルネス マップからすべてのテクスチャ マテリアルが除外されます。これにより、お好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再作成し、最適なテクスチャタイリングと品質を得ることができます。
スプラインエクスポートでは、 World Creator 内のスプラインオブジェクトを選択し、.dae ファイルとしてエクスポートできます。現在、サポートされているスプラインオブジェクトには、Path と River レイヤーが含まれます。
地形図(トポロジーマップ)は、ある地域の3次元の地形を2次元の表面に表したものです。等高線を使って標高を表し、近い線は急な斜面を、広い間隔は緩やかな斜面を示しています。ナビゲーション、都市計画、軍事作戦、環境調査などに使用されます。丘の場合は同心円、谷の場合はV字型の線など、主要なパターンは地形の特徴を解釈するのに役立ちます。地形図は、地形を理解し、効果的な活動を計画するために不可欠です。
ヒートマップは、分布の影響をキャプチャし、斜面や空洞などの地形分布領域をエクスポートすることができます。 World Creator.
シミュレーション・マップは、シミュレーション後に追加された土砂の高さ値など、特定のシミュレーション層の変化に関するデータを保存します。
アンビエントオクルージョン(AO)マップは、3Dレンダリングで使用されるグレースケールのテクスチャです。隙間や角など、光が自然に遮られる部分を暗くすることで、モデルの奥行きやディテールの知覚を向上させます。
AOマップは、実際の光源や影を表現するのではなく、周囲の光がサーフェスとどのように相互作用するかを焼き付けた近似値を提供します。
Unity マスクマップは、 Unity. で使用されるチャンネルパックされたテクスチャです。赤チャンネルにメタリック出力、緑チャンネルに AO マップ、アルファチャンネルにスムースネス(粗さの反転)を保持します。
World Creator, では、 Octane. でレンダリングするために、すべてのマテリアルを含む地形を直接エクスポートできます。作成された .orbx ファイルは、 OctaneRender でスタンドアロンアプリケーションとして開くか、他のアプリケーションで Octane プラグインを使用してインポートできます。 ( World Creators Octane 、Otoy Black Fridayバージョンのみ)
World Creator は、テラインに関連するオプションのみを提供しているため、ファイル形式やその設定がオンラインとは異なる場合があることにご注意ください。
列
16ビット、32ビット
4つまで
高度地図
ティフ
8ビット、16ビット、32ビット
4つまで
ハイトマップ、カラーマップ、スプラットマップ
Png
8ビット、16ビット
4つまで
ハイトマップ、カラーマップ、スプラットマップ
元
16ビット、32ビット
4つまで
高度地図
JPEG
8bit
3
カラーマップ、スプラットマップ
ティーガ
8bit
4つまで
カラーマップ、スプラットマップ
Bmp
8bit
3
カラーマップ、スプラットマップ
高さデータを扱う場合、高いビット深度を選択することが重要です。これは、ピクセルごとに利用可能な値のバリエーションがあるためです。ビット深度は、ピクセルが0から1の間で取り得る値の数を決定します(ここでは0から1の範囲を使用しますが、32ビット画像は0から1の範囲を超えることができます)。
各ビット深度のステップ数です:
8bit: 28 = 256
16ビット: 216 = 65536
32ビット: 232 = 4294967296
これはすでに潜在的な問題があることを示しています。8ビット画像は1ピクセルあたりの値が256と限られているため、エクスポートされた地形の最低地点と最高地点の間の標高の可能なレベルの数が制限され、その結果、エクスポートされた地形に目に見える段差が生じます。
下の3つの画像はこの問題を示しており、8ビット画像では地形に大きなアーチファクトが見られます。しかし、16ビットバージョンと32ビットバージョンの間には大きな違いはありません。したがって、ハイトマップは通常、少なくとも16ビットのビット深度でエクスポートすることをお勧めします。16ビットマップで視覚的な段差の問題が見つかった場合は、32ビットに増やす必要があります。