Als letzte Detailschicht verwenden wir eine . Diese Ebene simuliert einzelne Trümmerteile, die den Berg hinunterrollen und sich im Tal absetzen. Nachdem Sie die Ebene hinzugefügt haben, sehen Sie unter den Einstellungen für die Form das Feld Tint . Aus den dortigen Voreinstellungen haben wir einen felsenartigen Farbverlauf gewählt, um den Trümmern einige zufällige Farben zu geben.
Um unser Terrain weiter zu verfeinern, gehen wir jetzt zu Simulation Layers über. Die Simulationsebenen bieten hochwertige physikalische Simulationen wie Sand, Fluid, Snow oder Debris die mit simuliertem Material über dem Filterstapel arbeiten. Da wir einen Wüstencanyon erstellen wollen, verwenden wir zuerst die Sand-Simulation.
Nachdem Sie die Ebene Sand hinzugefügt haben, klicken Sie auf Bearbeiten und maskieren Sie den Bereich, in dem der Sand entstehen soll. Standardmäßig verfügt jede Simulationsebene über eine eigene, übermalbare Maske.
Um unseren Sand zu texturieren, erstellen wir ein neues Material, geben ihm eine sandähnliche Farbe und ziehen die Simulationsebene Sand in ihren Verteilungsstapel. Dadurch wird eine simulation layer distribution erstellt, die auf die Sandebene verweist.
Um die Szene weiter zu verbessern, fügen wir dann eine zweite Sand-Simulation mit einem dunkleren Material hinzu. Diesmal maskieren wir ihn nicht, sondern reduzieren den Spawn Amount, , was zu einem schönen globalen Ausblendeffekt führt.