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BiteTheBytes wurde 2008 von drei IT-Studenten im Rahmen des EXIST-Förderprogramms der Hochschule Fulda, Deutschland, gegründet.
Das Herzstück des Unternehmens war eine Software namens CLODDY (Continuous Level of Detail -DY), bei der es sich um nichts anderes als einen neuen Geländealgorithmus handelte, der extrem leistungsfähige adaptive Netze zur Laufzeit erzeugen und darstellen konnte. Mit dieser neuen Technologie war es zum ersten Mal möglich, unendlich große Landschaften, sogar echte Planeten, auf herkömmlichen Computern darzustellen. So war es zum Beispiel zum ersten Mal möglich, nahtlos vom Weltraum auf die Oberfläche eines Planeten zu fliegen, ohne lästige Ladezeiten oder Sprünge - selbst das Fliegen von einer Planetenoberfläche zur nächsten war kein Problem mehr.
Die CLODDY-Technologie von BiteTheBytes wurde hauptsächlich in Planetarien und Navigationssystemen eingesetzt.
In den ersten drei Jahren lernten wir viele interessante Leute kennen, einer von ihnen war Johannes Rosenberg. Er hatte am 22. April 2006 einen Terrain-Generator namens GeoControl veröffentlicht und war damit der einzige Konkurrent von World Machine. GeoControl war in Pure Basic entwickelt worden und unterstützte kein Multithreading, was die Generierung im Allgemeinen sehr langsam machte. Dennoch waren die Ergebnisse von GeoControl sehr überzeugend.
Damals war Johannes sehr daran interessiert, unsere Technologie mit seiner zu kombinieren, da ihm eine 3D-Visualisierung in Echtzeit fehlte. Es mussten jedoch fast zwei Jahre vergehen, bis eine Fügung des Schicksals unsere Wege schließlich zusammenführte.
Eines Tages schrieb uns Johannes und fragte, ob wir daran interessiert wären, seine Software komplett zu kaufen. Der Grund dafür war, dass er einen Schlaganfall erlitten hatte und nun halbseitig gelähmt war, was es ihm unmöglich machte, GeoControl weiter zu entwickeln und zu pflegen. Er war auch nicht mehr in der Lage, seine Kommunikation zu pflegen.unity.
Zu dieser Zeit ging es mit BiteTheBytes jedoch bergab und wir hatten nicht das Geld, um uns einen Softwarekauf dieser Größenordnung leisten zu können. Aber wir wollten ihm wirklich helfen, zumal wir auch große Fans von GeoControl waren und genau wussten, was es leisten konnte.
Deshalb haben wir eine Partnerschaft vorgeschlagen. Wir übernehmen die Software und alles, was dazu gehört, und verpflichten uns zur Weiterentwicklung, Wartung und Unterstützung. Die Einnahmen würden entsprechend geteilt werden.
Dies war die Geburtsstunde von World Creator.. GeoControl war bereits seit Monaten vernachlässigt worden und sein Ruf war nicht mehr zu retten. Die Community wusste nicht, was los war und hatte sich von Johannes und seiner Software abgewandt. Wir mussten also eine völlig neue Marke aufbauen und das Vertrauen seiner Kunden zurückgewinnen. Doch die Zeit war gegen uns und wir hatten auch interne Streitigkeiten mit einem der Gesellschafter, der uns dann 2011 verließ.
Mit Timo Armbruster, der jetzt unser CTO ist, haben wir jedoch einen großartigen Ersatz gefunden. Gemeinsam haben wir World Creator 1 erfolgreich auf den Markt gebracht und begonnen, alte GeoControl-Kunden zurückzugewinnen.
World Creator 1 basierte ebenfalls auf Pure Basic. Wir haben eine Menge Fehler behoben und einige kleine Funktionen hinzugefügt. Alles in allem war es ein sehr stabiles und robustes Produkt. Allerdings war es für unseren Geschmack viel zu langsam bei der Erstellung.
Wir wussten, dass wir World Creator, von Grund auf neu aufbauen mussten, wenn wir erfolgreich sein wollten. Zu dieser Zeit hatten wir bereits Erfahrung mit der Programmierung von GPU , da wir daran gearbeitet hatten, unsere eigene CLODDY-Technologie auf GPU. zu bringen. Aber ein Terrain-Generator war eine ganz andere Sache, denn es ging um hochkomplexe Erosionsmodelle und mehr - das ist nicht so einfach auf GPU, zu implementieren, vor allem, wenn man die Echtzeitfähigkeit nicht verlieren will.
Um diese äußerst schwierige Aufgabe in absehbarer Zeit bewältigen zu können, haben wir beschlossen, die Unity Engine für die Entwicklung von World Creator 2 zu verwenden.
Die erste Version von World Creator 2 war World Creator für Unity (Standard und Professional). Als es uns gelang, die GeoControl-Algorithmen so umzuschreiben, dass sie vollständig auf GPU, laufen, eröffneten sich neue Möglichkeiten für die Erstellung von Terrains. World Creator für Unity wurde 2017 im Unity Asset Store veröffentlicht und war damit der erste GPU-basierte Terrain-Generator überhaupt - BiteTheBytes schrieb Geschichte.
Der Erfolg ließ nicht lange auf sich warten. World Creator für Unity war so unglaublich erfolgreich, dass wir die Augen der gesamten Spieleindustrie auf uns gerichtet hatten.
Aber wir wollten mehr. Wir wussten, dass der Unity Asset Store nicht das Ende der Geschichte sein würde. World Creator musste als eigenständige Anwendung außerhalb des Unity Asset Stores erhältlich sein. Wir hatten große Pläne - und haben sie immer noch.
Nach dem Erfolg im Unity Asset Store haben wir beschlossen, World Creator für Windows und Mac als eigenständige Anwendung auf den Markt zu bringen. World Creator 2 war geboren und wurde 2017 erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt. Diese neue Version war sogar noch erfolgreicher als die Unity Asset Store-Version. Die Leute haben uns die Lizenzen praktisch aus den Händen gerissen und World Creator 2 verkaufte sich wie warme Semmeln.
Aber wir waren immer noch nicht zufrieden. Wir wollten noch höher hinaus und World Creator noch besser machen.
World Creator 2 basierte in seinem Kern auf der Unity Engine. Das bedeutet, dass das gesamte Rendering, die Benutzeroberfläche, alles auf Unity. basierte. Im Prinzip war es ein Computerspiel, das als Geländegenerator getarnt war. Und das war ein Problem für uns, um ehrlich zu sein. Wir wollten keine Abhängigkeit haben, bei der wir nicht wussten, was als nächstes kommt. Außerdem waren wir von den Fähigkeiten der zugrundeliegenden Engine abhängig, insbesondere im Bereich der GPU,, was ein Problem in Bezug auf die Leistung darstellte. Die Lösung dafür war ganz einfach: Wir mussten alles, wirklich alles, noch einmal von Grund auf neu entwickeln, aber diesmal auf der Grundlage unserer eigenen Engine.
Gesagt, getan. Mitte 2009 begannen wir mit der Entwicklung von World Creator 3, basierend auf C# und Vulkan. Wir begannen mit der Entwicklung unserer eigenen Engine, die in jeder Hinsicht auf Leistung ausgelegt war. Dann begannen wir mit der Entwicklung unserer eigenen Rendering-Engine, gefolgt von einem hochleistungsfähigen Framework für die Benutzeroberfläche. Sobald die Grundlage geschaffen war, portierten wir die Algorithmen von World Creator 2 und verbesserten sie sogar noch. Als wir unseren ersten Prototyp hatten, begannen wir mit den ersten BETA-Tests. Anfang 2022 erblickte World Creator 3 das Licht der Welt. Wir benannten es in World Creator 2022.1 um, damit die Versionsnummer besser angibt, wie aktuell es ist.
Leider entpuppte sich World Creator 2022 als Flop. Die Benutzeroberfläche war schlecht gestaltet und die Steuerung war alles andere als intuitiv und gut. Wir hatten in dieser Version so ziemlich alles falsch gemacht. Die Benutzer waren sehr verärgert und wollten nicht von World Creator 2 zu dieser neuen Version wechseln - verständlicherweise.
Vielleicht hatte uns die Corona-Pandemie einen Strich durch die Rechnung gemacht. Vielleicht waren wir einfach ausgebrannt. Vielleicht wollten wir zu viel - es war für niemanden eine einfache Zeit, die Welt stand auf dem Kopf.
Aber wir bei BiteTheBytes sind totale Nerds. Völlig kaputte Programmierer, die nichts lieber tun, als vor dem PC zu sitzen und den ganzen Tag auf die Tasten zu hämmern (mit viel Kaffee, wohlgemerkt). Einige von uns programmieren, seit wir 8 Jahre alt sind. Wir haben unser Leben dem Computer gewidmet. Unser Lebenswerk ist World Creator.. Für uns gibt es keine Alternativen. Deshalb war es uns egal, ob wir das Projekt um ein weiteres Jahr verlängern, alles noch einmal auf den Kopf stellen und dann eine Version veröffentlichen mussten, die den Anforderungen unserer Kunden entspricht.
Und dann kam World Creator 2023... eine neue Benutzeroberfläche mit einem neuen Workflow und noch mehr Funktionen.
Heute sind wir bereits bei World Creator 2024, das noch leistungsfähiger geworden ist und fast alles bietet, was sich ein Landschaftsmaler wünschen kann. Und wir sind noch nicht fertig, denn World Creator 2025 ist bereits am Horizont zu sehen und setzt noch ein ganzes Universum an Funktionen oben drauf.
Wir werden nicht aufhören, bis jeder GPU auf dem Planeten Landschaften generiert oder eine KI auf Knopfdruck die Weltherrschaft übernehmen kann.
Bis dahin wird eine World Creator Version auf die andere folgen. Terrains 4 für immer!
Jetzt, mit World Creator 2024, sind die Entwicklungsiterationen ultraschnell und die Anwendung ist extrem stabil und robust. Die Liste der Funktionen ist hervorragend und die Möglichkeiten wurden bis an die Grenzen ausgereizt. Und wir haben noch so viele weitere Funktionen und Verbesserungen, die wir in den nächsten Versionen hinzufügen möchten.
Diese Reise begann 2011 und ist noch nicht zu Ende. World Creator entwickelt sich schneller als alle unsere Konkurrenten und wir tun unser Bestes, um alle Wünsche unserer Kunden zu erfüllen.
World Creator ist nicht nur ein Geländewerkzeug, es ist ein Lebenswerk, eine Software mit einer Geschichte dahinter, von nichts zu allem.
Willkommen bei der offiziellen Dokumentation von World Creator , Ihrer besten Ressource, um das volle Potenzial der weltweit fortschrittlichsten und schnellsten Software zur Erstellung von Gelände und Landschaften zu erschließen.
World Creator ist der offizielle Nachfolger des leistungsstarken GeoControl, das ursprünglich von Johannes Rosenberg im Jahr 2006 entwickelt wurde - und nun von Grund auf neu entwickelt wurde von BiteTheBytes GmbH. Die vollständige Geschichte von World Creator und BiteTheBytes können Sie hier nachlesen.
World Creator ist ein Echtzeit-Geländegenerator und ein Tool zur Erstellung von Landschaften. Sie können es verwenden, um Terrains und Landschaften für Spiele, Filme, Kunst oder einfach nur zum Spaß zu erstellen.
World Creator ist einzigartig. Es war das erste Terrain- und Landschaftstool, das die gesamte Verarbeitung auf der Grafikkarte durchführte, so dass alles in Echtzeit ablief. Darüber hinaus ist der Arbeitsablauf super einfach und die Werkzeuge, die es für die Erstellung von Terrains bietet, sind hervorragend. Es ist nicht nur ein reiner prozeduraler Generator, sondern bietet auch extrem leistungsstarke Designfunktionen, mit denen Sie genau das Terrain erstellen können, das Sie wollen.
Die neueste Version von World Creator ist noch leistungsfähiger geworden. Alles wurde verbessert (um nur einige Beispiele zu nennen):
Ultra-realistisches Erosions- und Sedimentationssystem
Tonnenweise leistungsstarke Geräuschfunktionen
Farbgebung (einfache Farben, Texturen, Farbverläufe, Unterstützung von Adobe Substance-Materialien)
Biome und Masken
Unbegrenzte Terraingrößen
Fotorealistische Rendering-Funktionen
Integrierter Kartenbrowser für die reale Welt
Leistungsstarke Bildhauer- und Designfunktionen
Multi-Distribution-Funktionen
Flüsse, Pfade, Polygone
2D- und 3D-Geländestempel
Sand-, Wasser-, Schnee- und Schottersimulationen
Mehrsprachige Unterstützung
Tonnen von Filtern, Verteilungen und Effekten
Äußerst stabile Anwendung
Es ist unmöglich, alles im Detail aufzulisten und zu beschreiben. Wir empfehlen Ihnen, einen Blick auf unsere Tutorials zu werfen, um eine Vorstellung von den Funktionen von World Creator zu bekommen. Dort finden Sie viele Videos und Bilder, die die wichtigsten Funktionen von World Creator.
Klicken Sie auf den Bereich Download World Creator wie in der Abbildung unten gezeigt:
Wählen Sie aus, welche Version Sie herunterladen möchten, und klicken Sie entweder auf Download MSI oder Download ZIP (wir empfehlen den Download des MSI Installationsprogramms):
Die neueste Version ist mit einem "newest"-Badge gekennzeichnet (siehe Bild oben). World Creator 2 wurde 2017 veröffentlicht (siehe die Registerkarten im Bild oben) und World Creator 1 wurde 2012 veröffentlicht. Im Download-Bereich erfahren Sie auch, ob Sie berechtigt sind, eine bestimmte Version von World Creator. auszuführen. Dies hängt davon ab, ob Ihr Wartungsplan das Datum abdeckt, an dem eine bestimmte Version veröffentlicht wurde. Falls nicht, müssen Sie Ihr Wartungsabonnement erneuern, um die neuesten Versionen von World Creator.
Sobald Sie World Creator, erfolgreich erworben haben, erhalten Sie von uns eine E-Mail mit Ihren persönlichen Zugangsdaten (Benutzername/Passwort). Sie benötigen diese, um sich über unsere Website in unser Kundenportal einzuloggen. Dort können Sie Ihr Profil und Ihre Lizenzen verwalten und die Anwendung World Creator herunterladen, Rechnungen einsehen, Fehler melden, Funktionen anfordern, Muster, Materialien und Bridge-Tools herunterladen.
Bevor Sie World Creator, herunterladen und aktivieren können, müssen Sie sich über unsere Website in das Kundenportal einloggen.
Wenn Sie auf das Benutzersymbol (siehe Abbildung oben) klicken, öffnet sich der Anmeldedialog:
Sobald Sie sich erfolgreich angemeldet haben, sehen Sie den Inhalt des Kundenportals zusammen mit den Schaltflächen der einzelnen Bereiche:
Klicken Sie auf Lizenz, um die Lizenzübersicht zu öffnen:
Als nächstes öffnet sich ein Popup-Fenster, in das Sie eine gültige E-Mail-Adresse eingeben müssen:
Geben Sie die E-Mail-Adresse des Benutzers ein, der World Creator aktivieren möchte, und klicken Sie auf Lizenz zuweisen.
Bevor Sie World Creator, ausführen und nutzen können, müssen Sie es über unsere Website erwerben oder ein Wiederverkäufer mit Zugang zu unserem Wiederverkäufer-Beschaffungsportal sein (nur Wiederverkäufer können sich bewerben).
Hier finden Sie eine kurze Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Kauf von World Creator ht über unsere Website:
Gehen Sie auf die auf unserer Website und scrollen Sie ein wenig nach unten, bis Sie die Lizenzpreise sehen
World CreatorDas Lizenzmodell ist unterteilt in:
Indie Lizenz
Diese Lizenz ist in erster Linie für gelegentliche, halbwegsprofessional Benutzer gedacht. Der Auflösungsexport ist auf 4096 x 4096 Pixel beschränkt und es besteht kein Zugriff auf unsere Asset-Bibliothek. Diese Lizenz ist als unbefristete Lizenz, die 12 Monate Wartung und Support beinhaltet, oder als monatliches oder jährliches Abonnement erhältlich. Sie dürfen diese Lizenz nicht verwenden, wenn Sie ein Unternehmen oder eine Privatperson mit einem Jahresumsatz von mehr als 100.000 USD sind.
Professional Lizenz
Diese Lizenz ist in erster Linie für professional Benutzer und kleine Unternehmen gedacht. Diese Lizenz hat keine Einschränkungen und ist als unbefristete Lizenz einschließlich 12 Monaten Wartung und Support oder als Monats- oder Jahresabonnement erhältlich. Es ist nicht gestattet, diese Lizenz als Unternehmen oder Einzelperson mit einem Jahresumsatz von mehr als $500.000 USD zu nutzen.\
Enterprise Lizenz
Diese Lizenz ist nur für größere Organisationen gedacht. Diese Lizenz hat keine Einschränkungen und ist als unbefristete Lizenz, die 12 Monate Wartung und Support beinhaltet, oder als Monats- oder Jahresabonnement erhältlich. Wenn der Jahresumsatz Ihres Unternehmens 500.000 USD übersteigt, müssen Sie diese Lizenz erwerben.
Die Abbildung unten gibt Ihnen einen schnellen Überblick:
Sobald Sie die richtige Lizenz und Stufe ausgewählt haben, müssen Sie auf die entsprechende Schaltfläche SELECT klicken, um Ihre Bestellung aufzugeben und World Creator. zu kaufen. Das Bestellfenster sieht wie folgt aus:
Der gesamte Kaufvorgang wird von FastSpring durchgeführt. In der oberen rechten Ecke können Sie die Sprache des Kaufdialogfensters ändern.
Die Preise sind in US-Dollars angegeben. Die Preise enthalten keine Mehrwertsteuer. Wenn Sie sich innerhalb von EU, befinden, müssen Sie eine EU Umsatzsteuer-Identifikationsnummer angeben, um zu vermeiden, dass diese auf Ihre Zahlungen erhoben wird. Ansonsten variiert die Mehrwertsteuer je nach Land, in dem Sie sich befinden.
Wenn Sie einen Rabattcode haben, können Sie ihn eingeben, indem Sie auf Aktionscode eingeben klicken (siehe Abbildung oben). Das Einkaufswagen-Symbol oben links zeigt Ihnen eine Liste der Artikel, die Sie kaufen möchten. Dort können Sie auch die Anzahl der Lizenzen anpassen.
Je nachdem, aus welchem Land Sie kommen, finden Sie auch einen Link, über den Sie Ihre Umsatzsteuer-Identifikationsnummer eingeben können (speziell für Unternehmen ist dies eine übliche Vorgehensweise).
Bitte vergewissern Sie sich, dass Sie Ihre korrekte E-Mail-Adresse eingeben, da das automatisierte Backend unseres Lizenzsystems Ihnen persönliche Anmeldedaten an die angegebene E-Mail-Adresse sendet.
Nach Ihrem Kauf und der erfolgreichen Validierung durch FastSpring erhalten Sie eine Kaufbestätigung und eine E-Mail mit Ihren persönlichen Aktivierungs-/Anmeldedaten (Benutzername/Passwort sowie einige hilfreiche Informationen über den offiziellen Support und die Foren von community ).
Beim Starten von World Creator, fordert Sie die Software auf, Ihre Anmeldedaten einzugeben. Der Bildschirm erscheint wie unten abgebildet:
Das Lizenzierungssystem von World Creator ermöglicht es Ihnen, mehrere Lizenzen für jedes Konto zu verwalten. Wenn Sie World Creator als Einzelperson gekauft haben, sind Sie nicht nur ein Benutzer, sondern auch der Kontoverwalter. Als Unternehmen, das World Creator, gekauft hat, möchten Sie vielleicht Ihren Mitarbeitern Arbeitsplätze zuweisen oder den Wartungsplan verlängern oder mehr.
Bitte beachten Sie, dass die obige Aktivierungs-/Anmeldungsanfrage für die Anmeldedaten des Benutzers bestimmt ist, nicht für die Anmeldedaten seines Kontos.
Um World Creator, nutzen zu können, müssen Sie also über einen zugewiesenen gültigen Sitzplatz verfügen. Um Plätze zuzuweisen oder neu zuzuweisen, loggen Sie sich bitte über unsere Website in das Kundenportal ein.
Um die Zuweisung eines Sitzplatzes direkt nach dem Kauf schnell zu rekapitulieren, gehen Sie folgendermaßen vor:
Loggen Sie sich in das Kundenportal ein
Gehen Sie zum Abschnitt Lizenz
Suchen Sie sich einen Sitzplatz, der noch nicht vergeben ist
Klicken Sie auf die Schaltfläche Zuweisen
Geben Sie eine gültige E-Mail-Adresse ein und kopieren Sie das Passwort in das angezeigte Formular
Klicken Sie auf die Schaltfläche Lizenz zuweisen
Verwenden Sie die E-Mail-Adresse und das vom System generierte Passwort für den angegebenen Platz, um ihn zu aktivieren. World Creator.
Wenn Sie World Creator, erfolgreich heruntergeladen haben, doppelklicken Sie auf die Installationsdatei MSI , um das Installationsprogramm World Creator zu starten (das Programm kann von der Abbildung unten abweichen):
Bitte folgen Sie jedem Installationsschritt, bis das Installationsprogramm seine Arbeit abgeschlossen hat. Nach der Installation finden Sie auf Ihrem Desktop eine Verknüpfung zu der Anwendung World Creator .
In einigen Fällen kann es außerdem vorkommen, dass das Installationsprogramm die Visual Studio C++ Redistributables und die .NET Desktop Runtime, die für die Ausführung der Anwendung erforderlich sind, nicht installiert. In diesem Fall müssen Sie diese manuell herunterladen und installieren. Sie finden sie hier:
Für Unternehmen, die nur begrenzten Zugang zum Internet haben, bieten wir Offline-Lizenzen an. Bitte kontaktieren Sie .
FAQ
Häufig gestellte Fragen von Benutzern und Kunden aus der ganzen Welt.
ERSTE SCHRITTE
Eine kurze Einführung, Kauf, Installation und Aktivierung von World Creator.
WALKTHROUGH
Ein kompletter Walkthrough, der anhand eines Beispiels ein beeindruckendes Terrain erstellt.
REFERENZ
Eine eins-zu-eins UI-Mapping-Referenz, die jedes Element im Detail erklärt.
KUNDENPORTAL
Ein vollständiger Leitfaden zur Verwaltung von Benutzern und Lizenzen.
BESCHAFFUNGSPORTAL
Das Portal für alle Wiederverkäufer und Affiliates mit vergünstigten Preisen.
Finden Sie Antworten auf häufig gestellte Fragen über World Creator.
Die Tastenbelegung und die verfügbaren Tastenkombinationen hängen von dem Bearbeitungswerkzeug oder dem Modus ab, in dem Sie sich befinden. Hier fassen wir alle verfügbaren Modi zusammen, zusammen mit den Tastenkombinationen, die Sie verwenden können, um Ihren Arbeitsablauf zu verbessern.
Nachfolgend finden Sie eine vollständige Liste der global verfügbaren Tastaturkürzel.
Öffnet diese Online-Dokumentation
F1
Schaltet die Benutzeroberfläche um
F3
Dialogfeld Speichern unter öffnen
F5
Speichert das aktuelle Projekt
F7
Macht ein Bildschirmfoto (einschließlich UI)
F11
Nimmt einen Screenshot auf (ohne UI)
F12
Navigiert in der Kamera (vorwärts, links, rückwärts, rechts, unten, oben)
W, A, S, D, Q, E
Navigiert die Kamera mit erhöhter Geschwindigkeit (vorwärts, links, rückwärts, rechts, abwärts, aufwärts)
LINKS CTRL + W, A, S, D, Q, E
Terrain fokussieren
F
Speichert die Kameraposition in einem bestimmten Slot (0 bis 9, insgesamt 10 Slots)
LINKS CTRL + 0 bis 9
Stellt die Kameraposition basierend auf dem angegebenen Slot wieder her
0 bis 9
Platziert die Schaufensterpuppe auf dem Terrain (Mausposition auf dem Terrain)
M
Sich mit der Maus umsehen
Rechte Maus
Dreht die Kameraansicht um die aktuelle Kameraposition auf der Geländeoberfläche
LINKS ALT + Rechte Maus
Dreht die Kameraansicht um den Mittelpunkt des Geländes
LINKS ALT + Mittlere Maus
Vergrößern / Verkleinern
Maus Blättern
Startet die automatische Kameradrehung
ALT + 1
Speichern
STRG + S
Speichern unter
UMSCHALT + STRG + S
Inkrementell speichern
STRG + ALT + S
Wenn Sie eine Bildhauerebene hinzufügen, können Sie die folgenden Operationen mit der Ebene selbst durchführen:
Drehen
Linke Maus außerhalb der Ebene + Ziehen
Transformieren
Linke Maus in Ebene + Ziehen
Wenn Sie in den EDIT-Modus wechseln, können Sie mit den Pinselwerkzeugen die folgenden Operationen durchführen:
Subtract Brush
SHIFT + Left Mouse
Brush Radius
CTRL + Mouse Scroll
Brush Smoothness
CTRL + SHIFT + Mouse Scroll
When you switch to EDIT mode, you can perform the following operations with the Grid tools:
Auswahl hinzufügen
CTRL + Linke Maus + Ziehen
Auswahl entfernen
CTRL - Rechte Maus + Ziehen
Auswahl ändern
SHIFT + Ziehen
Pinselradius
CTRL + Mausradius
Pinselglätte
SHIFT + Maus-Scroll
Wenn Sie eine Stempel-Ebene hinzufügen, können Sie die folgenden Operationen mit der Ebene selbst durchführen:
Drehen
Linke Maus außerhalb der Ebene + Ziehen
Transformieren
Linke Maus in Ebene + Ziehen
Wenn Sie eine prozedurale Ebene hinzufügen, können Sie die folgenden Operationen mit der Ebene selbst durchführen:
Drehen
Linke Maus außerhalb der Ebene + Ziehen
Transformieren
Linke Maus in Ebene + Ziehen
Wenn Sie eine MapTiler-Ebene hinzufügen, können Sie die folgenden Operationen mit der Ebene selbst durchführen:
Drehen
Linke Maus außerhalb der Ebene + Ziehen
Transformieren
Linke Maus in Ebene + Ziehen
Wenn Sie eine Pfadebene hinzufügen, können Sie die folgenden Operationen mit der Ebene selbst durchführen:
Knoten hinzufügen
SHIFT + Linke Maus
Knoten verschieben/skalieren
(SHIFT) + Linke Maus + Ziehen
Knoten entfernen
(SHIFT) + CTRL + Rechte Maus
Höhe ändern
(SHIFT) + ALT + Linke Maus + Ziehen
Pfad drehen
R + Linke Maus + Ziehen
Wenn Sie eine Polygon-Ebene hinzufügen, können Sie die folgenden Operationen mit der Ebene selbst durchführen:
Add Node
SHIFT + Left Mouse
Move Node
(SHIFT) + Left Mouse on Node + Drag
Remove Node
(SHIFT) + CTRL + Right Mouse on Node
Rotate Shape
R + Left Mouse + Drag
When you add a Model Layer, you can perform the following operations on the layer itself:
Modellinstanz entfernen
CTRL + Linke Maus
Modellinstanz auswählen
Linke Maus
Übersetzungsmodus
T
Rotationsmodus
R
Skalierungsmodus
Z oder Y
Wenn Sie einen Rivers Layer hinzufügen, können Sie im EDIT-Modus die folgenden Operationen durchführen:
Select Node
Left Mouse
Move Node
(SHIFT) + Left Mouse + Drag
Rotate Node
(SHIFT) + R + Left Mouse + Drag
Adjust Node Height
(SHIFT) + ALT + Left Mouse + Drag
Remove Node
(SHIFT) + CTRL + Right Mouse
Add Spring
SHIFT + Left Mouse
Add Connected Node
SHIFT + CTRL + Left Mouse + Drag
When you add a Rivers Layer, you can perform the following operations on the layer itself:
Löschen
SHIFT - Linke Maus
Transformieren
Linke Maus in Ebene + Ziehen
When you add a Biome Layer, you can perform the following operations on the layer itself:
Löschen
SHIFT - Linke Maus
Transformieren
Linke Maus in Ebene + Ziehen
Die Benutzeroberfläche von World Creator ist klar, übersichtlich und leicht zu verstehen. Sie wurde neu gestaltet, um einen optimalen Arbeitsablauf zu gewährleisten. Sie werden sie zweifellos sehr intuitiv finden, insbesondere im Vergleich zu allen früheren Versionen von World Creator.. Schauen wir uns alles an und verstehen, wie es funktioniert.
World CreatorDer 3D-Arbeitsbereich besteht aus dem 3D-Ansichtsfenster, in dem das gesamte Rendering stattfindet, dem Hauptfenster (rechts), in dem alles in Bezug auf das gewünschte Terrain eingerichtet wird, und einer Symbolleiste (links vom Hauptfenster), die schnellen Zugriff auf verschiedene integrierte Werkzeuge bietet. Außerdem gibt es spezielle HUD-Elemente wie den Kompass (oben), einen Höhenmesser (links) und den Mauszeiger, der zusätzliche Informationen anzeigt, wenn Sie den Mauszeiger über das Terrain bewegen.
Herzlichen Glückwunsch! Sie besitzen jetzt das wahrscheinlich beste und definitiv schnellste Tool zur Erstellung von Gelände und Landschaften, das es auf der Welt gibt. Es ist der offizielle Nachfolger des leistungsstarken GeoControl, das ursprünglich von Johannes Rosenberg im Jahr 2006 entwickelt wurde - und nun von Grund auf von BiteTheBytes GmbH neu entwickelt wurde. Werfen Sie einen Blick auf unser Einführungsvideo, das Ihnen die allerersten Grundlagen von World Creator.
World Creator ist ein Echtzeit-Geländegenerator und ein Tool zur Erstellung von Landschaften. Sie können es verwenden, um Terrains und Landschaften für Spiele, Filme, Kunst oder einfach nur zum Spaß zu erstellen.
World Creator ist einzigartig. Es war das erste Terrain- und Landschaftstool, das die gesamte Verarbeitung auf der Grafikkarte durchführte, so dass alles in Echtzeit ablief. Darüber hinaus ist der Arbeitsablauf super einfach und die Werkzeuge, die es für die Erstellung von Terrains bietet, sind hervorragend. Es ist nicht nur ein reiner prozeduraler Generator, sondern bietet auch extrem leistungsstarke Designfunktionen, mit denen Sie genau das Terrain erstellen können, das Sie wollen.
Mit der neuesten Version von World Creator, ist es noch leistungsfähiger geworden. Alles wurde verbessert (um nur einige Beispiele zu nennen):
Ultra-realistisches Erosions- und Sedimentationssystem
Tonnenweise leistungsstarke Geräuschfunktionen
Farbgebung (einfache Farben, Texturen, Farbverläufe, Unterstützung von Adobe Substance-Materialien)
Biome und Masken
Unbegrenzte Terraingrößen
Fotorealistische Rendering-Funktionen
Integrierter Kartenbrowser für die reale Welt
Leistungsstarke Bildhauer- und Designfunktionen
Multi-Distribution-Funktionen
Flüsse, Pfade, Polygone
2D- und 3D-Geländestempel
Sand-, Wasser-, Schnee- und Schottersimulationen
Mehrsprachige Unterstützung
Tonnen von Filtern, Verteilungen und Effekten
Äußerst stabile Anwendung
Es ist unmöglich, alles im Detail aufzulisten und zu beschreiben. Wir empfehlen Ihnen, einen Blick auf unsere Tutorials zu werfen, um eine Vorstellung von den Funktionen von World Creator zu bekommen. Dort finden Sie viele Videos und Bilder, die die wichtigsten Funktionen von World Creator.
Die Symbolleiste ermöglicht einen schnelleren Zugriff auf bestimmte Funktionen in World Creator,. So sparen Sie Zeit und können sich weiterhin auf Ihr Projekt konzentrieren.
Hochwertiger Rendermodus
Wechselt zum Rendermodus mit hoher Qualität
Texturierter Rendermodus
Schaltet in den schnellen texturierten Rendermodus um.
Matcap-Rendermodus
Wechselt in den Matcap-Rendermodus.
Heatmap anzeigen
Schaltet auf die Heatmap-Ansicht um. Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Heatmap des angegebenen Filters, Materials oder der Verteilung angezeigt. Heatmaps bieten einen Überblick über die betroffenen Bereiche.
Topo anzeigen
Schaltet auf die topografische Ansicht um. Wenn aktiviert, wird eine topografische Darstellung Ihres Terrains angezeigt.
Biome anzeigen
Schaltet die Biome-Ansicht um. Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Biome auf dem Terrain angezeigt.
Raster anzeigen
Aktiviert ein zusätzliches Gitter-Overlay auf dem Terrain.
Himmel
Schaltet den Himmel ein und aus. Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Himmel beleuchtet.
Wolken
Schaltet die Wolken ein und aus. Wenn aktiviert, werden Wolken erstellt.
Wasser
Aktiviert/deaktiviert Wasser. Wenn aktiviert, wird Wasser sichtbar.
Echtzeit-Generator
Steuert den Echtzeitgenerator. Wenn diese Option aktiviert ist, müssen Sie jedes Mal auf Generieren drücken, wenn Sie einen Wert ändern. Andernfalls generiert World Creator alles automatisch.
Filter-Live-Vorschau
Schaltet die Filter-Live-Vorschau ein oder aus. Wenn sie deaktiviert ist, werden die Filter nicht während der Filterauswahl angewendet, sondern erst nach dem Hinzufügen. Alternativ werden die Filter während der Auswahl angewendet (Sie sehen eine Vorschau, wenn Sie im Auswahlmodus mit dem Mauszeiger über einen Filter fahren).
Filter generieren
Schaltet die Filtergenerierung ein oder aus. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden keine Filter generiert.
Materialien generieren
Aktiviert oder deaktiviert die Generierung von Materialien. Wenn Sie deaktiviert sind, werden keine Materialien generiert.
Fokus
Wenn Sie auf das Symbol klicken, wird das gesamte Terrain fokussiert. Wenn Sie die Taste F auf der Tastatur drücken, wird das Terrain ebenfalls fokussiert.
Screenshot-Ordner öffnen
Öffnet den Screenshot-Ordner von World Creatorin Ihrem Dateibrowser.
Exportordner öffnen
Öffnet den Ordner für exportierte Dateien in Ihrem Dateibrowser. Alle exportierten Daten werden an diesem Ort gespeichert.
GPU Info
Aktiviert/deaktiviert die Anzeige von GPU Informationen. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie die GPU-bezogenen Informationen im Ansichtsfenster anzeigen.
Großartig! Jetzt, da Sie World Creator eingerichtet haben, ist es an der Zeit, ein wenig Terrain- und Landschaftsmagie einzusetzen.
In dieser Schritt-für-Schritt-Anleitung werden Sie ein Beispiel für ein erstaunliches Terrain erstellen, wie in den folgenden Bildern gezeigt. Folgen Sie einfach jedem Schritt (1 bis 7), um ein wirklich gutes Verständnis dafür zu bekommen, wie World Creator funktioniert und wie Sie es effektiv einsetzen können.
In jedem Artikel gibt es viele Links, die Sie tiefer in die vollständige Referenz führen. Sie müssen sie für diese Komplettlösung nicht lesen, aber wenn Sie etwas mehr über bestimmte Merkmale und Funktionen wissen möchten, können Sie das tun.
Nachdem Sie World Creator gestartet und erfolgreich aktiviert haben, wird Ihnen das Hauptmenü angezeigt, das der nachstehenden Abbildung entspricht:
Optionen im Hauptmenü
Neu
Erstellen Sie ein neues leeres Projekt.
Vorlagen
Bietet eine solide Grundlage für den Start Ihres Projekts, komplett mit vorinstallierten Filtern.
Neueste
Zeigt rechts eine Liste der Projekte an, die zuletzt verwendet wurden.
Laden Sie
Öffnet den Dateibrowser, in dem Sie ein Projekt zum Laden auswählen können.
Muster
Zeigt eine Liste der integrierten Proben auf der rechten Seite an.
Docs
Öffnet diese Dokumentation in Ihrem Standard-Webbrowser.
Nachrichten
Bringt Sie zur Nachrichtenseite auf unserer Website.
Abmelden
Meldet Sie ab und leitet Sie zum Aktivierungsbildschirm weiter, wo Sie Ihre Anmeldedaten erneut eingeben müssen.
Sie können die Sprache, zu der Sie wechseln möchten, in der oberen rechten Ecke auswählen. World Creator unterstützt die gängigsten Sprachen der Welt, und wir beabsichtigen, bald weitere hinzuzufügen. Sollte Ihnen etwas auffallen, das nicht korrekt übersetzt ist, informieren Sie uns bitte, damit wir es umgehend überarbeiten und anpassen können.
Sie können unsere sozialen Kanäle sehen, indem Sie ganz nach unten scrollen. Wir wären Ihnen sehr dankbar, wenn Sie uns auf unseren sozialen Medienkanälen folgen würden. Wir veröffentlichen regelmäßig neue Inhalte auf unseren Social Media-Kanälen, einschließlich täglicher oder wöchentlicher Visualisierungen und geteilter Inhalte aus unserer Community.unity.
Um eine Talform zu erstellen, fügen wir eine Ebene [Sculpt Shape] hinzu(../../reference/terrain/shape-layers/sculpt.md). Drücken Sie bei ausgewählter Ebene auf Bearbeiten , um mit dem Modellieren zu beginnen. Ändern Sie dann den Pinselmodus auf Lower und beginnen Sie, eine Talform in das Terrain zu zeichnen.
Nach den vorangegangenen Artikeln sollten Sie nun ein grundlegendes Verständnis für die Funktionsweise von World Creator haben. Beginnen wir mit der Erstellung eines realen Geländes, indem wir ein sandiges Flusstal erstellen.
Zunächst erhöhen wir unseren Seed auf ein Basisterrain, das unserem gewünschten Aussehen besser entspricht. Dies tun wir im Hauptfenster [Terrain-Einstellungen] (../../reference/terrain/).
Wenn Sie den Seed in den Terrain-Einstellungen ändern, wird er global angepasst, d.h. es wird auch der Seed für alle anderen Elemente wie Formebenen, Filter und Verteilungen geändert. Um den Seed lokal zu ändern, ändern Sie ihn einfach in dem Element, das Sie anpassen möchten.
Es ist wichtig zu verstehen, wie World Creator die Größe und den Detailgrad von Terrains verwaltet, um die Größe und den Detailgrad bei der Verwendung von World Creator Terrains in anderen Anwendungen wie Unity, Unreal, Blender, Cinema4D und anderen effektiv zu handhaben.
Die Größe des Geländes in World Creator wird in Metern gemessen. Eine Geländegröße von 1024 x 1024 bedeutet zum Beispiel, dass es 1024 Meter breit und 1024 Meter lang ist.
In der Regel haben Terrains Größen, die eine Zweierpotenz sind, wie z.B. 512 mal 512, 1024 mal 1024, 2048 mal 2048, 4096 mal 4096 und so weiter. Die gute Nachricht ist jedoch, dass das Terrainsystem in World Creator auch Terraingrößen zulässt, die keine Zweierpotenzen sind, wie z.B. 463 x 271 oder 3674 x 2839. Sie können also jeden beliebigen Wert für die Breite und Länge Ihres Geländes verwenden. Beachten Sie jedoch, dass bestimmte Anwendungen eine Terraingröße benötigen, die eine Zweierpotenz ist, um korrekt zu funktionieren (lesen Sie dazu bitte die Dokumentation der Anwendung).
Die Präzision ist ein weiterer wichtiger Parameter in World Creator , der die Geländedetails stark beeinflusst. Stellen Sie sich ein Terrain vor, das eine Fläche von etwa 1024 mal 1024 Metern abdeckt. Dies entspricht einer Gesamtzahl von 1.048.576 Pixeln (1024 multipliziert mit 1024). Jedes Pixel entspricht einem 1 Meter mal 1 Meter großen Quadrat. Das ist bereits ein gutes Maß an Detailgenauigkeit, aber was wäre, wenn Sie eine höhere Detailgenauigkeit wünschen und für jedes Pixel ein Quadrat von 0,5 Metern abbilden möchten?
Für dieses Szenario können Sie auf World Creator die Genauigkeit ändern. Die Standardeinstellung für die Genauigkeit ist 1 Meter. Sie können diese jedoch auf präzisere Werte erhöhen, z.B. 1/2 Meter, 1/4 Meter, 1/8 Meter, usw. Auf diese Weise kann World Creator ein detaillierteres Terrain erzeugen, ohne die Größe des Terrains zu verändern. Dadurch wird der im Ansichtsfenster sichtbare Bereich des Geländes auf eine detailliertere Darstellung abgebildet.
Bitte beachten Sie, dass eine höhere Genauigkeit im Allgemeinen zu mehr Pixeln führt. Ein 1024 x 1024 großes Terrain mit 1/2 Genauigkeit erzeugt eine Höhenkarte, die ein Viertel so groß ist wie ein 1024 x 1024 großes Terrain mit 1 m Genauigkeit. Es ist wichtig, sich dessen bewusst zu sein, denn eine höhere Detailgenauigkeit wirkt sich stärker auf die Leistung Ihrer GPU und auf größere exportierte Karten aus.
Zusätzlich zur Größe und Detailgenauigkeit des Geländes wird ein Startwert verwendet, um die ursprüngliche Geländeform mit zufälligen Höhenwerten zu erzeugen. Die anfängliche Geländeform bleibt für eine bestimmte Seed-Zahl konstant. Eine neue anfängliche Geländeform wird durch Ändern des Startwertes erzeugt.
Das Hauptfenster enthält alles, was Sie zum Einrichten und Gestalten Ihres Terrains, zum Rendern, zum Exportieren, zu den Optionen und mehr benötigen. Alle Aktionen können in diesem Panel ausgeführt werden, ohne versteckte Pop-ups oder windows.
Das Hauptbedienfeld lässt sich aufteilen in:
Die Anwendungsleiste (ganz oben)
Die Baumansicht (links)
Ansicht Eigenschaften (rechte Seite)
Statusleiste (unten)
Wir werden nun jedes dieser Elemente im Detail erklären. Einige Elemente, wie z.B. die Strukturansicht und die Eigenschaftsansicht, haben ausführliche Abschnitte, die in anderen Artikeln behandelt werden. Wir empfehlen Ihnen, die Dokumentation Seite für Seite zu lesen, damit Sie sich mit folgenden Elementen vertraut machen können World Creator.
Die Anwendungsleiste enthält Schaltflächen, die normalerweise im Menü DATEI anderer Anwendungen zu finden sind. Außerdem zeigt sie versionsspezifische Informationen an, wie z.B. EARLY ACCESS, was darauf hinweist, dass Sie eine instabile Betaversion verwenden, die abstürzen und einige Laufzeitprobleme haben kann. Normalerweise veröffentlichen wir solche Versionen, bevor wir eine stabile offizielle Version herausgeben.
Icons erklärt von links nach rechts
Hauptmenü
Schließt dieses Projekt und kehrt zum Hauptmenü zurück.
Neu
Startet ein neues leeres Projekt.
Laden Sie
Lädt ein bestehendes Projekt aus einer Datei.
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Speichert das aktuelle Projekt.
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Speichert Ihr aktuelles Projekt in einer neuen Datei mit einem inkrementellen Namensschema (z.B. "Neues Projekt_001").
Speichern unter
Speichern Sie das aktuelle Projekt, indem Sie eine neue Datei erstellen.
Sync
Exportiert das Projekt in ein Format, das mit den World Creator's Bridge Tools kompatibel ist. Dies ist die beste Option, wenn Sie Ihr Terrain in andere Anwendungen wie Unity, Unreal Engine, Houdini, Cinema4D, Blender, und mehr übertragen möchten.
Bildschirmfoto
Das aktuelle Ansichtsfenster wird in einem Screenshot erfasst und im Ordner screenshots unter[USER]_\Dokumente gespeichert.\World Creator
Über uns
Öffnet ein Popup-Fenster mit Informationen über das Team hinter World Creator und mehr.
Die Baumansicht zeigt die logische Anordnung der Anwendungsinhalte, insbesondere des Terrains. Wie in der Abbildung unten dargestellt, sehen Sie den Abschnitt Terrain, der sich zu einem Abschnitt Biome erweitert, der verschiedene Biome zeigt, die Sie entwerfen und erstellen können. Filter (zum Ändern der Geländeform), Materialien (zum Einfärben des Geländes) und Objekte (zum Platzieren von 3D-Modellen auf dem Gelände, die in einer zukünftigen Version hinzugefügt werden) sind die Bestandteile von Biomes.
Um in der Strukturansicht zu arbeiten, haben Sie die folgenden Optionen:
Die Ansicht Eigenschaften zeigt die Eigenschaften und Einstellungen eines in der Strukturansicht ausgewählten Objekts an. Die in der Ansicht Eigenschaften angezeigten Einstellungen variieren für das ausgewählte Element in der Strukturansicht. Die folgenden Einstellungen zeigen das Standard-Element Biome.
Dinge, die Ihnen am häufigsten begegnen werden:
Die Statusleiste zeigt den Fortschritt des internen Generators an. Wenn Sie das Terrain oder irgendetwas, das damit zusammenhängt, verändern und neu generieren müssen, wird der interne Generator die Änderungen verarbeiten. Hier wird der aktuelle Status des Prozesses angezeigt. Der World Creator ist ein GPU-basierter Echtzeit-Generator, der eine ultraschnelle Verarbeitung, also Echtzeit, gewährleistet, ohne Unannehmlichkeiten zu verursachen.
Das 3D-Ansichtsfenster zeigt Ihr Terrain in drei Dimensionen an. Es stehen drei verschiedene Rendering-Modi zur Verfügung:
Hochwertiger Rendermodus
Texturierter Rendermodus
Form Design Modus
Der Wechsel zwischen den Rendermodi ist mühelos. Klicken Sie einfach auf das entsprechende Symbol in der Symbolleiste.
Standardmäßig verwendet World Creator bei der Ausführung seinen High Quality Render Mode. Das Programm verwendet einen hochwertigen Echtzeit-Raytracing-Algorithmus, um eine fotorealistische Version des Geländes zu rendern. Es wird erwartet, dass dieser Rendering-Modus auf einem Computer mit einem leistungsstarken Grafikprozessor (GPU), z.B. 1080 Ti und höher, oder einem gleichwertigen Rechner gut funktioniert. AMD GPU.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, den Texturierten Rendermodus zu verwenden. Damit können Sie an Ihrem texturierten Terrain arbeiten und gleichzeitig erweiterte Rendering-Funktionen und Lichtberechnungen deaktivieren, um einen reaktionsschnelleren Arbeitsablauf zu ermöglichen.
Der Shape Design Mode ist zwar nicht so realistisch und ausgefeilt wie die Modi High Quality oder Textured Render, aber er ist viel schneller und ermöglicht es dem Benutzer, sich auf die Gestaltung des Terrains zu konzentrieren, ohne dass er ein leistungsstarkes GPU. benötigt. Um Ihr Erlebnis noch weiter zu individualisieren, können Sie Ihre eigenen Matcaps laden oder aus den verfügbaren Matcaps wählen, die mit World Creator. geliefert werden.
Wenn Sie den Knoten Szene in der Baumansicht öffnen, haben Sie Zugriff auf alle verfügbaren Renderer-Einstellungen von World Creator, die Sie nach Bedarf anpassen können (mehr dazu in einem späteren Thema). Für den Moment empfehlen wir Ihnen, die Standardeinstellungen unverändert zu lassen, da sie ausreichen sollten.
Das 3D-Ansichtsfenster zeigt zwei bemerkenswerte HUD-Elemente:
Richtungskompass
Höhenmesser
Die Höhenanzeige befindet sich links vom Ansichtsfenster. Die Höhenanzeige zeigt die Höhe des Betrachters (d.h. der Kamera, mit der Sie die Szenerie betrachten) und die minimale/maximale Höhe des gesamten Geländes an.
Als Nächstes werden wir die Kamerasteuerung sowie zusätzliche Tastenkombinationen untersuchen, die einen schnellen Zugriff auf nützliche Funktionen im Inneren ermöglichen World Creator.
Um die Kamera zu bewegen, verwenden Sie die folgenden Tasten:
W, A, S, D
vorwärts, links, rückwärts, rechts bewegen
Q, E
sich nach unten oder oben zu bewegen
Sie können die Kamera schneller bewegen, indem Sie die linke SHIFT-Taste gedrückt halten.
Wenn Sie die Maus bewegen und die rechte Maustaste drücken, können Sie den Blickwinkel ändern. Sie können die Maus auch verwenden, um sich schnell über das Gelände zu bewegen. Um sich schnell zu bewegen, klicken Sie auf die mittlere Maustaste, während Sie eine Stelle im Gelände anvisieren, und bewegen Sie die Maus. Verwenden Sie das Mausrad, um in das Gelände zu zoomen. Um die Kamera um einen bestimmten Punkt zu drehen, drücken Sie die rechte Maustaste zusammen mit der linken ALT-Taste auf Ihrer Tastatur und bewegen Sie die Maus.
Das Level Step-System ist der Schlüsselaspekt der Terrain-Generierung in World Creator und der Hauptgrund für die hohe Geschwindigkeit der Terrain-Generierung (abgesehen von der Verwendung von stark GPU-optimierten Filtern). Dieser Artikel erklärt kurz, was das System ist und wie Sie es am besten nutzen können.
Wenn Sie ein 1k-Gelände mit 1/4-facher Genauigkeit auswählen, berechnet World Creator das Gelände nicht nur auf einer 4k-Karte und zeigt es Ihnen an. Stattdessen arbeitet es iterativ mit einem Upsampling-Algorithmus: Es beginnt mit einem 2x2px-Raster und erhöht es auf 4x4px, 8x8px und so weiter; bei jedem Schritt wird die Auflösung verdoppelt.
Dies ist die Grundlage der Stufenschnittstelle, die in jedem Filter und verschiedenen anderen UI-Elementen auf World Creator. zu finden ist. Wenn Sie also die Stärke eines Filters auf Stufe 8 einstellen, ändert sich der Einfluss dieses Filters auf die 8. Textur in der Upsampling-Kette, was der 8. oder 256x256px Textur entspricht.
Upsampling ermöglicht es World Creator , mit verschiedenen Auflösungsversionen eines Geländes zu arbeiten, was die Rendering-Zeit erheblich reduziert. Bei der partikelbasierten Erosion zum Beispiel muss sich das Sediment von dem Ort, an dem es erodiert wird, bis zu dem Ort bewegen, an dem es sich absetzt. Abhängig vom umgebenden Terrain muss das Sediment unter Umständen beträchtliche Strecken zurücklegen. Wenn dieser Prozess auf einem hochauflösenden Bild berechnet wird, muss das Sediment unter Umständen mehrere hundert Pixel zurücklegen, die alle verarbeitet werden müssen. Wenn Sie mit einer niedrigeren Auflösung arbeiten, benötigt der Algorithmus weniger Schritte, um die gleiche Entfernung auf der Karte zurückzulegen, was zu einer erheblichen Verringerung der Berechnungszeit führt.
Ein zusätzlicher Vorteil des Upsampling-Workflows ist der Einfluss, den die niedrigeren Geländestufen auf die Form des gesamten Geländes haben. Dieser Effekt ist in den folgenden Bildern zu sehen, in denen die niedrigen und mittleren Geländestufen hauptsächlich die Gesamtform des generierten Geländes beeinflussen, während die höheren Stufen kleinere Details zum endgültigen Gelände beitragen.
Dies ist auch in den beiden zusammengesetzten Bildern unten deutlich zu sehen. Obwohl die Kombination aus niedrigen und mittleren Ebenen den größten Beitrag zur endgültigen Form des Geländes leistet, sind die zusätzlichen hohen Ebenen vor allem nützlich, um einen definierteren Effekt auf die endgültige Auflösung zu erzielen.
Es ist erwähnenswert, dass dies stark vom Filter und seinen Einstellungen abhängt. Bei diesem Erosionsprozess sind beispielsweise die Regenstärken, die für die einzelnen Stufen verwendet werden, für die höheren Stufen geringer, was sich erheblich auf das Ergebnis auswirkt.
Im Allgemeinen arbeiten die Filter auf niedrigeren Ebenen schneller. Das liegt daran, dass so gut wie alle Filter/Ebenen auf einer Pixel-Basis arbeiten. Auf Ebene 8 würde sie 256 x 256 Pixel, d.h. 65.536 Pixel, darstellen. Andererseits misst eine Textur auf Ebene 11 2.048 x 2.048px, also insgesamt 4.194.304 Pixel. Obwohl moderne GPUbei der Ausführung solcher parallelisierten Prozesse sehr effizient sind und World Creator hoch optimierte und robuste Algorithmen verwendet, können Sie beobachten, wie die höheren Ebenen teurer werden können. Um eine maximale Leistung zu erzielen, versuchen Sie, die höheren Stufen zu verringern, um ein visuell ansprechendes Ergebnis zu erhalten und unnötigen Rechenaufwand zu vermeiden. Dies gilt insbesondere für die Erosions- und Simulationsfilter, da diese häufig mehrere Iterationen pro Ebene und Pixel durchführen, wodurch höhere Ebenen noch kostspieliger werden.
Formebenen haben im Allgemeinen einen geringeren Einfluss auf die Leistung des Ebenensystems. Bei der Arbeit mit Formebenen kommt es vor allem darauf an, wie viele Details Sie in Ihr Terrain einbauen möchten und wie stark die Filtereffekte sein sollen.
Wenn Sie sich die Bilder unten ansehen, wird deutlich, dass die Formebene mit zunehmender Stufe schärfer wird, da sie mit einer höheren Auflösung mit dem Terrain überblendet wird.
Wenn Sie sich hingegen dasselbe Terrain mit Filtern ansehen, werden Sie feststellen, dass die Wirkung des Filterstapels auf das Terrain bei einer höheren Ebenenstufe abnimmt. Das liegt daran, dass den Filtern weniger Ebenen zur Verfügung stehen, um ihre Arbeit zu verrichten, und dass sie dazu neigen, die unteren Ebenen zu übersehen, die häufig stärkere Auswirkungen auf die allgemeine Geländeform haben. Dies wurde bereits oben erklärt.
Auf World Creator, besteht ein Terrain aus Biomen. Laut offizieller Definition ist ein Biom ein Gebiet, das auf der Grundlage der dort lebenden Arten klassifiziert wird. Der Temperaturbereich, der Bodentyp und die Menge an Licht und Wasser sind einzigartige Merkmale eines bestimmten Ortes, die die Nischen für bestimmte Arten bestimmen und es den Wissenschaftlern ermöglichen, das Biom zu definieren.
Um diese Definition auf World Creator, anwenden zu können, ist es entscheidend, die Dinge so realistisch, aber auch so einfach wie möglich zu halten. Klimaveränderungen sind hochkomplex und erfordern einen beträchtlichen Zeitaufwand, um mehrere hundert Jahre zu simulieren, um reale Szenarien zu erreichen. Dennoch wäre ein solcher Arbeitsablauf zu kompliziert und schwierig, um ihn mit einer Computeranwendung zu bewältigen. World Creator geht die Dinge etwas anders an, da wir berücksichtigen müssen, dass die Benutzer in den meisten Situationen einfach nur ein Biom erstellen möchten, anstatt es automatisch auf der Grundlage einer großen Anzahl von Parametern, die umfassend simuliert werden müssen, vollständig zu berechnen.
In World Creator, besteht ein Biome aus einer Reihe von Filtern (die das Terrain anpassen und formen), einer Reihe von Materialien (die das Terrain einfärben) und einer Reihe von Objekten (die auf dem Terrain positioniert werden - obwohl Objekte derzeit nicht in diesem Artikel enthalten sind).
Bitte beachten Sie, dass für die erste große Version von World Creator 2025 das Biome-System komplett überarbeitet wird, um es besser für die Besiedlung Ihres Terrains mit 3D-Objekten geeignet zu machen.
Die in diesem Artikel beschriebenen Konzepte und Biome im Allgemeinen gelten für World Creator 2024.3 und darunter und werden sich in zukünftigen Versionen ändern!
Darüber hinaus bietet World Creator eine Reihe von Design-Tools, mit denen Sie Biome direkt auf das Terrain malen können, indem Sie Biomebenen verwenden. Eine Biomebene zeigt einfach die Fläche eines bestimmten Bioms als Maske an. Wie in der Abbildung unten zu sehen ist, weist der rote Bereich (von Hand skizziert) World Creator an, wo das Biom Oasis (mit seinen Filtern und Materialien) angewendet werden soll. Sie können so viele Biomebenen hinzufügen, wie Sie benötigen. Die Reihenfolge der Biomebenen in der Liste gibt an, welche Ebene über der anderen liegt (wie in Photoshop).
Mit River Layers können Sie Flüsse und Täler zu Ihrem Terrain hinzufügen. Sie bieten viele verschiedene Flusstypen, die Sie vollständig anpassen können, um Ihr ideales Flussnetzwerk zu erstellen.
Shape Layers sind beweglich, skalierbar und drehbar. Die Elemente können sich an die von Ihnen angewendeten Transformationen, Filter und Materialien anpassen. Es können auch Überblendungseffekte angewendet werden, um eine nahtlose Integration mit dem darunter liegenden Terrain und untereinander zu erreichen.
Filter werden angewendet, um das Terrain auf eine bestimmte Weise anzupassen. Beispiele für Filter, die verwendet werden können, sind Erosion, die dem Terrain einen Erschöpfungseffekt verleiht, und Sediment, das zusätzliches Material auf das Terrain aufträgt. Filter können kombiniert und angepasst werden, um ein bestimmtes Aussehen oder eine bestimmte Art von Terrain zu erzeugen. Mehr über Filter können Sie [hier] nachlesen (../../reference/terrain/filters/).
Farbe
Textur
Farbverlauf
Adobe Substance Material
Verteilungen können auch als Filter und Objekte verwendet werden. Sie können zum Beispiel einen Terrassenfilter auf einen bestimmten Neigungsbereich anwenden, um ungleichmäßige Landschaften zu erstellen.
Mit Maskenebenen können Sie Masken erstellen, die Sie für Filter, Materialien oder spätere Objekte verwenden können. Masken werden in der Regel verwendet, um einen Bereich zu beschreiben, auf den etwas eingewirkt hat. Im Bild unten wird beispielsweise eine Maske mit einem Terrassenfilter kombiniert, um Terrassen an einer bestimmten Stelle des Geländes zu erstellen.
Ausgezeichnet! Dieser kurze Überblick darüber, wie World Creator mit Terrains und den dazugehörigen Tools umgeht, wird Ihnen helfen, das gesamte Konzept zu verstehen, ebenso wie die folgenden Artikel. Machen Sie sich keine Sorgen, denn wir werden im Laufe dieser Dokumentation immer umfassendere Erklärungen liefern.
OK, dann fangen wir mal an
Eine detaillierte Liste aller Tastaturbelegungen finden Sie in .
Biome haben auch die Funktion, die Grundform Ihres Geländes zu erstellen. Dies wird sich mit der Veröffentlichung von World Creator 2025.1 ändern. Es wird empfohlen, die Form Ihres Terrains mit Hilfe von zu erstellen. Shape Layers sind eine Sammlung von Tools, mit denen Sie Terrains modellieren, gestalten und modifizieren können. Die Referenz dokumentiert die einzelnen Ebenen vollständig und gibt einen Überblick über sie, kurz gesagt sind dies die folgenden Werkzeuge:
Ermöglicht es Ihnen, ein Terrain durch Sculpting zu erstellen oder zu verändern, egal ob Sie bei Null anfangen oder ein bestehendes, prozedural generiertes Terrain verwenden. Sie können problemlos traditionelle und prozedurale Designmethoden miteinander kombinieren. Sie können ein generiertes Terrain auch an Ihre speziellen Anforderungen anpassen.
Ermöglicht es Ihnen, vorhandene Höhen- oder Farbkarten als Stempel auf dem Terrain zu platzieren. Stellen Sie sich das so vor, dass Sie das Terrain mit Hilfe der Terrainstempel zusammensetzen oder verändern. Sie können z.B. einen benutzerdefinierten Vulkan importieren und ihn in World Creator, auf Ihrem Terrain positionieren, ggf. zusammen mit der entsprechenden Farbkarte.
Es ist den Biome Base Shape Styles ähnlich, da jede prozedurale Ebene ihren eigenen Generator hat. Zum Beispiel gibt es eine Option namens Vulkan, mit der Sie einen Vulkan mit den üblichen Parametern wie Kraterradius, Kratertiefe usw. erstellen können.
Es ermöglicht Ihnen, reale Weltdaten direkt von MapTiler zu importieren. Genau wie Google Maps oder Bing Maps ist MapTiler ein weltweiter Kartendienstanbieter. World Creator hat eine direkte Verbindung zu diesem Dienst, so dass Sie reale Erddaten direkt in World Creator. übertragen können. Sie benötigen jedoch ein MapTiler-Konto, um diese Funktion in World Creator. zu aktivieren. Mehr dazu später.
Ermöglicht es Ihnen, einen Vektorpfad für die einfache Erstellung von Flüssen, Wegen, Straßen, Gebirgszügen, Klippen, Schluchten und mehr zu erstellen. Es ist vollständig vektorbasiert und einfach zu bedienen.
Ermöglicht es Ihnen, ein Polygon zu erstellen, indem Sie einzelne Scheitelpunkte platzieren. Die resultierende Form kann dann mit einem inneren und äußeren Fall modifiziert werden und kann zum Erstellen von Ebenen, Bergen oder Seen verwendet werden.
Ermöglicht es Ihnen, Ihre eigene 3D-Geometrie in World Creator zu importieren und sie Ihrem Terrain hinzuzufügen.
werden angewendet, um dem Terrain Farbe zu verleihen. World Creator bietet vier verschiedene Materialtypen, die verwendet und kombiniert werden können:
Sie können Masken entlang bestimmter Geländemerkmale wie , , , und mehr, mit dem, was World Creator nennt. Sie können diese Verteilungen kombinieren, um realistische Terrains mit erstaunlichen Details zu erstellen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Möglichkeit, zu Verteilungen hinzuzufügen, um sie weiter anzupassen und zu verfeinern. So können Sie beispielsweise eine Verteilung verwischen, um eine nahtlosere Überblendung zu erzielen, oder sie vollständig invertieren.
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Navigiert die Kamera mit erhöhter Geschwindigkeit (vorwärts, links, rückwärts, rechts, abwärts, aufwärts)
LINKS CTRL + W, A, S, D, Q, E
Terrain fokussieren
F
Speichert die Kameraposition in einem bestimmten Slot (0 bis 9, insgesamt 10 Slots)
LINKS CTRL + 0 bis 9
Stellt die Kameraposition basierend auf dem angegebenen Slot wieder her
0 bis 9
Platziert die Schaufensterpuppe auf dem Terrain (Mausposition auf dem Terrain)
M
Sich mit der Maus umsehen
RECHTE MAUSTASTE
Dreht die Kameraansicht um die aktuelle Kameraposition auf der Geländeoberfläche
LINKE ALT-TASTE + RECHTE MAUSTASTE
Dreht die Kameraansicht um den Mittelpunkt des Geländes
LINKE ALT-TASTE + MITTLERE MAUSTASTE
Vergrößern / Verkleinern
MAUS-SCROLLRAD
Startet die automatische Kameradrehung
ALT-1
Verschieben
Ziehen und Ablegen des Objekts
Löschen
Um das Objekt zu löschen, ziehen Sie es entweder in das Ansichtsfenster und lassen die linke Maustaste los oder drücken die Entf-Taste
Duplizieren Halten Sie beim Ziehen die STRG-Taste gedrückt
Umbenennen
Doppelklicken Sie auf seinen Namen
Neues Element hinzufügen
Klicken Sie auf das Plus-Symbol neben dem Namen
Elemente gruppieren
Klicken Sie auf das Ordnersymbol und positionieren Sie die Elemente darunter
Filter/Materialtyp ändern
Klicken Sie auf den kreisförmigen Pfeil am rechten Ende eines Elementnamens in der Baumansicht
Alle Elemente aufklappen/zusammenklappen
Die beiden Schaltflächen rechts neben dem Suchfeld am oberen Rand
säen
Da World Creator auf prozeduralen Prozessen basiert, legen fast alle Elemente, die diese Eigenschaft haben, ihre Seeds offen. Wenn Sie mit dem Ergebnis unzufrieden sind, versuchen Sie, den Seed zu ändern, um eine andere Variante zu erhalten.
Die Level-Stärken
Die (in diesem Fall) 12 Balken unterhalb der Offset-Schieberegler. Dies beeinflusst, wie stark ein Filter auf jeder Ebene des Terrains wirkt. Das gesamte System der Ebenenstufen wird in diesem Artikel erklärt.
Start Level oder Level Step
Diese Option finden Sie unter World Creator in den Formebenen und Basisformen. Damit legen Sie die Ebene des Elements innerhalb des Ebenenstufensystems fest, auf der es sich in das Gelände einfügt. Eine ausführlichere Anleitung zur Arbeit mit dieser Option finden Sie im Artikel Niveau-Stufe.
Um unser Terrain weiter zu verfeinern, gehen wir jetzt zu Simulation Layers über. Die Simulationsebenen bieten hochwertige physikalische Simulationen wie Sand, Fluid, Snow oder Debris die mit simuliertem Material über dem Filterstapel arbeiten. Da wir einen Wüstencanyon erstellen wollen, verwenden wir zuerst die Sand-Simulation.
Nachdem Sie die Ebene Sand hinzugefügt haben, klicken Sie auf Bearbeiten und maskieren Sie den Bereich, in dem der Sand entstehen soll. Standardmäßig verfügt jede Simulationsebene über eine eigene, übermalbare Maske.
Um unseren Sand zu texturieren, erstellen wir ein neues Material, geben ihm eine sandähnliche Farbe und ziehen die Simulationsebene Sand in ihren Verteilungsstapel. Dadurch wird eine simulation layer distribution erstellt, die auf die Sandebene verweist.
Um die Szene weiter zu verbessern, fügen wir dann eine zweite Sand-Simulation mit einem dunkleren Material hinzu. Diesmal maskieren wir ihn nicht, sondern reduzieren den Spawn Amount, , was zu einem schönen globalen Ausblendeffekt führt.
Als letzte Detailschicht verwenden wir eine Schuttsimulationsebene. Diese Ebene simuliert einzelne Trümmerteile, die den Berg hinunterrollen und sich im Tal absetzen. Nachdem Sie die Ebene hinzugefügt haben, sehen Sie unter den Einstellungen für die Form das Feld Tint . Aus den dortigen Voreinstellungen haben wir einen felsenartigen Farbverlauf gewählt, um den Trümmern einige zufällige Farben zu geben.
Wir fügen nun einen Soft Flows Erosion Filter hinzu. Dieser Filter ist ein einfacher Erosionsalgorithmus, der Wasserpartikel verwendet, um die Erosion und Ablagerung von Sediment zu simulieren. Sobald Sie ihn hinzugefügt haben, können Sie die verschiedenen Voreinstellungen oben in den Filtereinstellungen durchsuchen, um das Aussehen des Filters schnell zu ändern, oder Sie können alle Parameter, die der Filter verwendet, manuell anpassen, um ihn nach Ihren Wünschen zu optimieren.
Als Nächstes fügen wir den Filter Felsige Plateaus hinzu. Dadurch entsteht ein felsigeres Aussehen, was genau das ist, was wir wollen.
Während der Filter selbst ein recht schönes Ergebnis liefert, erzeugt er einige scharfe Strukturen am Talboden. Dies werden wir in den nächsten Schritten beheben, insbesondere bei der Anwendung einer Sand-Simulation.
Um den Boden unseres Tals zu formen, erstellen wir nun einen Fluss-Layer. Wenn Sie diesen Layer zum ersten Mal zu Ihrem Terrain hinzufügen, generiert World Creator automatisch ein Flussnetz auf der Grundlage Ihres Terrains. Da wir das nicht brauchen, drücken Sie einfach Clear Rivers auf der linken Seite, während Sie sich im Edit Modus befinden. Danach verwenden wir Umschalt + LMB , um eine neue Quelle zu platzieren und dann Strg + Umschalt + LMB + Ziehen , um den Rest unseres Flusslaufs von dieser Quelle aus zu ziehen.
Nun, da die Basis unseres Terrains fertig ist, können wir einen ersten Durchgang von Material hinzufügen. Um ein schönes, detailliertes Material zu erhalten, werden wir das Gradient material verwenden. Ein Farbverlaufsmaterial funktioniert, indem ein Farbverlauf auf einen bestimmten Graustufenverlauf angewendet wird. Der Graustufenverlauf wird mit Hilfe des [Verteilungssystems] von World Creatorerstellt (../../reference/terrain/distributions/).
Wir beginnen, indem wir eine Schmelzverteilung zum Stapel der Gradientenverteilung unseres Materials hinzufügen. Sie sehen nun die resultierende Maske. Als Nächstes wählen wir einfach eine der Voreinstellungen für den Steingradienten im Material Gradient, um einen vordefinierten Gradienten auf das Material anzuwenden. Sie können natürlich auch einen eigenen Farbverlauf auf der Grundlage von Farben oder Referenzbildern erstellen.
Um noch mehr Details hinzuzufügen, verwenden wir ein zweites Farbverlaufsmaterial, das mit einer Roughness Distribution maskiert ist und einen dunkleren Farbton hat.
Um unserer Texturierung noch mehr Nuancen zu verleihen, verwenden wir ein letztes Highlight-Material. Dazu fügen wir ein hinzu und wenden eine darauf an. Dadurch wird der Wasserfluss im Gelände simuliert, was zu schönen Sedimentstreifen führt, die die soliden Farben der Sand-Simulationen auflockern.
Sie können Ihr Terrain zwar auch manuell exportieren, aber wir werden den viel einfacheren Weg über die World Creator Bridge für Blender. gehen. Dadurch wird der Export-Workflow auf 2 Tastenanschläge reduziert und das Terrain ist bereits schön für Sie in Blender.
Einen vollständigen Überblick über die Blender Bridge und die Installation der Bridge finden Sie im Artikel . Bridges sind auch für die meisten anderen gängigen 3D-Programme verfügbar. Eine vollständige Liste finden Sie in der .
Nachdem wir die Brücke in Blender, installiert haben, müssen wir nur noch auf die Schaltfläche Sync in der oberen rechten Ecke von World Creator. klicken. Dadurch werden das Terrain sowie das Material und alle anderen relevanten Informationen exportiert.
Jetzt müssen wir nur noch auf die Schaltfläche Synchronisieren in der Bridge-Benutzeroberfläche klicken, um es in Blender zu importieren. Wenn Sie Zugriff auf ein vollständig geschichtetes Material-Setup haben möchten, stellen Sie sicher, dass Sie Ebenen importieren. aktivieren. Dies baut den Materialgraphen auf ähnliche Weise auf wie die geschichteten Materialien in World Creator, und ermöglicht es Ihnen, gekachelte Texturen anstelle einer riesigen gebackenen Farbkarte zu verwenden, was für Hintergrundterrains nützlicher und leistungsfähiger ist.
Das Terrain-Panel legt die Grenzen des Projekts fest und ermöglicht es dem Benutzer, das Seed für die generierte Basis zu definieren sowie die Größe und Präzision des gesamten Projekts festzulegen. Außerdem bietet es die Möglichkeit, eine High-Detail-Vorschau zu aktivieren und zu konfigurieren. Diese Funktion ist besonders wertvoll für große Terrains, die sonst die Echtzeit-Renderingleistung beeinträchtigen könnten.
Saatgut Das Saatgut des erzeugten Geländes
Auflösung Die Größe des generierten Geländes in Breite und Länge
Präzision Die Beziehung zwischen Pixeln auf dem Bildschirm und dem metrischen Maßsystem
Die Hochdetaillierte Vorschau ist ein spezieller Vorschaubereich, in dem hochdetailliertes Terrain gerendert wird. Diese Funktion kommt in Szenarien zum Einsatz, in denen die Größe des Geländes zu groß ist, um in Echtzeit gerendert zu werden. Sie sorgt für einen reibungslosen und effizienten Prozess der Terrain-Erstellung, selbst wenn Sie mit ausgedehnten Terrains arbeiten.
Modus Bestimmt die Zone, in der die Vorschau mit hohen Details gerendert wird. Es gibt 3 Optionen:
Keine es gibt keinen Bereich, in dem eine detailreiche Vorschau gerendert wird
Zone kann der Benutzer eine Zone definieren, in der die Vorschau mit hohen Details gerendert wird
Kamera die Vorschau mit hohen Details wird unterhalb der Kamera gerendert
Gliederung anzeigen Rendert einen roten Umriss um den Bereich, in dem die Vorschau mit hohen Details gerendert wird
Um unser Terrain zu vervollständigen, aktivieren wir die Wolken, indem wir auf das Wolkensymbol in der Hotbar klicken, und passen dann die so an, dass sie wie dünne Sandwolken aussehen, die das Tal leicht bedecken.
Bitte beachten Sie, dass alle Nachbearbeitungs- und Umgebungseffekte derzeit nicht exportierbar sind und nur zu visuellen Zwecken in World Creator.
Filter sind die wichtigste Methode, um Ihrem Terrain in World Creator. mehr Realismus zu verleihen. Sie bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, Effekte auf Ihr Basisterrain anzuwenden, von der einfachen Verzerrung oder Schärfung von Felswänden bis hin zu fortgeschrittenen Algorithmen für hydraulische und thermische Erosion.
Alle Filter haben die folgenden Merkmale gemeinsam:
UI in der Strukturansicht
In der Benutzeroberfläche können Sie den Namen eines Filters ändern, indem Sie auf seinen Namen doppelklicken. Außerdem können Sie den Typ eines Filters in einen beliebigen anderen Filter von World Creatorändern, indem Sie auf die Pfeile rechts neben dem Namen klicken.
Ausschüttungen
Filter können für bestimmte Bereiche (z.B. steile Hänge) Ihres Geländes maskiert werden, indem Sie ihnen Verteilungen hinzufügen. Weitere Informationen über das Verteilungssystem finden Sie unter dieser Artikel.
Parameter
Alle Filter bieten die folgenden gemeinsamen Optionen:
Stufe Schrittstärke
Allgemeine Stärke
Steuert die allgemeine Stärke des Filters.
Operation Kombinieren
Legt fest, wie das Ergebnis des Filters mit dem Terrain kombiniert werden soll.
Invertieren Kehrt die Wirkung des Filters auf das Terrain um.
Die Filter in dieser Kategorie werden nicht zur Verwendung empfohlen. Für alle Filter in dieser Kategorie gibt es neuere und verbesserte Versionen im regulären Filtersystem. Sie werden hier aus Gründen der Abwärtskompatibilität mit älteren Projekten aufbewahrt.
Um unser Projekt zu einem späteren Zeitpunkt zur Verfügung zu haben, speichern wir es jetzt. Wenn Sie den Projekttyp in Paket ändern, fügt World Creator alle Texturen und relevanten Links in die Datei selbst ein. Dadurch wird sichergestellt, dass das Projekt geladen wird, wenn Sie es auf einen anderen Computer übertragen.
Der Filter Randüberblendung interpoliert das Terrain über eine benutzerdefinierte Überblendungsdistanz gleichmäßig auf eine bestimmte Randhöhe.
Höhe Versatz
Die Höhe des Rahmens.
Blend Bereich
Steuert, wie viel von der Mischdistanz für die Überblendung verwendet wird.
Blend Abstand
Die maximale Entfernung der Mischung auf dem Terrain.
Der Filter Randüberblendung interpoliert das Terrain über eine benutzerdefinierte Überblendungsdistanz gleichmäßig auf eine bestimmte Randhöhe.
Höhe Versatz
Die Höhe des Rahmens.
Blend Bereich
Steuert, wie viel von der Mischdistanz für die Überblendung verwendet wird.
Blend Abstand
Die maximale Entfernung der Mischung auf dem Terrain.
Mit dem Filter Hinzufügen/Einstellen können Sie das Terrain anpassen, indem Sie es entweder auf eine feste Höhe setzen oder zur Höhe des Terrains addieren oder davon abziehen.
hinzufügen
Wechselt zwischen dem Modus Setzen und Hinzufügen.
Höhe Versatz
Entweder die Höhe, auf die das Terrain gesetzt wird, oder die Höhe, die dem Terrain hinzugefügt wird.
Der Filter Nullkante setzt die Höhe der Kanten des Geländes auf der angewendeten Stufe auf Null. Standardmäßig wird er nur auf eine niedrigere Stufe angewendet, so dass Sie eventuell einen Blick auf die Stufenstärken werfen müssen, um die gewünschte Ausgabe zu erhalten.
Beachten Sie, dass dieser Filter auf der Grundlage eines Pixelabstands arbeitet. Niedrigere Stufen führen daher zu längeren Fahrstrecken auf dem Gelände, während höhere Stufen kürzere Glättungsstrecken ergeben.
Glätte
Die Reichweite des Nullkanteneffekts.
Der Kurvenfilter ermöglicht eine präzise Anpassung der Geländehöhe mithilfe einer splinebasierten Kurve. Der Filter bildet die Höhe des Geländes auf eine Kurve ab und ermöglicht so detaillierte Anpassungen.
Kurve
Erstellen Sie eine Kurve, die auf das Terrain angewendet werden soll. Verwenden Sie 2x LMB, um einen neuen Kontrollpunkt hinzuzufügen und RMB auf einem Punkt, um ihn zu löschen.
Quelle Bereich
Legen Sie die minimalen und maximalen Höhenwerte des Geländes fest. Der Minimalwert entspricht dem Punkt 0 auf dem Diagramm und der Maximalwert entspricht dem Punkt 1 auf dem Diagramm. Normalerweise möchten Sie, dass die minimalen und maximalen Werte Ihres Geländes (die links unter dem Höhenmesser angezeigt werden) innerhalb Ihres Quellbereichs liegen.
Zielbereich
Legt die Höhe der Punkte 0 und 1 des Diagramms fest.
Voreinstellungen Wählen Sie eine beliebige Voreinstellung, die für diesen Filter in der verfügbar ist.
Steuert die Stärke des Filters auf jeder .
Der Cutoff-Filter erzeugt einen flächigen Schnitt bei den angegebenen Bereichswerten. Um ein glatteres Ergebnis zu erzielen, wenden Sie ihn auf mehrere Ebenen an. Wenn Sie jedoch einen schärferen Schnitt bevorzugen, beschränken Sie seine Verwendung auf die höheren Ebenen.
Reichweite
Die unteren und oberen Grenzwerte.
Der Ballon-Filter verschiebt das Terrain entweder nach außen oder nach innen in Richtung des Gefälles eines Pixels.
Richtung
Legt fest, ob die Pixel nach außen oder nach innen verschoben werden sollen.
Länge
Legt fest, wie weit ein Pixel verschoben werden soll. Denken Sie daran, dass dies auch von der Stufe abhängt, auf der Sie arbeiten.
Glätte
Steuert die Glattheit der resultierenden Form.
Mit dem Filter Krater können Sie entweder einen einzelnen Krater oder mehrere zufällige Krater zu Ihrer Landschaft hinzufügen.
Einzelner Krater
Mit diesem Schalter können Sie die Streuung mehrerer Krater verhindern. Wenn diese Option aktiviert ist, wird nur ein Krater erstellt.
Versatz X/Y
Verschiebt alle Kraterstandorte in die angegebene Richtung.
Saatgut
Das Saatgut für die zufälligen Kraterpositionen und Parameter.
Radius
Legt die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Größe der Krater fest.
Höhe der Kante
Steuert die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Randhöhe der Krater.
Tiefe des Kraters
Steuert die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Kratertiefe der Krater.
Breite/Länge-Verhältnis
Steuert die Minimal- und Maximalgrenzen für das zufällige Seitenverhältnis der Krater und ermöglicht so die Erstellung von gestreckten Kratern.
Rotation Bereich
Steuert die minimalen und maximalen Grenzen für die zufällige Rotation der Krater.
Innere Größe
Steuert die Größe des Kraters selbst.
Äußere Größe
Steuert die Größe des Abfalls der Kraterwände.
Krater-Skala
Skaliert alle Krater gleichmäßig vom Ursprung aus.
Krater-Wahrscheinlichkeit
Steuert die Dichte der Krater, die der Filter erzeugt.
Der Voronoi-Filter wendet einen Voronoi-Effekt auf Ihre Landschaft an.
Saatgut
Der Keim des Voronoi-Rauschens.
Größe der Zelle
Skalieren Sie die Voronoi, um ihre Größe zu erhöhen oder zu verringern.
Höhe der Zelle
Die Höhenskala der Kanten der Voronoi-Zellen.
Abstandsskala
Der maximale Abstand einer Zelle. Niedrigere Werte führen zu mehr kreisförmigen Zellen.
Modus
Gibt an, welcher Teil der Voronoi-Zellen in das Terrain eingeblendet wird.
Falloff
Definiert die Berechnungsmethode für den Abstand zwischen dem Mittelpunkt und den Rändern einer Zelle.
Höhe ab Mitte
Verwendet bei der Berechnung der Entfernung die Höhe vom Mittelpunkt.
Der Filter Blöcke wandelt das Terrain in eine Sammlung von quadratischen Blöcken um. Er bietet Auswahlmöglichkeiten für die Abmessungen der Blöcke und, je nach gewählter Ebene, verschiedene Grade der Überblendung zwischen ihnen.
Blockgröße
Bestimmt den Maßstab des Blockeffekts. Denken Sie daran, dass die Ebene, auf der er angewendet wird, auch seine Größe beeinflusst.
Der Filter Angle Blur (Winkelunschärfe) verwischt ein Pixel in Richtung des steilsten Gefälles und ermöglicht es Ihnen zusätzlich, seine Position in dieselbe Richtung zu verschieben.
Winkel Start
Zur Basisrichtung des Weichzeichners kann ein zusätzlicher Versatz hinzugefügt werden.
Quelle Bereich
Ermöglicht es Ihnen, die Pixel in ihrer Unschärferichtung nach innen oder nach außen zu schieben.
Länge
Steuert, wie weit die Unschärfe angewendet wird.
Mit dem Verzerrungsfilter können Sie Ihr Terrain verzerren. Er wirkt auf jeder Stufe.
Saatgut
Der Ursprung des Verzerrungsrauschens.
Länge
Wie weit das Terrain in absoluter Entfernung verzerrt wird. Dies führt zu einer größeren Verzerrung auf niedrigeren Ebenen, da diese weniger Pixel haben. Der Grund dafür wird in dem Artikel über das Level-Stufen-System erklärt.
Skala
Das Ausmaß des Verzerrungsrauschens.
Oktaven
Die Anzahl der Oktaven, die für das Rauschen verwendet werden. Verwenden Sie mehr Oktaven, wenn Sie zusätzlich zu einer großflächigen Verzerrung ein kleineres Rauschen wünschen.
Der Filter Sechsecke wandelt das Terrain in eine Sammlung von Sechseckpfeilern um. Er bietet Auswahlmöglichkeiten für die Größe der Sechsecke und, je nach gewählter Ebene, verschiedene Grade der Überblendung zwischen ihnen.
Sechseckige Größe
Bestimmt den Maßstab des Blockeffekts. Denken Sie daran, dass die Ebene, auf der er angewendet wird, auch seine Größe beeinflusst.
Der Denoise-Filter reduziert das Rauschen in Ihrem Terrain. Je nachdem, auf welcher Stufe er arbeitet, kann dies größere oder kleinere Störungen betreffen.
Abweichung
Die Abweichung steuert die Skala für die Erkennung von Rauschen.
Schwellenwert
Alle erkannten Geräusche unterhalb des Schwellenwerts werden geglättet, wobei Sie die Menge des geglätteten Rauschens selbst bestimmen können.
Radius
Die Anzahl der Pixel, die in den Glättungsvorgang einbezogen werden.
Der Kuwahara-Filter wendet einen Kuwahara-Weichzeichner auf das Terrain an. Dabei handelt es sich um eine andere Art von Weichzeichner-Algorithmus, der versucht, Kantenlinien und hochfrequente Details zu erhalten. Damit können Sie niederfrequente Bereiche abflachen und insgesamt malerischere, geradlinigere Formen erzeugen.
Kernel Größe
Der Abstand des Kernels, den der Filter verwendet. Höhere Werte bedeuten, dass die Region für jedes Pixel, auf das er wirkt, größer ist.
Pässe
Die Anzahl der Iterationen, die der Filter für jeden Schritt durchführt. Höhere Werte führen zu einem stärkeren Effekt.
Anisotropie
Verwendet kantenausgerichtete Normalen für den Sampling-Algorithmus, was zu einer besseren Erhaltung der Kanten führt.
Schärfe
Steuert die Schärfe der Kantenerhaltung.
Härte
Steuert die Härte zwischen verschiedenen Unschärfezonen.
Länge
Skaliert die Länge der einzelnen Randsplits.
Einheitlichkeit
Erzeugt mehr Unterschiede zwischen den Unschärfezonen.
Zeta (Zeta verwenden aktiviert)
Zusätzliche Steuerelemente für die Skalierung der Unschärfezonen.
Der Scatter-Filter verstreut ähnlich wie der Splatter distribution ein bestimmtes Muster über das Terrain. Sie können dabei zwischen verschiedenen prozeduralen Mustern oder einem benutzerdefinierten Bild wählen.
Saatgut
Das Saatgut wird verwendet, um verschiedene Aspekte der Splats zu randomisieren.
Gitternetz-Skala
Ändert den Maßstab des zugrunde liegenden Gitters, das für die Streuung verwendet wird.
Höhe
Ändert die Höhe des Endergebnisses.
Ebenen
Ermöglicht es Ihnen, mehrere Gitterebenen hinzuzufügen, wodurch die Dichte der Flecken erhöht wird.
Ebene Skala Bereich
Wenn Sie mehrere Ebenen haben, können Sie deren zufällige Skalierung mit diesem Parameter einstellen.
Größe Bereich
Multipliziert den Maßstab der einzelnen Splats auf jeder Ebene zufällig mit einem Wert in diesem Bereich.
Position Versatz
Ermöglicht es Ihnen, einen zufälligen Versatz zu Ihren Splats hinzuzufügen.
Wertebereich
Weisen Sie jedem Splat einen Zufallswert innerhalb des Bereichs zu.
Dichte
Ermöglicht es Ihnen, jedem Splat eine Wahrscheinlichkeit zuzuweisen, nicht zu spawnen.
Form Typ
Ermöglicht Ihnen die Auswahl zwischen verschiedenen Verfahrensoptionen oder einem benutzerdefinierten Bildimport.
Mit dem Filter Shore können Sie das Gebiet über und unter einem bestimmten Meeresspiegel kontrollieren. Er funktioniert auf der Grundlage des globalen Meeresspiegels von World Creator, kann aber versetzt werden, um Ihnen maximale Kontrolle zu geben.
Meeresspiegel-Offset
Zusätzlicher Versatz zur globalen Meeresspiegelhöhe World Creators.
Kurve Länge
Wie weit ins Landesinnere der Kurvenübergangsbereich reichen wird.
Winkel Länge
Wie weit der abgewinkelte Bereich ins Landesinnere reicht. Dies ist nur ein linearer Winkel und wird von der Kurve nicht beeinflusst.
Winkel
Der Winkel des inländischen Überlappungsbereichs.
Kurve
Die Kurve des durch Kurvenlänge ausgewählten Bereichs.
Kurve Länge
Wie weit der Kurvenübergangsbereich ins Meer hineinreicht.
Winkel Länge
Wie weit der abgewinkelte Bereich ins Meer reicht. Dies ist nur ein linearer Winkel und wird von der Kurve nicht beeinflusst.
Winkel
Der Winkel, in dem das Gebiet in das Meer übergeht.
Kurve
Die Kurve des durch Kurvenlänge ausgewählten Bereichs.
Das Rauschen beeinflusst die Breite des oberen und unteren Überblendungsbereichs.
Saatgut
Das Saatgut des zusätzlichen Rauschens.
Lärmstärke
Wie stark sich der zusätzliche Lärm auf die Küstenlinie auswirkt.
Lärm-Skala
Das Ausmaß des Lärms an der Küste.
Der Strata-Filter fügt Ihrem Terrain felsenähnliche Merkmale hinzu, indem er mehrere Schichten von gerichteten Rauschlinien in verschiedenen Maßstäben kombiniert.
Saatgut
Ändert das Ergebnis des Filters.
Abstände
Steuert den Abstand zwischen den einzelnen Rauschlinien.
Richtung
Die Ausrichtung der Rauschlinien im Weltraum.
Neigen
Kippt die Geräuschlinien zwischen 0 (von oben nach unten) und 90 (nach vorne gerichtet) Grad.
Breite
Der Breitenbereich der Linien.
Rotation
Fügt den einzelnen Linien eine zufällige Drehung hinzu, um ein weniger paralleles Ergebnis zu erhalten.
Iterationen
Steuert die Anzahl der Rauschlinien pro Durchgang.
Oktaven
Erzeugt mehrere Durchgänge von Rauschlinien.
Lakunarität
Ändert die Größe der aufeinanderfolgenden Zeilenoktaven.
Gewinnen Sie
Steuert die Stärke aller aufeinanderfolgenden Durchgänge.
Mit dem Filter "Kamm glätten" können Sie die scharfen Kämme Ihres Geländes glätten. Je nach Ebene, auf der er arbeitet, kann er entweder kleine Erhebungen oder sogar größere Hügel oder Berge auf niedrigeren Ebenen glätten.
Länge
Passen Sie den Radius des Glättungseffekts für jede Kante an.
Mit dem Ridged-Filter können Sie die Spitzen und Kämme des Geländes schärfen und verbessern.
Kammstärke
Steuert die Stärke des Grateffekts.
Min/Max Anzahl
Die Anzahl der Iterationen, für die der Filter läuft.
Min/Max-Winkel
Der Filter wirkt sich nicht auf das Terrain außerhalb dieses Neigungswinkels aus.
Der Filter "Verwaschen" sorgt für ein gleichmäßig erodiertes Aussehen des Geländes, was zu weichen, abgerundeten Kurven führt.
Rotation
Die Richtung, in der der Filter angewendet wird.
Länge
Die Entfernung des abgewaschenen Effekts.
Grob
Steuert die Grobheit des erzeugten Ergebnisses.
Der Swirl-Filter verzerrt das Terrain in einem spiralförmigen Muster um das Zentrum des referenzierten Bereichs.
Ebene maskieren
Ermöglicht es Ihnen, eine Maskenebene anzugeben, auf die der Wirbel angewendet wird.
Masken-Textur verwenden
Verwendet den gemalten Maskenbereich der Maske anstelle des gesamten Maskenbereichs.
Stärke
Die Stärke des Wirbeleffekts.
Größe
Skaliert den Wirbeleffekt.
Der Filter Voronoi-Rauschen fügt Ihrem Terrain Voronoi-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in .
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Simplex Noise fügt Ihrem Terrain Simplex-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in .
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Canyon-Filter kombiniert einen Glättungseffekt für die Täler mit einem rauen Spitzeneffekt, um canyonähnliche Strukturen auf Ihrem Terrain zu erzeugen.
Länge
Die Stärke des Glättungseffekts.
Stärke
Die Stärke des Canyon-Effekts.
Schwellenwert
Der Erkennungspunkt zwischen sanften Tälern und scharfen Erhebungen.
Der Filter Weißes Rauschen fügt Ihrem Terrain weißes Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in .
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Rocky Layers erzeugt einen Schichteffekt, der in kleinerem Maßstab einen sandsteinähnlichen Effekt und in niedrigeren Ebenen einen eher terrassenförmigen Canyon-Look erzeugt.
Winkel
Dreht die Ausrichtung der Ebenen.
Winkel ändern
Die Stärke des Schubs der Schichten nach innen/außen.
Der Filter Felsenklippen fügt Ihrem Terrain Felsen hinzu.
Feine Stärke
Kontrolliert die kleineren Elemente der Klippen.
Grobe Stärke
Steuert die groß angelegten strukturellen Veränderungen, die der Filter vornimmt.
Min/Max Anzahl
Legt die Anzahl der Iterationen fest, für die der Filter läuft. Ein höherer Zählbereich führt zu mehr Strukturänderungen.
Min/Max-Winkel
Ermöglicht es Ihnen, einen Bereich auszuwählen, in dem die Klippen erscheinen sollen.
Der Filter Rocky Hard fügt Ihrem Terrain scharfe und felsige Strukturen hinzu.
Kammstärke Die Stärke des Effekts.
Min/Max Anzahl Steuert die Anzahl der Iterationen, für die der Filter läuft.
Min/Max-Winkel Der Filter wirkt sich nicht auf das Terrain außerhalb dieses Neigungswinkels aus.
Die unregelmäßige Terrasse platziert Terrassen auf der Grundlage einer prozeduralen Lärmkarte auf dem Gelände.
Saatgut
Das Saatgut der zugrunde liegenden Lärmkarte.
Glattheit oben/unten
Glättet die Überschneidungen zwischen den einzelnen Lärmzellen.
Unregelmäßigkeit Größe
Ändert die Größe der zugrunde liegenden Rauschkarte.
Unregelmäßigkeitsskala
Skaliert die Höhe der Terrassenverschiebung.
Terrasse Betrag
Legt die Anzahl der Terrassenschichten fest, die in jeder Geräuschzelle erzeugt werden sollen.
Mit dem Filter Steile Terrassen können Sie Ihrem Terrain Terrassen hinzufügen. Er bietet eine Vielzahl von Parametern, mit denen Sie die Terrassen an Ihre Bedürfnisse anpassen und gestalten können.
Höhe Bereich
Legt den Höhenbereich fest, in dem Terrassen erstellt werden sollen.
Terrassen
Die Anzahl der Terrassen, die im festgelegten Bereich erstellt werden.
Steilheit
Steuert die Steilheit der vertikalen Wände der Terrassen.
Intensität
Steuert, wie stark der Terrassierungseffekt auf jeder Terrasse ist. Ein niedriger Wert erzeugt eine wirklich scharfe Höhenkarte, während höhere Werte mehr von dem Rauschen des ursprünglichen Terrains erhalten.
Top Falloff
Ermöglicht es Ihnen, die Oberkante der vertikalen Terrassenwände zu glätten.
Rot X
Verschiebt den Winkel der Terrassen. Damit können Sie schräge Terrassen erstellen. Die schrägen Terrassen funktionieren am besten, wenn der Filter nur auf einer Stufe läuft.
Rot Y
Dreht den Winkel der Terrasse um die obere Achse. Um einen sichtbaren Effekt zu erzielen, darf Rot X nicht 0 sein.
Mit dem Filter Einfache Terrassen können Sie Terrassen in Ihr Terrain einfügen.
Terrassengröße
Steuert die Höhe der einzelnen Terrassen.
Terrassenversatz
Verschiebt die Terrasse nach außen an den Rand des ursprünglichen Geländes.
Stärke Multiplikator
Steuert, wie stark der Terrassierungseffekt auf jeder Terrasse ist. Ein niedriger Wert erzeugt eine wirklich scharfe Höhenkarte, während höhere Werte mehr von dem Rauschen des ursprünglichen Terrains erhalten.