Landschaftsebenen bieten die Möglichkeit, kontrollierte prozedurale Landschaften schnell zu Ihrem Terrain hinzuzufügen. Je nach Landschaftstyp bieten sie verschiedene Formen der Anpassung.
Im Moment sind die folgenden Landschaftsebenen-Typen verfügbar. Zukünftige Updates könnten neue Typen enthalten. Wenn Sie bestimmte Formen benötigen, lassen Sie es uns auf dem Server discord wissen.
Eine große Alpenlandschaft mit Tälern und Gipfeln.
Täler Steuert die Breite der Täler und lässt die Spitzen bei höheren Werten schrumpfen.
Eine groß angelegte Canyon-Struktur mit Optionen für die Anpassung von Flussbett und Tal. Das Design wird am besten von unten nach oben angepasst, also Fluss, Flussufer, Terrassen und Berg als letzter Schritt.
Gestalten Sie
Innere/Außere Skala Flacht entweder die rechte oder linke Seite der Flüsse ab, die die Berge umgeben.
Flüsse
Flusslandschaft Steuert die Breite des Flusses.
Tiefe des Flusses Steuert die Tiefe des Flusses.
Bank
Bank Reichweite Steuert die Breite des Bankbereichs.
Höhe der Bank Passt die Höhe des Bankbereichs an.
Bank Krümmung Steuert die Krümmung des Flussufers.
Terrasse
Lagen Bereich Steuert die Breite des Terrassenbereichs.
Lagen Höhe Skaliert die Höhe der Terrassenfläche.
Ebenen Wie viele Terrassen werden auf der Terrassenfläche angelegt.
Zufällige Breiten Verändert die Breite der Terrassen nach dem Zufallsprinzip.
Terrassenschräge Verschiebt die Winkel der Terrassen.
Wand-Winkel Verschiebt den Winkel der Terrassenwände.
Berg
Berghöhe Legt die Höhe des Berges fest.
Steilheit der Berge Passt die Neigung des Berges an.
Eine einzelne Klippe mit Optionen für Steilheit und zusätzlichen Lärm.
Steilheit Steuert die Steilheit der Klippe.
Verzerrung Fügt der Klippe eine Verzerrung hinzu.
Verzerrungsskala Stellt die Skala des für die Verzerrung verwendeten Rauschens ein.
Lärm Fügt zusätzlichen Lärm in den unteren und oberen flachen Bereichen hinzu.
Lärm-Skala Skaliert das zusätzliche Rauschen.
Eine rissige Oberfläche mit verschiedenen Steuerelementen zur Anpassung des Risses.
Tiefe Steuert die Höhe der Risse.
Breite Steuert die Breite der Risse.
Glätte Winkelt die Risse in den Zellen an.
Protect Breite Erzeugt eine flache Lücke über dem geglätteten Bereich, wenn aktiviert. Wenn deaktiviert, beginnt die Glättung genau in der Mitte der Risse.
Center Shift Verschiebt die Mitte der Zellen nach oben oder unten.
Center-Modus Steuert die Art und Weise, in der die Mitte verschoben wird.
Zufällige Höhe Lässt die Höhe der Zellen zufällig erscheinen.
Ein einzelner Krater mit Kontrolle über die Abfallkurve, Tiefe und Randdetails.
Krater
Radius Der Radius des Kraters.
Tiefe Passt die Tiefe des Kraters an.
Inner Falloff Glättet das innere Gefälle des Kraters.
Höhe Stellt die Höhe der Felge ein.
Äußerer Falloff Glättet das äußere Gefälle des Kraters.
Lärm
Additives Rauschen Fügt dem Terrain zusätzlichen Lärm hinzu.
Verzerrung Verzerrt den Krater.
Skala Skaliert das für additives Rauschen und Verzerrung verwendete Rauschen.
Mehrere verstreute Krater, die randomisiert, skaliert und verzerrt werden können.
Dichte Steuert die Dichte von Kratern im Gelände.
Felgenhöhe Passt die Randhöhe der Krater an.
Krater Falloff Passt das äußere Gefälle der Krater an.
Tiefe des Kraters Steuert die Tiefe des Kraters.
Größe Steuert die minimale und maximale Größe von möglichen Kratern.
Größenverteilung Passt die Anzahl der kleinen gegenüber den großen Kratern an (bezieht sich auf die Parameter Größe).
Kleinere Verkleinerung Reduziert die Anzahl kleinerer Krater, um eine realistischere Verteilung zu erreichen.
Eine groß angelegte Wüste mit Optionen für die Verzerrung und die Gestaltung von Dünen.
Kantenglättung Glättet die Dünenränder.
Verzerrung Verzerrt die Dünen.
Verzerrungsskala Das Ausmaß des Verzerrungsrauschens.
Ein Muster aus parallelen Gräben, das für Hügel oder Bergketten verwendet werden kann.
Unregelmäßigkeit Niedrigere Werte erzeugen ein paralleles Rauschen, höhere Werte ein zufälligeres, weniger repetitives Muster.
Erzeugt eine stark anpassbare Inselform mit einem umgebenden Ozean. Ähnlich wie der Canyon funktioniert er nach der Logik "von unten nach oben", d.h. zuerst kommt der Strand, dann der Wald und dann der Berg. Es ist also ratsam, sie von unten nach oben anzupassen.
Insel
Insel Größe Passt die Größe der Insel an.
Terrain Skala Skaliert die Merkmale des Geländes (z. B. Berge).
Ozean
Meeresrauschen Fügt dem Ozeanbereich zusätzliches zellenförmiges Rauschen hinzu.
Tiefe des Ozeans Steuert die Tiefe des Ozeans.
Strand
Strand Range Passt die Größe des Strandbereichs an.
Strand Höhe Ändert den Höhenmaßstab des Strandes.
Forrest
Wald Bereich Passt die Größe des Waldgebiets an.
Waldhöhe Ändert den Höhenmaßstab des Waldes.
Berg
Berghöhe Passt die Höhe des Berges an.
Eine einfache Bergform mit einem einzigen Gipfel.
Rauheit Fügt der Mischung kleinere Geräusche hinzu, was zu einem gröberen Ergebnis führt.
Gipfeln Erhöht die Stärke von scharfen Peaks.
Eine einfache, einzigartige Bergform, die im Vergleich zu Berg 1 mehrere verschiedene Arten von Bergen bietet.
Stil Wechselt zwischen verschiedenen Arten von Bergformen.
Skala Skaliert den für den Berg verwendeten Basislärm.
Rauheit Skaliert das für den Berg verwendete Detailrauschen, was zu einem gröberen Ergebnis führt.
Bietet einen vollwertigen Rauschgenerator mit verschiedenen erweiterten Rauscharten, fraktalen Optionen wie fbm und Domain Warping.
Da die Parameter des Rauschens für die Rauschlandschaftsebene, die Filter und die Verteilungen genau gleich sind, haben wir sie in einer sauberen Liste in diesem Artikel zusammengestellt.
Ein einzigartiger Riss mit mehreren Anpassungsmöglichkeiten.
Crack
Tiefe Steuert die Tiefe des Risses.
Länge Passt die Länge des Risses an.
Breite Passt die Breite des Risses an.
Schrumpfen Verkleinert die Enden des Risses, um ein spitzeres Ergebnis zu erzielen.
Glätte Glättet die vertikale Kante des Risses.
Lärm
Innengeräusch Fügt Geräusche an der Unterseite des Risses hinzu.
Lärm von außen Fügt Geräusche außerhalb des Risses hinzu.
Kleine Stärke Wendet eine kleine uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.
Große Stärke Wendet eine große uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.
Lärm-Skala Steuert den Umfang der Geräusche.
Iterationen
Betrag Bringt mehrere Risse hervor.
Zufällige Rotation Lässt die Drehung für jeden Riss zufällig erfolgen.
Zufällige Breite Lässt die Breite für jeden Riss zufällig bestimmen.
Zufällige Länge Lässt die Länge für jeden Riss zufällig bestimmen.
Ein kegelförmiger Vulkan mit einem Krater an der Spitze.
Vulkan
Berg Radius Passt die Größe des Vulkans an.
Bergabfall Steuert die Neigung des Vulkans.
Rauheit Erhöht die Geräuschentwicklung des Vulkans.
Gipfeln Extrapoliert die Höhe und erzeugt mehr Spitzen.
Lärm von außen Fügt zusätzliches Rauschen hinzu.
Lärm-Skala Skalieren Sie den Außenlärm.
Krater
Krater Radius Steuert die Größe des Kraters.
Tiefe des Kraters Steuert die Tiefe des Kraters.
Krater Falloff Steuert die Neigung des Kraters.
Mikro-Verzerrung Fügt dem Krater eine Verzerrung hinzu.
Innengeräusch Skaliert das Verzerrungsrauschen.