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Die Verteilung Filterwechsel trifft eine Auswahl auf der Grundlage der Auswirkungen eines bestimmten Filters auf das Terrain. So können Sie z.B. den Bereich ausblenden, der von einem Erosionsfilter betroffen ist.
Filter Verweist auf einen zu erfassenden Filter. Sie können einfach einen Filter aus Ihrer Biome-Filterliste in dieses Feld ziehen.
Stufe Schritt Stärken Hier können Sie auswählen, auf welcher Ebene Sie die vom Filter vorgenommenen Änderungen erfassen möchten.
Levels normalisieren Normalisiert die Stärken aller Ebenen auf den Bereich 0 bis 1.
Mähdrescherbetrieb Wendet beim Erfassen der Maske unterschiedliche Operationen an. Max führt dazu, dass alle Punkte, die dem Terrain hinzugefügt werden, gefiltert werden, während Min nur die unteren Punkte erfasst.
Dies ist keine korrekte Darstellung für die Messung der bei der Erosion hinzugefügten Sedimente, denn jeder Schritt einer Erosionssimulation erodiert und fügt der Berechnung Sedimente hinzu, was zu einem stark erodierten Geländestück mit einer leichten Sedimentation obenauf führen kann, was dazu führen würde, dass nur die große Erosion sichtbar wäre (während auch Sedimentation vorhanden ist).
Level Leistung Wendet eine Skalierung auf die verschiedenen Ebenen an, um ihre Auswirkungen auf das Gesamtergebnis zu skalieren.
Skalierung Erhöht/Verringert die Stärke des Effekts.
Modellverteilungen ermöglichen es Ihnen, den Inhalt einer Modellebene zu maskieren.
Modell Die referenzierte Modellebene.
Höhe Blending Aktiviert die Höhenüberblendung und interpoliert sanft zwischen der Höhe des Netzes und dem Terrain.
Höhe Blending Distance Bietet Kontrolle über den Abstand der Höhenüberblendung.
Mit der Polygon-Verteilung können Sie eine Maske erstellen, die auf einer referenzierten Polygon-Form-Ebene basiert.
Polygon Gibt die in der Verteilung verwendete Polygonebene an.
Innerer Faktor Die Stärke des inneren Bereichs des Polygons in der endgültigen Maske.
Innere Reichweite Passt die Reichweite des Einflusses der inneren Bereiche an, so dass Sie eine weichere/glattere Überblendung erstellen können.
Äußerer Faktor Die Stärke des äußeren Bereichs des Polygons in der endgültigen Maske.
Innere Reichweite Passt die Reichweite des Einflusses der äußeren Bereiche an, so dass Sie eine weichere/glattere Überblendung erstellen können.
Die Verteilung von Simulationsebenen erstellt eine Auswahl aus einer bestimmten Simulationsebene. Einen Überblick über die Funktionsweise von Simulationsebenen finden Sie in diesem Artikel.
Simulationsebene Verweist auf eine Simulationsebene, von der aus die Maske erstellt werden soll.
Reichweite Steuert die Menge des Sediments, das in der Maske enthalten sein muss.
Die Flussverteilung zeigt das betroffene Gebiet eines referenzierten Flusses und seines Tals.
Flüsse Die referenzierte Ebene der Flüsse.
Flussstärke Die Stärke des Flusses in der resultierenden Maske.
Flusslandschaft Ermöglicht Ihnen, den Farbverlauf der Flussmaske zu steuern.
Tal Stärke Die Stärke des Tals in der resultierenden Maske.
Valley Range Ermöglicht Ihnen, den Farbverlauf der Talmaske zu steuern.