Auf World Creator, besteht ein Terrain aus Biomen. Laut offizieller Definition ist ein Biom ein Gebiet, das auf der Grundlage der dort lebenden Arten klassifiziert wird. Der Temperaturbereich, der Bodentyp und die Menge an Licht und Wasser sind einzigartige Merkmale eines bestimmten Ortes, die die Nischen für bestimmte Arten bestimmen und es den Wissenschaftlern ermöglichen, das Biom zu definieren.
Um diese Definition auf World Creator, anwenden zu können, ist es entscheidend, die Dinge so realistisch, aber auch so einfach wie möglich zu halten. Klimaveränderungen sind hochkomplex und erfordern einen beträchtlichen Zeitaufwand, um mehrere hundert Jahre zu simulieren, um reale Szenarien zu erreichen. Dennoch wäre ein solcher Arbeitsablauf zu kompliziert und schwierig, um ihn mit einer Computeranwendung zu bewältigen. World Creator geht die Dinge etwas anders an, da wir berücksichtigen müssen, dass die Benutzer in den meisten Situationen einfach nur ein Biom erstellen möchten, anstatt es automatisch auf der Grundlage einer großen Anzahl von Parametern, die umfassend simuliert werden müssen, vollständig zu berechnen.
In World Creator, besteht ein Biome aus einer Reihe von Filtern (die das Terrain anpassen und formen), einer Reihe von Materialien (die das Terrain einfärben) und einer Reihe von Objekten (die auf dem Terrain positioniert werden - obwohl Objekte derzeit nicht in diesem Artikel enthalten sind).
Bitte beachten Sie, dass für die erste große Version von World Creator 2025 das Biome-System komplett überarbeitet wird, um es besser für die Besiedlung Ihres Terrains mit 3D-Objekten geeignet zu machen.
Die in diesem Artikel beschriebenen Konzepte und Biome im Allgemeinen gelten für World Creator 2024.3 und darunter und werden sich in zukünftigen Versionen ändern!
Darüber hinaus bietet World Creator eine Reihe von Design-Tools, mit denen Sie Biome direkt auf das Terrain malen können, indem Sie Biomebenen verwenden. Eine Biomebene zeigt einfach die Fläche eines bestimmten Bioms als Maske an. Wie in der Abbildung unten zu sehen ist, weist der rote Bereich (von Hand skizziert) World Creator an, wo das Biom Oasis (mit seinen Filtern und Materialien) angewendet werden soll. Sie können so viele Biomebenen hinzufügen, wie Sie benötigen. Die Reihenfolge der Biomebenen in der Liste gibt an, welche Ebene über der anderen liegt (wie in Photoshop).
Biome haben auch die Funktion, die Grundform Ihres Geländes zu erstellen. Dies wird sich mit der Veröffentlichung von World Creator 2025.1 ändern. Es wird empfohlen, die Form Ihres Terrains mit Hilfe von Shape Layers zu erstellen. Shape Layers sind eine Sammlung von Tools, mit denen Sie Terrains modellieren, gestalten und modifizieren können. Die Referenz dokumentiert die einzelnen Ebenen vollständig und gibt einen Überblick über sie, kurz gesagt sind dies die folgenden Werkzeuge:
Sculpt Layer Ermöglicht es Ihnen, ein Terrain durch Sculpting zu erstellen oder zu verändern, egal ob Sie bei Null anfangen oder ein bestehendes, prozedural generiertes Terrain verwenden. Sie können problemlos traditionelle und prozedurale Designmethoden miteinander kombinieren. Sie können ein generiertes Terrain auch an Ihre speziellen Anforderungen anpassen.
2D Stamp Layer Ermöglicht es Ihnen, vorhandene Höhen- oder Farbkarten als Stempel auf dem Terrain zu platzieren. Stellen Sie sich das so vor, dass Sie das Terrain mit Hilfe der Terrainstempel zusammensetzen oder verändern. Sie können z.B. einen benutzerdefinierten Vulkan importieren und ihn in World Creator, auf Ihrem Terrain positionieren, ggf. zusammen mit der entsprechenden Farbkarte.
Landscape Layer Es ist den Biome Base Shape Styles ähnlich, da jede prozedurale Ebene ihren eigenen Generator hat. Zum Beispiel gibt es eine Option namens Vulkan, mit der Sie einen Vulkan mit den üblichen Parametern wie Kraterradius, Kratertiefe usw. erstellen können.
MapTiler Layer Es ermöglicht Ihnen, reale Weltdaten direkt von MapTiler zu importieren. Genau wie Google Maps oder Bing Maps ist MapTiler ein weltweiter Kartendienstanbieter. World Creator hat eine direkte Verbindung zu diesem Dienst, so dass Sie reale Erddaten direkt in World Creator. übertragen können. Sie benötigen jedoch ein MapTiler-Konto, um diese Funktion in World Creator. zu aktivieren. Mehr dazu später.
Pfad Ebene Ermöglicht es Ihnen, einen Vektorpfad für die einfache Erstellung von Flüssen, Wegen, Straßen, Gebirgszügen, Klippen, Schluchten und mehr zu erstellen. Es ist vollständig vektorbasiert und einfach zu bedienen.
Polygon Layer Ermöglicht es Ihnen, ein Polygon zu erstellen, indem Sie einzelne Scheitelpunkte platzieren. Die resultierende Form kann dann mit einem inneren und äußeren Fall modifiziert werden und kann zum Erstellen von Ebenen, Bergen oder Seen verwendet werden.
3D Stamp Layer Ermöglicht es Ihnen, Ihre eigene 3D-Geometrie in World Creator zu importieren und sie Ihrem Terrain hinzuzufügen.
Mit River Layers können Sie Flüsse und Täler zu Ihrem Terrain hinzufügen. Sie bieten viele verschiedene Flusstypen, die Sie vollständig anpassen können, um Ihr ideales Flussnetzwerk zu erstellen.
Shape Layers sind beweglich, skalierbar und drehbar. Die Elemente können sich an die von Ihnen angewendeten Transformationen, Filter und Materialien anpassen. Es können auch Überblendungseffekte angewendet werden, um eine nahtlose Integration mit dem darunter liegenden Terrain und untereinander zu erreichen.
Filter werden angewendet, um das Terrain auf eine bestimmte Weise anzupassen. Beispiele für Filter, die verwendet werden können, sind Erosion, die dem Terrain einen Erschöpfungseffekt verleiht, und Sediment, das zusätzliches Material auf das Terrain aufträgt. Filter können kombiniert und angepasst werden, um ein bestimmtes Aussehen oder eine bestimmte Art von Terrain zu erzeugen. Mehr über Filter können Sie [hier] nachlesen (../../reference/terrain/filters/).
Materialien werden angewendet, um dem Terrain Farbe zu verleihen. World Creator bietet vier verschiedene Materialtypen, die verwendet und kombiniert werden können:
Farbe
Textur
Farbverlauf
Adobe Substance Material
Sie können Masken entlang bestimmter Geländemerkmale wie Höhe, slope, angle, flow und mehr, mit dem, was World Creator Distributions nennt. Sie können diese Verteilungen kombinieren, um realistische Terrains mit erstaunlichen Details zu erstellen.
Verteilungen können auch als Filter und Objekte verwendet werden. Sie können zum Beispiel einen Terrassenfilter auf einen bestimmten Neigungsbereich anwenden, um ungleichmäßige Landschaften zu erstellen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Möglichkeit, Effekte zu Verteilungen hinzuzufügen, um sie weiter anzupassen und zu verfeinern. So können Sie beispielsweise eine Verteilung verwischen, um eine nahtlosere Überblendung zu erzielen, oder sie vollständig invertieren.
Mit Maskenebenen können Sie Masken erstellen, die Sie für Filter, Materialien oder spätere Objekte verwenden können. Masken werden in der Regel verwendet, um einen Bereich zu beschreiben, auf den etwas eingewirkt hat. Im Bild unten wird beispielsweise eine Maske mit einem Terrassenfilter kombiniert, um Terrassen an einer bestimmten Stelle des Geländes zu erstellen.
Ausgezeichnet! Dieser kurze Überblick darüber, wie World Creator mit Terrains und den dazugehörigen Tools umgeht, wird Ihnen helfen, das gesamte Konzept zu verstehen, ebenso wie die folgenden Artikel. Machen Sie sich keine Sorgen, denn wir werden im Laufe dieser Dokumentation immer umfassendere Erklärungen liefern.
Es ist wichtig zu verstehen, wie World Creator die Größe und den Detailgrad von Terrains verwaltet, um die Größe und den Detailgrad bei der Verwendung von World Creator Terrains in anderen Anwendungen wie Unity, Unreal, Blender, Cinema4D und anderen effektiv zu handhaben.
Die Größe des Geländes in World Creator wird in Metern gemessen. Eine Geländegröße von 1024 x 1024 bedeutet zum Beispiel, dass es 1024 Meter breit und 1024 Meter lang ist.
In der Regel haben Terrains Größen, die eine Zweierpotenz sind, wie z.B. 512 mal 512, 1024 mal 1024, 2048 mal 2048, 4096 mal 4096 und so weiter. Die gute Nachricht ist jedoch, dass das Terrainsystem in World Creator auch Terraingrößen zulässt, die keine Zweierpotenzen sind, wie z.B. 463 x 271 oder 3674 x 2839. Sie können also jeden beliebigen Wert für die Breite und Länge Ihres Geländes verwenden. Beachten Sie jedoch, dass bestimmte Anwendungen eine Terraingröße benötigen, die eine Zweierpotenz ist, um korrekt zu funktionieren (lesen Sie dazu bitte die Dokumentation der Anwendung).
Die Präzision ist ein weiterer wichtiger Parameter in World Creator , der die Geländedetails stark beeinflusst. Stellen Sie sich ein Terrain vor, das eine Fläche von etwa 1024 mal 1024 Metern abdeckt. Dies entspricht einer Gesamtzahl von 1.048.576 Pixeln (1024 multipliziert mit 1024). Jedes Pixel entspricht einem 1 Meter mal 1 Meter großen Quadrat. Das ist bereits ein gutes Maß an Detailgenauigkeit, aber was wäre, wenn Sie eine höhere Detailgenauigkeit wünschen und für jedes Pixel ein Quadrat von 0,5 Metern abbilden möchten?
Für dieses Szenario können Sie auf World Creator die Genauigkeit ändern. Die Standardeinstellung für die Genauigkeit ist 1 Meter. Sie können diese jedoch auf präzisere Werte erhöhen, z.B. 1/2 Meter, 1/4 Meter, 1/8 Meter, usw. Auf diese Weise kann World Creator ein detaillierteres Terrain erzeugen, ohne die Größe des Terrains zu verändern. Dadurch wird der im Ansichtsfenster sichtbare Bereich des Geländes auf eine detailliertere Darstellung abgebildet.
Bitte beachten Sie, dass eine höhere Genauigkeit im Allgemeinen zu mehr Pixeln führt. Ein 1024 x 1024 großes Terrain mit 1/2 Genauigkeit erzeugt eine Höhenkarte, die ein Viertel so groß ist wie ein 1024 x 1024 großes Terrain mit 1 m Genauigkeit. Es ist wichtig, sich dessen bewusst zu sein, denn eine höhere Detailgenauigkeit wirkt sich stärker auf die Leistung Ihrer GPU und auf größere exportierte Karten aus.
Zusätzlich zur Größe und Detailgenauigkeit des Geländes wird ein Startwert verwendet, um die ursprüngliche Geländeform mit zufälligen Höhenwerten zu erzeugen. Die anfängliche Geländeform bleibt für eine bestimmte Seed-Zahl konstant. Eine neue anfängliche Geländeform wird durch Ändern des Startwertes erzeugt.
Das Level Step-System ist der Schlüsselaspekt der Terrain-Generierung in World Creator und der Hauptgrund für die hohe Geschwindigkeit der Terrain-Generierung (abgesehen von der Verwendung von stark GPU-optimierten Filtern). Dieser Artikel erklärt kurz, was das System ist und wie Sie es am besten nutzen können.
Wenn Sie ein 1k-Gelände mit 1/4-facher Genauigkeit auswählen, berechnet World Creator das Gelände nicht nur auf einer 4k-Karte und zeigt es Ihnen an. Stattdessen arbeitet es iterativ mit einem Upsampling-Algorithmus: Es beginnt mit einem 2x2px-Raster und erhöht es auf 4x4px, 8x8px und so weiter; bei jedem Schritt wird die Auflösung verdoppelt.
Dies ist die Grundlage der Stufenschnittstelle, die in jedem Filter und verschiedenen anderen UI-Elementen auf World Creator. zu finden ist. Wenn Sie also die Stärke eines Filters auf Stufe 8 einstellen, ändert sich der Einfluss dieses Filters auf die 8. Textur in der Upsampling-Kette, was der 8. oder 256x256px Textur entspricht.
Upsampling ermöglicht es World Creator , mit verschiedenen Auflösungsversionen eines Geländes zu arbeiten, was die Rendering-Zeit erheblich reduziert. Bei der partikelbasierten Erosion zum Beispiel muss sich das Sediment von dem Ort, an dem es erodiert wird, bis zu dem Ort bewegen, an dem es sich absetzt. Abhängig vom umgebenden Terrain muss das Sediment unter Umständen beträchtliche Strecken zurücklegen. Wenn dieser Prozess auf einem hochauflösenden Bild berechnet wird, muss das Sediment unter Umständen mehrere hundert Pixel zurücklegen, die alle verarbeitet werden müssen. Wenn Sie mit einer niedrigeren Auflösung arbeiten, benötigt der Algorithmus weniger Schritte, um die gleiche Entfernung auf der Karte zurückzulegen, was zu einer erheblichen Verringerung der Berechnungszeit führt.
Ein zusätzlicher Vorteil des Upsampling-Workflows ist der Einfluss, den die niedrigeren Geländestufen auf die Form des gesamten Geländes haben. Dieser Effekt ist in den folgenden Bildern zu sehen, in denen die niedrigen und mittleren Geländestufen hauptsächlich die Gesamtform des generierten Geländes beeinflussen, während die höheren Stufen kleinere Details zum endgültigen Gelände beitragen.
Dies ist auch in den beiden zusammengesetzten Bildern unten deutlich zu sehen. Obwohl die Kombination aus niedrigen und mittleren Ebenen den größten Beitrag zur endgültigen Form des Geländes leistet, sind die zusätzlichen hohen Ebenen vor allem nützlich, um einen definierteren Effekt auf die endgültige Auflösung zu erzielen.
Es ist erwähnenswert, dass dies stark vom Filter und seinen Einstellungen abhängt. Bei diesem Erosionsprozess sind beispielsweise die Regenstärken, die für die einzelnen Stufen verwendet werden, für die höheren Stufen geringer, was sich erheblich auf das Ergebnis auswirkt.
Im Allgemeinen arbeiten die Filter auf niedrigeren Ebenen schneller. Das liegt daran, dass so gut wie alle Filter/Ebenen auf einer Pixel-Basis arbeiten. Auf Ebene 8 würde sie 256 x 256 Pixel, d.h. 65.536 Pixel, darstellen. Andererseits misst eine Textur auf Ebene 11 2.048 x 2.048px, also insgesamt 4.194.304 Pixel. Obwohl moderne GPUbei der Ausführung solcher parallelisierten Prozesse sehr effizient sind und World Creator hoch optimierte und robuste Algorithmen verwendet, können Sie beobachten, wie die höheren Ebenen teurer werden können. Um eine maximale Leistung zu erzielen, versuchen Sie, die höheren Stufen zu verringern, um ein visuell ansprechendes Ergebnis zu erhalten und unnötigen Rechenaufwand zu vermeiden. Dies gilt insbesondere für die Erosions- und Simulationsfilter, da diese häufig mehrere Iterationen pro Ebene und Pixel durchführen, wodurch höhere Ebenen noch kostspieliger werden.
Formebenen haben im Allgemeinen einen geringeren Einfluss auf die Leistung des Ebenensystems. Bei der Arbeit mit Formebenen kommt es vor allem darauf an, wie viele Details Sie in Ihr Terrain einbauen möchten und wie stark die Filtereffekte sein sollen.
Wenn Sie sich die Bilder unten ansehen, wird deutlich, dass die Formebene mit zunehmender Stufe schärfer wird, da sie mit einer höheren Auflösung mit dem Terrain überblendet wird.
Wenn Sie sich hingegen dasselbe Terrain mit Filtern ansehen, werden Sie feststellen, dass die Wirkung des Filterstapels auf das Terrain bei einer höheren Ebenenstufe abnimmt. Das liegt daran, dass den Filtern weniger Ebenen zur Verfügung stehen, um ihre Arbeit zu verrichten, und dass sie dazu neigen, die unteren Ebenen zu übersehen, die häufig stärkere Auswirkungen auf die allgemeine Geländeform haben. Dies wurde bereits oben erklärt.