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Der Filter Randüberblendung interpoliert das Terrain über eine benutzerdefinierte Überblendungsdistanz gleichmäßig auf eine bestimmte Randhöhe.
Höhe Versatz
Die Höhe des Rahmens.
Blend Bereich
Steuert, wie viel von der Mischdistanz für die Überblendung verwendet wird.
Blend Abstand
Die maximale Entfernung der Mischung auf dem Terrain.
Das Terrain-Panel legt die Grenzen des Projekts fest und ermöglicht es dem Benutzer, das Seed für die generierte Basis zu definieren sowie die Größe und Präzision des gesamten Projekts festzulegen. Außerdem bietet es die Möglichkeit, eine High-Detail-Vorschau zu aktivieren und zu konfigurieren. Diese Funktion ist besonders wertvoll für große Terrains, die sonst die Echtzeit-Renderingleistung beeinträchtigen könnten.
Saatgut Das Saatgut des erzeugten Geländes
Auflösung Die Größe des generierten Geländes in Breite und Länge
Präzision Die Beziehung zwischen Pixeln auf dem Bildschirm und dem metrischen Maßsystem
Die Hochdetaillierte Vorschau ist ein spezieller Vorschaubereich, in dem hochdetailliertes Terrain gerendert wird. Diese Funktion kommt in Szenarien zum Einsatz, in denen die Größe des Geländes zu groß ist, um in Echtzeit gerendert zu werden. Sie sorgt für einen reibungslosen und effizienten Prozess der Terrain-Erstellung, selbst wenn Sie mit ausgedehnten Terrains arbeiten.
Modus Bestimmt die Zone, in der die Vorschau mit hohen Details gerendert wird. Es gibt 3 Optionen:
Keine es gibt keinen Bereich, in dem eine detailreiche Vorschau gerendert wird
Zone kann der Benutzer eine Zone definieren, in der die Vorschau mit hohen Details gerendert wird
Kamera die Vorschau mit hohen Details wird unterhalb der Kamera gerendert
Gliederung anzeigen Rendert einen roten Umriss um den Bereich, in dem die Vorschau mit hohen Details gerendert wird
Der Filter Randüberblendung interpoliert das Terrain über eine benutzerdefinierte Überblendungsdistanz gleichmäßig auf eine bestimmte Randhöhe.
Höhe Versatz
Die Höhe des Rahmens.
Blend Bereich
Steuert, wie viel von der Mischdistanz für die Überblendung verwendet wird.
Blend Abstand
Die maximale Entfernung der Mischung auf dem Terrain.
Der Filter Nullkante setzt die Höhe der Kanten des Geländes auf der angewendeten Stufe auf Null. Standardmäßig wird er nur auf eine niedrigere Stufe angewendet, so dass Sie eventuell einen Blick auf die Stufenstärken werfen müssen, um die gewünschte Ausgabe zu erhalten.
Beachten Sie, dass dieser Filter auf der Grundlage eines Pixelabstands arbeitet. Niedrigere Stufen führen daher zu längeren Fahrstrecken auf dem Gelände, während höhere Stufen kürzere Glättungsstrecken ergeben.
Glätte
Die Reichweite des Nullkanteneffekts.
Mit dem Filter Hinzufügen/Einstellen können Sie das Terrain anpassen, indem Sie es entweder auf eine feste Höhe setzen oder zur Höhe des Terrains addieren oder davon abziehen.
hinzufügen
Wechselt zwischen dem Modus Setzen und Hinzufügen.
Höhe Versatz
Entweder die Höhe, auf die das Terrain gesetzt wird, oder die Höhe, die dem Terrain hinzugefügt wird.
Filter sind die wichtigste Methode, um Ihrem Terrain in World Creator. mehr Realismus zu verleihen. Sie bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, Effekte auf Ihr Basisterrain anzuwenden, von der einfachen Verzerrung oder Schärfung von Felswänden bis hin zu fortgeschrittenen Algorithmen für hydraulische und thermische Erosion.
Alle Filter haben die folgenden Merkmale gemeinsam:
UI in der Strukturansicht
In der Benutzeroberfläche können Sie den Namen eines Filters ändern, indem Sie auf seinen Namen doppelklicken. Außerdem können Sie den Typ eines Filters in einen beliebigen anderen Filter von World Creatorändern, indem Sie auf die Pfeile rechts neben dem Namen klicken.
Ausschüttungen
Filter können für bestimmte Bereiche (z.B. steile Hänge) Ihres Geländes maskiert werden, indem Sie ihnen Verteilungen hinzufügen. Weitere Informationen über das Verteilungssystem finden Sie unter dieser Artikel.
Parameter
Alle Filter bieten die folgenden gemeinsamen Optionen:
Stufe Schrittstärke
Allgemeine Stärke
Steuert die allgemeine Stärke des Filters.
Operation Kombinieren
Legt fest, wie das Ergebnis des Filters mit dem Terrain kombiniert werden soll.
Invertieren Kehrt die Wirkung des Filters auf das Terrain um.
Die Filter in dieser Kategorie werden nicht zur Verwendung empfohlen. Für alle Filter in dieser Kategorie gibt es neuere und verbesserte Versionen im regulären Filtersystem. Sie werden hier aus Gründen der Abwärtskompatibilität mit älteren Projekten aufbewahrt.
Der Kurvenfilter ermöglicht eine präzise Anpassung der Geländehöhe mithilfe einer splinebasierten Kurve. Der Filter bildet die Höhe des Geländes auf eine Kurve ab und ermöglicht so detaillierte Anpassungen.
Kurve
Erstellen Sie eine Kurve, die auf das Terrain angewendet werden soll. Verwenden Sie 2x LMB, um einen neuen Kontrollpunkt hinzuzufügen und RMB auf einem Punkt, um ihn zu löschen.
Quelle Bereich
Legen Sie die minimalen und maximalen Höhenwerte des Geländes fest. Der Minimalwert entspricht dem Punkt 0 auf dem Diagramm und der Maximalwert entspricht dem Punkt 1 auf dem Diagramm. Normalerweise möchten Sie, dass die minimalen und maximalen Werte Ihres Geländes (die links unter dem Höhenmesser angezeigt werden) innerhalb Ihres Quellbereichs liegen.
Zielbereich
Legt die Höhe der Punkte 0 und 1 des Diagramms fest.
Voreinstellungen Wählen Sie eine beliebige Voreinstellung, die für diesen Filter in der verfügbar ist.
Steuert die Stärke des Filters auf jeder .
Der Voronoi-Filter wendet einen Voronoi-Effekt auf Ihre Landschaft an.
Saatgut
Der Keim des Voronoi-Rauschens.
Größe der Zelle
Skalieren Sie die Voronoi, um ihre Größe zu erhöhen oder zu verringern.
Höhe der Zelle
Die Höhenskala der Kanten der Voronoi-Zellen.
Abstandsskala
Der maximale Abstand einer Zelle. Niedrigere Werte führen zu mehr kreisförmigen Zellen.
Modus
Gibt an, welcher Teil der Voronoi-Zellen in das Terrain eingeblendet wird.
Falloff
Definiert die Berechnungsmethode für den Abstand zwischen dem Mittelpunkt und den Rändern einer Zelle.
Höhe ab Mitte
Verwendet bei der Berechnung der Entfernung die Höhe vom Mittelpunkt.
Mit dem Filter Krater können Sie entweder einen einzelnen Krater oder mehrere zufällige Krater zu Ihrer Landschaft hinzufügen.
Einzelner Krater
Mit diesem Schalter können Sie die Streuung mehrerer Krater verhindern. Wenn diese Option aktiviert ist, wird nur ein Krater erstellt.
Versatz X/Y
Verschiebt alle Kraterstandorte in die angegebene Richtung.
Saatgut
Das Saatgut für die zufälligen Kraterpositionen und Parameter.
Radius
Legt die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Größe der Krater fest.
Höhe der Kante
Steuert die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Randhöhe der Krater.
Tiefe des Kraters
Steuert die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Kratertiefe der Krater.
Breite/Länge-Verhältnis
Steuert die Minimal- und Maximalgrenzen für das zufällige Seitenverhältnis der Krater und ermöglicht so die Erstellung von gestreckten Kratern.
Rotation Bereich
Steuert die minimalen und maximalen Grenzen für die zufällige Rotation der Krater.
Innere Größe
Steuert die Größe des Kraters selbst.
Äußere Größe
Steuert die Größe des Abfalls der Kraterwände.
Krater-Skala
Skaliert alle Krater gleichmäßig vom Ursprung aus.
Krater-Wahrscheinlichkeit
Steuert die Dichte der Krater, die der Filter erzeugt.
Der Ballon-Filter verschiebt das Terrain entweder nach außen oder nach innen in Richtung des Gefälles eines Pixels.
Richtung
Legt fest, ob die Pixel nach außen oder nach innen verschoben werden sollen.
Länge
Legt fest, wie weit ein Pixel verschoben werden soll. Denken Sie daran, dass dies auch von der Stufe abhängt, auf der Sie arbeiten.
Glätte
Steuert die Glattheit der resultierenden Form.
Der Cutoff-Filter erzeugt einen flächigen Schnitt bei den angegebenen Bereichswerten. Um ein glatteres Ergebnis zu erzielen, wenden Sie ihn auf mehrere Ebenen an. Wenn Sie jedoch einen schärferen Schnitt bevorzugen, beschränken Sie seine Verwendung auf die höheren Ebenen.
Reichweite
Die unteren und oberen Grenzwerte.
Der Filter Blöcke wandelt das Terrain in eine Sammlung von quadratischen Blöcken um. Er bietet Auswahlmöglichkeiten für die Abmessungen der Blöcke und, je nach gewählter Ebene, verschiedene Grade der Überblendung zwischen ihnen.
Blockgröße
Bestimmt den Maßstab des Blockeffekts. Denken Sie daran, dass die Ebene, auf der er angewendet wird, auch seine Größe beeinflusst.
Der Filter Angle Blur (Winkelunschärfe) verwischt ein Pixel in Richtung des steilsten Gefälles und ermöglicht es Ihnen zusätzlich, seine Position in dieselbe Richtung zu verschieben.
Winkel Start
Zur Basisrichtung des Weichzeichners kann ein zusätzlicher Versatz hinzugefügt werden.
Quelle Bereich
Ermöglicht es Ihnen, die Pixel in ihrer Unschärferichtung nach innen oder nach außen zu schieben.
Länge
Steuert, wie weit die Unschärfe angewendet wird.
Der Kuwahara-Filter wendet einen Kuwahara-Weichzeichner auf das Terrain an. Dabei handelt es sich um eine andere Art von Weichzeichner-Algorithmus, der versucht, Kantenlinien und hochfrequente Details zu erhalten. Damit können Sie niederfrequente Bereiche abflachen und insgesamt malerischere, geradlinigere Formen erzeugen.
Kernel Größe
Der Abstand des Kernels, den der Filter verwendet. Höhere Werte bedeuten, dass die Region für jedes Pixel, auf das er wirkt, größer ist.
Pässe
Die Anzahl der Iterationen, die der Filter für jeden Schritt durchführt. Höhere Werte führen zu einem stärkeren Effekt.
Anisotropie
Verwendet kantenausgerichtete Normalen für den Sampling-Algorithmus, was zu einer besseren Erhaltung der Kanten führt.
Schärfe
Steuert die Schärfe der Kantenerhaltung.
Härte
Steuert die Härte zwischen verschiedenen Unschärfezonen.
Länge
Skaliert die Länge der einzelnen Randsplits.
Einheitlichkeit
Erzeugt mehr Unterschiede zwischen den Unschärfezonen.
Zeta (Zeta verwenden aktiviert)
Zusätzliche Steuerelemente für die Skalierung der Unschärfezonen.
Der Scatter-Filter verstreut ähnlich wie der Splatter distribution ein bestimmtes Muster über das Terrain. Sie können dabei zwischen verschiedenen prozeduralen Mustern oder einem benutzerdefinierten Bild wählen.
Saatgut
Das Saatgut wird verwendet, um verschiedene Aspekte der Splats zu randomisieren.
Gitternetz-Skala
Ändert den Maßstab des zugrunde liegenden Gitters, das für die Streuung verwendet wird.
Höhe
Ändert die Höhe des Endergebnisses.
Ebenen
Ermöglicht es Ihnen, mehrere Gitterebenen hinzuzufügen, wodurch die Dichte der Flecken erhöht wird.
Ebene Skala Bereich
Wenn Sie mehrere Ebenen haben, können Sie deren zufällige Skalierung mit diesem Parameter einstellen.
Größe Bereich
Multipliziert den Maßstab der einzelnen Splats auf jeder Ebene zufällig mit einem Wert in diesem Bereich.
Position Versatz
Ermöglicht es Ihnen, einen zufälligen Versatz zu Ihren Splats hinzuzufügen.
Wertebereich
Weisen Sie jedem Splat einen Zufallswert innerhalb des Bereichs zu.
Dichte
Ermöglicht es Ihnen, jedem Splat eine Wahrscheinlichkeit zuzuweisen, nicht zu spawnen.
Form Typ
Ermöglicht Ihnen die Auswahl zwischen verschiedenen Verfahrensoptionen oder einem benutzerdefinierten Bildimport.
Der Strata-Filter fügt Ihrem Terrain felsenähnliche Merkmale hinzu, indem er mehrere Schichten von gerichteten Rauschlinien in verschiedenen Maßstäben kombiniert.
Saatgut
Ändert das Ergebnis des Filters.
Abstände
Steuert den Abstand zwischen den einzelnen Rauschlinien.
Richtung
Die Ausrichtung der Rauschlinien im Weltraum.
Neigen
Kippt die Geräuschlinien zwischen 0 (von oben nach unten) und 90 (nach vorne gerichtet) Grad.
Breite
Der Breitenbereich der Linien.
Rotation
Fügt den einzelnen Linien eine zufällige Drehung hinzu, um ein weniger paralleles Ergebnis zu erhalten.
Iterationen
Steuert die Anzahl der Rauschlinien pro Durchgang.
Oktaven
Erzeugt mehrere Durchgänge von Rauschlinien.
Lakunarität
Ändert die Größe der aufeinanderfolgenden Zeilenoktaven.
Gewinnen Sie
Steuert die Stärke aller aufeinanderfolgenden Durchgänge.
Mit dem Filter Shore können Sie das Gebiet über und unter einem bestimmten Meeresspiegel kontrollieren. Er funktioniert auf der Grundlage des globalen Meeresspiegels von World Creator, kann aber versetzt werden, um Ihnen maximale Kontrolle zu geben.
Meeresspiegel-Offset
Zusätzlicher Versatz zur globalen Meeresspiegelhöhe World Creators.
Kurve Länge
Wie weit ins Landesinnere der Kurvenübergangsbereich reichen wird.
Winkel Länge
Wie weit der abgewinkelte Bereich ins Landesinnere reicht. Dies ist nur ein linearer Winkel und wird von der Kurve nicht beeinflusst.
Winkel
Der Winkel des inländischen Überlappungsbereichs.
Kurve
Die Kurve des durch Kurvenlänge ausgewählten Bereichs.
Kurve Länge
Wie weit der Kurvenübergangsbereich ins Meer hineinreicht.
Winkel Länge
Wie weit der abgewinkelte Bereich ins Meer reicht. Dies ist nur ein linearer Winkel und wird von der Kurve nicht beeinflusst.
Winkel
Der Winkel, in dem das Gebiet in das Meer übergeht.
Kurve
Die Kurve des durch Kurvenlänge ausgewählten Bereichs.
Das Rauschen beeinflusst die Breite des oberen und unteren Überblendungsbereichs.
Saatgut
Das Saatgut des zusätzlichen Rauschens.
Lärmstärke
Wie stark sich der zusätzliche Lärm auf die Küstenlinie auswirkt.
Lärm-Skala
Das Ausmaß des Lärms an der Küste.
Mit dem Verzerrungsfilter können Sie Ihr Terrain verzerren. Er wirkt auf jeder Stufe.
Saatgut
Der Ursprung des Verzerrungsrauschens.
Länge
Wie weit das Terrain in absoluter Entfernung verzerrt wird. Dies führt zu einer größeren Verzerrung auf niedrigeren Ebenen, da diese weniger Pixel haben. Der Grund dafür wird in dem Artikel über das Level-Stufen-System erklärt.
Skala
Das Ausmaß des Verzerrungsrauschens.
Oktaven
Die Anzahl der Oktaven, die für das Rauschen verwendet werden. Verwenden Sie mehr Oktaven, wenn Sie zusätzlich zu einer großflächigen Verzerrung ein kleineres Rauschen wünschen.
Der Filter Rocky Hard fügt Ihrem Terrain scharfe und felsige Strukturen hinzu.
Kammstärke Die Stärke des Effekts.
Min/Max Anzahl Steuert die Anzahl der Iterationen, für die der Filter läuft.
Min/Max-Winkel Der Filter wirkt sich nicht auf das Terrain außerhalb dieses Neigungswinkels aus.
Der Filter Sechsecke wandelt das Terrain in eine Sammlung von Sechseckpfeilern um. Er bietet Auswahlmöglichkeiten für die Größe der Sechsecke und, je nach gewählter Ebene, verschiedene Grade der Überblendung zwischen ihnen.
Sechseckige Größe
Bestimmt den Maßstab des Blockeffekts. Denken Sie daran, dass die Ebene, auf der er angewendet wird, auch seine Größe beeinflusst.
Mit dem Ridged-Filter können Sie die Spitzen und Kämme des Geländes schärfen und verbessern.
Kammstärke
Steuert die Stärke des Grateffekts.
Min/Max Anzahl
Die Anzahl der Iterationen, für die der Filter läuft.
Min/Max-Winkel
Der Filter wirkt sich nicht auf das Terrain außerhalb dieses Neigungswinkels aus.
Der Denoise-Filter reduziert das Rauschen in Ihrem Terrain. Je nachdem, auf welcher Stufe er arbeitet, kann dies größere oder kleinere Störungen betreffen.
Abweichung
Die Abweichung steuert die Skala für die Erkennung von Rauschen.
Schwellenwert
Alle erkannten Geräusche unterhalb des Schwellenwerts werden geglättet, wobei Sie die Menge des geglätteten Rauschens selbst bestimmen können.
Radius
Die Anzahl der Pixel, die in den Glättungsvorgang einbezogen werden.
Mit dem Gradient Material können Sie direkt in World Creator. ein prozedurales, hochdetailliertes Material erstellen. Es bildet einen benutzerdefinierten Farbverlauf auf eine Schwarz-Weiß-Farbverlaufsmaske ab, die mit World Creators distributions zusammengesetzt werden kann. Darüber hinaus bietet es zusätzliche prozedurale Optionen, um einen einfachen Farbverlauf mit zusätzlichen Details zu versehen.
Farbverlauf-Panel Ermöglicht es Ihnen, Ihren Farbverlauf zu erstellen. Der Farbverlauf wird von links nach rechts (zwischen den unteren und den Indikatoren) auf den Schwarz-Weiß-Farbverlauf abgebildet, der durch die im Material angegebene Farbverlaufsverteilung erzeugt wird.
Gradient invertieren Invertiert die Abtastrichtung des Stapels Gradientenverteilung.
Sättigung Ändert die Sättigung des resultierenden Gradientenmaterials.
Kontrast Ändert den Kontrast des resultierenden Gradientenmaterials.
Helligkeit Ändert die Helligkeit des resultierenden Gradientenmaterials.
Farbverlauf Detail Fügt dem Farbverlauf zusätzliches Rauschen hinzu, um die Detailgenauigkeit der resultierenden Farbkarte zu erhöhen.
Saatgut Die Saat des Gradient Detail Rauschens.
Detail Stärke Steuert den Einfluss der Details auf den Quellgradienten
Detail Wahrscheinlichkeit Passen Sie die Menge der Details an, die dem Farbverlauf hinzugefügt werden.
Schattierung Stärke Legt die Stärke der Helligkeitsänderung in den Details fest.
Offset Stärke Definiert die Ähnlichkeit der Details mit benachbarten Farben. Ein großer Versatz bedeutet, dass das Detail Ähnlichkeiten mit weiter entfernten Farben aufweist, während ein kleiner Wert bedeutet, dass die Details an den benachbarten Farben haften.
Mit dem Filter "Kamm glätten" können Sie die scharfen Kämme Ihres Geländes glätten. Je nach Ebene, auf der er arbeitet, kann er entweder kleine Erhebungen oder sogar größere Hügel oder Berge auf niedrigeren Ebenen glätten.
Länge
Passen Sie den Radius des Glättungseffekts für jede Kante an.
Der Filter "Verwaschen" sorgt für ein gleichmäßig erodiertes Aussehen des Geländes, was zu weichen, abgerundeten Kurven führt.
Rotation
Die Richtung, in der der Filter angewendet wird.
Länge
Die Entfernung des abgewaschenen Effekts.
Grob
Steuert die Grobheit des erzeugten Ergebnisses.
Der Swirl-Filter verzerrt das Terrain in einem spiralförmigen Muster um das Zentrum des referenzierten Bereichs.
Ebene maskieren
Ermöglicht es Ihnen, eine Maskenebene anzugeben, auf die der Wirbel angewendet wird.
Masken-Textur verwenden
Verwendet den gemalten Maskenbereich der Maske anstelle des gesamten Maskenbereichs.
Stärke
Die Stärke des Wirbeleffekts.
Größe
Skaliert den Wirbeleffekt.
Der Filter Billow Noise fügt Ihrem Terrain Wellenrauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Perlin Noise-Filter fügt Ihrem Terrain Perlin-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Phasor Noise fügt Ihrem Terrain Phasor-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Gabor Noise fügt Ihrem Terrain Gabor-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Ridged Noise fügt Ihrem Terrain Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Simplex Noise fügt Ihrem Terrain Simplex-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Value Noise fügt Ihrem Terrain Value Noise und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Noise-Filtern finden Sie alle universellen Noise-Parameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Noise-Typen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Die unregelmäßige Terrasse platziert Terrassen auf der Grundlage einer prozeduralen Lärmkarte auf dem Gelände.
Saatgut
Das Saatgut der zugrunde liegenden Lärmkarte.
Glattheit oben/unten
Glättet die Überschneidungen zwischen den einzelnen Lärmzellen.
Unregelmäßigkeit Größe
Ändert die Größe der zugrunde liegenden Rauschkarte.
Unregelmäßigkeitsskala
Skaliert die Höhe der Terrassenverschiebung.
Terrasse Betrag
Legt die Anzahl der Terrassenschichten fest, die in jeder Geräuschzelle erzeugt werden sollen.
Mit dem Filter Steile Terrassen können Sie Ihrem Terrain Terrassen hinzufügen. Er bietet eine Vielzahl von Parametern, mit denen Sie die Terrassen an Ihre Bedürfnisse anpassen und gestalten können.
Höhe Bereich
Legt den Höhenbereich fest, in dem Terrassen erstellt werden sollen.
Terrassen
Die Anzahl der Terrassen, die im festgelegten Bereich erstellt werden.
Steilheit
Steuert die Steilheit der vertikalen Wände der Terrassen.
Intensität
Steuert, wie stark der Terrassierungseffekt auf jeder Terrasse ist. Ein niedriger Wert erzeugt eine wirklich scharfe Höhenkarte, während höhere Werte mehr von dem Rauschen des ursprünglichen Terrains erhalten.
Top Falloff
Ermöglicht es Ihnen, die Oberkante der vertikalen Terrassenwände zu glätten.
Rot X
Verschiebt den Winkel der Terrassen. Damit können Sie schräge Terrassen erstellen. Die schrägen Terrassen funktionieren am besten, wenn der Filter nur auf einer Stufe läuft.
Rot Y
Dreht den Winkel der Terrasse um die obere Achse. Um einen sichtbaren Effekt zu erzielen, darf Rot X nicht 0 sein.
Der Rocky Erosion Filter erweitert das WC-Sortiment um eine einfache, aber wirklich leistungsstarke und vielseitige Erosion.
Stärke
Steuert die Stärke des Filtereffekts auf das Terrain.
Unterschreiben Sie
Kehrt einen Teil der Berechnung um, was zu einem anderen Ergebnis führt.
Schrittweite
Die Schrittweite der Filterpartikel. Erhöhen Sie diesen Wert, um mehr längliche Merkmale zu erhalten.
Stichprobengröße
Die Stichprobengröße, die der Algorithmus verwendet, um die Geländenormale für die Partikelflussberechnung zu berechnen.
Tiefe
Ändert das allgemeine Tiefengefühl des Filtereffekts.
Der Ridged Flows Erosion Filter bietet eine hochgradig anpassbare simulierte Erosion. Der Filter simuliert Wasser, das auf das Gelände regnet und sich entsprechend der Geländenormale bergab bewegt, wobei es erodiert und auf dem Weg Sedimente ablagert.
Iterationen
Die Anzahl der Iterationen, für die die Simulation ausgeführt wird. Eine höhere Iterationszahl führt zu einem stärkeren Effekt.
Viskosität
Die Viskosität, mit der der Regen das Terrain hinunterläuft.
Verdunstung
Die Wassermenge, die bei jeder Iteration in jedem Tröpfchen verloren geht.
Geschwindigkeitsschwellenwert
Eliminiert Regentropfen, sobald ihre Geschwindigkeit zu niedrig wird. Der Parameter ist invertiert, d.h. 0 bedeutet, dass keine Tröpfchen eliminiert werden.
Regen Stärke
Die Menge des Regens, die zu Beginn der Simulation fällt.
Glätte
Glättet den Weg der einzelnen Regentropfen.
Durchflussabschaltung
Eliminiert Regentropfen, wenn ihr Wasserstand zu niedrig wird. Der Parameter ist invertiert, d.h. 0 bedeutet, dass keine Tröpfchen eliminiert werden.
Glattheit des Flusses
Glättet den kontinuierlichen Fluss der Regentropfen.
Unterschreiben Sie
Ändert einen Parameter bei der Berechnung der Flussrichtung.
Stichprobengröße
Steuert den Probenbereich, der für die Berechnung der Flussrichtung verwendet wird.
Tiefe
Steuert die Tiefe des erodierbaren Sediments. Dies beeinflusst die Erosion und die Stärke der Sedimentation.
Erosion
Ein Faktor, der sich auf die endgültige Menge an Sediment auswirkt, die vom Terrain erodiert wird. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und Material aus dem Terrain hinzufügen/entfernen.
Sediment
Ein Faktor, der die endgültige Menge der auf dem Terrain abgelagerten Sedimente beeinflusst. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und dem Terrain Material hinzufügen/entfernen.
Erosion Länge Faktor
Steuert die Glattheit der Erosionen. Niedrigere Werte führen zu größeren zusammenhängenden Strömen und höhere Werte zu stärker getrennten Gebieten.
Sediment Längenfaktor
Steuert die Sanftheit der Sedimentation. Niedrigere Werte führen zu kleineren Strukturen und höhere Werte zu stärker vernetzten Bächen.
Start Auflösung
Ändert die Kartenauflösung, die der Algorithmus für die Berechnung der Flussrichtung verwendet. Ein höherer Wert kann zu besseren Ergebnissen führen, kann aber auch mehr Rechenleistung erfordern.
Der hydraulische Erosionsfilter bietet eine hochgradig anpassbare simulierte Erosion. Der Filter simuliert Wasser, das auf das Gelände regnet, sich entsprechend der Geländenormale bergab bewegt und dabei Sediment erodiert und ablagert. Darüber hinaus bietet er eine Simulation der thermischen Erosion, die die Bewegung von Sediment bergab aufgrund des Gefrierens/Schmelzens von Wasser und die daraus resultierende Bewegung von Sediment in großen Haufen am Ende von Hängen beschreibt.
Iterationen
Die Anzahl der Iterationen, für die die Simulation ausgeführt wird. Eine höhere Iterationszahl führt zu einem stärkeren Effekt.
Viskosität
Die Viskosität, mit der der Regen das Terrain hinunterläuft.
Unregelmäßigkeit
Fügt dem Erosionsschritt eine zufällige Stärke hinzu, um ein organischeres Ergebnis zu erzielen.
Verdunstung
Die Wassermenge, die bei jeder Iteration in jedem Tröpfchen verloren geht.
Oberflächenerosion
Die Stärke der Erosion.
Winkelabhängigkeit
Macht die Erosion von einem höheren Gefälle abhängig. Dadurch werden flache Bereiche des Geländes geschützt.
Level Erosion Multiplikator
Verknüpft die Erosionsstärke mit dem Levelschritt.
Maximale Erosionstiefe
Die maximale Menge an Erosion, die pro Pixel auftreten kann.
Regen Stärke
Die Menge des Regens, die zu Beginn der Simulation fällt.
Regenwahrscheinlichkeit
Weist jedem Regentropfen eine Spawning-Wahrscheinlichkeit zu, die mit einem zufälligen Wert verglichen wird.
Winkelversatz
Ändert den Winkel der Startgeschwindigkeit.
Sedimentverlust
Verliert bei jedem Schritt der Simulation eine konstante Menge an Sediment.
Sedimentablagerung
Steuert die Menge an Sediment, die dem Terrain bei jedem Schritt hinzugefügt wird.
Sediment Füllung
Kontrolliert die Menge an Sedimenten am Boden eines Schlickers.
Windrichtung
Ermöglicht es Ihnen, eine Windrichtung festzulegen, die die Bewegungsrichtung der Partikel beeinflusst.
Windstärke
Steuert, wie stark die Tröpfchen vom Wind beeinflusst werden.
Wind Zufälligkeit
Ermöglicht es Ihnen, eine zufällige Drehung der Windrichtung hinzuzufügen, die bei jeder Iteration angewendet wird.
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit, mit der die thermische Erosion stattfindet.
Schwellenwert
Ein Schwellenwert, unterhalb dessen keine Erosion auftritt.
Glätte
Steuert die Sanftheit der resultierenden Erosion.
Maximale thermische Tiefe
Begrenzt die Menge der thermischen Erosion, die an jedem Pixel auftreten kann, basierend auf einem Dickenwert.
Einzahlung
Steuert die Menge an Sedimenten, die nach dem thermischen Erosionsprozess wieder auf das Terrain aufgebracht wird.
Unter hinzufügen
Passt das Gleichgewicht zwischen dem Hinzufügen und Entfernen von Sedimenten aus dem Terrain an. Belassen Sie den Wert bei 0,5, um eine gleichmäßige Menge an Material in der Szene zu erhalten.
Typ
Wechselt zwischen zwei verschiedenen Berechnungsmodi.
Der Filter Voronoi-Rauschen fügt Ihrem Terrain Voronoi-Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Wave Noise fügt Ihrem Terrain Wellenrauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie eine Übersicht über die verschiedenen Rauschtypen in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Filter Weißes Rauschen fügt Ihrem Terrain weißes Rauschen und Verzerrungen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschfiltern finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Operation Steuert die Wirkung der Filter.
Der Canyon-Filter kombiniert einen Glättungseffekt für die Täler mit einem rauen Spitzeneffekt, um canyonähnliche Strukturen auf Ihrem Terrain zu erzeugen.
Länge
Die Stärke des Glättungseffekts.
Stärke
Die Stärke des Canyon-Effekts.
Schwellenwert
Der Erkennungspunkt zwischen sanften Tälern und scharfen Erhebungen.
Der Filter Felsenklippen fügt Ihrem Terrain Felsen hinzu.
Feine Stärke
Kontrolliert die kleineren Elemente der Klippen.
Grobe Stärke
Steuert die groß angelegten strukturellen Veränderungen, die der Filter vornimmt.
Min/Max Anzahl
Legt die Anzahl der Iterationen fest, für die der Filter läuft. Ein höherer Zählbereich führt zu mehr Strukturänderungen.
Min/Max-Winkel
Ermöglicht es Ihnen, einen Bereich auszuwählen, in dem die Klippen erscheinen sollen.
Der Filter Rocky Layers erzeugt einen Schichteffekt, der in kleinerem Maßstab einen sandsteinähnlichen Effekt und in niedrigeren Ebenen einen eher terrassenförmigen Canyon-Look erzeugt.
Winkel
Dreht die Ausrichtung der Ebenen.
Winkel ändern
Die Stärke des Schubs der Schichten nach innen/außen.
Mit dem Filter Einfache Terrassen können Sie Terrassen in Ihr Terrain einfügen.
Terrassengröße
Steuert die Höhe der einzelnen Terrassen.
Terrassenversatz
Verschiebt die Terrasse nach außen an den Rand des ursprünglichen Geländes.
Stärke Multiplikator
Steuert, wie stark der Terrassierungseffekt auf jeder Terrasse ist. Ein niedriger Wert erzeugt eine wirklich scharfe Höhenkarte, während höhere Werte mehr von dem Rauschen des ursprünglichen Terrains erhalten.
Der Windfilter erzeugt den Effekt, dass Sedimente auf ein Gelände geweht werden. Er erzeugt längliche Linien in einer benutzerdefinierten Windrichtung und bietet die Möglichkeit, Bereiche im Windschatten zusätzlich zu schützen.
Länge
Steuert, wie weit sich das Sediment ausbreitet und damit die Gesamtstärke des Effekts.
Blockfaktor
Ermöglicht es Ihnen, die Leeseite der Windrichtung vor dem Effekt zu bewahren.
Richtung
Die Richtung, aus der der Wind kommt.
Der Filter Angle Break verschiebt das Gelände entlang der Geländenormale.
Winkel Start
Ändert den Startwinkel des Verschiebevorgangs.
Winkel ändern
Ändert die Richtung während des Schaltvorgangs.
Länge Modifikator
Verkleinert/verlängert den Abstand des Verschiebevorgangs.
Richtungsfaktor
Ermöglicht es Ihnen, die Richtung des Verschiebevorgangs umzukehren.
Länge
Steuert, wie weit die Pixel verschoben werden sollen.
Die Soft Flows Erosion bietet ein partikelbasiertes Erosionssystem. Es erzeugt Partikel auf der Grundlage der Neigung des Geländes und bewegt sie bergab, wobei sie erodieren und auf ihrem Weg Sediment ablagern.
Tiefe
Beeinflusst die Stärke der Erosion. Kleinere Werte führen zu stärkeren visuellen Veränderungen.
Maximale Länge
Die maximale Länge, die ein Teilchen zurücklegen kann.
Steigung Start Min/Max
Legen Sie den Anfangsbereich der Neigung fest, in dem Partikel spawnen können.
Steigung Min/Max
Legen Sie den Neigungsbereich fest, in dem Partikel das Terrain erodieren können.
Lärm
Steuert die Menge des zufälligen Lärmeinflusses im erodierten Gebiet.
Präzision
Beeinflusst einen Präzisionsparameter bei der Berechnung der Flussrichtung.
Sediment
Verstärkt die Erosion durch Sedimentation.
Der Hydraulic Sediment Filter kombiniert hydraulische Erosion und thermische Erosion in einem Filter, wodurch er eine äußerst realistische Erosion erzeugen kann. Außerdem bietet er Sedimentschichten mit unterschiedlicher Erodierbarkeit, um den Realismus des Geländes weiter zu erhöhen.
Iterationen
Die Anzahl der Iterationen, für die die Simulation ausgeführt wird.
Maximale Erosionsmenge
Die maximale Menge an Material, die an jedem Pixel erodiert werden kann.
Level Schritt Multiplikator
Multiplikator für das Erosionsdelta des Filters bei jedem Ebenenschritt. Dies kann dem Filter helfen, seine Leistung auf höheren Ebenen zu erhöhen, wo der Effekt normalerweise aufgrund des größeren Abstands zwischen den Orten (durch die höhere Auflösung) reduziert würde.
Oberflächenerosion
Die Stärke der Erosion.
Sedimentverlust
Gleichbleibende Menge an Sediment, die bei jedem Schritt suspendiert wird.
Verlust aussetzen
Wie schnell sich ein Tropfen von Sedimenten befreit.
Erosion Probe Offset
Erhöht den Abstand zwischen den Tropfen.
Erosion Weichheit
Weicht das Ergebnis der Erosion auf.
Erosion Höhe Bereich
Begrenzt die Erosion auf einen bestimmten Höhenbereich des Geländes.
Fluss Rotation
Dreht die Fließrichtung eines Tropfens, wodurch eine dünenartige Sedimentation entsteht.
Verdunstung
Die Menge an Wasser, die in jedem Simulationsschritt verloren geht.
Regen Stärke
Konstante Flüssigkeitszunahme, die bei jedem Simulationsschritt hinzugefügt wird.
Regenwahrscheinlichkeit
Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass in einem Simulationsschritt Regen auftritt.
Wasser Start
Die Menge des verfügbaren Wassers zu Beginn der Simulation.
Windstärke
Fügt den Wasserpartikeln zusätzlichen Wind zu.
Windrichtung
Ändert die Richtung des Windes.
Wind Zufälligkeit
Legt zusätzliches Rauschen über die Windrichtung.
Thermal
Thermische Erosion Stärke
Die Stärke der thermischen Erosion.
Thermische Erosion Sedimentverlust
Konstante Menge an Sediment, die bei jedem Simulationsschritt eingebracht wird.
Geschwindigkeit des Sedimenttransports
Wie schnell sich thermisch erodiertes Sediment bergab bewegt.
Thermischer Erosionsabhang
Der Winkel, bei dem ein Pixel instabil wird und zur thermischen Erosion beiträgt.
Thermische Sedimentation Neigung
Der Winkel, in dem sich thermisch erodiertes Sediment absetzen wird.
Thermische Steigungsglättung
Glättet die entstandenen thermischen Erosionen.
Oberflächenschichten
Schichtstärke
Stärke der Überlagerungsfunktion. Bietet die Kontrolle über die Überblendung des unteren und oberen Ebenenendes.
Skala
Der Maßstab der einzelnen Ebenen. Verringern Sie diesen Wert, um mehr Ebenen zu erhalten.
Höhe Versatz
Verschiebt die Ebenen nach oben und unten.
Ebene glätten
Glättet den Übergang zwischen den Schichten.
Abweichung Stärke
Fügt der Höhe und dem Versatz der Ebenen Rauschen hinzu.
Varianz-Skala
Passt die Skala des Rauschens an, das im Varianzschritt angewendet wird.
Abweichung Offset
Verschiebt das Varianzrauschen.
Abweichung Rauschen Oktaven
Die Oktaven des Varianzrauschens.
Der Thin Flows Erosion-Filter bietet eine hochgradig anpassbare partikelbasierte Erosion. Um alle Eigenschaften des Filters zu verstehen, müssen Sie ihn als eine Simulation betrachten, bei der viele einzelne Tröpfchen laufen. Der Filter simuliert einen Wassertropfen mit einer bestimmten Wassermenge, die seine Tragfähigkeit und Geschwindigkeit beeinflusst. Das Tröpfchen bewegt sich unter dem Einfluss der Schwerkraft nach unten, erodiert und lagert Sedimente auf seinem Weg ab.
Saatgut
Ändert den Seed für die Verteilung der Regentropfen und andere in der Simulation verwendete Parameter.
Regen Karte Ermöglicht es Ihnen, eine Maske festzulegen, um zu steuern, wo die Regentropfen erzeugt werden.
Regen Stärke
Damit können Sie die Menge der auf dem Terrain erzeugten Tröpfchen einstellen. Sie können auch die Regenstärken auf den einzelnen Ebenenstufen im Ebenenstufen-Editor unterhalb des Schiebereglers weiter verändern. Die Ebenenstufe, auf der ein Tröpfchen läuft, hat einen großen Einfluss auf die Strukturen, die der Filter erzeugt. Niedrigere Stufen erzeugen breitere Risse und Ablagerungen, während höhere Stufen kompliziertere Details erzeugen.
Beschleunigung
Wie schnell ein Tröpfchen aufgrund der Schwerkraft beschleunigt. Dies hat einen Einfluss auf die Geschwindigkeit und die Entfernung, die es zurücklegen kann.
Dichte
Die Dichte eines Tropfens beeinflusst die Geschwindigkeit und Beschleunigung eines Tropfens.
Reibung
Wie viel Geschwindigkeit bei jedem Tröpfchenschritt verloren geht.
Ursprüngliches Wasser
Legt die Wassermenge fest, die ein Tröpfchen hat, wenn es abgelaicht wird. Das Wasser beeinflusst seine maximale Lebensdauer und die Menge an Sediment, die er tragen kann.
Maximale Länge
Legt die maximale Bewegungslänge eines Tropfens in Pixeln fest.
Verdunstung
Wie viel Wasser auf jeder Etappe der Reise eines Tropfens verloren geht.
Transport Rate
Verändert die Menge an Sediment, die ein Tröpfchen tragen kann.
Sedimentverlust
Dies beschreibt einen konstanten Prozentsatz an Sediment, den ein Tropfen bei jedem seiner Bewegungsschritte verliert.
Erosion Multiplikator
Ein Faktor, der sich auf die endgültige Menge an Sediment auswirkt, die vom Terrain erodiert wird. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und Material aus dem Terrain hinzufügen/entfernen.
Deposition Multiplikator
Ein Faktor, der die endgültige Menge der auf dem Terrain abgelagerten Sedimente beeinflusst. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und dem Terrain Material hinzufügen/entfernen.
Fluss Rotation
Ändert die Startrichtung eines Partikels.
Zufällige Rotation
Normalerweise hat ein Tröpfchen beim Spawnen einen abfallenden Pfad. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird er zufällig gewählt.
Windrichtung
Ermöglicht es Ihnen, eine Windrichtung festzulegen, die die Bewegungsrichtung eines Partikels beeinflussen wird.
Windstärke
Steuert, wie stark die Tröpfchen vom Wind beeinflusst werden.
Der Thin Flows Erosion-Filter bietet eine hochgradig anpassbare partikelbasierte Erosion. Um alle Eigenschaften des Filters zu verstehen, müssen Sie ihn als eine Simulation betrachten, bei der viele einzelne Tröpfchen laufen. Der Filter simuliert einen Wassertropfen mit einer bestimmten Wassermenge, die seine Tragfähigkeit und Geschwindigkeit beeinflusst. Das Tröpfchen bewegt sich unter dem Einfluss der Schwerkraft nach unten, erodiert und lagert Sedimente auf seinem Weg ab.
Saatgut
Ändert den Seed für die Verteilung der Regentropfen und andere in der Simulation verwendete Parameter.
Regen Stärke
Damit können Sie die Menge der auf dem Terrain erzeugten Tröpfchen einstellen. Sie können auch die Regenstärken auf den einzelnen Ebenenstufen im Ebenenstufen-Editor unterhalb des Schiebereglers weiter verändern. Die Ebenenstufe, auf der ein Tröpfchen läuft, hat einen großen Einfluss auf die Strukturen, die der Filter erzeugt. Niedrigere Stufen erzeugen breitere Risse und Ablagerungen, während höhere Stufen kompliziertere Details erzeugen.
Beschleunigung
Wie schnell ein Tröpfchen aufgrund der Schwerkraft beschleunigt. Dies hat einen Einfluss auf die Geschwindigkeit und die Entfernung, die es zurücklegen kann.
Dichte
Die Dichte eines Tropfens beeinflusst die Geschwindigkeit und Beschleunigung eines Tropfens.
Reibung
Wie viel Geschwindigkeit bei jedem Tröpfchenschritt verloren geht.
Ursprüngliches Wasser
Legt die Wassermenge fest, die ein Tröpfchen hat, wenn es abgelaicht wird. Das Wasser beeinflusst seine maximale Lebensdauer und die Menge an Sediment, die er tragen kann.
Maximale Länge
Legt die maximale Bewegungslänge eines Tropfens in Pixeln fest.
Verdunstung
Wie viel Wasser auf jeder Etappe der Reise eines Tropfens verloren geht.
Transport Rate
Verändert die Menge an Sediment, die ein Tröpfchen tragen kann.
Sedimentverlust
Dies beschreibt einen konstanten Prozentsatz an Sediment, den ein Tropfen bei jedem seiner Bewegungsschritte verliert.
Erosion Multiplikator
Ein Faktor, der sich auf die endgültige Menge an Sediment auswirkt, die vom Terrain erodiert wird. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und Material aus dem Terrain hinzufügen/entfernen.
Deposition Multiplikator
Ein Faktor, der die endgültige Menge der auf dem Terrain abgelagerten Sedimente beeinflusst. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und dem Terrain Material hinzufügen/entfernen.
Fluss Rotation
Ändert die Startrichtung eines Partikels.
Zufällige Rotation
Normalerweise hat ein Tröpfchen beim Spawnen einen abfallenden Pfad. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird er zufällig gewählt.
Windrichtung
Ermöglicht es Ihnen, eine Windrichtung festzulegen, die die Bewegungsrichtung eines Partikels beeinflussen wird.
Windstärke
Steuert, wie stark die Tröpfchen vom Wind beeinflusst werden.
Ergebnisse
Der Wide Flows Erosion-Filter bietet eine hochgradig anpassbare partikelbasierte Erosion. Um alle Eigenschaften des Filters zu verstehen, müssen Sie sich vorstellen, dass es sich um eine Simulation mit vielen einzelnen Tropfen handelt. Der Filter simuliert einen Wassertropfen mit einer bestimmten Wassermenge, die seine Tragfähigkeit und seine Fähigkeit, das Terrain zu erodieren, beeinflusst. Der Wassertropfen bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit nach unten, erodiert und lagert Sedimente auf seinem Weg ab.
Saatgut
Ändert den Seed für die Verteilung der Regentropfen und andere in der Simulation verwendete Parameter.#
Regen Karte Ermöglicht es Ihnen, eine Maske festzulegen, um zu steuern, wo die Regentropfen erzeugt werden.
Regen Stärke
Damit können Sie die Menge der auf dem Terrain erzeugten Tröpfchen einstellen. Sie können auch die Regenstärken auf den einzelnen Ebenenstufen im Ebenenstufen-Editor unterhalb des Schiebereglers weiter verändern. Die Ebenenstufe, auf der ein Tröpfchen läuft, hat einen großen Einfluss auf die Strukturen, die der Filter erzeugt. Niedrigere Stufen erzeugen breitere Risse und Ablagerungen, während höhere Stufen kompliziertere Details erzeugen.
Trägheit
Steuert, wie schnell ein Tropfen auf eine Richtungsänderung reagiert. Ein höheres Trägheitsmoment bedeutet, dass er länger auf seinem bisherigen Weg bleibt, auch wenn sich die Abwärtsrichtung ändert.
Ursprüngliches Wasser
Legt die Wassermenge fest, die ein Tröpfchen hat, wenn es abgelaicht wird. Das Wasser beeinflusst seine maximale Lebensdauer und die Menge an Sediment, die er tragen kann.
Transport Rate
Verändert die Menge an Sediment, die ein Tröpfchen tragen kann.
Sedimentverlust
Dies beschreibt einen konstanten Prozentsatz an Sediment, den ein Tropfen bei jedem Bewegungsschritt verliert.
Erosion Multiplikator
Ein Faktor, der sich auf die endgültige Menge an Sediment auswirkt, die vom Terrain erodiert wird. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und Material aus dem Terrain hinzufügen/entfernen.
Deposition Multiplikator
Ein Faktor, der die endgültige Menge der auf dem Terrain abgelagerten Sedimente beeinflusst. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und dem Terrain Material hinzufügen/entfernen.
Erosion Karte
Ermöglicht es Ihnen, die Erodierbarkeit des Geländes zu maskieren.
Fluss Rotation
Ändert die Startrichtung eines Partikels.
Zufällige Rotation
Normalerweise hat ein Tröpfchen beim Spawnen einen abfallenden Pfad. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird er zufällig gewählt.
Windrichtung
Ermöglicht es Ihnen, eine Windrichtung festzulegen, die die Bewegungsrichtung eines Partikels beeinflussen wird.
Windstärke
Steuert, wie stark die Tröpfchen vom Wind beeinflusst werden.
Der Filter Sediment Flows Erosion bietet eine hochgradig anpassbare partikelbasierte Erosion. Um alle Eigenschaften zu verstehen, müssen Sie sich die Erosion als eine Simulation vorstellen, bei der viele einzelne Tröpfchen laufen. Der Filter simuliert einen Wassertropfen mit einer bestimmten Wassermenge, die seine Tragfähigkeit und seine Fähigkeit, das Terrain zu erodieren, beeinflusst. Der Wassertropfen bewegt sich mit konstanter Geschwindigkeit nach unten, erodiert und lagert Sedimente auf seinem Weg ab. Im Vergleich zu den Erosionsmodellen Thin Flows und Wide Flows wird die Geschwindigkeit besser gehandhabt, was zu einem besseren Abrutschen und einer besseren Sedimentation am Boden der erodierten Bereiche führt. Außerdem bietet es einfachere Optionen mit Einstellungen wie Downcutting oder Shape Protection.
Saatgut
Ändert den Seed für die Verteilung der Regentropfen und andere in der Simulation verwendete Parameter.
Regen Karte
Ermöglicht es Ihnen, eine Maske festzulegen, um zu steuern, wo die Regentropfen erzeugt werden.
Regen Stärke
Damit können Sie die Menge der auf dem Terrain erzeugten Tröpfchen einstellen. Sie können auch die Regenstärken auf den einzelnen Ebenenstufen im Ebenenstufen-Editor unterhalb des Schiebereglers weiter verändern. Die Ebenenstufe, auf der ein Tröpfchen läuft, hat einen großen Einfluss auf die Strukturen, die der Filter erzeugt. Niedrigere Stufen erzeugen breitere Risse und Ablagerungen, während höhere Stufen kompliziertere Details erzeugen.
Gipfeln
Verteilt die Tröpfchenbildung über mehrere Durchgänge. Dies führt dazu, dass die Erosion eine größere Fläche abdeckt und das fertige Terrain mehr Spitzen aufweist.
Ursprüngliches Wasser
Legt die Wassermenge fest, die ein Tröpfchen hat, wenn es abgelaicht wird. Das Wasser beeinflusst seine maximale Lebensdauer und die Menge an Sediment, die er tragen kann.
Reibung
Steuert, wie viel Geschwindigkeit die Tröpfchen während der Simulation verlieren. Eine höhere Reibung führt zu reaktionsfreudigeren Tröpfchen, die sich besser an die feinen Details des Geländes anpassen.
Schutz durch Form
Versucht, die ursprüngliche Form des Geländes zu bewahren, indem die maximale Menge, die erodiert werden kann, begrenzt wird.
Transport Rate
Verändert die Menge an Sediment, die ein Tröpfchen tragen kann.
Downcutting
Steuert die Tiefe der Ströme (wo viele Tropfen durchlaufen).
Sedimentverlust
Dies beschreibt einen konstanten Prozentsatz an Sediment, den ein Tropfen bei jedem Bewegungsschritt verliert.
Sediment Glättung
Verbreitert Ströme (durch die viele Tropfen fließen).
Deposition Multiplikator
Ein Faktor, der die endgültige Menge der auf dem Terrain abgelagerten Sedimente beeinflusst. Jeder andere Wert als 1 kann das Gleichgewicht des Filters stören und dem Terrain Material hinzufügen/entfernen.
Fluss Rotation
Ändert die Startrichtung eines Partikels.
Zufällige Rotation
Normalerweise hat ein Tröpfchen beim Spawnen einen abfallenden Pfad. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird er zufällig gewählt.
Windrichtung
Ermöglicht es Ihnen, eine Windrichtung festzulegen, die die Bewegungsrichtung eines Partikels beeinflussen wird.
Windstärke
Steuert, wie stark die Tröpfchen vom Wind beeinflusst werden.
Das Material Farbe ist das einfachste Material, das in World Creator. verfügbar ist. Es zeigt eine einfache, flache Farbe an, die mit Hilfe der Verteilung maskiert werden kann. Was die Parameter betrifft, so bietet es nur die grundlegenden Materialparameter, die im Hauptartikel Materialien erklärt werden, da sie allen Materialtypen gemeinsam sind.
World Creator bietet ein umfangreiches Toolset für die Texturierung Ihres Terrains. Ähnlich wie Filter funktionieren Materialien von unten nach oben und können mit dem Verteilungssystem maskiert werden.
Um Ihre Erfahrung bei der Materialerstellung zu verbessern, kann es hilfreich sein, in den Textured Render Mode zu wechseln. Dadurch wird die Sonnenbeleuchtung deaktiviert und die Albedo aller Materialien wird direkt ohne Schattierung gerendert.
Diese Parameter sind universell für alle Materialien:
Farbton Färbt das Material. Dies ist die Farbe, die in der Farbe Material verwendet wird.
Metallizität Steuert die metallische Festigkeit des Materials.
Rauheit Steuert die Rauhigkeit des Materials.
Farbe der Formebene verwenden Einige Shape-Layer (z.B. MapTiler Layer, Stamp Layer) haben ihre eigenen zusätzlichen Albedo-Informationen. Wenn diese Option aktiviert ist, zeigt das Material die kombinierten Shape-Layer-Farbdaten als seine Farbinformationen an.
Der Mud-Filter fügt den niedrigen Punkten Ihres Terrains sanft schlammähnliches Sediment zu.
Länge
Steuert die Menge des hinzugefügten Sediments.
Qualität
Hier können Sie die Qualität der Simulation einstellen. Niedrigere Werte sind schneller, können aber zu visuellen Artefakten führen.
Das Standardmaterial ist eine Variation des Gradient material, das mit einer vordefinierten Occlusion distribution geliefert wird. Das Ergebnis ist ein Material, das eine kontrastreichere Schattierung erzeugt, die exponierte Merkmale hervorhebt und die kleinen Details des Geländes besser sichtbar macht, was den Aufbau Ihres Geländes erleichtert.
Die Verteilung Billow Noise fügt Ihrer Maske Billow Noise hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Mit Verteilungen in World Creator können Sie prozedurale oder simulierte Masken erstellen, die auf den Merkmalen Ihres Terrains basieren. Diese Masken können in Filtern und Materialien verwendet werden, um ihre Wirkung genau dort anzuwenden, wo Sie sie wünschen. Künftige Aktualisierungen von World Creator werden auch in anderen Bereichen von World Creator Verteilungen hinzufügen, z.B. in Mask Layers.
Es gibt viele verschiedene Ergebnisse, die Sie mit Verteilungen erzielen können, angefangen bei cavity, curvature oder height-based bis hin zu komplexeren Verteilungen wie flow, rocks oder paths (die auf einen path layer verweisen).
Um eine Verteilung hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf das kleine Plus-Symbol neben der Bezeichnung Verteilung.
Ähnlich wie World Creators Filtersystem arbeiten die Verteilungen auf einem Ebenenstapel, d.h. sie arbeiten von unten nach oben und können als Kinder von einander gesetzt werden, die dann ihre Eltern beeinflussen.
Darüber hinaus können Effekte auf jede Verteilung angewendet werden, so dass Sie die Ergebnisse weiter verfeinern können, um genau das gewünschte Aussehen zu erzielen. Um mehr über Effekte zu erfahren, schauen Sie sich bitte diesen Artikel an.
Alle Distributionen bieten die folgenden Optionen:
Operation
Verschiedene Kombinationsmodi wie Multiplizieren, Addieren, Subtrahieren, Min und Max.
Opazität
Multipliziert das Ergebnis des Verteilungseffekts.
Mit Substance Materials können Sie die prozeduralen Substance-Materialien von Adobe direkt in World Creator. importieren. Dadurch werden alle öffentlichen Parameter der Benutzeroberfläche zugänglich gemacht, so dass Sie die volle Funktionalität von Substance für Ihre Terrain-Materialien nutzen können.
Das Substanzmaterial hat die gleichen Parameter wie das [Texturmaterial] (texture.md), die in diesem Artikel erläutert werden. Die folgenden Parameter sind einzigartig für das Substanzmaterial:
Adobe Substance Ermöglicht es Ihnen, auf Ihre benutzerdefinierte Substance .sbsar-Datei zu verweisen.
Textur Typ Ermöglicht Ihnen die Vorschau einzelner Kanäle des Substanzmaterials.
Mit dem Texturmaterial können Sie ein texturbasiertes Material in World Creator. importieren. Neben dem einfachen Laden von Texturen bietet es auch fortschrittliche Sampling-Algorithmen, um ein besser texturiertes Terrain zu erhalten.
Sättigung Ändert die Sättigung der Albedo-Textur.
Kontrast Ändert den Kontrast der Albedo-Textur.
Helligkeit Ändert die Helligkeit der Albedo-Textur.
Normale Stärke Ändert die Stärke der normalen Textur.
Flip Normal Y Kehrt den oberen Kanal der Normal Map um. Einige Rendering-Engines haben invertierte Y-Kanäle für Normal Maps. So können Sie alle Arten von Normal Maps laden.
Ist Glanz Schaltet die Rauheitskarte so um, dass sie als Glanzkarte interpretiert wird.
Kachel Größe Passt die Kachelgröße des endgültigen Materials an.
Kachel Offset X Verschiebt die Textur in X-Richtung.
Kachel Offset Y Verschiebt die Textur in Y-Richtung.
Triplanare Projektion Wendet die triplanare Projektion auf das Material an. Das bedeutet, dass die Textur nicht nur wie üblich von oben nach unten projiziert wird, sondern auch von der X-, Y- und Z-Achse und dann zusammengemischt wird. Das Ergebnis ist ein Material, mit dem Sie steilen Oberflächen Details hinzufügen können, die normalerweise aufgrund von gestreckten UVs problematisch wären.
Die triplanare Projektion ist ein shaderbasierter Effekt, der nicht als Textur exportiert werden kann. Um den gleichen Effekt in Ihrer bevorzugten Rendering-Engine zu erzielen, suchen Sie nach einem triplanaren Shader im jeweiligen Materialsystem.
Stochastische Verteilung Schaltet das standardmäßige kachelbasierte Sampling auf ein randomisiertes Sampling um, das sichtbare Kacheln in großen Bereichen reduziert.
Die stochastische Verteilung ist ein shaderbasierter Effekt, der in eine gebackene Farbkarte des Terrains exportiert werden kann. Wenn Sie jedoch Kacheltexturen verwenden möchten (was für detailliertes Terrain im Nahbereich sehr zu empfehlen ist), müssen Sie in Ihrer Render-Engine nach einem ähnlichen Schattierungseffekt suchen.
Höhe Blending Wendet die Höhenüberblendung auf das Material an. Dies funktioniert in Verbindung mit einer Verschiebungstextur.
Textur-Import-Muster verwenden Weist den Importer an, alle Texturen des Materials auf einmal zu laden.
Albedo Die Farbkarte des Materials.
Normal Die normale Karte des Materials.
Raue Die Rauhigkeitskarte des Materials. Kann in eine Glanzkarte umgewandelt werden.
Umgebungsbedingungen Die AO-Karte des Materials.
Verdrängen Sie Die Verschiebungskarte des Materials.
Standard Material
Farbe Material
Farbverlauf Material
Textur Material
Substanz Material
Billow
Dots
Füllen
Gabor
Rauschwert
Perlin
Ridged
Simplex
Splatter
Wert
Voronoi
Welle
Weiß
Worley
Gebiet
Filter ändern
Maske
Modell
Pfad
Polygon
Flüsse
Simulation
Winkel
Winkel 3D
Hohlraum
Krümmung
Fluss
Höhe
Höhe Gradient
Schmelzen
Okklusion
Felsen
Felsen
Felsige Kanten
Rauheit
Meeresspiegel
Steigung
Steilheit
Sonne Richtung
Mit der Splatter-Verteilung können Sie Bilder auf dem Terrain verstreuen, um eine Auswahl zu treffen.
Saatgut Das Saatgut wird verwendet, um verschiedene Aspekte der Splats zu randomisieren.
Rastergröße Ändert den Maßstab des zugrunde liegenden Gitters, das für die Streuung verwendet wird.
Ebenen Ermöglicht es Ihnen, mehrere Gitterebenen hinzuzufügen, wodurch die Dichte der Flecken erhöht wird.
Ebene Skala Bereich Wenn Sie mehrere Ebenen haben, können Sie deren zufällige Skalierung mit diesem Parameter einstellen.
Größe Bereich Multipliziert den Maßstab der einzelnen Splats auf jeder Ebene zufällig mit einem Wert in diesem Bereich.
Position Versatz Ermöglicht es Ihnen, einen zufälligen Versatz zu Ihren Splats hinzuzufügen.
Terrain Richtung verwenden Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden Ihre Splats an den Geländenormalen ausgerichtet.
Wertebereich Weisen Sie jedem Splat einen Zufallswert innerhalb des Bereichs zu.
Splat-Wahrscheinlichkeit Ermöglicht es Ihnen, jedem Splat eine Wahrscheinlichkeit zuzuweisen, nicht zu spawnen.
Textur Ermöglicht es Ihnen, auf Ihren eigenen benutzerdefinierten Splat zu verweisen, der in der Distribution verwendet werden soll.
Die Simplex-Rauschverteilung fügt Ihrer Maske Simplex-Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Verteilung Weißes Rauschen fügt Ihrer Maske weißes Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Wave Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Wellenrauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Voronoi Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Voronoi-Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.