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Mit Stempelebenen können Sie benutzerdefinierte Höhenkarten in World Creator importieren und sie nahtlos in Ihre Terrains einfügen. Die folgenden Bilder zeigen die Auswirkungen der verschiedenen Höhenstufen und die abnehmende Wirkung der Erosion auf den höheren Ebenen.
Wenn Ihr Stempel nicht auf der ausgewählten Stufenstufe erscheint, könnte es daran liegen, dass die Stufenstufe Ihrer Biome höher ist und daher Ihren Stempel überschreibt.
Zusätzlich zum Ebenenschritt stehen Ihnen auch Gebietseinstellungen zur Verfügung, mit denen Sie Ihren Stempel genau platzieren und mit dem vorhandenen Terrain verschmelzen können, um Ihre endgültige Komposition zu verbessern.
Die letzte wichtige Funktion der Stempelkarte ist die Möglichkeit, zusätzlich zu Ihrer Höhenkarte Farbkarten zu importieren. Standardmäßig wird die Farbkarte eines Stempels auf jedes Material angewendet. Sie können dies deaktivieren, indem Sie die Option Use Shape Layer Color in den Materialeinstellungen ausschalten. Beachten Sie, dass sich diese Einstellung auch auf alle anderen Formebenen auswirkt, einschließlich MapTiler layers.
Höhe Karte Ermöglicht es Ihnen, eine benutzerdefinierte Höhenkarte zu laden.
Höhenbereich einstellen Ermöglicht die Verwendung eines benutzerdefinierten Höhenbereichs.
Farbige Karte Kann für die Texturierung auf eine begleitende Farbkarte verweisen.
Sättigung Passt die Sättigung der Farbkarte an.
Kontrast Passt den Kontrast der Farbkarte an.
Helligkeit Passt die Helligkeit der Farbkarte an.
X/Y spiegeln Kippt den Stempel in X- oder Y-Richtung.
Bildhauerebene erstellen Konvertiert die 2D-Stempel-Ebene in eine Skulptur-Ebene für weitere Designarbeiten.
Mit den Shape-Layern von World Creatorkönnen Sie den allgemeinen Umriss Ihres Terrains erstellen. Sie bieten eine Vielzahl von Optionen für die Erstellung der Grundform des Geländes, die dann durch die World Creators Filter und Simulationsebenen verbessert wird.
Formebenen arbeiten in der Regel auf den unteren Ebenen des Ebenen-Schritt-Systems, so dass die Filter und Simulationen genügend Ebenen haben, um das Endergebnis zu verbessern, obwohl Sie die Ebene jederzeit manuell überschreiben können, um genau das Terrain zu erstellen, das Sie wünschen.
Die Ebeneneinstellungen steuern, wie die Formebene mit dem Rest Ihres Terrains kombiniert wird und wie stark ihr Effekt ist.
Höhenversatz Versetzt die Formebene vertikal.
Höhe skalieren Skaliert die Formebene vertikal.
Höhe Blending Steuert die Stärke der Formebene.
World Creator offers the following operations:
World Creator offers the following interpolation modes:
The Area Settings allow you to freely position Shape Layers on your terrain and offer simple controls to blend them into your terrain.
X/Y The position of the area on the terrain.
Area Scale The size of the area.
Rotation The rotation of the area
Fit to Terrain Matches the area to the terrains full size.
Blending Controls the opacity of the whole shape layer.
Blend Size Adds a fade in to the area.
Blend Roundness Rounds the corners of the face.
World Creator bietet eine Reihe verschiedener Shape-Layer-Typen an, mit denen Sie das gewünschte Terrain erstellen können. In Zukunft werden weitere Shape-Layer hinzukommen. Die folgenden Shape Layers sind derzeit verfügbar in World Creator:
Mit Sculpt Layers können Sie mit Pinsel- und Deformationswerkzeugen eine Grundform für Ihr Terrain erstellen. Sie können sie entweder auf klassische Weise mit Sculpting-Pinseln wie in ZBrush oder mit gitterbasierten Deformationswerkzeugen verwenden.
Wenn Sie bereits über eine Höhenkarte verfügen, die Sie in Ihrem Terrain verwenden möchten, sind 2D-Stempel-Ebenen der richtige Weg für Sie. Sie bieten eine einfache und intuitive Möglichkeit, Ihre vorhandenen Daten zu positionieren und in Ihr Terrain einzubinden, während sie sich gut in die ansonsten prozeduralen Arbeitsabläufe von World Creatorintegrieren lassen.
Dieser Shape-Layer-Typ bietet derzeit prozedurale Muster wie Berge, Krater, Vulkane oder Inseln, jeweils mit einem eigenen Satz von Parametern, mit denen Sie die geologische Funktion nach Ihren Wünschen gestalten können.
MapTiler Layers ermöglicht die direkte Integration hochwertiger realer Höhendaten in World Creator.. Fügen Sie einfach den Layer hinzu, befolgen Sie die im MapTiler-Artikel beschriebenen Anmeldeschritte (müssen nur einmal durchgeführt werden), suchen Sie einen realen Ort, den Sie zu Ihrem Terrain hinzufügen möchten, und lassen Sie die Filter von World CreatorIhr Ergebnis verbessern.
Mit Pfadebenen können Sie Ihr Terrain auf einer niedrigeren Ebene modifizieren, um Berge und Täler zu erstellen oder um kleinere Details wie Straßen zu erstellen.
Mit Polygon-Layern können Sie eine benutzerdefinierte Form erstellen, indem Sie einzelne Eckpunkte platzieren. Sie können dann die Höhe und Neigung der Innen- und Außenseite der Form steuern, um größere Merkmale in Ihrem Terrain zu erstellen.
Primitive Ebenen sind den Landschaftsebenen insofern ähnlich, als dass sie Ihrem Terrain prozedurale Formen hinzufügen, obwohl sie nur grundlegende geometrische Formen wie Kreise, Farbverläufe oder Polygone bieten.
Mit River Layers können Sie Flüsse und Täler zu Ihrem Terrain hinzufügen. Sie bieten viele verschiedene Flusstypen, die Sie vollständig anpassen können, um Ihr ideales Flussnetzwerk zu erstellen.
Mit Sculpt Layers können Sie ein Terrain von Grund auf neu entwerfen oder ein bestehendes Terrain, das Sie prozedural erstellt haben, an Ihre Anforderungen anpassen. Wie der Name schon sagt, können Sie mit Sculpt Layers das Terrain modellieren. Sie können Ihre Maus und Tastatur verwenden, aber es wird empfohlen, ein Grafiktablett wie das Wacom Cintiq Pro zu benutzen (World Creator unterstützt auch andere Grafiktabletts).
Ermöglicht Ihnen den Import/Export und die Bearbeitung der Bildhauerebene.
Auflösung Ermöglicht es Ihnen, die Auflösung der Bildhauerebene einzustellen. Erhöhen Sie diese, um feinere Details zu modellieren.
In der Regel reicht eine Auflösung von 32x32px aus, da Sie in den meisten Fällen möchten, dass die Formebenen auf den unteren Ebenen arbeiten, damit der Filterstapel von World Creatorgenügend Ebenen zum Arbeiten hat.
Base Shape Vorschau Verhindert, dass World Creator seine Filter anwendet, während Sie den Bereich verschieben oder das Terrain modellieren. Dies verbessert die Leistung auf GPUs mit niedrigeren Spezifikationen.
Klassische Pinselwerkzeuge wie in anderen Anwendungen. Wählen Sie Ihr bevorzugtes Werkzeug, indem Sie darauf klicken, und zeichnen Sie dann mit Ihrer Maus (drücken Sie die linke Maustaste auf dem Terrain). Die folgenden Funktionen sind verfügbar:
Erhöhen Fügt dem Terrain Material zu.
Absenken Entfernt Material aus dem Terrain.
Smooth Averages the height under the brush.
Flatten Flattens the terrain according to the Flatten Height in the parameters below.
Rotate Lets you rotate the terrain in your brush radius around your clicked point.
Scale Scales the terrain in your brush radius from the point where you clicked.
Tilt Tilts the brush area towards the mouse. Move the mouse outwards to increase the slope.
Push/Pull Allows you to drag & drop the terrain up/down.
Align Flattens the terrain according to the point where you clicked.
World Creator has grid tools to improve performance and provide new possibilities and functions. The concept involves manipulating terrain using an underlying grid. The workflow entails selecting grid cells using a brush and then manipulating them accordingly.
Add Raises or lowers the terrain.
Align Flattens the terrain to the height your cursor was at when you clicked.
Duplicate Allows you to copy your selected area to another spot on the terrain.
Rotate Rotates the selected area along your mouse direction.
Scale Scales the selected area according to your mouse distance.
Tilt Tilts your selection in the direction you moved your mouse after clicking. Move the mouse outwards to increase the slope.
Pull Raises the selected area.
Push Lowers the selected area.
The operations are utilized to rapidly implement precise modifications. Please refer to the list below to understand the function of each operation.
Flip X Flips the terrain along the X axis.
Flip Y Flips the terrain along the Y axis.
Links drehen Dreht das Terrain um 90°.
Nach rechts drehen Dreht das Terrain um 90°.
Abflachen Flacht das gesamte Terrain ab.
Betriebsmodus Ermöglicht es Ihnen, Änderungen nur additiv oder subtraktiv vorzunehmen.
Falloff-Modus Bietet verschiedene Modi für die Pinselabnahme.
Radius Der Radius des Pinsels.
Glatt Die Größe des Pinsels Glättung.
Pinsel Sie können mehrere vorinstallierte Pinsel angeben und auch Ihre eigenen Pinsel importieren.
Stärke Steuert die Stärke des aktuell ausgewählten Pinsels.
Höhenänderung (nicht für alle Bürsten verfügbar) Wie viel Höhe wird durch den Pinsel hinzugefügt/abgezogen.
Höhe abflachen (nicht für alle Pinsel verfügbar) Die Zielhöhe für die Verflachung.
Rotation Dreht das Pinselmuster.
Zufällige Rotation Fügt dem Pinselmuster eine zufällige Drehung hinzu.
Ausrichten an der Zeichnungsrichtung Richtet das Pinselmuster an der Zeichenrichtung aus.
Primitive Ebenen bieten die Möglichkeit, einfache geometrische Formen schnell zur Basis Ihres Terrains hinzuzufügen.
Im Moment sind diese Primitiven Formen in World Creator. verfügbar. Zukünftige Updates könnten neue Typen enthalten. Wenn Sie bestimmte Formen benötigen, lassen Sie es uns auf dem discord Server wissen.
Kurve Steuert die Krümmung des Falloffs.
Falloff Steuert die Breite des Falloffs.
Eröffnung Ermöglicht es Ihnen, einen Teil des Kreises auszuschneiden.
Basis Offset Verschiebt das Basisterrain, das nicht die Form ist, um Operationen wie Min/Max nützlicher zu machen.
Kurve Steuert die Krümmung des Falloffs.
Falloff Steuert die Breite des inneren und äußeren Falloffs.
Eröffnung Ermöglicht Ihnen das Ausschneiden eines Teils des Donuts.
Loch Steuert die Größe des Lochs.
Basis Offset Verschiebt das Basisterrain, das nicht die Form ist, um Operationen wie Min/Max nützlicher zu machen.
Kurve Steuert die Krümmung des Farbverlaufs.
Zentrum Ermöglicht es Ihnen, das obere Ende des Farbverlaufs zu positionieren.
Kacheln Kachelt den Farbverlauf.
Kachelversatz Verschiebt den gekachelten Farbverlauf.
Kurve Steuert die Krümmung des Falloffs.
Falloff Steuert die Breite des Falloffs.
Helix Fügt einen Höhenunterschied zwischen dem Start- und Endpunkt des Kreises hinzu, um einen Farbverlauf zu erstellen.
Basis Offset Verschiebt das Basisterrain, das nicht die Form ist, um Operationen wie Min/Max nützlicher zu machen.
Ecken Steuert die Ecken des Polygons.
Falloff Steuert die Breite des Falloffs.
Kurve Steuert die Krümmung des Falloffs.
Basis Offset Verschiebt das Basisterrain, das nicht die Form ist, um Operationen wie Min/Max nützlicher zu machen.
Runde Ecken Rundet die Ecken des Quadrats ab.
Falloff Steuert die Breite des Falloffs.
Kurve Steuert die Krümmung des Falloffs.
Basis Offset Verschiebt das Basisterrain, das nicht die Form ist, um Operationen wie Min/Max nützlicher zu machen.
Ecken Steuert die Anzahl der Ecken des Sterns.
Eindringen Steuert, wie weit die inneren Ecken des Sterns nach innen gehen.
Falloff Steuert die Breite des Falloffs.
Kurve Steuert die Krümmung des Falloffs.
Basis Offset Verschiebt das Basisterrain, das nicht die Form ist, um Operationen wie Min/Max nützlicher zu machen.
Mit dem MapTiler Layer können Sie reale Satellitenhöhen- und Farbdaten in World Creator laden, entweder als Basis für Ihr Terrain oder zur Verbesserung Ihrer prozeduralen Erstellung.
Wenn Sie neu anfangen und MapTiler einrichten möchten, gehen Sie zu diesem Abschnitt.
Kartenfenster Der Bereich der Satellitendaten, der von der Ebene wiedergegeben wird. Kann durch Ziehen & Ablegen und MMB-Zoomen manipuliert werden.
Breitengrad Ermöglicht es Ihnen, eine Koordinate für die Satellitendaten anzugeben.
Längengrad Ermöglicht es Ihnen, eine Koordinate für die Satellitendaten anzugeben.
Zoomen Steuert den Maßstab der Satellitendaten.
Typ Schaltet den Rendermodus für das Vorschaufenster um.
Vorschau Typ Steuert, wann die Änderungen der Satellitenposition aktualisiert werden. Wenn Sie einen kostenpflichtigen MapTiler-Tarif verwenden, kann dies einen Unterschied bei den API-Anfragen ausmachen.
Flip X Ermöglicht es Ihnen, den Satellitenbereich zu drehen.
Flip Y Ermöglicht es Ihnen, den Satellitenbereich zu drehen.
Bildhauerebene erstellen Konvertiert die Höhendaten in eine Skulpturenebene, damit Sie sie weiter bearbeiten können.
Höhe Auflösung Gibt die Auflösung der heruntergeladenen Höhendaten von MapTiler an. Bitte beachten Sie, dass der resultierende Geländedetail des Shape Layers immer noch von der von Ihnen angegebenen Level Step abhängt.
Farbe Auflösung Gibt die Auflösung der zugehörigen Farbkarte an. Die Farbkarte kann in jedem Material verwendet werden, wenn Sie den Schalter "Farbe der Formebene verwenden" aktivieren.
Farbmischung Steuert die Deckkraft der Farbkarte.
Sättigung Hiermit können Sie die Sättigung der Satellitenfarbe anpassen.
Kontrast Hier können Sie den Kontrast der Satellitenfarbe einstellen.
Helligkeit Hier können Sie die Helligkeit der Satellitenfarbe einstellen.
Der MapTiler Layer benötigt ein Service-Token von MapTiler, um eine Verbindung zu deren Servern herzustellen und Daten in World Creator.
Um das Service-Token zu erhalten, erstellen Sie ein Konto bei https://www.maptiler.com/. Verwenden Sie entweder ein kostenloses Konto (mit Wasserzeichen) oder eines der kostenpflichtigen Kontomodelle.
Mit der Formebene Polygon können Sie Ihr eigenes benutzerdefiniertes Polygon erstellen und seinen inneren und äußeren Kanten eine Höhe zuweisen, so dass Sie flache Bereiche, Krater oder Berge erstellen können.
Saatgut Das in der Ebene verwendete Saatgut.
Spline Glattheit Steuert die Anzahl der Schritte für jeden Spline, wobei eine höhere Anzahl eine glattere und rundere Form erzeugt.
Glätte der Oberfläche Rundet die Krümmung der Form ab.
Ecke Versatz Rundet und verschiebt die Form nach außen.
Höhe Versatz Verschiebt die Höhe des Polygons.
Äußerer Falloff Steuert das äußere Abfallen des Polygons.
Falloff-Kurve Stellt die Steilheit des äußeren Abfalls ein.
Lärmstärke Fügt Rauschen in die äußere Ableitung ein.
Lärm-Skala Das Ausmaß des zusätzlichen Rauschens.
Höhe Versatz Verschiebt die Höhe des inneren Einflussbereichs des Polygons.
Innerhalb von Falloff Steuert den Falloff des Polygons nach innen.
Falloff-Kurve Stellt die Steilheit des inneren Abfalls ein.
Lärmstärke Fügt Rauschen in die innere Ableitung ein.
Lärm-Skala Das Ausmaß des zusätzlichen Rauschens.
Landschaftsebenen bieten die Möglichkeit, kontrollierte prozedurale Landschaften schnell zu Ihrem Terrain hinzuzufügen. Je nach Landschaftstyp bieten sie verschiedene Formen der Anpassung.
Im Moment sind die folgenden Landschaftsebenen-Typen verfügbar. Zukünftige Updates könnten neue Typen enthalten. Wenn Sie bestimmte Formen benötigen, lassen Sie es uns auf dem Server discord wissen.
Eine große Alpenlandschaft mit Tälern und Gipfeln.
Täler Steuert die Breite der Täler und lässt die Spitzen bei höheren Werten schrumpfen.
Eine groß angelegte Canyon-Struktur mit Optionen für die Anpassung von Flussbett und Tal. Das Design wird am besten von unten nach oben angepasst, also Fluss, Flussufer, Terrassen und Berg als letzter Schritt.
Gestalten Sie
Innere/Außere Skala Flacht entweder die rechte oder linke Seite der Flüsse ab, die die Berge umgeben.
Flüsse
Flusslandschaft Steuert die Breite des Flusses.
Tiefe des Flusses Steuert die Tiefe des Flusses.
Bank
Bank Reichweite Steuert die Breite des Bankbereichs.
Höhe der Bank Passt die Höhe des Bankbereichs an.
Bank Krümmung Steuert die Krümmung des Flussufers.
Terrasse
Lagen Bereich Steuert die Breite des Terrassenbereichs.
Lagen Höhe Skaliert die Höhe der Terrassenfläche.
Ebenen Wie viele Terrassen werden auf der Terrassenfläche angelegt.
Zufällige Breiten Verändert die Breite der Terrassen nach dem Zufallsprinzip.
Terrassenschräge Verschiebt die Winkel der Terrassen.
Wand-Winkel Verschiebt den Winkel der Terrassenwände.
Berg
Berghöhe Legt die Höhe des Berges fest.
Steilheit der Berge Passt die Neigung des Berges an.
Eine einzelne Klippe mit Optionen für Steilheit und zusätzlichen Lärm.
Steilheit Steuert die Steilheit der Klippe.
Verzerrung Fügt der Klippe eine Verzerrung hinzu.
Verzerrungsskala Stellt die Skala des für die Verzerrung verwendeten Rauschens ein.
Lärm Fügt zusätzlichen Lärm in den unteren und oberen flachen Bereichen hinzu.
Lärm-Skala Skaliert das zusätzliche Rauschen.
Eine rissige Oberfläche mit verschiedenen Steuerelementen zur Anpassung des Risses.
Tiefe Steuert die Höhe der Risse.
Breite Steuert die Breite der Risse.
Glätte Winkelt die Risse in den Zellen an.
Protect Breite Erzeugt eine flache Lücke über dem geglätteten Bereich, wenn aktiviert. Wenn deaktiviert, beginnt die Glättung genau in der Mitte der Risse.
Center Shift Verschiebt die Mitte der Zellen nach oben oder unten.
Center-Modus Steuert die Art und Weise, in der die Mitte verschoben wird.
Zufällige Höhe Lässt die Höhe der Zellen zufällig erscheinen.
Ein einzelner Krater mit Kontrolle über die Abfallkurve, Tiefe und Randdetails.
Krater
Radius Der Radius des Kraters.
Tiefe Passt die Tiefe des Kraters an.
Inner Falloff Glättet das innere Gefälle des Kraters.
Höhe Stellt die Höhe der Felge ein.
Äußerer Falloff Glättet das äußere Gefälle des Kraters.
Lärm
Additives Rauschen Fügt dem Terrain zusätzlichen Lärm hinzu.
Verzerrung Verzerrt den Krater.
Skala Skaliert das für additives Rauschen und Verzerrung verwendete Rauschen.
Mehrere verstreute Krater, die randomisiert, skaliert und verzerrt werden können.
Dichte Steuert die Dichte von Kratern im Gelände.
Felgenhöhe Passt die Randhöhe der Krater an.
Krater Falloff Passt das äußere Gefälle der Krater an.
Tiefe des Kraters Steuert die Tiefe des Kraters.
Größe Steuert die minimale und maximale Größe von möglichen Kratern.
Größenverteilung Passt die Anzahl der kleinen gegenüber den großen Kratern an (bezieht sich auf die Parameter Größe).
Kleinere Verkleinerung Reduziert die Anzahl kleinerer Krater, um eine realistischere Verteilung zu erreichen.
Eine groß angelegte Wüste mit Optionen für die Verzerrung und die Gestaltung von Dünen.
Kantenglättung Glättet die Dünenränder.
Verzerrung Verzerrt die Dünen.
Verzerrungsskala Das Ausmaß des Verzerrungsrauschens.
Ein Muster aus parallelen Gräben, das für Hügel oder Bergketten verwendet werden kann.
Unregelmäßigkeit Niedrigere Werte erzeugen ein paralleles Rauschen, höhere Werte ein zufälligeres, weniger repetitives Muster.
Erzeugt eine stark anpassbare Inselform mit einem umgebenden Ozean. Ähnlich wie der Canyon funktioniert er nach der Logik "von unten nach oben", d.h. zuerst kommt der Strand, dann der Wald und dann der Berg. Es ist also ratsam, sie von unten nach oben anzupassen.
Insel
Insel Größe Passt die Größe der Insel an.
Terrain Skala Skaliert die Merkmale des Geländes (z. B. Berge).
Ozean
Meeresrauschen Fügt dem Ozeanbereich zusätzliches zellenförmiges Rauschen hinzu.
Tiefe des Ozeans Steuert die Tiefe des Ozeans.
Strand
Strand Range Passt die Größe des Strandbereichs an.
Strand Höhe Ändert den Höhenmaßstab des Strandes.
Forrest
Wald Bereich Passt die Größe des Waldgebiets an.
Waldhöhe Ändert den Höhenmaßstab des Waldes.
Berg
Berghöhe Passt die Höhe des Berges an.
Eine einfache Bergform mit einem einzigen Gipfel.
Rauheit Fügt der Mischung kleinere Geräusche hinzu, was zu einem gröberen Ergebnis führt.
Gipfeln Erhöht die Stärke von scharfen Peaks.
Eine einfache, einzigartige Bergform, die im Vergleich zu Berg 1 mehrere verschiedene Arten von Bergen bietet.
Stil Wechselt zwischen verschiedenen Arten von Bergformen.
Skala Skaliert den für den Berg verwendeten Basislärm.
Rauheit Skaliert das für den Berg verwendete Detailrauschen, was zu einem gröberen Ergebnis führt.
Bietet einen vollwertigen Rauschgenerator mit verschiedenen erweiterten Rauscharten, fraktalen Optionen wie fbm und Domain Warping.
Ein einzigartiger Riss mit mehreren Anpassungsmöglichkeiten.
Crack
Tiefe Steuert die Tiefe des Risses.
Länge Passt die Länge des Risses an.
Breite Passt die Breite des Risses an.
Schrumpfen Verkleinert die Enden des Risses, um ein spitzeres Ergebnis zu erzielen.
Glätte Glättet die vertikale Kante des Risses.
Lärm
Innengeräusch Fügt Geräusche an der Unterseite des Risses hinzu.
Lärm von außen Fügt Geräusche außerhalb des Risses hinzu.
Kleine Stärke Wendet eine kleine uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.
Große Stärke Wendet eine große uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.
Lärm-Skala Steuert den Umfang der Geräusche.
Iterationen
Betrag Bringt mehrere Risse hervor.
Zufällige Rotation Lässt die Drehung für jeden Riss zufällig erfolgen.
Zufällige Breite Lässt die Breite für jeden Riss zufällig bestimmen.
Zufällige Länge Lässt die Länge für jeden Riss zufällig bestimmen.
Ein kegelförmiger Vulkan mit einem Krater an der Spitze.
Vulkan
Berg Radius Passt die Größe des Vulkans an.
Bergabfall Steuert die Neigung des Vulkans.
Rauheit Erhöht die Geräuschentwicklung des Vulkans.
Gipfeln Extrapoliert die Höhe und erzeugt mehr Spitzen.
Lärm von außen Fügt zusätzliches Rauschen hinzu.
Lärm-Skala Skalieren Sie den Außenlärm.
Krater
Krater Radius Steuert die Größe des Kraters.
Tiefe des Kraters Steuert die Tiefe des Kraters.
Krater Falloff Steuert die Neigung des Kraters.
Mikro-Verzerrung Fügt dem Krater eine Verzerrung hinzu.
Innengeräusch Skaliert das Verzerrungsrauschen.
Mit der Ebene 3D Stamp können Sie Ihre eigenen 3D-Modelle in World Creator importieren und in Ihr endgültiges Terrain integrieren. Zusätzlich zum einfachen Hinzufügen zur Höhenkarte können Sie mit World Creator auch die Materialien nahtlos in Ihre Farbkarten einfügen.
Die folgenden Hotkeys sind im Modus EDIT verfügbar:
Modell Hier können Sie auf das Modell verweisen, das Sie laden möchten.
Die Shape-Ebene Flüsse bietet Ihnen ein hochentwickeltes Toolset für die Erstellung von Flüssen mit mehreren realistischen Optionen für die automatische Generierung sowie eine Fülle von Werkzeugen zur individuellen Anpassung eines Flusses nach Ihren Wünschen.
Das Flusssystem bietet Ihnen mehrere verschiedene Möglichkeiten, die im Folgenden vorgestellt werden, um Ihr Netzwerk aufzubauen. Im Allgemeinen ist es so konzipiert, dass Sie ein komplettes prozedurales Flussnetzwerk so schnell und einfach wie möglich erstellen können. Damit haben Sie einen Ausgangspunkt, um anschließend das perfekte Flusslayout für Ihr Terrain zu erstellen, wobei Sie jeden Aspekt des Ergebnisses genau kontrollieren können.
Idealerweise beginnen Sie mit der Funktion Automatisch generieren/aus der Quelle aufbauen, da beide Funktionen völlig neue Flussnetzwerke erstellen. Die Funktion Stream generieren hingegen kann sehr nützlich sein, wenn Sie ein bestehendes Netzwerk ändern möchten, da sie sich gut in Ihr aktuelles Flussnetzwerk einfügt.
Die automatische Generierung ist der einfachste Weg, um ein Flussnetzwerk für Ihr Terrain zu erhalten. Klicken Sie dazu in den Einstellungen des Generators auf die Schaltfläche Flüsse neu erstellen . World Creator analysiert dann automatisch Ihr Gelände, berechnet Fließwege, platziert und verbindet Quellen und Flussknoten und ordnet verschiedene Flusstypen entsprechend den hydrologischen Eigenschaften zu, die an den ermittelten Stellen beprobt wurden.
Um Ihr Flussnetz weiter zu verfeinern, klicken Sie auf die Schaltfläche Bearbeiten am unteren Rand des Panels, um die volle Kontrolle über jeden Aspekt des generierten Systems zu erhalten.
Beachten Sie, dass in diesem Modus ein völlig neues System erstellt wird, so dass alle Änderungen, die Sie am Flussnetz vorgenommen haben, überschrieben werden.
Bei diesem Ansatz haben Sie die volle Kontrolle darüber, wo die Flüsse beginnen, da Sie nur die Quellen platzieren müssen und World Creator die Erzeugung der Flüsse flussabwärts von dort aus übernehmen. Um eine Quelle hinzuzufügen, drücken Sie einfach Shift & LMB im Modus Bearbeiten .
Sie haben jetzt zwei Möglichkeiten:
Aus Federn bauen Diese Funktion funktioniert ähnlich wie die automatische Generierung und erstellt ein komplett neues Flussnetz auf der Grundlage Ihrer Quellen, d.h. alles andere als die Quellen in der Ebene wird überschrieben.
Stream generieren Damit wird nur ein Fluss aus der aktuell ausgewählten Quelle erstellt. Sie funktioniert innerhalb eines bestehenden Flussnetzwerks, so dass alle anderen Flüsse unberührt bleiben und der neu erstellte Fluss in einen bestehenden Fluss fließt, wenn er auf einen solchen trifft.
Neben den prozeduralen Generatoren, die World Creator bietet, haben Sie auch die Möglichkeit, Ihren eigenen Graphen vollständig zu konstruieren. Um einen neuen Knoten hinzuzufügen, gehen Sie in den Modus Bearbeiten und drücken Sie Umschalt + Lmb.. Mit Umschalt + Ziehen können Sie nun einen neuen Knoten platzieren, der mit dem Original verbunden ist, so dass Sie Ihr Netzwerk aufbauen können. Außerdem können Sie auch Knoten miteinander verschmelzen, indem Sie Strg + Ziehen verwenden und den Knoten auf einem anderen Knoten ablegen.
World Creators River Layer bietet ein komplexes Flussnetzwerksystem mit mehreren zentralen Designkonzepten als Grundlage. Es wird dringend empfohlen, diese zu verstehen, um das volle Potenzial des Systems auszuschöpfen.
Jeder Flussknoten kann einer der unten aufgeführten Flusstypen sein. Die automatische Bestimmung der Flusstypen basiert auf dem erwarteten Wasserdurchsatz und dem Gefälle des Geländes am Standort eines Knotens. Die Flusstypen sind von den verschiedenen [Rosgen-Typen] (https://cfpub.epa.gov/watertrain/moduleFrame.cfm?parent_object_id=1199) inspiriert, die bei der geologischen Klassifizierung von Flüssen verwendet werden und diese beeinflussen:
Verlauf des Flusses - gerader und schneller fließend oder eher mäandernd
Querschnitt - V-förmig verschanzt oder glatteres, breiteres Profil
Stream Count - Braided oder Multi-Threaded Flusstypen bestehen aus mehreren einzelnen Kanälen
Rendering-Multiplikatoren - Jeder Flusstyp beeinflusst intern die verschiedenen Rendering-Multiplikatoren, um z.B. ein überschwemmungsgefährdetes Gebiet oder breitere Täler um den Fluss zu erzeugen.
Flow describes the volume of water at each River Node and affects the width, sinuosity and depth of the river. The flow value is calculated by adding up all incoming flows of a node's parent nodes.
There are several ways to control the flow at a particular node:
Increase the flow of the base spring or any node above the wanted node.
Adjust the flow multiplier at the given node to increase its flow relative to the inflow.
Activate Set Flow and manually override the current flow value of the node. Note that this will break the link between the flow of upstream nodes and this node. Nodes further downstream will be affected by the new flow value.
The valley is divided into two parts:
The floodplain that surrounds the possibly meandering stream and provides a base for the river to flow through.
The valley, which lies outside the floodplain and blends into the original terrain, with additional options for additional noise and control over the shape of the transition.
Globaler Meeresspiegel verwenden Verknüpft den internen Meeresspiegel des Layers mit dem globalen Meeresspiegel, der für die Darstellung des Ozeans verwendet wird.
Meeresspiegel Die Höhe, auf der der Generator neue Flüsse beendet.
Verzweigung Erhöht die Anzahl der Kreuzungen und Verzweigungen, die das generierte Flussnetzwerk haben wird.
Maximale Tiefe des Sees Der Fluss endet, wenn der Generator einen Punkt erreicht, an dem es keine niedrigeren Nachbarzellen gibt. Dadurch entsteht eine lokale Senke, die einen See mit der gegebenen Mindesthöhe bilden würde.
Steigungsmultiplikator Multipliziert die Neigungswerte an jedem Knoten, die sich auf die automatisch ermittelten Flusstypen an jedem Knoten auswirken. Für ein Standard-Terrain sollte ein Wert von 1 am besten funktionieren. Passen Sie diesen Wert an, wenn Sie ein extremeres, steileres Terrain anstreben.
Min Fluss Der Mindestfluss, den jeder Knoten hat. Erhöhen Sie diesen Wert, um insgesamt stärkere Flüsse zu erhalten. Dies ändert auch die automatisch ermittelten Flusstypen.
Flussart Glättung Assimiliert Flusstypen zwischen Kreuzungen, um einen einheitlicheren und kohärenteren Fluss zu schaffen.
Saatgut Die Flussschichten sind globales Saatgut.
Diese Einstellungen wirken sich auf alle Ströme des Flussnetzes aus und sind hauptsächlich globale Multiplikatoren für die Parameter, die in jedem Knotenpunkt gefunden werden.
Tiefe Ändert die Tiefe aller Ströme.
Breite Ändert die Breite aller Ströme.
Kurve Amplitude Ermöglicht es Ihnen, die Stärke des auf den Fluss angewendeten Kurveneffekts zu erhöhen/verringern, wodurch mehr/weniger weit mäandernde Flüsse entstehen können.
Wiederholung der Kurve Die Skalierung der Kurvenfunktion, die entlang der Flussströme verläuft.
Diese Einstellungen wirken sich auf die Täler rund um die Flüsse aus und sorgen für eine sanfte Integration der Flüsse in das Terrain. Sie sind aufgeteilt in ein Überschwemmungsgebiet, in dem der Fluss mäandrieren kann, und in ein Überblendungsgebiet, das langsam in das Gelände übergeht.
Breite Multiplikator für die Breite aller Täler.
Tiefe Verschiebt alle Täler nach unten.
Wandform Die Steilheit der Übergänge zwischen Überschwemmungsgebieten und Terrain.
Trennung Fügt zusätzliches Rauschen in die Überblendungsregion zwischen Überschwemmungsgebieten und normalem Terrain hinzu.
Überschwemmungsgebiet Steuert die Breite des Überschwemmungsgebiets.
Ebenheit der Aue Steuert die Ebenheit des Überschwemmungsgebietes.
Levels Die Stärke der Täler auf jeder [Levelstufe] (https://bitethebytes.freshdesk.com/en/support/solutions/articles/44002464991).
Spline exportieren Exportiert alle Streams als Spline in eine .dae-Datei.
Diese Parameter werden verfügbar, sobald Sie auf Bearbeiten am unteren Rand des Flusslayer-Panels klicken. So können Sie Ihre Flüsse auf Knotenbasis detaillierter anpassen.
Klare Quellen Entfernt alle Knoten (Quellen und reguläre Knoten) aus dem aktuellen Flussnetzwerk.
Aus Federn bauen Berechnet das Flussnetzwerk aus allen gegebenen Quellen in der aktuellen Flussebene neu und baut ihr flussabwärts gelegenes Flussnetzwerk auf.
Saatgut Der Samen des aktuellen Flussknotens.
Flow einstellen (nur bei Nicht-Feder-Knoten verfügbar) Schaltet zwischen dem Wert Flow Multiplier (relativ zum übergeordneten Knoten) und dem Wert Flow (absoluter Flow-Wert) um.
Flussmultiplikator (nur bei Nicht-Feder-Knoten verfügbar) Nimmt den Flusswert des übergeordneten Knotens und multipliziert ihn mit diesem Modifikator, um den Flusswert des aktuellen Knotens zu erzeugen.
Fluss Der absolute Flusswert dieses Knotens.
Benutzerdefinierter Flusstyp Ermöglicht es Ihnen, den automatisch ermittelten Flusstyp des aktuellen Knotens zu ändern.
Flussbreite Multiplikator für die Breite des Flussbettes.
Tiefe des Flusses Multiplikator für die Tiefe des Flussbetts.
Überschwemmungsgebiet Multiplikator für die Breite des Überschwemmungsgebietes des aktuellen Knotens.
Talbreite Multiplikator für die Breite des umliegenden Tals.
Mauern Multiplikator für die Wandsteilheit der Talverschneidung.
Anzahl der Kanäle (nur verfügbar für die Flusstypen Braided und Multi-Threaded) Anzahl der Stream-Kanäle.
Kurve Amplitude Erhöht/Verringert die Kurvenamplitude für diesen Knoten.
Wiederholung der Kurve Erhöht/Verringert die Kurvenwiederholung für diesen Knoten.
Pfadebenen modifizieren das Terrain auf der Grundlage von benutzerdefinierten Pfaden, die in World Creator. eingerichtet wurden. Diese Funktion ermöglicht den Aufbau verschiedener Strukturen wie Berge, Täler, Flüsse oder Straßen.
Breite Die Basisbreite wird mit der Breite der einzelnen Kontrollpunkte multipliziert. Wenn die Gesamtbreite 0 ist, kann die Breite der einzelnen Punkte nicht größer als 0 sein.
Falloff Gefälle des Pfades. Dieser Wert wird zur Pfadbreite addiert.
Falloff-Kurve Steilheit des Abfalls.
Lärmstärke Das Rauschen wird zur Pfadbreite addiert.
Lärm-Skala Passt die Rauschskala entlang der Pfadlänge an.
Geschlossen Verbindet den ersten und letzten Kontrollpunkt, falls aktiviert.
Höhe Versatz Verschiebt den gesamten Pfad nach oben oder nach unten.
Glätten Flacht die Höhen aller Kontrollpunkte ab.
Mit den Parametern für die Prozedurbreite können Sie die Knotenbreiten automatisch innerhalb des festgelegten Breitenbereichs festlegen.
Reichweite Der Bereich, zwischen dem die Knotenbreiten festgelegt werden.
Modus Ermöglicht Ihnen die Auswahl aus einer Reihe verschiedener Typen wie aufsteigend, absteigend, Zickzack oder Zufallsverteilung.
Spline exportieren Ermöglicht es Ihnen, den Spline zur Verwendung in einer Rendering-Engine zu exportieren.
Wie die Formebene mit dem Terrain kombiniert werden soll.
Verschiedene Interpolationsmodi für das Textursampling. Nur für texturbasierte Formebenen verfügbar.
Der Ebenenschritt, in dem die Formebene angewendet wird. Kann umgeschaltet werden, um in mehreren Ebenenschritten eingefügt zu werden.
Da die Parameter des Rauschens für die Rauschlandschaftsebene, die Filter und die Verteilungen genau gleich sind, haben wir sie in einer sauberen Liste in zusammengestellt.
Valleys are structured around the stream, providing a base for the stream to flow into and controlling the blend between the stream itself and the terrain. By default, they work on the lower levels of the to blend in with the terrain.
Levels Die Stärke des Stream Carving auf jeder .
Knoten hinzufügen
SHIFT + Linke Maus
Knoten verschieben
(SHIFT) + Linke Maus auf Knoten + Ziehen
Knoten entfernen
(SHIFT) + CTRL + Rechte Maus auf Knoten
Form rotieren
R + Linke Maus + Ziehen
Modellinstanz entfernen
CTRL + Rechte Maus
Modellinstanz auswählen
Linke Maus
Übersetzungsmodus
T
Rotationsmodus
R
Skalierungsmodus
Z oder Y
Knoten auswählen
Linke Maus
Knoten verschieben
(SHIFT) + Linke Maus + Ziehen
Knoten drehen
(SHIFT) + R + Linke Maus + Ziehen
Knotenhöhe anpassen
(SHIFT) + ALT + Linke Maus + Ziehen
Knoten entfernen
(SHIFT) + CTRL + Rechte Maus
Feder hinzufügen
SHIFT + Linke Maus
Verbundenen Knoten hinzufügen
SHIFT + CTRL + Linke Maus + Ziehen
Knoten hinzufügen
SHIFT + Linke Maus
Knoten verschieben/skalieren
(SHIFT) + Linke Maus + Ziehen
Knoten entfernen
(SHIFT) + CTRL + Ziehen
Höhe ändern
(SHIFT) + ALT + Linke Maus + Ziehen
Pfad drehen
R + Linke Maus + Ziehen
Berg steil Rosgen Typ Aa+ In der Regel an steilen Hängen gelegen, schnelle gerade Flüsse mit V-förmigem Querschnitt.
Berg Rosgen Typ A Eine langsamer fließende Version als Mountain Steep => weniger aggressiver Querschnitt und breiterer Bachlauf.
Gently Sloped Rosgen Type B Most often found on the side slopes of valleys with a softer and wider profile.
Valley Rosgen Type C More sinuous stream, found predominantly in wider valleys with a soft cross-section.
Braided Rosgent Type D Shallow multi-channel stream found in valleys.
Multi Threaded Rosgen Type DA Shallow multi-channel stream with more diverse individual channels.
Floodplain Rosgen Type E A typical narrow floodplain stream with a high meander ratio that is mostly found in valleys.
Meandering Rosgen Type F Wide meandering river found in flatter areas with a steady and slow flow.
Flat Rosgen Type G Narrow and deep stream with a V-shaped cross-section.