Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Mit Verteilungen in World Creator können Sie prozedurale oder simulierte Masken erstellen, die auf den Merkmalen Ihres Terrains basieren. Diese Masken können in Filtern und Materialien verwendet werden, um ihre Wirkung genau dort anzuwenden, wo Sie sie wünschen. Künftige Aktualisierungen von World Creator werden auch in anderen Bereichen von World Creator Verteilungen hinzufügen, z.B. in Mask Layers.
Es gibt viele verschiedene Ergebnisse, die Sie mit Verteilungen erzielen können, angefangen bei cavity, curvature oder height-based bis hin zu komplexeren Verteilungen wie flow, rocks oder paths (die auf einen path layer verweisen).
Um eine Verteilung hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf das kleine Plus-Symbol neben der Bezeichnung Verteilung.
Ähnlich wie World Creators Filtersystem arbeiten die Verteilungen auf einem Ebenenstapel, d.h. sie arbeiten von unten nach oben und können als Kinder von einander gesetzt werden, die dann ihre Eltern beeinflussen.
Darüber hinaus können Effekte auf jede Verteilung angewendet werden, so dass Sie die Ergebnisse weiter verfeinern können, um genau das gewünschte Aussehen zu erzielen. Um mehr über Effekte zu erfahren, schauen Sie sich bitte diesen Artikel an.
Alle Distributionen bieten die folgenden Optionen:
Operation
Verschiedene Kombinationsmodi wie Multiplizieren, Addieren, Subtrahieren, Min und Max.
Opazität
Multipliziert das Ergebnis des Verteilungseffekts.
Mit der Splatter-Verteilung können Sie Bilder auf dem Terrain verstreuen, um eine Auswahl zu treffen.
Saatgut Das Saatgut wird verwendet, um verschiedene Aspekte der Splats zu randomisieren.
Rastergröße Ändert den Maßstab des zugrunde liegenden Gitters, das für die Streuung verwendet wird.
Ebenen Ermöglicht es Ihnen, mehrere Gitterebenen hinzuzufügen, wodurch die Dichte der Flecken erhöht wird.
Ebene Skala Bereich Wenn Sie mehrere Ebenen haben, können Sie deren zufällige Skalierung mit diesem Parameter einstellen.
Größe Bereich Multipliziert den Maßstab der einzelnen Splats auf jeder Ebene zufällig mit einem Wert in diesem Bereich.
Position Versatz Ermöglicht es Ihnen, einen zufälligen Versatz zu Ihren Splats hinzuzufügen.
Terrain Richtung verwenden Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden Ihre Splats an den Geländenormalen ausgerichtet.
Wertebereich Weisen Sie jedem Splat einen Zufallswert innerhalb des Bereichs zu.
Splat-Wahrscheinlichkeit Ermöglicht es Ihnen, jedem Splat eine Wahrscheinlichkeit zuzuweisen, nicht zu spawnen.
Textur Ermöglicht es Ihnen, auf Ihren eigenen benutzerdefinierten Splat zu verweisen, der in der Distribution verwendet werden soll.
Die Phasor Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Phasor-Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Gabor Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Gabor-Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Verteilung Ridged Noise fügt Ihrer Maske Ridged Noise hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Voronoi Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Voronoi-Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Wave Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Wellenrauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Verteilung Weißes Rauschen fügt Ihrer Maske weißes Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Worley-Noise-Verteilung fügt Ihrer Maske Worley-Noise hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Simplex-Rauschverteilung fügt Ihrer Maske Simplex-Rauschen hinzu. Ähnlich wie bei den anderen Rauschverteilungen finden Sie alle universellen Rauschparameter sowie einen Überblick über die verschiedenen Rauscharten in diesem Artikel.
Die Verteilung Filterwechsel trifft eine Auswahl auf der Grundlage der Auswirkungen eines bestimmten Filters auf das Terrain. So können Sie z.B. den Bereich ausblenden, der von einem Erosionsfilter betroffen ist.
Filter Verweist auf einen zu erfassenden Filter. Sie können einfach einen Filter aus Ihrer Biome-Filterliste in dieses Feld ziehen.
Stufe Schritt Stärken Hier können Sie auswählen, auf welcher Ebene Sie die vom Filter vorgenommenen Änderungen erfassen möchten.
Levels normalisieren Normalisiert die Stärken aller Ebenen auf den Bereich 0 bis 1.
Mähdrescherbetrieb Wendet beim Erfassen der Maske unterschiedliche Operationen an. Max führt dazu, dass alle Punkte, die dem Terrain hinzugefügt werden, gefiltert werden, während Min nur die unteren Punkte erfasst.
Dies ist keine korrekte Darstellung für die Messung der bei der Erosion hinzugefügten Sedimente, denn jeder Schritt einer Erosionssimulation erodiert und fügt der Berechnung Sedimente hinzu, was zu einem stark erodierten Geländestück mit einer leichten Sedimentation obenauf führen kann, was dazu führen würde, dass nur die große Erosion sichtbar wäre (während auch Sedimentation vorhanden ist).
Level Leistung Wendet eine Skalierung auf die verschiedenen Ebenen an, um ihre Auswirkungen auf das Gesamtergebnis zu skalieren.
Skalierung Erhöht/Verringert die Stärke des Effekts.
Modellverteilungen ermöglichen es Ihnen, den Inhalt einer Modellebene zu maskieren.
Modell Die referenzierte Modellebene.
Höhe Blending Aktiviert die Höhenüberblendung und interpoliert sanft zwischen der Höhe des Netzes und dem Terrain.
Höhe Blending Distance Bietet Kontrolle über den Abstand der Höhenüberblendung.
Mit der Polygon-Verteilung können Sie eine Maske erstellen, die auf einer referenzierten Polygon-Form-Ebene basiert.
Polygon Gibt die in der Verteilung verwendete Polygonebene an.
Innerer Faktor Die Stärke des inneren Bereichs des Polygons in der endgültigen Maske.
Innere Reichweite Passt die Reichweite des Einflusses der inneren Bereiche an, so dass Sie eine weichere/glattere Überblendung erstellen können.
Äußerer Faktor Die Stärke des äußeren Bereichs des Polygons in der endgültigen Maske.
Innere Reichweite Passt die Reichweite des Einflusses der äußeren Bereiche an, so dass Sie eine weichere/glattere Überblendung erstellen können.
Die Flussverteilung zeigt das betroffene Gebiet eines referenzierten Flusses und seines Tals.
Flüsse Die referenzierte Ebene der Flüsse.
Flussstärke Die Stärke des Flusses in der resultierenden Maske.
Flusslandschaft Ermöglicht Ihnen, den Farbverlauf der Flussmaske zu steuern.
Tal Stärke Die Stärke des Tals in der resultierenden Maske.
Valley Range Ermöglicht Ihnen, den Farbverlauf der Talmaske zu steuern.
Die Krümmungsverteilung erstellt eine Auswahl auf der Grundlage der Krümmung des Geländes.
Stärke Steuert den Kontrast der resultierenden Auswahl.
Steps Wie viele Iterationen die Verteilung berechnet. Höhere Werte erfordern mehr Leistung, liefern aber bessere Ergebnisse.
Radius Ermöglicht es Ihnen, die Größe der Features zu ändern, die von der Verteilung erkannt werden.
Typ Hier können Sie den Berechnungsalgorithmus anpassen und die Stärke des Effekts ändern.
Die Verteilung von Simulationsebenen erstellt eine Auswahl aus einer bestimmten Simulationsebene. Einen Überblick über die Funktionsweise von Simulationsebenen finden Sie in .
Simulationsebene Verweist auf eine Simulationsebene, von der aus die Maske erstellt werden soll.
Reichweite Steuert die Menge des Sediments, das in der Maske enthalten sein muss.
Die Winkel-3D-Verteilung wählt einen Bereich basierend auf einem horizontalen und vertikalen Winkel aus.
Horizontaler Winkel Wählen Sie den gewünschten horizontalen Winkel in Grad.
Vertikaler Winkel Wählen Sie den gewünschten vertikalen Winkel in Grad.
Glätte Glättet den Schnittpunkt zwischen dem ausgewählten Bereich und dem nicht ausgewählten Bereich.
Die Hohlraumverteilung wählt ein Gebiet auf der Grundlage des Hohlraums des Geländes aus. Die Verteilung kann entweder eine konvexe oder eine konkave Höhlung verwenden.
Stärke Steuert den Kontrast der resultierenden Auswahl.
Schwellenwert Ermöglicht Ihnen eine schärfere und breitere Auswahl an Kavitäten.
Schrittweite Beeinflusst den Sampling-Algorithmus. Kleinere Schrittgrößen führen zu feineren Details und größere Schrittgrößen führen zu breiteren Merkmalen.
Typ Ermöglicht es Ihnen, zwischen konkaver und konvexer Kavität zu wechseln.
Die Winkelverteilung wählt ein Gebiet basierend auf dem normalen Winkel des Geländes aus, ähnlich wie ein Kompass mit den Richtungen Norden, Osten, Süden und Westen, aber in Grad.
Winkel Wählen Sie den gewünschten Winkel in Grad.
Glätte Glättet den Schnittpunkt zwischen dem ausgewählten Bereich und dem nicht ausgewählten Bereich.
Flow Distribution erstellt eine Auswahl, die auf der Simulation hydraulischer Partikel basiert. Dies kann sehr nützlich sein, um sehr detaillierte Farb- oder Farbverlaufsmaterialien zu erstellen.
Füllen Sie Steuert die Stärke des gesamten Effekts.
Iterationen Legt die Anzahl der Iterationen fest, für die die Simulation läuft. Eine höhere Zahl führt zu einem besseren Ergebnis.
Regen Stärke Steuert die Anzahl der Regentropfen, die in der Simulation verwendet werden.
Verdunstung Verursacht, dass die Tröpfchen bei jedem Schritt ein wenig an Volumen verlieren, was zu einem Ausblenden bis zum Ende ihrer Lebensdauer führt.
Delta Skaliert den Zeitschritt in der Simulation. Wirkt sich auf die Schrittgröße pro Iteration aus.
Feuchtwerk Verleiht den Tröpfchen Trägheit, was zu glatteren Spuren führt.
Sanftheit Steuert den Bereich der Überschneidung zwischen ausgewählten und nicht ausgewählten Regionen.
Die Rocky-Verteilung erzeugt eine rauschähnliche Auswahl auf der Grundlage der Steilheit des Geländes. Sie ist in erster Linie für die Verwendung mit Steigungsmaterialien gedacht, um Felswänden mehr Details zu verleihen.
Entfernung Der Abtastabstand. Kleinere Werte erfassen mehr Winkel, was zu einer "volleren" Maske führt.
Normalisieren Normalisiert das Ergebnis und erhöht die Abdeckung.
Stärke Die Stärke des Effekts, was zu härteren Kanten und mehr ausgewähltem Bereich führt.
Die Roughness-Verteilung ist eine Erweiterung der Slope-Verteilung. Sie ermöglicht es Ihnen, schärfere neigungsbasierte Ergebnisse mit raueren Merkmalen zu erstellen.
Stärke Steuert den Kontrast der resultierenden Auswahl.
Schrittweite Beeinflusst den Sampling-Algorithmus. Kleinere Schrittgrößen führen zu feineren Details und größere Schrittgrößen führen zu breiteren Merkmalen.
Schwellenwert für Rauheit Verlängert/verkleinert die Schärfelinie des Effekts.
Die Verteilung des Meeresspiegels erstellt eine Auswahl basierend auf dem Höhenabstand zum globalen Meeresspiegel World Creators. Dies kann z.B. für Küstenlinien, Meeresboden und Strände verwendet werden.
Limit Die obere/untere Grenze, auf die die Auswahl angewendet werden soll. Diese kann höher oder niedriger als der Meeresspiegel sein, je nachdem, in welche Richtung Sie auswählen möchten.
Falloff-Grenze Der Abfall an der Grenze.
Offset Meeresspiegel Ermöglicht es Ihnen, die Höhe des Meeresspiegels auszugleichen.
Falloff Meeresspiegel Der Abfall auf der Höhe des Meeresspiegels.
Die Verteilung der Schmelze erzeugt einen Selektionseffekt, der dem von geschmolzenem Material wie Schnee ähnelt, wobei steilere Hänge maskiert werden und flachere Bereiche bedeckt bleiben.
Stärke Die Stärke des Schmelzeffekts.
Radius Der Radius, innerhalb dessen das Schmelzen stattfindet. Niedrigere Werte erhalten kleinere Höhenunterschiede, während höhere Werte ganze Berghänge verdecken.
Die Okklusionsverteilung tastet eine Umgebungsokklusionskarte des Geländes ab, um Spalten oder Bergkämme zu maskieren.
Zufallsstichproben Verwendet Zufallsstichproben anstelle von festen Schritten. Kann die Leistung verbessern, führt aber bei niedrigeren Werten zu Körnung.
Horizontale Schritte Die Anzahl der horizontalen Schritte bei der Verdeckungsberechnung.
Vertikale Schritte Die Anzahl der vertikalen Schritte bei der Verdeckungsberechnung.
Steps Multiplikator für die Gesamtschritte.
Getreide Steuert den Anteil der Körnung in der endgültigen Maske.
Okklusionsbereich Ermöglicht es Ihnen, das Ergebnis der ao-Berechnung festzuhalten.
Radius Der Abtastradius des ao-Algorithmus. Kleinere Werte erfassen Details in kleinerem Maßstab, während größere Werte zur Erkennung von großflächigen Geländemerkmalen führen.
Glätten Verbessert die Erkennung von Details in flachen Bereichen.
Die Rocks-Verteilung wählt einen Bereich in einer felsenartigen Formation aus. Dabei stützt sie sich intern auf eine Kombination aus dem Krümmungs- und dem Hohlraumverteilungseffekt.
Stärke Steuert den Kontrast der resultierenden Auswahl.
Schrittweite Ermöglicht Ihnen die Auswahl des Maßstabs der zu erkennenden Merkmale.
Schwellenwert für Rauheit Verlängert/verkleinert die Schärfelinie des Effekts.
Die Rocky Edges-Verteilung, ähnlich der Rocky-Verteilung, fügt Geräusche hinzu, die ideal für abschüssiges Material sind, obwohl sie sich mehr auf die Kanten konzentrieren und bei steileren Hängen weniger ausgeprägt sind.
Entfernung Steuert den Abtastabstand, was zu mehr "versetzten" Ergebnissen führt.
Normalisieren Normalisiert das Ergebnis und erhöht die Abdeckung
Stärke der Kante Die Stärke des Effekts, was zu einer stärkeren Maskierung der Kanten führt.
Die Steilheitsverteilung erstellt eine Maske auf der Grundlage der Steilheit jedes Pixels. Dies kann zum Beispiel in Kombination mit anderen Verteilungen und Effekten verwendet werden, um schnell Erodierbarkeitsmasken für steile Klippen zu erstellen.
Reichweite Wählen Sie die gewünschte Steilheit in Grad.