Das Standardmaterial ist eine Variation des Gradient material, das mit einer vordefinierten Occlusion distribution geliefert wird. Das Ergebnis ist ein Material, das eine kontrastreichere Schattierung erzeugt, die exponierte Merkmale hervorhebt und die kleinen Details des Geländes besser sichtbar macht, was den Aufbau Ihres Geländes erleichtert.
Mit dem Texturmaterial können Sie ein texturbasiertes Material in World Creator. importieren. Neben dem einfachen Laden von Texturen bietet es auch fortschrittliche Sampling-Algorithmen, um ein besser texturiertes Terrain zu erhalten.
Sättigung Ändert die Sättigung der Albedo-Textur.
Kontrast Ändert den Kontrast der Albedo-Textur.
Helligkeit Ändert die Helligkeit der Albedo-Textur.
Normale Stärke Ändert die Stärke der normalen Textur.
Flip Normal Y Kehrt den oberen Kanal der Normal Map um. Einige Rendering-Engines haben invertierte Y-Kanäle für Normal Maps. So können Sie alle Arten von Normal Maps laden.
Ist Glanz Schaltet die Rauheitskarte so um, dass sie als Glanzkarte interpretiert wird.
Kachel Größe Passt die Kachelgröße des endgültigen Materials an.
Kachel Offset X Verschiebt die Textur in X-Richtung.
Kachel Offset Y Verschiebt die Textur in Y-Richtung.
Triplanare Projektion Wendet die triplanare Projektion auf das Material an. Das bedeutet, dass die Textur nicht nur wie üblich von oben nach unten projiziert wird, sondern auch von der X-, Y- und Z-Achse und dann zusammengemischt wird. Das Ergebnis ist ein Material, mit dem Sie steilen Oberflächen Details hinzufügen können, die normalerweise aufgrund von gestreckten UVs problematisch wären.
Die triplanare Projektion ist ein shaderbasierter Effekt, der nicht als Textur exportiert werden kann. Um den gleichen Effekt in Ihrer bevorzugten Rendering-Engine zu erzielen, suchen Sie nach einem triplanaren Shader im jeweiligen Materialsystem.
Stochastische Verteilung Schaltet das standardmäßige kachelbasierte Sampling auf ein randomisiertes Sampling um, das sichtbare Kacheln in großen Bereichen reduziert.
Die stochastische Verteilung ist ein shaderbasierter Effekt, der in eine gebackene Farbkarte des Terrains exportiert werden kann. Wenn Sie jedoch Kacheltexturen verwenden möchten (was für detailliertes Terrain im Nahbereich sehr zu empfehlen ist), müssen Sie in Ihrer Render-Engine nach einem ähnlichen Schattierungseffekt suchen.
Höhe Blending Wendet die Höhenüberblendung auf das Material an. Dies funktioniert in Verbindung mit einer Verschiebungstextur.
Textur-Import-Muster verwenden Weist den Importer an, alle Texturen des Materials auf einmal zu laden.
Albedo Die Farbkarte des Materials.
Normal Die normale Karte des Materials.
Raue Die Rauhigkeitskarte des Materials. Kann in eine Glanzkarte umgewandelt werden.
Umgebungsbedingungen Die AO-Karte des Materials.
Verdrängen Sie Die Verschiebungskarte des Materials.
Das Material Farbe ist das einfachste Material, das in World Creator. verfügbar ist. Es zeigt eine einfache, flache Farbe an, die mit Hilfe der Verteilung maskiert werden kann. Was die Parameter betrifft, so bietet es nur die grundlegenden Materialparameter, die im Hauptartikel Materialien erklärt werden, da sie allen Materialtypen gemeinsam sind.
World Creator bietet ein umfangreiches Toolset für die Texturierung Ihres Terrains. Ähnlich wie Filter funktionieren Materialien von unten nach oben und können mit dem Verteilungssystem maskiert werden.
Um Ihre Erfahrung bei der Materialerstellung zu verbessern, kann es hilfreich sein, in den Textured Render Mode zu wechseln. Dadurch wird die Sonnenbeleuchtung deaktiviert und die Albedo aller Materialien wird direkt ohne Schattierung gerendert.
Diese Parameter sind universell für alle Materialien:
Farbton Färbt das Material. Dies ist die Farbe, die in der Farbe Material verwendet wird.
Metallizität Steuert die metallische Festigkeit des Materials.
Rauheit Steuert die Rauhigkeit des Materials.
Farbe der Formebene verwenden Einige Shape-Layer (z.B. MapTiler Layer, Stamp Layer) haben ihre eigenen zusätzlichen Albedo-Informationen. Wenn diese Option aktiviert ist, zeigt das Material die kombinierten Shape-Layer-Farbdaten als seine Farbinformationen an.
Mit Substance Materials können Sie die prozeduralen Substance-Materialien von Adobe direkt in World Creator. importieren. Dadurch werden alle öffentlichen Parameter der Benutzeroberfläche zugänglich gemacht, so dass Sie die volle Funktionalität von Substance für Ihre Terrain-Materialien nutzen können.
Das Substanzmaterial hat die gleichen Parameter wie das [Texturmaterial] (texture.md), die in diesem Artikel erläutert werden. Die folgenden Parameter sind einzigartig für das Substanzmaterial:
Adobe Substance Ermöglicht es Ihnen, auf Ihre benutzerdefinierte Substance .sbsar-Datei zu verweisen.
Textur Typ Ermöglicht Ihnen die Vorschau einzelner Kanäle des Substanzmaterials.
Mit dem Gradient Material können Sie direkt in World Creator. ein prozedurales, hochdetailliertes Material erstellen. Es bildet einen benutzerdefinierten Farbverlauf auf eine Schwarz-Weiß-Farbverlaufsmaske ab, die mit World Creators zusammengesetzt werden kann. Darüber hinaus bietet es zusätzliche prozedurale Optionen, um einen einfachen Farbverlauf mit zusätzlichen Details zu versehen.
Farbverlauf-Panel Ermöglicht es Ihnen, Ihren Farbverlauf zu erstellen. Der Farbverlauf wird von links nach rechts (zwischen den unteren und den Indikatoren) auf den Schwarz-Weiß-Farbverlauf abgebildet, der durch die im Material angegebene Farbverlaufsverteilung erzeugt wird.
Gradient invertieren Invertiert die Abtastrichtung des Stapels Gradientenverteilung.
Sättigung Ändert die Sättigung des resultierenden Gradientenmaterials.
Kontrast Ändert den Kontrast des resultierenden Gradientenmaterials.
Helligkeit Ändert die Helligkeit des resultierenden Gradientenmaterials.
Farbverlauf Detail Fügt dem Farbverlauf zusätzliches Rauschen hinzu, um die Detailgenauigkeit der resultierenden Farbkarte zu erhöhen.
Saatgut Die Saat des Gradient Detail Rauschens.
Detail Stärke Steuert den Einfluss der Details auf den Quellgradienten
Detail Wahrscheinlichkeit Passen Sie die Menge der Details an, die dem Farbverlauf hinzugefügt werden.
Schattierung Stärke Legt die Stärke der Helligkeitsänderung in den Details fest.
Offset Stärke Definiert die Ähnlichkeit der Details mit benachbarten Farben. Ein großer Versatz bedeutet, dass das Detail Ähnlichkeiten mit weiter entfernten Farben aufweist, während ein kleiner Wert bedeutet, dass die Details an den benachbarten Farben haften.
Standard Material