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Der Filter "Verwaschen" sorgt für ein gleichmäßig erodiertes Aussehen des Geländes, was zu weichen, abgerundeten Kurven führt.
Rotation
Die Richtung, in der der Filter angewendet wird.
Länge
Die Entfernung des abgewaschenen Effekts.
Grob
Steuert die Grobheit des erzeugten Ergebnisses.
Mit dem Filter Krater können Sie entweder einen einzelnen Krater oder mehrere zufällige Krater zu Ihrer Landschaft hinzufügen.
Einzelner Krater
Mit diesem Schalter können Sie die Streuung mehrerer Krater verhindern. Wenn diese Option aktiviert ist, wird nur ein Krater erstellt.
Versatz X/Y
Verschiebt alle Kraterstandorte in die angegebene Richtung.
Saatgut
Das Saatgut für die zufälligen Kraterpositionen und Parameter.
Radius
Legt die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Größe der Krater fest.
Höhe der Kante
Steuert die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Randhöhe der Krater.
Tiefe des Kraters
Steuert die Mindest- und Höchstgrenzen für die zufällige Kratertiefe der Krater.
Breite/Länge-Verhältnis
Steuert die Minimal- und Maximalgrenzen für das zufällige Seitenverhältnis der Krater und ermöglicht so die Erstellung von gestreckten Kratern.
Rotation Bereich
Steuert die minimalen und maximalen Grenzen für die zufällige Rotation der Krater.
Innere Größe
Steuert die Größe des Kraters selbst.
Äußere Größe
Steuert die Größe des Abfalls der Kraterwände.
Krater-Skala
Skaliert alle Krater gleichmäßig vom Ursprung aus.
Krater-Wahrscheinlichkeit
Steuert die Dichte der Krater, die der Filter erzeugt.
Der Filter Angle Blur (Winkelunschärfe) verwischt ein Pixel in Richtung des steilsten Gefälles und ermöglicht es Ihnen zusätzlich, seine Position in dieselbe Richtung zu verschieben.
Winkel Start
Zur Basisrichtung des Weichzeichners kann ein zusätzlicher Versatz hinzugefügt werden.
Quelle Bereich
Ermöglicht es Ihnen, die Pixel in ihrer Unschärferichtung nach innen oder nach außen zu schieben.
Länge
Steuert, wie weit die Unschärfe angewendet wird.
Der Filter Blöcke wandelt das Terrain in eine Sammlung von quadratischen Blöcken um. Er bietet Auswahlmöglichkeiten für die Abmessungen der Blöcke und, je nach gewählter Ebene, verschiedene Grade der Überblendung zwischen ihnen.
Blockgröße
Bestimmt den Maßstab des Blockeffekts. Denken Sie daran, dass die Ebene, auf der er angewendet wird, auch seine Größe beeinflusst.
Der Ballon-Filter verschiebt das Terrain entweder nach außen oder nach innen in Richtung des Gefälles eines Pixels.
Richtung
Legt fest, ob die Pixel nach außen oder nach innen verschoben werden sollen.
Länge
Legt fest, wie weit ein Pixel verschoben werden soll. Denken Sie daran, dass dies auch von der Stufe abhängt, auf der Sie arbeiten.
Glätte
Steuert die Glattheit der resultierenden Form.
Mit dem Ridged-Filter können Sie die Spitzen und Kämme des Geländes schärfen und verbessern.
Kammstärke
Steuert die Stärke des Grateffekts.
Min/Max Anzahl
Die Anzahl der Iterationen, für die der Filter läuft.
Min/Max-Winkel
Der Filter wirkt sich nicht auf das Terrain außerhalb dieses Neigungswinkels aus.
Mit dem Verzerrungsfilter können Sie Ihr Terrain verzerren. Er wirkt auf jeder Stufe.
Saatgut
Der Ursprung des Verzerrungsrauschens.
Länge
Wie weit das Terrain in absoluter Entfernung verzerrt wird. Dies führt zu einer größeren Verzerrung auf niedrigeren Ebenen, da diese weniger Pixel haben. Der Grund dafür wird in dem Artikel über das Level-Stufen-System erklärt.
Skala
Das Ausmaß des Verzerrungsrauschens.
Oktaven
Die Anzahl der Oktaven, die für das Rauschen verwendet werden. Verwenden Sie mehr Oktaven, wenn Sie zusätzlich zu einer großflächigen Verzerrung ein kleineres Rauschen wünschen.
Der Denoise-Filter reduziert das Rauschen in Ihrem Terrain. Je nachdem, auf welcher Stufe er arbeitet, kann dies größere oder kleinere Störungen betreffen.
Abweichung
Die Abweichung steuert die Skala für die Erkennung von Rauschen.
Schwellenwert
Alle erkannten Geräusche unterhalb des Schwellenwerts werden geglättet, wobei Sie die Menge des geglätteten Rauschens selbst bestimmen können.
Radius
Die Anzahl der Pixel, die in den Glättungsvorgang einbezogen werden.
Der Scatter-Filter verstreut ähnlich wie der ein bestimmtes Muster über das Terrain. Sie können dabei zwischen verschiedenen prozeduralen Mustern oder einem benutzerdefinierten Bild wählen.
Saatgut
Das Saatgut wird verwendet, um verschiedene Aspekte der Splats zu randomisieren.
Gitternetz-Skala
Ändert den Maßstab des zugrunde liegenden Gitters, das für die Streuung verwendet wird.
Höhe
Ändert die Höhe des Endergebnisses.
Ebenen
Ermöglicht es Ihnen, mehrere Gitterebenen hinzuzufügen, wodurch die Dichte der Flecken erhöht wird.
Ebene Skala Bereich
Wenn Sie mehrere Ebenen haben, können Sie deren zufällige Skalierung mit diesem Parameter einstellen.
Größe Bereich
Multipliziert den Maßstab der einzelnen Splats auf jeder Ebene zufällig mit einem Wert in diesem Bereich.
Position Versatz
Ermöglicht es Ihnen, einen zufälligen Versatz zu Ihren Splats hinzuzufügen.
Wertebereich
Weisen Sie jedem Splat einen Zufallswert innerhalb des Bereichs zu.
Dichte
Ermöglicht es Ihnen, jedem Splat eine Wahrscheinlichkeit zuzuweisen, nicht zu spawnen.
Form Typ
Ermöglicht Ihnen die Auswahl zwischen verschiedenen Verfahrensoptionen oder einem benutzerdefinierten Bildimport.
Der Strata-Filter fügt Ihrem Terrain felsenähnliche Merkmale hinzu, indem er mehrere Schichten von gerichteten Rauschlinien in verschiedenen Maßstäben kombiniert.
Saatgut
Ändert das Ergebnis des Filters.
Abstände
Steuert den Abstand zwischen den einzelnen Rauschlinien.
Richtung
Die Ausrichtung der Rauschlinien im Weltraum.
Neigen
Kippt die Geräuschlinien zwischen 0 (von oben nach unten) und 90 (nach vorne gerichtet) Grad.
Breite
Der Breitenbereich der Linien.
Rotation
Fügt den einzelnen Linien eine zufällige Drehung hinzu, um ein weniger paralleles Ergebnis zu erhalten.
Iterationen
Steuert die Anzahl der Rauschlinien pro Durchgang.
Oktaven
Erzeugt mehrere Durchgänge von Rauschlinien.
Lakunarität
Ändert die Größe der aufeinanderfolgenden Zeilenoktaven.
Gewinnen Sie
Steuert die Stärke aller aufeinanderfolgenden Durchgänge.
Der Kuwahara-Filter wendet einen Kuwahara-Weichzeichner auf das Terrain an. Dabei handelt es sich um eine andere Art von Weichzeichner-Algorithmus, der versucht, Kantenlinien und hochfrequente Details zu erhalten. Damit können Sie niederfrequente Bereiche abflachen und insgesamt malerischere, geradlinigere Formen erzeugen.
Kernel Größe
Der Abstand des Kernels, den der Filter verwendet. Höhere Werte bedeuten, dass die Region für jedes Pixel, auf das er wirkt, größer ist.
Pässe
Die Anzahl der Iterationen, die der Filter für jeden Schritt durchführt. Höhere Werte führen zu einem stärkeren Effekt.
Anisotropie
Verwendet kantenausgerichtete Normalen für den Sampling-Algorithmus, was zu einer besseren Erhaltung der Kanten führt.
Schärfe
Steuert die Schärfe der Kantenerhaltung.
Härte
Steuert die Härte zwischen verschiedenen Unschärfezonen.
Länge
Skaliert die Länge der einzelnen Randsplits.
Einheitlichkeit
Erzeugt mehr Unterschiede zwischen den Unschärfezonen.
Zeta (Zeta verwenden aktiviert)
Zusätzliche Steuerelemente für die Skalierung der Unschärfezonen.
Mit dem Filter Shore können Sie das Gebiet über und unter einem bestimmten Meeresspiegel kontrollieren. Er funktioniert auf der Grundlage des globalen Meeresspiegels von World Creator, kann aber versetzt werden, um Ihnen maximale Kontrolle zu geben.
Meeresspiegel-Offset
Zusätzlicher Versatz zur globalen Meeresspiegelhöhe World Creators.
Kurve Länge
Wie weit ins Landesinnere der Kurvenübergangsbereich reichen wird.
Winkel Länge
Wie weit der abgewinkelte Bereich ins Landesinnere reicht. Dies ist nur ein linearer Winkel und wird von der Kurve nicht beeinflusst.
Winkel
Der Winkel des inländischen Überlappungsbereichs.
Kurve
Die Kurve des durch Kurvenlänge ausgewählten Bereichs.
Kurve Länge
Wie weit der Kurvenübergangsbereich ins Meer hineinreicht.
Winkel Länge
Wie weit der abgewinkelte Bereich ins Meer reicht. Dies ist nur ein linearer Winkel und wird von der Kurve nicht beeinflusst.
Winkel
Der Winkel, in dem das Gebiet in das Meer übergeht.
Kurve
Die Kurve des durch Kurvenlänge ausgewählten Bereichs.
Das Rauschen beeinflusst die Breite des oberen und unteren Überblendungsbereichs.
Saatgut
Das Saatgut des zusätzlichen Rauschens.
Lärmstärke
Wie stark sich der zusätzliche Lärm auf die Küstenlinie auswirkt.
Lärm-Skala
Das Ausmaß des Lärms an der Küste.
Der Filter Sechsecke wandelt das Terrain in eine Sammlung von Sechseckpfeilern um. Er bietet Auswahlmöglichkeiten für die Größe der Sechsecke und, je nach gewählter Ebene, verschiedene Grade der Überblendung zwischen ihnen.
Sechseckige Größe
Bestimmt den Maßstab des Blockeffekts. Denken Sie daran, dass die Ebene, auf der er angewendet wird, auch seine Größe beeinflusst.
Mit dem Filter "Kamm glätten" können Sie die scharfen Kämme Ihres Geländes glätten. Je nach Ebene, auf der er arbeitet, kann er entweder kleine Erhebungen oder sogar größere Hügel oder Berge auf niedrigeren Ebenen glätten.
Länge
Passen Sie den Radius des Glättungseffekts für jede Kante an.
Der Swirl-Filter verzerrt das Terrain in einem spiralförmigen Muster um das Zentrum des referenzierten Bereichs.
Ebene maskieren
Ermöglicht es Ihnen, eine Maskenebene anzugeben, auf die der Wirbel angewendet wird.
Masken-Textur verwenden
Verwendet den gemalten Maskenbereich der Maske anstelle des gesamten Maskenbereichs.
Stärke
Die Stärke des Wirbeleffekts.
Größe
Skaliert den Wirbeleffekt.