Mit der World Creator Bridge für Blender können Sie Ihre Terrainkreationen nahtlos in Blender importieren und in Ihren Blender Projekten verwenden.
Die Bridge ist auf ein externes Modul angewiesen, um Bilder zu laden. Daher wird eine aktive Internetverbindung während der Installation dringend empfohlen. Sobald das erforderliche Modul installiert ist, wird die Internetverbindung nicht mehr benötigt. Wenn Sie keine Internetverbindung haben, stellen Sie bitte sicher, dass Sie die im Abschnitt Offline-Installation aufgeführten Anforderungen erfüllen, bevor Sie das Addon installieren.
Starten Sie Blender,, gehen Sie zu Bearbeiten → Einstellungen, klicken Sie auf die Schaltfläche Installieren und wählen Sie die Datei .zip , die Sie beim Entpacken der heruntergeladenen Bridge erhalten haben. Sie sollten nun die Bridge in der Liste Add-ons sehen. Markieren Sie das Kästchen, um sie zu aktivieren.
Starten Sie Blender. neu. Das externe Python-Modul muss nach der Installation heruntergeladen und in den Speicher geladen werden. Dieser Schritt ist nur einmal erforderlich.
Die Online-Installation wird dringend empfohlen. Dies ist keine vollständige Anleitung für die Installation ohne Internetverbindung. Dies sind nur die Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, damit die Bridge funktioniert. Python-Kenntnisse sind daher erforderlich!
Die Bridge verwendet Pillow, das irgendwo in der Python-Umgebung von Blenderabgelegt werden muss. Die Bridge installiert es intern im Skript-Ordner des Benutzers unter \addons\modules\, den Sie von der Blender Python-Konsole aus über bpy.utils.script_path_user() erreichen können, aber jeder andere Umgebungspfad der Blender Python-Installation sollte funktionieren.
Auch wichtig, wenn Sie nur Python kennen und es noch nie in Blender verwendet haben: All dies bezieht sich nicht auf Ihre normale PC-Python-Installation, sondern auf diejenige, die mit Blender. geliefert wird. Auf Windows finden Sie diese unter [BLENDERS INSTALLATIONSDIRECTOY]\ [VERSIONSNUMMER (z.B. 3.5)]\python\
XML-Datei
Suchen Sie die .xml-Datei für das gewünschte Sync-Projekt. Für WC 22 und höher befindet sich diese Datei standardmäßig unter [Benutzer]\Dokumente\World Creator \ Sync\
Obj Name
Geben Sie das Präfix für alle von der Brücke erstellten Terrain-Objekte an. Ändern Sie diesen Parameter, wenn Sie beabsichtigen, ein zweites Terrain zu importieren, andernfalls wird das alte überschrieben.
Weltmaßstab
Dieser Parameter bestimmt den Skalierungsfaktor für das Terrain. (Standard: 1 Pixel in Weltkoordinaten in der Breite entspricht 1 Meter in Blender)
Höhe Skala
Gibt den Faktor für die Skalierung der Höhe des Geländes an.
Interpolation
Aktiviert die Interpolation der Höhendarstellung. Die Interpolation wird standardmäßig nur auf Terrains mit nur einer Kachel angewendet, da sie zu Artefakten an den Nähten von Terrains mit mehreren Kacheln führt.
Auto Subdivision
Die Unterteilung des generierten Netzes wird automatisch an die Auflösung der synchronisierten Heightmap angepasst, um Sampling-Artefakte zu reduzieren.
Subd Viewport/Render
Der Grad der Unterteilung des Geländes kann eingestellt werden.
Ebenen importieren
Wechseln Sie zwischen der Verwendung einzelner Terrain-Ebenen oder einer gebackenen Farbkarte im generierten Material.
Clipping anpassen
Passt den Beschneidungsabstand der Viewport-Kamera automatisch an, um sicherzustellen, dass das gesamte Terrain sichtbar ist. (Ändert speziell die Viewport-Kamera und nicht die Rendering-Kamera!)
Objekte zurücksetzen
Ermöglicht es Ihnen, Änderungen an bestimmten Terrainobjekten vor dem Synchronisierungsprozess zu schützen. Beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie die ursprünglichen Namen beibehalten!
Materialien zurücksetzen
Ermöglicht es Ihnen, alle Änderungen an bestimmten Materialebenen vor dem Synchronisierungsprozess zu schützen. Beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie die Originalnamen beibehalten!
Renderer
Ermöglicht es Ihnen, die Rendering-Engine auszuwählen, für die die Bridge Materialien erstellen soll. Die Bridge unterstützt nur das Add-on OctaneBlender und nicht Blender für OctaneRender. Derzeit steht das Add-on in den Otoy-Foren zum Download bereit. Bitte prüfen Sie auch den Download-Bereich von Otoy, da das Add-on dort möglicherweise in Zukunft veröffentlicht wird. Stellen Sie sicher, dass Sie den Octane Render-Server starten, wenn Sie Octane. verwenden. Beachten Sie bitte, dass Octane auf 12 einzelne Überblendungsebenen beschränkt ist, was Sie bei der Erstellung Ihres Terrains berücksichtigen sollten.
Normal invertieren
Diese Option invertiert Normal Maps für Octane Materialien.
Dieses Beispiel veranschaulicht den Prozess des Renderns von Terrain in Blender.. Zu diesem Zweck wird die Beispieldatei Canyon verwendet, die mit World Creator geliefert wird. Diese Schritte können auf jedes andere World Creator Projekt angewendet werden.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren in der Anwendungsleiste oben im Hauptfenster, um alle erforderlichen Daten automatisch aus World Creator zu exportieren.
Um die Bridge-Benutzeroberfläche zu öffnen, drücken Sie N im Anzeigebereich und wählen Sie 'WC Bridge' aus der Seitenleiste auf der rechten Seite. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Synchronisieren , die sich am unteren Rand des Fensters befindet.
Seitdem die Option Ebenen importieren aktiviert wurde, sind alle Materialebenen von World Creator nun als separate Gruppen verfügbar, die innerhalb von Blender.
Um unserem Terrain ein winterliches Aussehen zu verleihen, werden wir die oberste Sedimentschicht so umwandeln, dass sie wie Schnee aussieht. Öffnen Sie dazu die Untergruppe Sediment und fügen Sie einen Mix Knoten mit einer weißen Farbe zwischen der Farbkarte und der Ausgabe hinzu. Obwohl wir mit World Creator, ein präziseres Ergebnis erzielen könnten, werden wir uns für diese Anleitung an Blender halten.
Das Terrain sollte nun wie auf dem Bild zu sehen sein.
Ein bedeutender Vorteil der Brücke ist die höhere Iterationsgeschwindigkeit zwischen World Creator und Blender , die sie bietet. Um dies deutlicher zu demonstrieren, ändern Sie in World Creator, den Seed-Wert des Terrains auf 1. Das Ergebnis ist eine neue Szene, die sich an die Designmuster des ursprünglichen Terrains hält.
Um die Änderungen an der Schneedecke in unserem Material Blender zu erhalten, müssen wir die Parameter Materialien zurücksetzen in den Brückeneinstellungen deaktivieren. Die Brücke durchsucht daraufhin die Geländematerialien nach vorhandenen Untergruppen und behält alle daran vorgenommenen Änderungen bei, während gleichzeitig alle entsprechenden neuen Texturen neu geladen werden. Damit dies funktioniert, müssen Sie die ursprünglichen Namen der Untergruppen beibehalten.
Sie können den gleichen Arbeitsablauf auf Objektebene verwenden, wo Sie weitere Modifikatoren in das Geländemesh einfügen können. Zu diesem Zweck müssen Sie die Modifikatoren Subdivision und Displace sowie den ursprünglichen Mesh-Namen beibehalten.
Die World Creator Bridge für Unreal Engine ermöglicht Ihnen den nahtlosen Import Ihrer Terrainkreationen in Unreal Engine zur Verwendung in Ihren Spielprojekten.
Schließen Sie Unreal Engine wenn es geöffnet ist.
Gehen Sie zu Ihrem Projektordner Unreal und erstellen Sie einen Ordner mit dem Namen Plugins (falls Sie nicht bereits einen haben).
Kopieren Sie den Ordner WorldCreator Bridge aus der Datei unzipped bridge in den Ordner Plugins .
Das Dialogfeld Bridge finden Sie unter Fenster -> World Creator Bridge.
Schauspieler Name
Geben Sie das Präfix des Terrain-Spielobjekts im Level an.
Material Name
Geben Sie den Namen des erstellten Materials für die Geländetextur ein.
Texturen importieren
Wenn dieser Wert True ist, importiert die Bridge Texturen von World Creator. Setzen Sie diesen Wert auf False, wenn Sie nicht beabsichtigen, die Texturen von World Creator zu verwenden ; oder wenn Sie sie bereits importiert haben und nicht erneut importieren möchten.
Quats/Sektion
Dieser Wert definiert die Größe der internen Terrain-Komponenten von Unreal.
Terrain Größe
Passen Sie die Größe der einzelnen Terrains an, die in Unreal.
Ebenen importieren
Wenn diese Option aktiviert ist, importiert die Bridge Texturen, die den Ebenen in World Creator. entsprechen. Andernfalls wird die Textur als ein einziges Bild importiert, ohne in separate Ebenen aufgeteilt zu werden.
Teilung der Welt
Wählen Sie, ob Sie Unreal's World Partition System verwenden möchten oder nicht.
Minimap erstellen
Diese Option ist nur anwendbar, wenn Sie das Werkzeug Weltpartitionierung verwenden. Legen Sie fest, ob eine Weltpartition-Minikarte erstellt werden soll oder nicht. Die Minikarte erleichtert das Laden und Entladen von Geländekacheln.
Weltmaßstab
Legt den Maßstabsfaktor für das Terrain fest.
Dieses Beispiel zeigt, wie Sie Terrain in Unreal Engine. Es wird die Canyon-Beispieldatei verwendet, die mit World Creator geliefert wird. Diese Schritte können auf jedes andere World Creator Projekt angewendet werden.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren in der Anwendungsleiste oben im Hauptfenster, um alle erforderlichen Daten automatisch aus World Creator zu exportieren.
Synchronisieren in Unreal Engine
Um das Dialogfenster Bridge aufzurufen, navigieren Sie zu Fenster->World Creator Bridge.
Konfigurieren Sie die Brückenparameter mit Ihren bevorzugten Einstellungen. Klicken Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren , wenn Sie fertig sind, und das Gelände wird in die Szene geladen.
Mit der World Creator Bridge für Unity können Sie Ihre Terrainkreationen mühelos in Unity importieren und in Ihren Spielprojekten verwenden.
Öffnen Sie Unity und importieren Sie das in der heruntergeladenen Bridge-Datei enthaltene Paket .unityentweder über das Menü Assets/Paket importieren/Benutzerdefiniertes Paket... oder indem Sie es per Drag & Drop in die Projektansicht in Unity.
Um das Dialogfeld Bridge aufzurufen, navigieren Sie zu Fenster/World Creator Bridge.
Wählen Sie Bridge .xml File
Suchen Sie die .xml-Datei für das gewünschte Sync-Projekt. Für WC 22 und höher befindet sich diese Datei standardmäßig unter [Benutzer]\Dokumente\World Creator \ Sync\
Terrain Asset Name
Geben Sie das Präfix für alle von der Bridge erstellten Terrain-Spielobjekte an.
Ungenutzte Assets löschen
Nicht verwendete Assets werden bei der Synchronisierung automatisch entfernt.
Ebenen importieren
Schalten Sie um zwischen der Verwendung einzelner Geländeschichten oder einer gebackenen Farbkarte in den generierten Materialien.
Schwellenwert teilen
Legt die Rastergröße der Terrain-Kacheln in Unity. fest. Wenn Sie den Schwellenwert für die Aufteilung erhöhen, wird die Anzahl der Kacheln verringert.
Weltmaßstab
Gibt den Skalierungsfaktor für das Terrain an.
Material Typ
Wählen Sie die Rendering-Pipeline Ihres Unity Projekts oder verwenden Sie ein benutzerdefiniertes Material.
In diesem Beispiel werden wir unser Terrain in Unity. übertragen. Wir verwenden die Beispieldatei Canyon, die mit World Creator geliefert wird. Diese Schritte können auf jedes andere World Creator Projekt angewendet werden.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren in der Anwendungsleiste oben im Hauptfenster, um alle erforderlichen Daten automatisch aus World Creator zu exportieren.
Unter Fenster/World Creator Bridge, öffnen Sie das Dialogfenster Bridge.
Wählen Sie den passenden Materialtyp auf der Grundlage der Render-Pipeline Ihres Projekts. Da wir in unserem Fall den eingebauten RP verwenden, müssen wir ihn auf Standard konfigurieren..
Sobald Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren klicken, wird das Terrain in die Szene geladen.
Mit der Houdini World Creator Bridge können Sie Ihre Terrainkreationen nahtlos in Houdini, importieren, entweder als Houdini Heightfield für die weitere Bearbeitung oder als verschobenes Gitter für das Rendering.
Starten Sie Houdini und navigieren Sie zum Menü Assets, um das Fenster Asset-Bibliothek installieren zu öffnen. Suchen Sie hier die .hdanc-Datei, die Sie aus der heruntergeladenen Bridge-Datei extrahiert haben.
Stellen Sie sicher, dass Sie eine Python3-basierte Houdini Installation verwenden. Der Standard-Build-Typ für Houdini 19.0 und höher sollte dieser sein.
XML-Datei
Suchen Sie die .xml-Datei für das gewünschte Sync-Projekt. Für WC 22 und höher befindet sich diese Datei standardmäßig unter [Benutzer]\Dokumente\World Creator \ Sync\
Weltmaßstab
Legt den Skalierungsfaktor für das Terrain fest.
Höhe Skala
Legen Sie den Skalierungsfaktor für die Höhe des Geländes fest.
Output Typ
Wählen Sie den Ausgabetyp zwischen Höhenfeld für die Verarbeitung oder verschobenem Raster für das Rendern.
Splat-Ebenen in Heightfield importieren
Importiert die Splat-Ebenen aus Ihren World Creator Materialien als einzelne Heightfield-Ebenen, was hilfreich sein kann, wenn Sie sie als Masken für die weitere Bearbeitung in Houdini benötigen (nur für Heightfields verfügbar).
Material
Geben Sie den Renderer an, für den die Materialien erstellt werden sollen.
Materialebenen importieren
Wechseln Sie zwischen der Verwendung einzelner Geländeschichten oder einer gebackenen Farbkarte im generierten Material.
Materialien zurücksetzen
Ermöglicht es Ihnen, alle Änderungen an bestimmten Materialebenen vor dem Synchronisierungsprozess zu schützen. Beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie die Originalnamen beibehalten!
UV-Skalierung erzwingen
Damit werden die UVs des Gitters leicht skaliert, so dass alle Artefakte des Höhenkarten-Wrappings unsichtbar sein sollten. Dies wird standardmäßig auf alle octane Terrains angewendet, da es einen Fehler gibt, der verhindert, dass das Wrapping deaktiviert wird.
Der Knoten wc_bridge muss immer freigeschaltet sein, um richtig zu funktionieren. Das liegt daran, dass er intern Materialknoten in einem Matennetz erstellt, die nur erzeugt werden können, wenn er freigeschaltet ist.
In diesem Beispiel wird gezeigt, wie Sie mit Octane. ein Terrain in Houdini rendern. Es wird die mit World Creator gelieferte Canyon-Beispieldatei verwendet. Die gleichen Schritte können auf jedes andere World Creator Projekt angewendet werden.
Wählen Sie die Schaltfläche Synchronisieren in der Anwendungsleiste am oberen Rand des Hauptfensters, um alle relevanten Daten automatisch aus World Creator zu exportieren.
Erstellen Sie einen WC Bridge Knoten innerhalb eines Geometrienetzes. Um Octane, zu aktivieren, setzen Sie Output Type auf Grid und Material auf **Octane **, und klicken auf die Schaltfläche Synchronisieren.
Da wir die Funktion Ebenen importieren aktiviert haben, haben wir nun für alle Materialebenen von World Creator, individuelle Submaterialien, die in Houdini.
Beachten Sie, dass die Octane Brücke maximal 12 Ebenen unterstützt.
Verleihen wir unserem Terrain einen winterlichen Look, indem wir die oberste Sedimentschicht in Schnee verwandeln, um es optisch ansprechender zu gestalten. Holen Sie sich dazu das diffuse Material Sediment und fügen Sie einen Knoten Tool_MixTexture zwischen der Farbkarte und der Ausgabe ein, mit weißer Farbe RGB als Farbe. Zweifellos könnte die Erstellung des Schneeeffekts in World Creator zu einem präziseren Ergebnis führen, aber für die Zwecke dieser Anleitung werden wir die Houdini.
Die Landschaft sollte jetzt so aussehen.
Die Verwendung der Brücke bietet den erheblichen Vorteil einer schnelleren Iteration zwischen World Creator und Houdini.. Um dies zu demonstrieren, setzen Sie den Seed des gesamten Terrains in World Creator auf 1, um eine eindeutige Szene zu erstellen, die unserem ursprünglichen Terraindesign entspricht.
Um die Änderungen der Schneedecke in unserem Material Houdini beizubehalten, deaktivieren Sie die Parameter Materialien zurücksetzen in den Brückenparametern. Die Brücke durchsucht daraufhin die Geländematerialien nach bereits existierenden Ebenen und behält alle daran vorgenommenen Änderungen bei, während sie alle dazugehörigen neuen Texturen neu lädt. Die einzige Voraussetzung dafür, dass dies korrekt funktioniert, ist, dass Sie die ursprünglichen Namen der diffusen Materialien beibehalten.
Obwohl wir diese Funktion derzeit für eine relativ einfache Modifikation verwenden, kann sie auch bei komplexeren Materialien wie triplanaren Shadern eingesetzt werden, wobei die gleiche Iterationsgeschwindigkeit zwischen World Creator und Houdini.
Wir können unser World Creator Terrain nicht nur als normales Mesh zum Rendern importieren, sondern auch als Heightfield. Ändern Sie dazu den Output Type in Heightfield und aktivieren Sie optional Import Splat Layers to Heightfield.
Damit können wir einzelne Materialien von World Creator als Höhenfeld-Ebenen zur Verwendung in Simulationen laden.
Kopieren Sie den Ordner wc_bridge , den Sie in der heruntergeladenen Bridge-Datei finden, und fügen Sie ihn in den Ordner 'plugins' Ihrer Cinema 4D Installation ein.
Um die Bridge-Schnittstelle in Cinema zu starten, gehen Sie zum Menü Erweiterungen und wählen Sie World Creator Bridge.
XML-Datei
Suchen Sie die .xml-Datei für das Sync-Projekt, das Sie verwenden möchten. Standardmäßig befindet sie sich bei WC 22 und höher in [SYSTEM-LAUFWERK]:\Benutzer\Dokumente\World Creator \ Sync\
Obj Name
Geben Sie das Präfix für alle von der Brücke erstellten Terrain-Objekte an. Ändern Sie diese Einstellung, wenn Sie ein zweites Terrain importieren möchten, ansonsten wird das alte ersetzt.
Weltmaßstab
Legt den Skalierungsfaktor für das Terrain fest.
Höhe Skala
Gibt den Skalierungsfaktor für die Höhe des Geländes an.
Subd Viewport/Render
Legt den Grad der Unterteilung des Geländes fest.
Octane Textur-Verschiebung
Wenn Sie diese Option aktivieren, wird der Szene eine zweite Ebene hinzugefügt, die Octane's Voxel Displacement zum Rendern des Terrains verwendet. Ein Terrain mit einem Displacement-Modifikator, der für das Rendering deaktiviert ist, wird dennoch in der Szene vorhanden sein, um die Streuung von Meshes zu ermöglichen.
Ebenen importieren
Schalten Sie um zwischen der Verwendung einzelner Geländeschichten oder einer gebackenen Farbkarte im generierten Material.
Clipping anpassen
Diese Option passt den Beschneidungsabstand der Viewport-Kamera automatisch so an, dass das gesamte Terrain sichtbar wird. (Dies ändert nur die Viewport-Kamera, nicht die für das Rendering verwendete Kamera!)
Objekte zurücksetzen
Ermöglicht es Ihnen, Änderungen an bestimmten Geländeobjekten vor dem Synchronisierungsprozess zu schützen. Beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie die ursprünglichen Namen beibehalten.
Materialien zurücksetzen
Ermöglicht es Ihnen, alle Änderungen an bestimmten Materialebenen vor dem Synchronisierungsprozess zu schützen. Beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie die Originalnamen beibehalten!
Renderer
Ermöglicht die Auswahl der Render-Engine, die von der Bridge für die Materialerstellung verwendet wird.
Standard - verwendet ausschließlich farbbasierte Shader, ohne Unterstützung für Ebenen
Redshift - vollständige Unterstützung für Ebenen
Octane - unterstützt bis zu 12 Schichten von Materialien
In diesem Beispiel wird gezeigt, wie Sie mit Octane. ein Terrain in Cinema 4D rendern. Dazu wird die Beispieldatei Canyon verwendet, die mit World Creator geliefert wird. Diese Schritte können auf jedes andere World Creator Projekt angewendet werden.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren in der Anwendungsleiste oben im Hauptfenster, um alle erforderlichen Daten automatisch aus World Creator zu exportieren.
Um die Bridge-Schnittstelle in Cinema 4D, zu öffnen, wählen Sie World Creator Bridge aus dem Menü Erweiterungen . Wählen Sie Octane als Renderer und klicken Sie auf die Schaltfläche Synchronisieren .
Da wir Ebenen importieren aktiviert hatten, haben wir nun alle Materialebenen von World Creator als einzelne Submaterialien, die wir in Cinema 4D.
Bitte beachten Sie, dass die Octane Brücke maximal 12 Ebenen unterstützen kann.
Um dem Terrain ein winterliches Aussehen zu verleihen, verwandeln Sie die oberste Sedimentschicht in Schnee. Wählen Sie dazu das Material Sediment und fügen Sie einen MixTexture-Knoten mit einer weißen Farbe RgbSpectrum zwischen der Farbkarte und der Ausgabe hinzu. Obwohl World Creator ein genaueres Ergebnis liefern könnte, belassen wir es für die Zwecke dieser Anleitung bei Cinema 4D .
Tipp: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Knoten und wählen Sie Automatisch anordnen, um die Materialbereinigung zu vereinfachen.
Das Terrain sollte jetzt etwa so aussehen.
Ein wesentlicher Vorteil der Verwendung der Brücke ist die schnellere Iterationsgeschwindigkeit, die zwischen World Creator und Cinema 4D. erreicht wird. Um dieses Konzept besser zu demonstrieren, ändern Sie den Seed des gesamten Terrains in World Creator auf 1. Dadurch wird eine andere Szene erzeugt, die denselben Designmustern folgt wie unser ursprüngliches Terrain.
Um die Änderungen an der Schneedecke in unseren Cinema 4D Materialien zu erhalten, müssen wir den Parameter Materialien zurücksetzen in den Brückenoptionen deaktivieren. Die Brücke durchsucht daraufhin die Geländematerialien nach vorhandenen Untergruppen und behält alle daran vorgenommenen Änderungen bei, während gleichzeitig alle relevanten neuen Texturen neu geladen werden. Damit dies funktioniert, müssen die ursprünglichen Namen der Untergruppen unbedingt beibehalten werden.
Obwohl wir dies für eine relativ einfache Modifikation verwenden, ist es möglich, diese Funktion mit komplexeren Materialien wie triplanaren Shadern zu verwenden und dabei die gleiche Iterationsgeschwindigkeit zwischen World Creator und Cinema 4D.
Derselbe Arbeitsablauf steht auch auf Objektebene zur Verfügung, wo Sie dem Geländemesh zusätzliche Modifikatoren hinzufügen oder sogar Änderungen am Mesh selbst vornehmen können. Die einzige Bedingung ist, dass Sie die Modifikatoren Subdivision und Displacer zusammen mit dem ursprünglichen Mesh-Namen beibehalten.
Nach dem Ändern des Seeds und der Neusynchronisierung des Terrains in Cinema 4D, sollten Sie nun das obige Bild sehen.
Die World Creator Bridge vereinfacht den Import von Terrains aus World Creator in Ihre bevorzugte Rendering-Anwendung zur Verarbeitung und Bearbeitung.
Ausführliche Beschreibungen und Anleitungen zur Verwendung der einzelnen Brücken finden Sie in den jeweiligen Unterartikeln. Derzeit wird die Verwendung von Brücken von den folgenden Anwendungen unterstützt
[Unreal Engine(unreal-bridge.md)
Wenn Sie Ihren bevorzugten Digital Content Creation (DCC) oder Workflow nicht finden können, wenden Sie sich bitte an unser Support-Team oder hinterlassen Sie eine Nachricht auf dem Server Discord . Wenn es genügend Nachfrage gibt, werden wir prüfen, was für die Implementierung erforderlich ist.
Die Bridge ermöglicht es Ihnen, Terrain nahtlos zu importieren, indem Sie auf zwei Schaltflächen klicken. Um zu beginnen, laden Sie Ihr Terrain von World Creator.. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Sync in der Anwendungsleiste oben im Hauptfenster.
Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, exportiert World Creator automatisch die erforderlichen Dateien, um die Szene in einer anderen Anwendung neu zu erstellen.
Um den Synchronisierungsprozess abzuschließen, klicken Sie in der Benutzeroberfläche der Bridge für Ihr jeweiliges Programm auf die Schaltfläche Synchronisieren. Die Bridge lädt alle relevanten Karten und richtet das Terrain für Ihre 3D-Szene anhand der in der Bridge-Benutzeroberfläche ausgewählten Parameter ein. (Installationsanweisungen für Ihre Bridge finden Sie in der Dokumentation).
Wenn Sie eine benutzerdefinierte Version der Bridge erstellen möchten, entweder für einen anderen/benutzerdefinierten DCC oder mit zusätzlichen Funktionen, die speziell auf Ihren Arbeitsablauf zugeschnitten sind, finden Sie hier alle relevanten Informationen über die internen Prozesse der Bridge.
Wenn Sie in World Creator, auf die Schaltfläche Sync klicken, werden alle relevanten Informationen und Karten in das Sync-Verzeichnis exportiert. Dieses Verzeichnis befindet sich standardmäßig unter "[Benutzer]\Dokumente\World Creator \ Sync\ ". Hier finden Sie die folgenden Dateien:
XML-Informationen (bridge.xml)
Enthält relevante Geländeinformationen wie Auflösung, Größe, minimale und maximale Höhe, Anzahl der Kacheln sowie Details zu Splat-Ebenen.
Höhenkarte (heightmap_x_y.raw)
Die Heightmap ist im raw uint16 Format verfügbar. Wenn Sie das Rohformat nicht laden können und Zugang zu Python haben, können Sie es mit Pillow versuchen. Dieses Konvertierungstool wird von Blender, C4D verwendet, und Houdini.
Farbkarte (colormap_x_y.png)
Die Colormap speichert die Farbmultiplikationswerte von World Creator und die Farbverläufe der Materialien.
Texturkarte (texturemap_x_y.png)
Diese Karte ähnelt der Colormap, enthält aber auch alle Textur- und Materialinformationen. Im Wesentlichen handelt es sich um eine vollständige vorberechnete Farbkarte des Geländes.
Splatmap (splatmap_x_y.tga)
Enthält die Splat-Ebenen. Je nach Anzahl der Ebenen enthält es maximal 4 Ebenen, die in der Reihenfolge R->A gespeichert werden. Die Anzahl und Namen der Splat-Ebenen finden Sie in der Datei bridge.xml.
Vermögenswerte
Alle Assets, auf die in der Szene verwiesen wird, werden hier gespeichert. Die Namen sind dieselben wie in der Datei bridge.xml.
Alles, was die Brücken von hier aus tun, ist, die Informationen in ein nutzbares Szenen-Asset in jedem Programm umzuwandeln und einige zusätzliche Optionen anzubieten (z.B. verschiedene Renderer, Material-Setups).