Level Step 系统是 World Creator 中地形生成的关键环节,也是其快速地形生成速度的主要原因(除了大量使用 GPU 优化过的过滤器之外)。本文将简要介绍该系统的作用以及如何充分利用它。
当以 1/4 分之一的精度选择 1k 地形时, World Creator 不会只在 4k 地图上计算地形并显示给您。相反,它采用了一种迭代式的上采样算法:从 2x2px 网格开始,依次增加到 4x4px、8x8px,以此类推;每一步都将分辨率提高一倍。
World Creator. 因此,在第 8 级调整滤波器的强度,可以改变该滤波器对上采样链中第 8 个纹理(相当于第 8 个或 256x256px 纹理)的影响。
升采样允许 World Creator 处理不同分辨率版本的地形,从而大大缩短了渲染时间。例如,对于基于颗粒的侵蚀,沉积物必须从被侵蚀的地方移动到沉淀的地方。根据周围地形的不同,沉积物可能需要移动相当长的距离。如果在高分辨率图像上计算这一过程,沉积物可能需要移动几百个像素,所有这些像素都需要处理。在较低分辨率下工作意味着算法需要更少的步骤来覆盖地图上相同的距离,从而大大减少了计算时间。
上采样工作流程的另一个优势是,较低的地形级别会对整个地形的形状产生影响。从下面的图片中可以观察到这种效果,中低级地形主要影响生成地形的整体形状,而高级地形对最终地形的细节影响较小。
从下面的两张合并图像中可以再次清楚地看到这一点。虽然低、中等级的组合对最终的地形形态贡献最大,但额外的高等级主要用于对最终分辨率产生更明确的效果。
值得注意的是,这在很大程度上取决于过滤器及其设置。例如,在这个侵蚀过程中,每个级别使用的雨水强度越高,雨水强度就越低,这对结果有很大影响。
一般来说,滤波器在较低层次上的运行速度更快。这是因为几乎所有的filters/layers 都是以每像素为单位运行的。在第 8 层,它代表 256x256px 即 65,536 个像素。而在第 11 层,纹理的尺寸为 2,048 x 2,048px,即总共 4,194,304 个像素。 尽管现代 GPU在执行此类并行化进程方面非常高效,而且 World Creator 采用了高度优化和坚固的算法,但我们还是可以看到,高层的成本可能会越来越高。 为了达到最高性能,请尽量减少较高的级别,以保持视觉效果,避免不必要的计算开销。对于侵蚀和模拟滤镜来说尤其如此,因为它们经常会在每个像素的每个级别上运行多次迭代,从而使较高的级别更加昂贵。
形状图层通常对关卡系统的性能影响较小。在使用形状图层时,主要考虑的是您想在地形中包含多少细节,以及滤镜效果应该有多强。
通过观察下面的图片,我们可以清楚地看到,随着水平阶数的增加,形状层变得更加清晰,因为它是以更高的分辨率与地形混合在一起的。
另一方面,如果您用滤镜观察相同的地形,您会发现滤镜堆栈对地形的影响会随着层级的增加而减弱。这是因为滤波器可以工作的层数较少,它们往往会忽略较低的层数,而较低的层数往往会对总体地形形状产生更重要的影响。这在上面已经解释过了。