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恭喜您! 您现在拥有的可能是这个星球上最好、也绝对是最快的地形生成器和景观创建工具。它是功能强大的 GeoControl 的正式继承者,GeoControl 最初由约翰内斯-罗森伯格(Johannes Rosenberg)于 2006 年开发,现在由 [BiteTheBytes GmbH ] (https://www.bitethebytes.com/ )从头开始重新开发。请观看我们的介绍视频,它将解释 GeoControl 的基本原理。 World Creator.
World Creator 是一款实时地形生成器和景观创建工具。你可以用它来为游戏、电影、艺术或只是为了好玩而创建地形和景观。
World Creator 是独一无二的。它是第一个在显卡上进行所有处理的地形和景观工具,因此可以实时完成所有工作。此外,它的工作流程超级简单,为创建地形提供的工具也非常出色。它不仅是一个纯粹的程序生成器,还增加了极其强大的设计功能,让您可以完全按照自己的意愿创建地形。
World Creator, 的最新版本功能更加强大。一切都得到了改进(仅举几例):
超逼真的侵蚀和沉积系统
大量强大的噪音功能
着色(简单颜色、纹理、渐变,支持 Adobe Substance 材质)
生物群落与面具
地形大小不限
逼真的渲染能力
集成真实世界地图浏览器
强大的雕刻和设计能力
多重分发功能
河流、路径、多边形
二维和三维地形冲压
沙、水、雪和砾石模拟
多语言支持
大量过滤器、分布和效果
极其稳定的应用
我们不可能一一列举和详细描述所有功能。建议您浏览我们的教程,了解 World Creator 的功能。在那里,您可以找到许多视频和图片,展示以下功能 World Creator.
查找以下常见问题的答案 World Creator.
BiteTheBytes 由三名 IT 专业学生于 2008 年创立,是德国富尔达应用科学大学 EXIST 资助计划的一部分。
该公司的核心是一款名为 CLODDY(Continuous Level of Detail -DY)的软件,它只不过是一种新的地形算法,可以在运行时生成并显示极其强大的自适应网格。有了这项新技术,第一次可以在传统计算机上显示无限大的地形,甚至是真正的行星。例如,第一次可以无缝地从太空飞行到行星表面,而无需恼人的加载时间或跳跃,甚至从一个行星表面飞到下一个行星表面也不再是问题。
BiteTheBytes 的 CLODDY 技术主要用于天文馆和导航系统。
在最初的三年里,我们遇到了很多有趣的人,约翰内斯-罗森伯格就是其中之一。他于 2006 年 4 月 22 日发布了一款名为 GeoControl 的地形生成器,成为 World Machine 的唯一竞争对手。GeoControl 是用 Pure Basic 开发的,不支持多线程,因此生成速度普遍很慢。不过,GeoControl 生成的结果非常令人信服。
当时,约翰内斯非常希望将我们的技术与他的技术相结合,因为他缺乏实时三维可视化技术。然而,近两年后,命运的转折终于让我们走到了一起。
有一天,约翰内斯写信给我们,问我们是否有兴趣直接购买他的软件。原因是他中风了,现在一侧瘫痪,无法继续开发和维护 GeoControl。同时,他也无法继续维持他的通讯系统。unity.
然而,当时 BiteTheBytes 正在走下坡路,我们没有钱购买如此大规模的软件。但我们真的很想帮助他,尤其是我们也是 GeoControl 的忠实粉丝,清楚地知道它能做什么。
这就是我们提议建立合作伙伴关系的原因。我们将接管该软件及其所有相关内容,并致力于进一步的开发、维护和支持。收入也将相应分成。
这就是 World Creator. GeoControl 的诞生,它已经被忽视了几个月,名声已经无法挽回。unity 不知道发生了什么事,已经远离了 Johannes 和他的软件。因此,我们必须建立一个全新的品牌,重新赢得客户的信任。然而,时不我待,我们还与一位股东发生了内部纠纷,该股东随后于 2011 年离开了我们。
不过,我们找到了一个很好的替代者 Timo Armbruster,他现在是我们的首席技术官。我们一起成功推出了 World Creator 1,并开始赢回 GeoControl 的老客户。
World Creator 1 也是基于 Pure Basic 的。我们修复了许多错误,并添加了一些小功能。总之,这是一个非常稳定和强大的产品。不过,它的生成速度太慢,不符合我们的要求。
我们知道,要想在 World Creator, 上取得成功,就必须从头开始重建。当时,我们在 GPU 编程方面颇有经验,因为我们曾将自己的 CLODDY 技术引入 GPU. ,但地形生成器则完全不同,因为它涉及高度复杂的侵蚀模型等--在 GPU, 上实现起来并不容易,尤其是在不想失去实时功能的情况下。
为了在可预见的将来完成这项极其艰巨的任务,我们决定使用 Unity 引擎开发 World Creator 2。
World Creator 2 的第一个版本是 World Creator for Unity (标准版和 Professional )。我们设法重写了 GeoControl 算法,使其完全在 GPU, 上运行,这为地形创建开辟了新的可能性。2017 年, World Creator for Unity 在 Unity Asset Store 上发布,成为有史以来第一个基于 GPU 的地形生成器 - BiteTheBytes 创造了历史。
World Creator for Unity 的成功令人难以置信,整个游戏行业都在关注我们。
但我们想要更多。我们知道, Unity Asset Store 并不是故事的终结。 World Creator 必须作为 Unity Asset Store 之外的独立应用程序供用户购买。我们有宏伟的计划,现在也是如此。
在 Unity Asset Store 取得成功后,我们决定为 Windows 和 Mac 推出 World Creator 独立应用程序。 World Creator 2 应运而生,并于 2017 年首次与公众见面。这个新版本比 Unity 资产商店版本更加成功。人们几乎从我们手中抢走了许可证, World Creator 2 销售火爆。
但我们仍不满足。我们想更上一层楼,让 World Creator 变得更好。
World Creator 2 的核心是基于 Unity 引擎。这意味着,整个渲染、用户界面等一切都基于 Unity. 。原则上,这是一款伪装成地形生成器的电脑游戏。老实说,这对我们来说是个问题。我们不想有一种依赖关系,不知道下一步会发生什么。此外,我们还依赖于底层引擎的能力,尤其是在 GPU, 性能方面。解决这个问题的办法很简单:我们必须再次从头开始开发一切,绝对是一切,但这次是基于我们自己的引擎。
说时迟,那时快。2009 年年中,我们开始开发基于 C# 和 Vulkan 的 World Creator 3。我们首先开发了自己的引擎,该引擎在各方面的设计都非常注重性能。然后,我们开始开发自己的渲染引擎,接着是高性能用户界面框架。基础打好后,我们从 World Creator 2 移植了算法,甚至对其进行了改进。有了第一个原型后,我们开始了第一次 BETA 测试。2022 年初, World Creator 3 正式面世。我们将其更名为 World Creator 2022.1,这样版本号就能更好地显示它的最新情况。
遗憾的是, World Creator 2022 最终还是失败了。用户界面设计得很糟糕,控制也不够直观和出色。在那个版本中,我们几乎做错了所有事情。用户非常生气,不想从 World Creator 2 转到这个新版本--这是可以理解的。
也许是科罗娜大流行给我们的车轮加了辐条。也许我们只是倦怠了。也许我们想要的太多了--那段时间对任何人来说都不容易,世界都在颠倒。
但我们 BiteTheBytes 是不折不扣的书呆子。他们最喜欢的事情就是坐在电脑前,整天敲打键盘(当然,还要喝很多咖啡)。我们中有些人从 8 岁起就开始编码。我们把一生都献给了计算机。我们一生的工作就是 World Creator. ,我们别无选择。这就是为什么我们不在乎是否要为项目再增加一年的时间,将一切重新颠倒过来,然后发布一个满足客户需求的版本。
随后, World Creator 2023......新的用户界面、新的工作流程和更多的功能。
今天,我们已经看到了 World Creator 2024,它变得更加强大,几乎提供了景观艺术家所希望的一切。我们的工作还没有结束,因为 World Creator 2025 已经出现在地平线上,并在此基础上增加了一系列功能。
除非地球上的每个 GPU 都能产生景观,或者人工智能按下按钮就能统治世界,否则我们不会停止。
在此之前, World Creator 。Terrains 4 ever!
现在,有了 World Creator 2024,开发迭代速度超快,应用程序极其稳定和强大。功能列表非常出色,可能性也达到了极限。我们还想在下一个版本中添加更多的功能和改进。
World Creator 的发展速度比任何竞争对手都要快,我们正在尽最大努力满足客户的每一个要求。
World Creator 不仅仅是一个地形工具,它更是一个人的毕生心血,一个背后有故事的软件,一个从无到有的软件。
在运行和使用 World Creator, 之前,您必须通过我们的网站购买,或者成为可以访问我们经销商采购门户网站的经销商(只有经销商公司可以申请)。
以下是通过我们的网站购买 World Creator 的快速分步指南:
导航至我们网站上的 购买页面,然后向下滚动,直至看到许可证定价。
World Creator许可证模式分为
Indie 许可证
该许可证主要面向半professional 的休闲用户。导出分辨率限制为 4096 x 4096 像素,并且不能访问我们的资产库。该许可证可作为永久许可证(包括 12 个月的维护和支持)或按月或按年订购。年营业额超过 100,000 美元的企业或个人不得使用本许可证。
Professional 许可证
本许可证主要面向 professional 用户和小型企业。该许可证没有任何限制,可作为永久许可证使用,包括 12 个月的维护和支持,也可按月或按年订购。年营业额超过 500,000 美元的公司或个人不得使用本许可证。\
Enterprise 许可证
该许可证仅适用于大型机构。该许可证没有任何限制,可作为永久许可证(包括 12 个月的维护和支持)或按月或按年订购。如果贵组织的年收入超过 500,000 美元,则必须购买此许可证。
下图为快速概览:
选择合适的许可证和层级后,您需要单击合适的 SELECT 按钮来下订单并购买 World Creator. 订单窗口如下:
整个购买过程由 FastSpring 执行。您可以在右上角更改购买对话窗口的语言。
价格以美元计算。价格不含增值税。如果您在 EU, 范围内,则需要提供 EU 增值税号,以避免在付款时被征收增值税。否则,增值税将根据您所在的国家而有所不同。
如果您有折扣代码,可以点击输入促销代码(见上图)。左上方的购物车图标会显示您要购买的商品列表。您还可以在这里调整许可证的数量。
根据您来自哪个国家,您还可以找到一个链接,在其中输入您的增值税识别号(特别是对于公司来说,这是一种常见用法)。
请确保您输入了正确的电子邮件地址,因为我们许可证系统的自动后台会将个人登录凭证发送到您提供的电子邮件中。
在购买并通过 FastSpring 成功验证后,您将收到一封购买确认电子邮件和一封包含个人激活/登录凭证(用户名/密码以及一些有关接受官方支持和通信unity 论坛的有用信息)的电子邮件。
欢迎访问 World Creator 官方文档,它是您发掘世界上最先进、最快速的地形和景观创建软件全部潜力的最佳资源。
World Creator 是功能强大的 GeoControl 的正式继承者,GeoControl 最初由 Johannes Rosenberg 于 2006 年开发,现在由 BiteTheBytes GmbH 从头开始重新开发。 有关 World Creator 和 BiteTheBytes 的完整故事,请访问。
World Creator 是一款实时地形生成器和景观创建工具。你可以用它为游戏、电影、艺术或只是为了好玩而创建地形和景观。
World Creator 是独一无二的。它是第一个在显卡上进行所有处理的地形和景观工具,因此可以实时完成所有工作。此外,它的工作流程超级简单,为创建地形提供的工具也非常出色。它不仅是一个纯粹的程序生成器,还增加了极其强大的设计功能,让您可以完全按照自己的意愿创建地形。
World Creator 的最新版本变得更加强大。一切都得到了改进(仅举几例):
超逼真的侵蚀和沉积系统
大量强大的噪音功能
着色(简单颜色、纹理、渐变,支持 Adobe Substance 材质)
生物群落与面具
不限地形大小
逼真的渲染能力
集成真实世界地图浏览器
强大的雕刻和设计能力
多重分发功能
河流、路径、多边形
二维和三维地形冲压
沙、水、雪和砾石模拟
多语言支持
大量过滤器、分布和效果
极其稳定的应用
我们不可能一一列举和详细描述所有功能。建议您浏览我们的教程,了解 World Creator 的功能。在那里,您可以找到许多视频和图片,展示以下功能 World Creator.
成功购买 World Creator, 后,您将收到我们发送的电子邮件,其中包含您的个人登录信息 (username/password)。您需要用这些信息通过我们的网站登录我们的客户门户,在那里您可以管理您的个人资料和许可证,下载 World Creator 应用程序,查看发票,报告错误,申请功能,下载样本、材料和桥接工具。
在下载和激活 World Creator, 之前,您必须通过我们的网站登录客户门户。
点击用户图标(见上图)将打开登录对话框:
登录成功后,您将看到客户门户网站的内容和各部分按钮:
单击 "许可证 "打开许可证概览:
接下来,弹出一个窗口,您必须在此输入有效的电子邮件地址:
输入要激活 World Creator 的用户的电子邮件,然后单击 "分配许可证"。
点击下载 World Creator 部分,如下图所示:
选择要下载的版本,然后点击下载 MSI 或下载 ZIP (我们建议下载 MSI 安装程序):
最新版本标有 "最新 "徽章(见上图)。 World Creator 2 发布于 2017 年(见上图中的标签), World Creator 1 发布于 2012 年。下载部分还会告诉您是否有权运行 World Creator. 的特定版本,这取决于您的维护计划是否涵盖特定版本的发布日期。如果没有,您需要续订维护计划,以便运行以下软件的最新版本 World Creator.
太好了!现在,您已经启动并运行了 World Creator ,是时候施展一些地形和景观魔法了。
在本攻略部分,您将创建一个令人惊叹的地形示例,如下图所示。只要按照每个步骤(1 至 7)操作,就能真正了解 World Creator 的工作原理以及如何有效地使用它。
每篇文章中都有许多链接,可以带你深入了解完整的参考资料。本攻略不需要阅读这些链接,但如果您想进一步了解某些特性和功能,可以阅读这些链接。
好了,我们开始吧:微笑:
成功下载 World Creator, 后,双击 MSI 安装文件,启动 World Creator 安装程序(可能与下面的截图不同):
请按照每个安装步骤进行操作,直至安装程序完成工作。安装完成后,您将在桌面上找到 World Creator 应用程序的快捷方式。
此外,在某些情况下,安装程序可能无法安装运行应用程序所需的 Visual Studio C++ 可再分发程序和 .NET Desktop Runtime。在这种情况下,您需要手动下载并安装它们。您可以在此处找到它们:
启动 World Creator 并成功激活后,你将看到如下图所示的主菜单:
主菜单选项
新
创建一个新的空白项目。
模板
为启动项目打下坚实基础,并配有预应用过滤器。
最近
右侧显示最近使用过的项目列表。
载荷
打开文件浏览器,选择要加载的项目。
样品
在右侧显示集成样本列表。
文件
在默认网络浏览器中打开本文档。
新闻
进入我们网站的新闻页面。
注销
退出登录,重定向到激活屏幕,需要重新输入登录凭证。
您可以从右上角选择要切换的语言。 World Creator 支持世界上最常用的语言,我们打算很快增加更多语言。如果您发现任何翻译不准确的地方,请通知我们,以便我们及时修改和调整。
您可以向下滚动到底部查看我们的社交渠道。如果您能关注我们的社交媒体渠道,我们将不胜感激。我们经常在社交媒体渠道上发布新内容,包括每日或每周的视觉效果以及来自我们社区的共享内容。unity.
World Creator 界面清晰明了,简单易懂。它经过重新设计,以提供最佳的工作流程体验。毫无疑问,您会发现它非常直观,尤其是与 World Creator. 以前的所有版本相比。让我们来看看它的所有功能,了解它是如何工作的。
World Creator三维工作区由三维视口(所有渲染都在这里进行)、主面板(在右侧)和工具栏(在主面板左侧)组成,前者用于设置与所需地形相关的一切,后者可快速访问多个内置工具。此外还有一些特定的 HUD 元素,如罗盘(顶部)、高度计(左侧)和鼠标指针,鼠标指针会在悬停在地形上时显示更多信息。
启动 World Creator, 后,软件会提示您输入登录信息。屏幕显示如下:
World Creator 的许可系统允许您为每个账户管理多个席位。如果您以个人身份购买了 World Creator ,那么您不仅是用户,还是账户管理者。作为一家购买了 World Creator, 的公司,您可能希望为员工分配席位或续订维护计划等。
需要注意的是,上述activation/login 请求针对的是用户的座位登录凭据,而不是账户登录凭据。
因此,要使用 World Creator, ,您必须拥有已分配的有效座位。如需分配或重新分配座位,请通过我们的网站登录客户门户。
要快速回顾购买后立即分配座位的过程,请按照以下步骤操作:
1.登录客户门户网站 2.转到许可证部分 3.查找尚未分配的座位 4.单击 "分配 "按钮 5.在显示的表格中输入有效的电子邮件并复制密码 6.单击 "分配许可证 "按钮
使用给定席位的电子邮件地址和系统生成的密码激活 World Creator.
对于上网受限的公司,我们提供离线许可证。请联系 。
只需在场景中添加 "形状图层 "中的 "雕刻图层 "即可。有关雕刻图层工作原理的完整概述,请参阅 一文。
要导出地形,请在地形中添加导出图层。这是您定义要导出的各个图层的地方。有关导出图层系统工作原理的完整概述,请参阅 部分。
使用 图层
使用
雕刻河流(雕刻工具在 一文中有说明)
可以。 World Creator 提供了 MapTiler 中卫星高度数据和颜色信息的实现。关于如何使用和设置 MapTiler 图层的完整指南,请参阅 一文。
您可以在 文章末尾找到当前所有可用热键的完整列表。
如果您尝试了这些步骤但仍有问题,请在 上的相应频道发布问题。discord.gg/worldcreator) 或联系技术支持。
常见问题
世界各地用户和客户提出的常见问题。
入门
简要介绍、购买、安装和激活 World Creator.
演示
完整的演示,通过实例创建令人惊叹的地形。
参考资料
一对一的用户界面映射参考,详细解释每个元素。
客户门户
管理用户和许可证的完整指南。
采购门户
为所有经销商和联属会员提供折扣价格的门户。
主面板包括设置和设计地形、渲染、导出、选项等所需的一切。所有操作均可在该面板中执行,没有隐藏弹出窗口或其他任何操作。 windows.
主面板可分为
应用程序栏(最顶部)
树形视图(左)
属性视图(右侧)
状态栏(底部)
现在我们将对它们逐一进行详细说明。有些元素,如树形视图和属性视图,在其他文章中有深入介绍。我们建议你继续逐页阅读文档,以便熟悉 World Creator.
应用程序栏中的按钮通常出现在其他应用程序的文件菜单中。除此之外,它还会显示特定版本的信息,如 "EARLY ACCESS"(早期访问),这表明您使用的是不稳定的测试版,可能会崩溃或出现一些运行时问题。我们通常会在发布稳定的正式版本之前发布此类版本。
从左到右解释图标
主菜单
关闭此项目并返回主菜单。
新
启动一个新的空白项目。
载荷
从文件加载现有项目。
节省
保存当前项目。
保存增量
将当前项目保存到一个新文件中,并使用递增命名方案(例如 "新项目_001")。
另存为
创建新文件,保存当前项目。
同步
将项目导出为与 World Creator 桥接工具兼容的格式。如果您想将地形传输到其他应用程序,如 Unity, Unreal Engine, Houdini, Cinema4D、 等。 Blender,
截图
当前视口将被截图并保存在 [ USER]\Documents 的截图文件夹中。\World Creator
关于我们
打开一个弹出窗口,显示 World Creator 背后团队的信息等。
树形视图展示了应用程序内容的逻辑安排,尤其是地形。如下图所示,您可以看到地形部分延伸到生物群落部分,其中显示了您可以设计和创建的各种生物群落。过滤器(用于改变地形形状)、材料(用于为地形添加颜色)和对象(用于在地形上放置三维模型,将在未来版本中添加)是生物群落的组成部分。
要在树形视图中工作,您可以使用以下选项:
移动
拖放项目
删除
要删除对象,可将其拖到视口中并松开鼠标左键,或按 DEL 键
复制 拖动时按住 CTRL 键
重命名
双击其名称
添加新元素
点击名称旁边的加号图标
分组元素
点击文件夹图标,将元素置于其下方
更改filter/material 类型
点击树形视图中元素名称右端的圆形箭头
Expand/Collapse 所有元素
顶部搜索栏右侧的两个按钮
属性 "视图显示树形视图中选定项目的属性和设置。属性 "视图中显示的设置会因 "树 "视图中选定的项目而异。下面的设置展示了默认的生物群落元素。
您最常遇到的事情
种子
由于 World Creator 基于程序过程,几乎所有具有这种性质的元素都会暴露其种子。如果您对结果不满意,可以尝试更改种子,以获得不同的变化。
音阶强度
起始级别或级别阶梯
状态栏显示内部生成器的进度。修改地形或任何需要重新生成的相关内容都会触发内部生成器处理更改。这将显示进程的当前状态。 World Creator 是基于 GPU 的实时生成器,可确保超快速处理,因此实时性高,不会造成任何不便。
3D 视口以三维方式显示地形。有三种不同的渲染模式可供选择:
高质量渲染模式
纹理渲染模式
形状设计模式
切换渲染模式毫不费力。只需点击工具栏上的相应图标即可。
默认情况下, World Creator 在运行时使用高质量渲染模式。程序利用高质量的实时光线追踪算法来渲染逼真的地形。该渲染模式可望在使用强大图形处理器 (GPU) 的电脑上运行良好,例如 1080 Ti 及以上或同等型号的电脑。 AMD GPU.
此外,您还可以选择使用纹理渲染模式。该模式可让您对纹理地形进行处理,同时禁用高级渲染功能和光计算,以提供更灵敏的工作流程。
虽然 "形状设计模式 "不如 "高质量渲染模式 "或 "纹理渲染模式 "逼真或复杂,但它的速度更快,可让用户集中精力设计地形,而无需使用功能强大的 GPU. 。要进一步定制您的体验,您可以加载自己的自定义贴图或从 World Creator. 随附的可用贴图中进行选择,详情请参见Options/Graphics 。
打开树状视图中的 "场景 "节点,可以访问所有可用的 World Creator 渲染器设置,这些设置可以根据需要进行自定义(详见后面的主题)。目前,建议保持默认设置不变,这样就足够了。
3D 视口显示两个显著的 HUD 元素:
方向指南针
高度计
高度计位于视口左侧。高度计显示查看者(即用于查看场景的摄像机)的高度和整个地形的高度min/max 。
接下来,我们将检查相机控件,以及可快速访问内部有用功能的其他快捷方式。 World Creator.
要移动摄像机,请使用以下按键:
W、A、S、D
向前、向左、向后、向右移动
Q, E
向下或向上移动
按住左侧 SHIFT 键可以更快地移动摄像机。
移动鼠标并按下鼠标右键可以改变视角。您还可以使用鼠标在地形上快速移动。要快速移动,请单击鼠标中键,同时瞄准地形上的某个位置并移动鼠标。使用鼠标滚轮放大地形。 要围绕特定位置旋转摄像头,请在按下鼠标右键的同时按下键盘上的 ALT 左键,然后移动鼠标。
打开此在线文档
F1
切换用户界面
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打开 "另存为 "对话框
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截图(包括用户界面)
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导航相机(向前、向左、向后、向右、向下、向上)
W、A、S、D、Q、E
以更快的速度导航摄像头(向前、向左、向后、向右、向下、向上)
左 ctrl + w、a、s、d、q、e
聚焦地形
F
将摄像机位置保存到指定位置(0 至 9,共 10 个位置)
左 CTRL + 0 至 9
根据指定插槽恢复摄像机位置
0 至 9
将人体模型放置在地形上(鼠标在地形上的位置)
M
用鼠标环顾四周
鼠标右键
围绕地形表面上的当前摄像机位置旋转摄像机视图
左键 + 鼠标右键
围绕地形中心旋转摄像头视图
鼠标左键 + 中键
放大/缩小
鼠标滚轮
开始自动旋转摄像头
ALT-1
有关所有按键绑定的详细列表,请参阅 这篇文章。
在 Unity, Unreal, Blender, Cinema4D 等其他应用程序中使用 World Creator 地形时,必须了解 World Creator 如何管理 "地形大小 "和 "细节",以便有效地处理大小和细节。
World Creator 中的地形大小以米为单位。例如,地形大小为 1024 x 1024 表示宽 1024 米,长 1024 米。
一般来说,地形的大小都是 2 的幂次,如 512 乘 512、1024 乘 1024、2048 乘 2048、4096 乘 4096 等。不过,好消息是 World Creator 中的地形系统也允许非二次幂的地形大小,例如 463 乘 271 或 3674 乘 2839。因此,您可以使用任何值来表示地形的宽度和长度。但需要注意的是,某些应用程序可能需要二的幂次的地形尺寸才能正常运行(请参阅应用程序的文档)。
精度是 World Creator 中的另一个重要参数,对地形细节有很大影响。想象一下,一个地形的面积大约是 1024 米乘以 1024 米。这相当于 1,048,576 个像素(1024 乘以 1024)。每个像素代表一个 1 米乘 1 米的正方形。这已经提供了不错的详细程度,但如果需要更高的详细程度,为每个像素绘制 0.5 米见方的地图呢?
在这种情况下, World Creator 允许您修改精度。默认精度设置为 1 米,但您可以将其提高到更精确的值,例如 1/2 米、1/4 米、1/8 米等。这样, World Creator 就可以在不改变地形尺寸的情况下生成更详细的地形。因此,它可以将视口中可见的地形区域映射为更详细的描述。
请注意,一般来说,精度越高,像素越多。精度为 1/2 的 1024 x 1024 地形创建的高度地图是精度为 1 米的 1024 x 1024 地形的四分之一。请务必注意这一点,因为更高的细节会对 GPU 和更大的导出地图产生更明显的性能影响。
除了地形大小和细节精度外,还有一个种子值用于生成具有随机高程值的初始地形形状。对于给定的种子数,初始地形形状保持不变。通过改变种子数可以生成新的初始地形。
通过工具栏可以快速访问 World Creator, 中的某些功能,从而节省时间并保持对项目的关注。
通过前面的文章,您现在应该对 World Creator 的操作方法有了基本的了解。让我们开始创建一个真实世界的地形,创建一个沙质河谷。
首先,我们将种子增加到一个基础地形,使其更接近我们想要的外观。我们在 中进行操作。
在地形设置中更改种子会对其进行全局调整,这意味着它也会更改形状图层、滤镜和分布等所有其他元素的种子。要在本地更改种子,只需在要调整的元素中更改即可。
为了塑造山谷的底部,我们现在要创建一个 。当您第一次将其添加到您的地形 World Creator 时,它会根据您的地形自动生成一个河网。由于我们不需要它,所以只需在 编辑 模式下,按左侧的 清除河流 即可。之后,我们使用 Shift + LMB 放置一个新的泉眼,然后 Ctrl + Shift + LMB + Drag 从泉眼拖出其余的河流。
在本例中,偏移滑块下方有 12 个条形图。这将影响滤镜在地形各层的作用程度。整个级别阶梯系统的说明请参阅 。
您可以在 World Creator 的形状图层和基本形状中找到这个选项。这将设置元素在水平阶系统中的水平度,使其与地形融为一体。更全面的使用指南请参阅 。
高质量渲染模式
切换到高质量渲染模式
纹理渲染模式
切换到快速纹理渲染模式。
Matcap 渲染模式
切换到 Matcap 渲染模式。
显示热图
切换到热图视图。如果打开,将显示指定滤镜、材质或分布的热图。热图可提供受影响区域的概览。
显示地形图
切换到地形视图。启用后,将显示地形的地形图。
显示生物群落
切换生物群落视图。打开此选项后,生物群落区域将显示在地形上。
显示网格
在地形上显示额外的网格。
天空
切换天空。如果启用,将应用天空照明。
云彩
切换云层。如果启用,将创建云层。
水
Enables/disables 切换水。启用后,水变得可见。
实时生成器
控制实时生成器。如果启用,则每次更改数值时都必须按 "生成 "键。否则, World Creator 会自动生成所有内容。
滤镜实时预览
打开或关闭滤波器实时预览。如果禁用,则在选择筛选器时不会应用筛选器,只有在添加筛选器后才会应用。或者,在选择筛选器时应用筛选器(在选择模式下将鼠标悬停在筛选器上时会看到预览)。
生成筛选器
打开或关闭滤镜生成功能。如果禁用,则不会生成滤镜。
生成材质
启用或禁用材质的生成。禁用时,将不会生成材质。
聚焦
点击该图标将聚焦整个地形。按键盘上的 F 键也会聚焦在地形上。
打开屏幕截图文件夹
在文件浏览器中打开 World Creator截图文件夹。
打开导出文件夹
在文件浏览器中打开导出文件文件夹。所有导出的数据都将保存在该位置。
GPU 信息
Enable/disable 显示 信息。如果启用,您就可以在视口中查看与 相关的信息。 GPU GPU
现在我们将添加一个 过滤器。该滤波器是一种简单的侵蚀算法,使用水粒子来模拟沉积物的侵蚀和沉积。添加完成后,您可以浏览滤镜设置顶部的各种 ,快速改变滤镜的外观,也可以手动调整滤镜使用的所有参数,将其调整为自己喜欢的效果。
按键绑定和可用快捷键取决于所使用的编辑工具或模式。在此,我们总结了所有可用的模式,以及可用于改进工作流程的快捷键。
以下是全球可用键盘快捷键的完整列表。
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根据指定插槽恢复摄像机位置
0 至 9
将人体模型放置在地形上(鼠标在地形上的位置)
M
用鼠标环顾四周
鼠标右键
围绕地形表面上的当前摄像机位置旋转摄像机视图
鼠标左键 + 右键
围绕地形中心旋转摄像机视图
鼠标左键 + 中键
放大/缩小
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递增保存
CTRL + ALT + S
添加雕刻图层后,可以对图层本身执行以下操作:
旋转
鼠标左键外层 + 拖动
变革
鼠标左键在图层内 + 拖动
切换到编辑模式后,可以使用画笔工具执行以下操作:
减法笔刷
SHIFT + 鼠标左键
画笔半径
CTRL + 鼠标滚动
刷子平滑度
CTRL + SHIFT + 鼠标滚动
切换到编辑模式后,可以使用网格工具执行以下操作:
添加选择
CTRL + 鼠标左键 + 拖动
删除选择
CTRL - 鼠标右键 + 拖动
修改选择
SHIFT + 拖动
画笔半径
CTRL + 鼠标滚动
刷子平滑度
SHIFT + 鼠标滚动
添加图章图层后,可以对图层本身执行以下操作:
旋转
鼠标左键外层 + 拖动
变革
鼠标左键在图层内 + 拖动
添加程序图层时,可以对图层本身执行以下操作:
旋转
鼠标左键外层 + 拖动
变革
鼠标左键在图层内 + 拖动
添加 MapTiler 图层时,可以对图层本身执行以下操作:
旋转
鼠标左键外层 + 拖动
变革
鼠标左键在图层内 + 拖动
添加路径图层后,可以对图层本身执行以下操作:
添加节点
SHIFT + 鼠标左键
Move/Scale 节点
(SHIFT) + 鼠标左键 + 拖动
删除节点
(SHIFT) + CTRL + 鼠标右键
改变高度
(SHIFT) + ALT + 鼠标左键 + 拖动
旋转路径
R + 鼠标左键 + 拖动
添加多边形图层时,可以对图层本身执行以下操作:
添加节点
SHIFT + 鼠标左键
移动节点
(SHIFT) + 鼠标左键在节点上 + 拖动
删除节点
(SHIFT) + CTRL + 鼠标右键点击节点
旋转形状
R + 鼠标左键 + 拖动
添加模型图层时,可以对图层本身执行以下操作:
删除模型实例
CTRL + 鼠标左键
选择模型实例
左鼠标
翻译模式
T
旋转模式
R
缩放模式
Z 或 Y
添加 Rivers 图层时,您可以在编辑模式下执行以下操作:
选择节点
左鼠标
移动节点
(SHIFT) + 鼠标左键 + 拖动
旋转节点
(SHIFT) + R + 鼠标左键 + 拖动
调整节点高度
(SHIFT) + ALT + 鼠标左键 + 拖动
删除节点
(SHIFT) + CTRL + 鼠标右键
添加弹簧
SHIFT + 鼠标左键
添加连接节点
SHIFT + CTRL + 鼠标左键 + 拖动
添加 Rivers 图层时,可以对图层本身执行以下操作:
擦除
SHIFT - 鼠标左键
变革
鼠标左键在图层内 + 拖动
添加生物群落图层后,可以对图层本身执行以下操作:
擦除
SHIFT - 鼠标左键
变革
鼠标左键在图层内 + 拖动
地形面板设置了项目的边界,允许用户定义生成基底的种子,并指定整个项目的大小和精度。此外,它还提供了激活和配置高细节预览的选项。这一功能对于大型地形尤为重要,否则可能会影响实时渲染性能。
种子 生成地形的种子
决议 生成地形的长宽尺寸
精度 屏幕像素与度量衡系统之间的关系
高细节预览是一个指定的预览区域,用于渲染高细节地形。当地形尺寸过大而无法实时渲染时,该功能就会发挥作用。它能确保创建地形的过程流畅高效,即使在处理广阔的地形时也是如此。
模式 有 3 个选项:
无 没有渲染高细节预览的区域
区域 用户可以定义渲染高细节预览的区域
照相机 高细节预览将在摄像机下方呈现
显示大纲 在渲染高细节预览的区域周围显示红色轮廓
World Creator, 地形由生物群落组成。根据官方定义,生物群落是根据生活在该地区的物种进行分类的区域。温度范围、土壤类型、光照和水量是一个特定地方的独特特征,这些特征决定了特定物种的生存环境,从而使科学家能够定义生物群落。
要将这一定义应用于 World Creator, ,关键是要尽可能保持现实和简单。气候变化非常复杂,需要相当长的时间来模拟几百年,以实现真实世界的情景。然而,这样的工作流程过于复杂,使用计算机应用软件进行管理极具挑战性。 World Creator 的做法有些不同,因为我们必须考虑到,在大多数情况下,用户只是想创建一个生物群落,而不是根据大量必须全面模拟的参数自动计算出一个生物群落。
在 World Creator, 中,一个生物群落包括一组过滤器(用于调整和塑造地形)、一系列材料(用于给地形着色)和一系列物体(用于在地形上定位--不过本文目前不包括物体)。
请注意,在 World Creator 2025 的第一个主要版本中,生物群落系统将进行全面修改,使其更适合在地形中填充 3D 物体。
本文中描述的概念和一般生物群落适用于 World Creator 2024.3 及以下版本,在未来版本中会有所变化!
此外, World Creator 还提供了一套设计工具,可用于使用生物群落层将生物群落直接绘制到地形上。生物群落图层只需将特定生物群落的区域作为遮罩表示出来。如下图所示,红色区域(手绘草图)指示 World Creator 在何处应用绿洲生物群落(及其滤镜和材质)。您可以根据需要添加生物群落图层。生物群落图层在列表中的顺序指定哪个图层在另一个图层之上(如 Photoshop )。
生物群落还具有创建地形基本形状的功能。 World Creator 2025.1 发布后,这一功能将有所改变。建立地形形状的推荐方法是使用 "形状图层"。形状图层 "是一组允许您雕刻、设计和修改地形的工具。参考资料全面记录并概述了每个图层,简而言之,这些工具包括
雕刻层 它允许你通过雕刻来创建或修改地形,无论你是从零开始还是使用现有的程序生成的地形。您可以混合使用传统设计方法和程序设计方法,而不会出现任何问题。您还可以定制生成的地形,以满足您的特定要求。
二维印章层 可将现有的高程图或彩色地图作为图章放置到地形上。您可以将其视为使用地形图章组装或修改地形。例如,您可以在 World Creator, 中导入自定义火山,并根据需要将其与相应的彩色地图一起放置到地形上。
景观层 它与 "生物群落基本形状样式 "有些类似,因为每个程序层都有自己的生成器。例如,有一个名为 "火山"(Volcano)的选项,可用于创建一座火山,并提供火山口半径、火山口深度等常规参数。
MapTiler 图层 它允许您直接从 MapTiler 导入真实世界的数据。与谷歌地图或必应地图一样,MapTiler 也是一家全球地图服务提供商。 World Creator 与他们的服务有直接连接,允许您将真实世界的地球数据直接导入 World Creator. ,其中包括高程地图和彩色地图。不过,您需要一个 MapTiler 帐户才能在 World Creator. 中启用此功能,更多详情稍后介绍。
路径层 您可以创建矢量路径,轻松创建简单的河流、路径、道路、山脉、悬崖、峡谷等。它完全基于矢量,简单易用。
多边形图层 可通过放置单个顶点创建多边形。生成的形状可通过内陷和外陷进行修改,并可用于创建平原、山脉或湖泊。
3D 图章层 您可以将自己自定义的 3D 几何图形导入 World Creator 并添加到地形中。
河流图层允许您在地形中添加河流和山谷。它们提供多种不同的河流类型,并可完全自定义,以创建您理想的河流网络。
形状图层是可移动、可缩放和可旋转的。这些元素可以适应你所应用的变换、滤镜和材质。还可以应用混合效果,实现与底层地形和相互之间的无缝整合。
滤镜可用于以特定方式定制地形。可使用的滤镜有:侵蚀(在地形上应用消耗效果)和沉积(在地形上应用额外材料)。可以对过滤器进行组合和调整,以产生特定的外观或地形类型。有关过滤器的更多信息,请阅读。
材料 可为地形增添色彩。 World Creator 提供了四种不同的材料类型,可以使用和组合:
颜色
纹理
梯度
Adobe Substance 材质
您可以根据特定的地形特征创建遮罩,如 height, slope, angle, flow 等,使用 World Creator 所称的 Distributions 。您可以将这些分布组合起来,创建具有惊人细节的逼真地形。
分布还可用作滤镜和对象。例如,您可以将梯田滤波器应用到指定的坡度范围,以创建非均匀景观。
另一个重要方面是可以在分布图中添加 Effects ,以进一步定制和完善分布图。例如,您可以模糊分布图以创建更完美的混合效果,或将其完全反转。
蒙版图层可以创建蒙版,用于滤镜、材质或后期对象。遮罩通常用于描述受到某些影响的区域。例如,在下图中,遮罩与梯田滤镜相结合,在地形的特定位置创建梯田。
非常棒这篇关于 World Creator 如何处理地形和相关工具的简明概述以及后续文章将帮助您理解整个概念。别担心,我们会在本文档中提供越来越全面的解释。
接下来,我们添加 Rocky Plateaus 滤镜。这有助于营造出岩石悬崖的效果,而这正是我们想要的。
虽然滤镜本身产生了相当不错的效果,但它在山谷底部产生了一些尖锐的结构。我们将在接下来的几个步骤中解决这个问题,尤其是在应用沙粒模拟时。
Level Step 系统是 World Creator 中地形生成的关键环节,也是其快速地形生成速度的主要原因(除了大量使用 GPU 优化过的过滤器之外)。本文将简要介绍该系统的作用以及如何充分利用它。
当以 1/4 分之一的精度选择 1k 地形时, World Creator 不会只在 4k 地图上计算地形并显示给您。相反,它采用了一种迭代式的上采样算法:从 2x2px 网格开始,依次增加到 4x4px、8x8px,以此类推;每一步都将分辨率提高一倍。
World Creator. 因此,在第 8 级调整滤波器的强度,可以改变该滤波器对上采样链中第 8 个纹理(相当于第 8 个或 256x256px 纹理)的影响。
升采样允许 World Creator 处理不同分辨率版本的地形,从而大大缩短了渲染时间。例如,对于基于颗粒的侵蚀,沉积物必须从被侵蚀的地方移动到沉淀的地方。根据周围地形的不同,沉积物可能需要移动相当长的距离。如果在高分辨率图像上计算这一过程,沉积物可能需要移动几百个像素,所有这些像素都需要处理。在较低分辨率下工作意味着算法需要更少的步骤来覆盖地图上相同的距离,从而大大减少了计算时间。
上采样工作流程的另一个优势是,较低的地形级别会对整个地形的形状产生影响。从下面的图片中可以观察到这种效果,中低级地形主要影响生成地形的整体形状,而高级地形对最终地形的细节影响较小。
从下面的两张合并图像中可以再次清楚地看到这一点。虽然低、中等级的组合对最终的地形形态贡献最大,但额外的高等级主要用于对最终分辨率产生更明确的效果。
值得注意的是,这在很大程度上取决于过滤器及其设置。例如,在这个侵蚀过程中,每个级别使用的雨水强度越高,雨水强度就越低,这对结果有很大影响。
一般来说,滤波器在较低层次上的运行速度更快。这是因为几乎所有的filters/layers 都是以每像素为单位运行的。在第 8 层,它代表 256x256px 即 65,536 个像素。而在第 11 层,纹理的尺寸为 2,048 x 2,048px,即总共 4,194,304 个像素。 尽管现代 GPU在执行此类并行化进程方面非常高效,而且 World Creator 采用了高度优化和坚固的算法,但我们还是可以看到,高层的成本可能会越来越高。 为了达到最高性能,请尽量减少较高的级别,以保持视觉效果,避免不必要的计算开销。对于侵蚀和模拟滤镜来说尤其如此,因为它们经常会在每个像素的每个级别上运行多次迭代,从而使较高的级别更加昂贵。
形状图层通常对关卡系统的性能影响较小。在使用形状图层时,主要考虑的是您想在地形中包含多少细节,以及滤镜效果应该有多强。
通过观察下面的图片,我们可以清楚地看到,随着水平阶数的增加,形状层变得更加清晰,因为它是以更高的分辨率与地形混合在一起的。
另一方面,如果您用滤镜观察相同的地形,您会发现滤镜堆栈对地形的影响会随着层级的增加而减弱。这是因为滤波器可以工作的层数较少,它们往往会忽略较低的层数,而较低的层数往往会对总体地形形状产生更重要的影响。这在上面已经解释过了。
要创建山谷形状,我们将添加一个 Sculpt Shape 图层。选中该图层后,按 编辑 开始雕刻。然后将画笔模式更改为 Lower ,开始在地形中绘制山谷形状。
为了进一步完善我们的地形,我们现在进入 Simulation Layers。模拟层提供高质量的物理模拟,如 Sand、 Fluid、 Snow 或 Debris ,可在过滤器堆栈顶部使用模拟材料。由于我们要创建一个沙漠峡谷,因此我们将首先使用沙模拟。
添加沙子图层后,单击 Edit ,屏蔽掉沙子生成的区域。默认情况下,每个模拟层都有自己的可涂抹遮罩。
要对沙子进行纹理处理,我们需要创建一个新材质,赋予它类似沙子的颜色,然后将沙子 模拟层拖入其分布堆栈。这样就会创建一个 模拟层分布 来引用沙层。
为了进一步增强场景效果,我们使用较暗的材质添加了第二个沙粒模拟。这次我们没有对其进行遮罩,而是减少了 Spawn Amount, ,从而产生了不错的全局渐变效果。
现在地形的基础已经完成,我们可以为它添加第一道材质了。为了获得精细的材质,我们将使用 梯度材质。渐变材质的工作原理是将颜色渐变应用于给定的灰度渐变。灰度渐变将使用 World Creators 分布系统 创建。
我们首先将 熔体分布 添加到材质的渐变分布堆栈中。现在您可以看到生成的遮罩。接下来,我们只需在 "渐变 "材质中选择一个 "岩石渐变 "预设,即可在材质上应用预定义的渐变。当然,你也可以根据颜色或参考图片创建自己的自定义渐变效果。
为了增加更多细节,我们将使用第二个渐变素材蒙版 Roughness Distribution,它的色调更暗。
为了完善我们的地形,我们可以点击热栏中的云朵图标激活云朵,然后调整 使它们看起来像薄薄的沙云,轻轻覆盖山谷。
请注意,所有后期处理和环境特效目前都不能导出,只能在下列文件中查看 World Creator.
为了以后能使用我们的项目,我们现在要保存它。将项目类型更改为软件包后, World Creator 将在文件中包含所有纹理和相关链接。这样可以确保将项目传输到另一台电脑时可以加载。
作为最后一层细节,我们使用了 。该图层模拟了从山上滚落并在山谷中沉淀的碎石块。添加图层后,您会在 "形状 "设置下看到 Tint 框。从预设中,我们选择了一种类似岩石的渐变色,为碎石提供一些随机的颜色。
虽然您可以手动导出地形,但我们将使用更简单的方法,即使用 World Creator Bridge for Blender. 。 Blender.
有关 Blender 网桥的完整概述以及如何安装网桥,请参阅 。../../reference/export/bridge-tools/blender-bridge.md).桥接器也适用于大多数其他流行的 3D 程序。有关完整列表,请参阅 。
在 Blender, 中安装桥接器后,我们要做的就是按下 World Creator. 右上角的 Sync 按钮,这将导出地形、材质和所有其他相关信息。
现在,我们只需按下 Bridge UI 中的 Synchronise 按钮,即可将其导入 Blender 。如果您想使用完全分层的材质设置,请确保您启用了 Import Layers. ,这将以类似于 World Creator, 中分层材质的方式建立材质图,并允许您使用平铺纹理,而不是一个巨大的烘焙色彩贴图,这对于背景地形来说更有用,性能也更高。
陨石坑滤镜可让您在景观中添加一个陨石坑或多个随机陨石坑。
单火山口
通过此切换,您可以防止多个环形山散落。如果启用,则只会创建一个环形山。
偏移X/Y
将所有火山口位置向指定方向移动。
种子
随机环形山位置和参数的种子。
半径
控制环形山随机大小的最小和最大限制。
边缘高度
控制环形山随机边缘高度的最小和最大限制。
火山口深度
控制环形山随机环形山深度的最小和最大限制。
Width/Length 比率
控制环形山随机长宽比的最小和最大限制,从而创建拉伸的环形山。
旋转范围
控制环形山随机旋转的最小和最大限制。
内部尺寸
控制火山口本身的大小。
外部尺寸
控制陨石坑坑壁的落差大小。
火山口刻度
从原点开始统一刻度所有环形山。
火山口概率
控制滤波器产生的火山口密度。
滤镜是在 World Creator. 中为地形添加真实感的主要方法。滤镜提供了多种方法来为基础地形应用特效,从简单的崖面变形或锐化到先进的水力和热力侵蚀算法。
所有滤波器都有以下几个共同特点:
树形视图中的用户界面
在用户界面中,双击过滤器名称即可更改其名称。此外,您还可以按名称右侧的箭头将过滤器类型更改为 World Creator中的任何其他过滤器。
分布情况
通过添加分布,可以将过滤器屏蔽到地形的特定区域(如陡坡)。有关分布系统的更多信息,请参阅 本文。
参数
所有筛选器都提供以下共同选项:
电平阶跃强度
总体强度
控制滤波器的总体强度。
组合操作
控制如何将滤波结果与地形相结合。
反转 反转地形上的滤波效果。
不建议使用此类别中的过滤器。本类别中的所有过滤器在常规过滤器系统中都有更新和改进的版本。此处保留这些过滤器是为了向后兼容旧版项目。
预设 在 中为该滤波器选择任何可用的预设。
控制每个 上滤波器的强度。
散射滤镜与 Splatter distribution 非常相似,都是将给定的图案散射到地形上。您可以在多个程序图案或自定义图像中进行选择。
种子
种子用于随机化花斑的各个方面。
网格比例
改变用于散射的底层网格的比例。
高度
改变最终结果的高度。
层数
允许您添加多个网格层,从根本上增加飞花的密度。
图层比例范围
当有多个图层时,可使用该参数设置它们的随机比例。
尺寸范围
在此范围内随机乘以每个图层上单个斑块的比例值。
位置偏移
允许您为溅射点添加随机偏移。
数值范围
为每个飞溅点分配一个范围内的随机值。
密度
允许您为每个溅射点分配不产生的概率。
形状类型
允许您在多个不同的程序选项或自定义图像导入之间进行选择。
海岸过滤器可让您控制特定海平面以上和以下的区域。它以 World Creator全球海平面为基础,但也可以进行偏移,以实现最大程度的控制。
海平面偏移
World Creator s 全球海平面高度的额外偏移。
曲线长度
曲线混合区向内陆延伸的距离。
角度 长度
倾斜区域向内陆延伸的距离。这只是一个线性角度,不受曲线的影响。
角度
内陆混合区的角度。
曲线
曲线长度所选区域的曲线。
曲线长度
曲线混合区将延伸到多远的海域。
角度 长度
倾斜区域伸入海中的距离。这只是一个线性角度,不受曲线的影响。
角度
融入大海的角度。
曲线
曲线长度所选区域的曲线。
噪音会影响上下混合区域的宽度。
种子
额外噪音的种子
噪声强度
额外噪音对海岸线的影响有多大。
噪音表
海岸噪音的规模。