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地形面板设置了项目的边界,允许用户定义生成基底的种子,并指定整个项目的大小和精度。此外,它还提供了激活和配置高细节预览的选项。这一功能对于大型地形尤为重要,否则可能会影响实时渲染性能。
种子 生成地形的种子
决议 生成地形的长宽尺寸
精度 屏幕像素与度量衡系统之间的关系
高细节预览是一个指定的预览区域,用于渲染高细节地形。当地形尺寸过大而无法实时渲染时,该功能就会发挥作用。它能确保创建地形的过程流畅高效,即使在处理广阔的地形时也是如此。
模式 有 3 个选项:
无 没有渲染高细节预览的区域
区域 用户可以定义渲染高细节预览的区域
照相机 高细节预览将在摄像机下方呈现
显示大纲 在渲染高细节预览的区域周围显示红色轮廓
滤镜是在 World Creator. 中为地形添加真实感的主要方法。滤镜提供了多种方法来为基础地形应用特效,从简单的崖面变形或锐化到先进的水力和热力侵蚀算法。
所有滤波器都有以下几个共同特点:
树形视图中的用户界面
在用户界面中,双击过滤器名称即可更改其名称。此外,您还可以按名称右侧的箭头将过滤器类型更改为 World Creator中的任何其他过滤器。
分布情况
通过添加分布,可以将过滤器屏蔽到地形的特定区域(如陡坡)。有关分布系统的更多信息,请参阅 本文。
参数
所有筛选器都提供以下共同选项:
电平阶跃强度
总体强度
控制滤波器的总体强度。
组合操作
控制如何将滤波结果与地形相结合。
反转 反转地形上的滤波效果。
不建议使用此类别中的过滤器。本类别中的所有过滤器在常规过滤器系统中都有更新和改进的版本。此处保留这些过滤器是为了向后兼容旧版项目。
预设 在 中为该滤波器选择任何可用的预设。
控制每个 上滤波器的强度。
陨石坑滤镜可让您在景观中添加一个陨石坑或多个随机陨石坑。
单火山口
通过此切换,您可以防止多个环形山散落。如果启用,则只会创建一个环形山。
偏移X/Y
将所有火山口位置向指定方向移动。
种子
随机环形山位置和参数的种子。
半径
控制环形山随机大小的最小和最大限制。
边缘高度
控制环形山随机边缘高度的最小和最大限制。
火山口深度
控制环形山随机环形山深度的最小和最大限制。
Width/Length 比率
控制环形山随机长宽比的最小和最大限制,从而创建拉伸的环形山。
旋转范围
控制环形山随机旋转的最小和最大限制。
内部尺寸
控制火山口本身的大小。
外部尺寸
控制陨石坑坑壁的落差大小。
火山口刻度
从原点开始统一刻度所有环形山。
火山口概率
控制滤波器产生的火山口密度。
散射滤镜与 Splatter distribution 非常相似,都是将给定的图案散射到地形上。您可以在多个程序图案或自定义图像中进行选择。
种子
种子用于随机化花斑的各个方面。
网格比例
改变用于散射的底层网格的比例。
高度
改变最终结果的高度。
层数
允许您添加多个网格层,从根本上增加飞花的密度。
图层比例范围
当有多个图层时,可使用该参数设置它们的随机比例。
尺寸范围
在此范围内随机乘以每个图层上单个斑块的比例值。
位置偏移
允许您为溅射点添加随机偏移。
数值范围
为每个飞溅点分配一个范围内的随机值。
密度
允许您为每个溅射点分配不产生的概率。
形状类型
允许您在多个不同的程序选项或自定义图像导入之间进行选择。
海岸过滤器可让您控制特定海平面以上和以下的区域。它以 World Creator全球海平面为基础,但也可以进行偏移,以实现最大程度的控制。
海平面偏移
World Creator s 全球海平面高度的额外偏移。
曲线长度
曲线混合区向内陆延伸的距离。
角度 长度
倾斜区域向内陆延伸的距离。这只是一个线性角度,不受曲线的影响。
角度
内陆混合区的角度。
曲线
曲线长度所选区域的曲线。
曲线长度
曲线混合区将延伸到多远的海域。
角度 长度
倾斜区域伸入海中的距离。这只是一个线性角度,不受曲线的影响。
角度
融入大海的角度。
曲线
曲线长度所选区域的曲线。
噪音会影响上下混合区域的宽度。
种子
额外噪音的种子
噪声强度
额外噪音对海岸线的影响有多大。
噪音表
海岸噪音的规模。
通过渐变材质,您可以直接在 World Creator. 中创建程序化的高细节材质。它可将自定义的颜色渐变映射到黑白渐变蒙板,该蒙板可使用 World Creators 分配 进行组装。此外,它还提供了额外的程序选项,可为纯色渐变添加易于控制的额外细节。
渐变面板 允许您构建渐变。渐变将从左到右(从下部到指示器之间)映射到材质中指定的 "渐变分布 "所产生的从黑到白的渐变。
反转梯度 反转梯度分布堆栈的采样方向。
饱和度 改变梯度材料的饱和度。
对比 改变渐变材料的对比度。
亮度 改变渐变材质的亮度。
渐变细节 为梯度添加额外的噪点,以增加所得到的色彩图的细节。
种子 梯度细节噪点的种子。
详细强度 控制细节对源梯度的影响
详细概率 调整添加到渐变中的细节量
遮光强度 定义细节亮度变化的强度。
偏置强度 定义细节与邻近颜色的相似度。偏移强度越大,表示细节与距离越远的颜色越相似,而偏移强度值越小,表示细节与邻近颜色越接近。
水力沉积物过滤器将水力侵蚀和热力侵蚀合二为一,可创造出高度逼真的侵蚀效果。它还能提供不同侵蚀能力的沉积层特征,进一步增强地形的逼真度。
迭代
模拟运行的迭代次数。
最大侵蚀量
每个像素可被侵蚀的最大材料量。
阶梯倍增器
滤波器在每个级别上的侵蚀三角的乘数。这可以帮助滤波器在更高的级别上提高功率,而在更高的级别上,由于位置之间的距离更大(分辨率更高),效果通常会减弱。
地表侵蚀
侵蚀的强度。
沉积物流失
每一步都有稳定的沉积物悬浮量。
暂停损失
液滴处理沉积物的速度。
侵蚀样本偏移
增加液滴移动距离。
侵蚀软化
软化侵蚀结果。
侵蚀高度范围
将侵蚀范围限制在地形的特定高度范围内。
流量旋转
旋转液滴的流动方向,产生更多沙丘状沉淀。
蒸发
每个模拟步骤流失的水量。
雨水强度
恒定的流体增加量,每模拟一步都会增加。
降雨概率
降低模拟步骤中出现降雨的几率。
水启动
模拟开始时的可用水量。
风力强度
给水粒子增加额外的风力。
风向
改变风向。
风的随机性
在风向上叠加额外的噪音。
热能
热侵蚀强度
热侵蚀的强度。
热侵蚀 沉积物流失
每个模拟步骤放置的恒定沉积物量。
沉积物迁移速度
热侵蚀沉积物下山的速度。
热侵蚀斜坡
像素变得不稳定并导致热侵蚀的角度。
热沉降坡
热侵蚀沉积物沉降的角度。
热斜率平滑
平滑热侵蚀结果。
表层
层强度
分层功能的强度。提供对下层结尾和上层结尾混合的控制。
规模
每个图层的比例。减小该值可获得更多图层。
高度偏移
上下移动图层。
图层平滑
使各层之间的过渡更加平滑。
差异强度
为图层的高度和偏移添加噪点。
差异量表
调整在方差步骤中应用的噪声比例。
差异抵消
移动方差噪声。
方差 噪声 倍频程
方差噪声的倍频程。
沉积物流侵蚀过滤器提供高度可调的基于颗粒的侵蚀,将其视为运行许多单个液滴的模拟是了解其所有特性的关键。 过滤器模拟的水滴具有一定的水量,这会影响其承载能力和侵蚀地形的能力。水滴以恒定的速度向下移动,侵蚀并沉积路径上的沉积物。 与 "细流 "和 "宽流 "侵蚀相比,它改进了速度处理,从而改善了侵蚀区域底部的滑动和沉积。此外,它还提供了更简便的设置选项,如下切或形状保护。
种子
更改模拟中使用的雨滴分布种子和其他参数。
雨地图
允许您指定一个遮罩,以控制雨滴产生的位置。
雨水强度
这可以让您调整地形上产生的水滴数量。您还可以在滑块下方的阶梯编辑器中进一步修改每个阶梯上的降雨强度。水滴运行的层级会严重影响过滤器产生的结构。较低的等级会产生更宽的裂缝和沉积物,而较高的等级则会产生更复杂的细节。
山峰
将水滴产卵分布在多个通道上。这将导致侵蚀覆盖更大的区域,从而在完成的地形中出现更多的山峰。
初始水
设置水滴生成时的水量。水量会影响水滴的最长寿命和可携带的沉积物数量。
摩擦力
控制水滴在模拟过程中损失的速度。摩擦力越大,水滴的反应越灵敏,能更好地反映地形的细节。
形状保护
通过限制最大侵蚀量,尽量保持地形的原貌。
运输率
改变液滴可携带的沉积物量。
下切
控制水流的深度(许多水滴流经的位置)。
沉积物流失
这说明液滴每移动一步都会损失一定比例的沉积物。
沉积物平整
拓宽水流(许多水滴通过的地方)。
沉积倍数
影响最终沉积到地形上的沉积物数量的因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
流量旋转
改变粒子的起始方向。
随机旋转
通常情况下,液滴生成时会有一条下坡路径。增加该值将使其随机化。
风向
可以设置风向,它将影响粒子的移动方向。
风力强度
控制水滴受风影响的程度。
Wide Flows Erosion 过滤器提供高度可调的基于粒子的侵蚀,将其视为运行许多单个液滴的模拟是了解其所有特性的关键。 过滤器模拟的水滴具有一定的水量,这会影响其承载能力和侵蚀地形的能力。水滴以恒定的速度向下移动,侵蚀并沉积路径上的沉积物。
种子
更改模拟中使用的雨滴分布种子和其他参数。#
雨地图 允许您指定一个遮罩,以控制雨滴产生的位置。
雨水强度
这可以让您调整地形上产生的水滴数量。您还可以在滑块下方的阶梯编辑器中进一步修改每个阶梯上的降雨强度。水滴运行的层级会严重影响过滤器产生的结构。级别越低,产生的裂缝和沉积越宽,而级别越高,产生的细节越复杂。
惯性
控制液滴对方向变化的反应速度。惯性越大,意味着即使向下的方向发生变化,液滴也会在之前的路径上停留更长时间。
初始水
设置水滴生成时的水量。水量会影响水滴的最长寿命和可携带的沉积物数量。
运输率
改变液滴可携带的沉积物量。
沉积物流失
这说明液滴每移动一步都会损失一定比例的沉积物。
侵蚀乘数
影响地形最终侵蚀沉积物数量的一个因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
沉积倍数
影响最终沉积到地形上的沉积物数量的因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
侵蚀地图
可以掩盖地形的可侵蚀性。
流量旋转
改变粒子的起始方向。
随机旋转
通常情况下,液滴生成时会有一条下坡路径。增加该值将使其随机化。
风向
可以设置风向,它将影响粒子的移动方向。
风力强度
控制水滴受风影响的程度。
Thin Flows Erosion 过滤器提供高度可调的基于粒子的侵蚀,将其视为运行许多单个液滴的模拟,是了解其所有特性的关键。 过滤器模拟水滴,水滴中的水量会影响其承载能力和速度。水滴在重力作用下向下运动,侵蚀并沉积在其路径上的泥沙。
种子
更改模拟中使用的雨滴分布种子和其他参数。
雨地图 允许您指定一个遮罩,以控制雨滴产生的位置。
雨水强度
这可以让您调整地形上产生的水滴数量。您还可以在滑块下方的阶梯编辑器中进一步修改每个阶梯上的降雨强度。水滴运行的层级会严重影响过滤器产生的结构。较低的等级会产生更宽的裂缝和沉积物,而较高的等级则会产生更复杂的细节。
加速度
液滴在重力作用下的加速度。这对水滴的移动速度和距离都有影响。
密度
液滴的密度会影响液滴的速度和加速度。
摩擦力
每个液滴步骤的速度损失有多大。
初始水
设置水滴生成时的水量。水量会影响水滴的最长寿命和可携带的沉积物数量。
最大长度
以像素为单位设置液滴的最大移动长度。
蒸发
水滴在每个阶段的流失量。
运输率
改变液滴可携带的沉积物量。
沉积物流失
这说明液滴每移动一步都会损失一定比例的沉积物。
侵蚀乘数
影响地形最终侵蚀沉积物数量的一个因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
沉积倍数
影响最终沉积到地形上的沉积物数量的因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
流量旋转
改变粒子的起始方向。
随机旋转
通常情况下,液滴生成时会有一条下坡路径。增加该值将使其随机化。
风向
可以设置风向,它将影响粒子的移动方向。
风力强度
控制水滴受风影响的程度。
Thin Flows Erosion 过滤器提供高度可调的基于粒子的侵蚀,将其视为运行许多单个液滴的模拟,是了解其所有特性的关键。 过滤器模拟水滴,水滴中的水量会影响其承载能力和速度。水滴在重力作用下向下运动,侵蚀并沉积在其路径上的泥沙。
种子
更改模拟中使用的雨滴分布种子和其他参数。
雨水强度
这可以让您调整地形上产生的水滴数量。您还可以在滑块下方的阶梯编辑器中进一步修改每个阶梯上的降雨强度。水滴运行的层级会严重影响过滤器产生的结构。较低的等级会产生更宽的裂缝和沉积物,而较高的等级则会产生更复杂的细节。
加速度
液滴在重力作用下的加速度。这对水滴的移动速度和距离都有影响。
密度
液滴的密度会影响液滴的速度和加速度。
摩擦力
每个液滴步骤的速度损失有多大。
初始水
设置水滴生成时的水量。水量会影响水滴的最长寿命和可携带的沉积物数量。
最大长度
以像素为单位设置液滴的最大移动长度。
蒸发
水滴在每个阶段的流失量。
运输率
改变液滴可携带的沉积物量。
沉积物流失
这说明液滴每移动一步都会损失一定比例的沉积物。
侵蚀乘数
影响地形最终侵蚀沉积物数量的一个因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
沉积倍数
影响最终沉积到地形上的沉积物数量的因子。大于 1 的任何其他值都会扰乱过滤器的平衡,add/remove 。
流量旋转
改变粒子的起始方向。
随机旋转
通常情况下,液滴生成时会有一条下坡路径。增加该值将使其随机化。
风向
可以设置风向,它将影响粒子的移动方向。
风力强度
控制水滴受风影响的程度。
成果
World Creator 为您的地形纹理制作提供了广泛的工具集。与滤镜类似,材质以自下而上的方式工作,并可使用 Distribution System 进行遮蔽。
要改善材质制作体验,最好切换到 Textured Render Mode。这将禁用阳光照明,并直接渲染所有材质的反照率,而无需着色。
这些参数适用于所有材料:
色调 为材料着色。这是 颜色材料 中使用的颜色。
金属质感 控制材料的金属强度。
粗糙度 控制材料的粗糙度。
使用形状图层颜色 某些形状图层(如 MapTiler 图层, 图章图层 )带有自己的补充反照率信息。如果启用此选项,材质将显示形状图层的综合颜色数据作为其颜色信息。
颜色材质是 World Creator. 中最简单的材质,它显示一种简单的平面颜色,可以使用分布进行遮罩。 就参数而言,它只提供了基本的材质参数,这些参数在 材质 的主要文章中进行了说明,因为所有材质类型都共享这些参数。
World Creator 中的分布允许您根据地形特征创建程序化或模拟遮罩。这些蒙版可用于滤镜和材质,在您需要的地方准确地应用其效果。 World Creator 的未来更新还将把分布添加到 World Creator 的其他区域,如 Mask Layers。
从分布图中可以得到许多不同的结果,从 空腔、 曲度 或 基于高度的遮罩,一直到更复杂的 流量、 岩石 或 路径 (引用 路径层)分布图。
要添加分发,只需按下分发标签旁边的小加号图标。
与 World Creator的 过滤器系统类似,分布式系统也是在层堆栈上工作的,这意味着它们是自下而上工作的,可以互为子系统,然后影响其父系统。
此外,特效还可应用于每种分配,让您进一步完善其效果,以达到您想要的效果。要了解有关特效的更多信息,请访问 这篇文章。
所有发行版都提供以下选项:
运行
不同的组合模式,如乘法、加法、减法、最小值和最大值。
不透明度
将分布效果的结果相乘。
通过纹理材质,您可以将基于纹理的材质导入 World Creator. 除了简单的纹理加载,它还提供先进的采样算法,以获得更好的纹理地形效果。
饱和度 改变反照率纹理的饱和度。
对比 改变反照率纹理的对比度。
亮度 改变反照率纹理的亮度。
正常强度 改变正常纹理的强度。
翻转正常 Y 翻转法线贴图的向上通道。有些渲染引擎会将法线贴图的 Y 通道反转,这样就可以载入各种法线贴图。
光泽度 将粗糙度图切换为光泽度图。
瓷砖尺寸 调整最终材质的瓦片尺寸。
瓷砖偏移 X 沿 X 方向移动纹理。
瓷砖偏移 Y 沿 Y 方向移动纹理。
三平面投影 对材质进行三平面投影。这意味着纹理不仅会像往常一样从上往下投影,还会从 X、Y 和 Z 轴投影,然后混合在一起。这样制作出的材质可以为陡峭的表面添加细节,而这些细节通常会因为 UV 被拉伸而产生问题。
三平面投影是一种基于着色器的效果,不能作为纹理导出。要在首选的渲染引擎中获得相同的效果,请在各自的材质系统中查找三平面着色器。
随机分布 将基于瓦片的标准采样切换为随机采样器,从而减少大面积的可见瓦片。
随机分布 "是一种基于着色器的效果,可以在地形的烘焙彩色贴图中导出。不过,如果您打算使用平铺纹理(强烈建议用于近景细节地形),则需要在渲染引擎中寻找类似的着色器效果。
高度混合 对材质进行高度混合。此功能与位移纹理配合使用。
使用纹理导入模式 告诉导入程序一次性加载材质的所有纹理。
反照率 材料的颜色图。
正常 材质的法线贴图。
粗糙 材料的粗糙度图。可切换为光泽度图。
环境 材料的 AO 地图。
置换 材料的位移图。
Substance 材质允许您将 Adobe 的程序化 Substance 材质直接导入 World Creator. 。这样,所有公共参数都会显示在用户界面上,让您可以在地形材质上使用 Substance 的全部功能。
该物质材质的参数与 Texture Material 相同,详见该文章。以下参数是材质材料独有的:
Adobe Substance 允许您引用自定义 Substance .sbsar 文件。
纹理类型 允许您预览 Substance 材质的各个通道。
默认材料
彩色材料
渐变材质
纹理材质
材质
弧线
圆点
填充
Gabor
噪声值
佩林
锯齿
简约
溅射
值
沃罗诺
波浪
白色
沃利
区域
模式
过滤器更换
面罩
路径
多边形
河流
模拟
角度
角度 3D
空腔
曲率
流量
高度
高度梯度
融化
闭塞
岩石
岩石
岩石边缘
粗糙度
海平面
坡度
陡度
太阳方向