作为最后一层细节,我们使用了 。该图层模拟了从山上滚落并在山谷中沉淀的碎石块。添加图层后,您会在 "形状 "设置下看到 Tint 框。从预设中,我们选择了一种类似岩石的渐变色,为碎石提供一些随机的颜色。
为了进一步完善我们的地形,我们现在进入 。模拟层提供高质量的物理模拟,如 、 、 或 ,可在过滤器堆栈顶部使用模拟材料。由于我们要创建一个沙漠峡谷,因此我们将首先使用沙模拟。
添加沙子图层后,单击 Edit ,屏蔽掉沙子生成的区域。默认情况下,每个模拟层都有自己的可涂抹遮罩。
要对沙子进行纹理处理,我们需要创建一个新材质,赋予它类似沙子的颜色,然后将沙子 模拟层拖入其分布堆栈。这样就会创建一个 来引用沙层。
为了进一步增强场景效果,我们使用较暗的材质添加了第二个沙粒模拟。这次我们没有对其进行遮罩,而是减少了 Spawn Amount, ,从而产生了不错的全局渐变效果。