Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
World Creator Bridge for Unity 可让您毫不费力地将地形作品导入 Unity ,以便在游戏项目中使用。
打开 Unity 并导入下载的桥接文件中的 .unity软件包,方法是使用Assets/Import Package/Custom 软件包...菜单,或将其拖放到 "项目 "视图中。 Unity.
要访问桥接对话框,请导航至Window/World Creator Bridge。
选择桥接器 .xml 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及以上版本,该文件默认位于 [ 用户]\文档\World Creator \ 同步\
地形资产名称
指定桥接器创建的所有地形游戏对象的前缀。
删除未使用的资产
未使用的资产会在同步时自动移除。
导入图层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
分割阈值
以 Unity. 为单位设置地形瓦片的网格大小 增加分割阈值可减少瓦片数量。
世界规模
指定地形的缩放因子。
材料类型
选择 Unity 项目的渲染管道或使用自定义材质。
在本例中,我们将把我们的地形转移到 Unity. World Creator 附带的 Canyon 示例文件中。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
在 Window/World Creator Bridge, 下打开 Bridge 对话窗口。
根据项目的渲染管道选择合适的 Material Type 。在我们的案例中,由于使用的是内置 RP,我们需要将其配置为 Standard.
按下 Synchronize 按钮后,地形将加载到场景中。
World Creator Bridge for Blender 允许您将地形创作无缝导入 Blender ,以便在 Blender 项目中使用。
网桥依靠外部模块加载图像。因此,强烈建议在安装时连接互联网。安装所需模块后,就不再需要互联网连接了。如果没有互联网连接,请在安装插件前确保满足离线安装部分列出的要求。
启动 Blender, ,转到 "编辑"→"首选项",按下 "安装 "按钮并选择从下载的 Bridge 解压缩后得到的 .zip 文件。现在你应该能在附加组件列表中看到 Bridge。勾选复选框启用它。
重新启动 Blender. 外部 Python 模块需要在安装后下载并加载到内存中。此步骤只需一次。
强烈推荐在线安装。这并不是一份关于如何在没有互联网连接的情况下进行安装的完整指南。这些只是桥接器工作时需要满足的要求。因此,需要了解 Python!
桥接器使用 Pillow,它需要放在 Blender的 Python 环境中。桥接器内部将其安装在用户的脚本文件夹中 \addons\modules\, ,您可以通过 bpy.utils.script_path_user()从 Blender Python 控制台获取,但 Blender Python 安装的任何其他环境路径也可以使用。
此外,如果您只知道 Python 而从未在 Blender 中使用过 Python,这一点也很重要:所有这些并不是指您的普通 PC Python 安装,而是指 Blender. Windows 上自带的安装,可在 [ BLENDER S INSTALLATION DIRECTTOY]\ [ 版本号 (如 3.5)]\python\
XML 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及以上版本,该文件默认位于 [ 用户]\文档\World Creator \ 同步\
对象名称
为网桥创建的所有地形对象指定前缀。如果您打算导入第二个地形,请修改此参数,否则旧地形将被覆盖。
世界规模
该参数决定地形的比例因子。(默认:世界坐标中 1 像素的宽度等于 1 米, Blender)
高度尺
指定缩放地形高度的系数。
插值
启用高度贴图插值。默认情况下,插值只应用于单层地形,因为它会在多层地形的接缝处造成假象。
汽车分区
生成网格的细分会根据同步高度图的分辨率自动调整,以减少采样伪影。
分区Viewport/Render
可设置地形细分级别。
导入图层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
调整剪切
自动调整视口摄像机的剪切距离,确保整个地形可见。(特别是更改视点摄像机,而不是渲染摄像机!)。
重置对象
允许您在同步过程中保护对特定地形对象所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
重置材料
允许您在同步过程中保护对特定材质层所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
渲染器
让您可以选择桥接器创建材质的渲染引擎。桥接器只支持 OctaneBlender 附加组件,而不支持 Octane渲染的 Blender 。目前,该插件可通过 Otoy 论坛下载。此外,请查看 Otoy 的下载区,因为该插件将来可能会在那里发布。使用 Octane. 时,请确保启动 Octane 渲染服务器 注意 Octane 仅限于 12 个单独的混合层,因此在创建地形时请考虑这一点。
反转正常
该选项可反转 Octane 材质的法线贴图。
本示例说明在 Blender. 中渲染地形的过程, World Creator 附带的 Canyon 示例文件将用于此目的。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
要打开网桥界面,请在查看区域按 N ,然后从右侧边栏选择 "WC Bridge"。然后,点击面板底部的 Synchronize 按钮。
由于 Import Layers 选项已激活,因此 World Creator 中的所有材料图层现在都可以作为单独的组使用,并可在其中进一步修改。 Blender.
为了让我们的地形看起来像冬天,我们将把最上面的沉积层转换成雪的样子。为此,请打开 Sediment 子组,并在色彩贴图和输出之间添加一个带有白色的 Mix 节点。虽然我们可以使用 World Creator, 实现更精确的效果,但在本指南中我们将坚持使用 Blender 。
现在地形应该如图所示。
使用桥接器的一个显著优势是可以提高 World Creator 和 Blender 之间的迭代速度。为了更清楚地说明这一点,请在 World Creator, 中将地形的种子值改为 1,从而生成一个符合原始地形设计模式的新场景。
要保留 Blender 材质中的雪覆盖修改,我们必须停用桥梁设置中的 "重置材质 "参数。因此,桥接器会扫描现有子组的地形材质,保留对它们所做的任何修改,同时重新加载所有适当的新材质。要实现这一点,您必须保留子组的原始名称。
您可以在对象级别使用相同的工作流程,这样就可以在地形网格中加入更多修改器。为此,您必须保留 "细分 "和 "置换 "修改器以及原始网格名称。
Houdini World Creator 桥接器可将您的地形创作无缝导入 Houdini, ,既可作为 Houdini 高度场用于进一步处理,也可作为位移网格用于渲染。
启动 Houdini 并导航至 "资产 "菜单,打开 "安装资产库 "面板。在此,找到从下载的桥接器文件中提取的 .hdanc 文件。
确保使用基于 Python3 的 Houdini 安装。 Houdini 19.0 及以上版本的默认构建类型应该是这样的。
XML 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及以上版本,该文件默认位于_____________。[用户] _\文件\World Creator \ 同步\
世界规模
设置地形的比例因子。
高度尺
设置地形高度的比例因子。
输出类型
在用于处理的高度场或用于渲染的位移网格之间选择输出类型。
将拼接图层导入高度场
将 World Creator 素材中的飞溅图层作为单独的高场图层导入,如果您想将它们作为遮罩在 Houdini 中进行进一步处理,这将非常有用(仅适用于高场)。
材料
指定需要创建材质的渲染器。
导入材质层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
重置材料
允许您在同步过程中保护对特定材质层所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
强制 UV 缩放
这将略微缩放网格的 UV,从而使所有高度贴图包裹假象不可见。由于 octane 地形存在无法禁用包裹的错误,因此默认情况下会应用于所有 地形。
wc_bridge 节点必须始终解锁才能正常工作。这是因为它在 Matnet 中创建的材料节点只有在解锁时才能生成。
本示例演示如何使用 Octane. 在 Houdini 中渲染地形,将使用 World Creator 提供的 Canyon 示例文件。同样的步骤也可应用于任何其他 World Creator 项目。
在主面板顶部的应用程序栏中选择 "同步 "按钮,即可自动从 World Creator 导出所有相关数据。
在几何体网络中创建 WC Bridge 节点。要启用 Octane, ,请将 输出类型 设置为 网格 ,将 材质 设置为 Octane, ,然后单击 "同步 "按钮。
由于我们激活了 "导入图层 "功能,现在 World Creator, 中的所有材质层都有了单独的子材质,可以在内部进一步修改。 Houdini.
请注意, Octane 网桥最多支持 12 层。
让我们将顶部沉积层更改为雪,为我们的地形增添冬日风情,使其更具视觉吸引力。为此,请获取 Sediment 漫反射材质,并在色彩贴图和输出之间插入 Tool_MixTexture 节点,并使用白色 Color RGB 作为颜色。毫无疑问,在 World Creator 中创建雪景效果可以获得更精确的结果,但在本指南中,我们将使用 Houdini.
现在的景观应该是这样的。
World Creator Houdini. 为了证明这一点,请将 World Creator 中整个地形的种子值设为 1,以创建一个符合原始地形设计的独特场景。
为了保持 Houdini 材质中的雪覆盖变化,请禁用桥梁参数中的 重置材质 参数。桥接器随后会扫描地形材质中预先存在的图层,保留对其所做的任何修改,同时重新加载任何相关的新纹理。这样做的唯一前提是您必须保留漫反射材质的原始名称。
虽然我们目前将此功能用于相对简单的修改,但它也可用于更复杂的材料,例如三平面着色器,同时在 World Creator 和 之间保持相同的迭代速度。 Houdini.
除了将 World Creator 地形作为常规网格导入以进行渲染外,我们还可以将其作为高场导入。为此,请将 Output Type 修改为 Heightfield ,并选择启用 Import Splat Layers to Heightfield。
这样,我们就可以将 World Creator 中的单个材料作为高度场图层加载到模拟中。
World Creator Bridge for Unreal Engine 的桥接,让您可以将地形创作无缝导入到 Unreal Engine 以便在游戏项目中使用。
关闭 Unreal Engine 如果打开。
进入 Unreal 项目文件夹,创建一个名为 Plugins 的文件夹(如果还没有的话)。
将 WorldCreator Bridge 文件夹从 unzipped bridge 文件复制到 Plugins 文件夹。
网桥对话框位于 Window -> World Creator Bridge 下。.
演员姓名
指定关卡中地形游戏对象的前缀。
材料名称
输入为地形纹理创建的材质名称。
导入纹理
如果该值为 True,桥接器将从 World Creator. 中导入纹理。如果您不打算使用 World Creator 中的纹理,或者已经导入但不想再次导入,请将该值设为 False。
Quats/Section
该值定义了 Unreal 内部地形组件的大小。
地形大小
调整在 Unreal.
导入图层
启用后,桥接器将导入与 World Creator. 中图层相对应的纹理。否则,纹理将作为单个图像导入,而不会分割成单独的图层。
世界分治
选择是否使用 Unreal 的世界分区系统。
创建最小地图
此选项仅在使用世界分区工具时适用。选择是否生成世界分区小地图。最小地图便于装载和卸载地形图块。
世界规模
确定地形的比例因子。
本示例展示了如何将地形传输到 Unreal Engine.将使用 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
同步到 Unreal Engine
要访问网桥对话窗口,请导航至 Window->World Creator Bridge.
将桥梁参数设置为您喜欢的设置。完成后按下 Synchronize 按钮,地形将加载到场景中。
复制下载的桥接器文件中的 wc_bridge 文件夹,并将其粘贴到 Cinema 4D 安装的 "插件 "文件夹中。
要在 Cinema 中启动桥接器界面,请进入 Extensions 菜单,然后选择 World Creator 桥接器.
XML 文件
找到要使用的同步项目的 .xml 文件。默认情况下,对于 WC 22 及以上版本,该文件位于 [ SYSTEM DRIVE]:\ 用户\文档\World Creator \ 同步\
对象名称
为网桥创建的所有地形对象指定前缀。如果要导入第二个地形,请修改此设置,否则旧地形将被替换。
世界规模
指定地形的比例因子。
高度尺
指定地形高度的比例因子。
分区Viewport/Render
指定地形细分的数量。
Octane 纹理置换
启用此选项可在场景中添加第二个平面,利用 Octane 的 "体素位移 "来渲染地形。已禁用位移修改器的地形仍会出现在场景中,以便对网格进行散射。
导入图层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
调整剪切
该选项会自动调整视口摄像机的剪切距离,使整个地形变得可见。(这只是修改视口摄像机,而不是用于渲染的摄像机!)。
重置对象
允许您在同步过程中保护对特定地形对象所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效。
重置材料
允许您在同步过程中保护对特定材质层所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
渲染器
允许选择桥接器在创建材质时使用的渲染引擎。
标准 - 只使用基于颜色的着色器,不支持图层
Redshift - 完全支持图层
Octane - 支持多达 12 层材料
本例演示如何使用 Octane. 在 Cinema 4D 中渲染地形,将使用 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
要在 Cinema 4D, 中打开桥接界面,请从 Extensions 菜单中选择 World Creator Bridge 。选择 Octane 作为呈现器,然后点击 同步 按钮。
由于我们激活了 Import Layers ,现在我们可以将 World Creator 中的所有材质层作为单独的子材质进行修改。 Cinema 4D.
请注意, Octane 网桥最多可支持 12 层。
要为地形增添冬季风貌,可将顶部沉积层转化为雪。方法是选择沉积物材质,并在颜色贴图和输出之间添加一个带有白色 RgbSpectrum 的混合纹理(MixTexture)节点。虽然 World Creator 可以提供更精确的结果,但在本指南中,我们将在 Cinema 4D 中进行处理。
提示右键单击节点,选择自动排列,简化材质清理。
现在的地形应该是这样的。
利用桥梁的一个显著优势是 World Creator 和 Cinema 4D. 之间的迭代速度更快。为了更有效地展示这一概念,请将 World Creator 中整个地形的种子值修改为 1。这样做将创建一个不同的场景,该场景与我们的原始地形采用相同的设计模式。
要保留 Cinema 4D 材质中的雪覆盖变化,我们需要停用桥接选项中的 重置材质 参数。桥接器随后会扫描现有子组的地形材质,并保留对其所做的任何更改,同时重新加载所有相关的新材质。要做到这一点,保留子组的原始名称至关重要。
虽然我们是将其用于相对简单的修改,但仍有可能将此功能用于更复杂的材料,例如三平面着色器,同时保持 World Creator 和 之间相同的迭代速度。 Cinema 4D.
同样的工作流程也适用于对象级别,您可以为地形网格添加额外的修改器,甚至对网格本身进行修改。唯一的条件是,您必须保留细分(Subdivision)和置换(Displacer)修改器以及原始网格名称。
修改种子并将地形重新同步到 Cinema 4D, 后,您现在应该可以看到上图。
World Creator Bridge 简化了将地形从 World Creator 导入首选渲染应用程序进行处理和编辑的过程。
每种桥接器的详细说明和使用指南可在其各自的子文章中找到。目前,以下应用程序支持使用桥接器
如果您找不到自己喜欢的数字内容创建 (DCC) 或工作流程,请联系我们的支持团队或在 Discord 服务器上留言。如果有足够的需求,我们将检查实施所需的条件。
桥接器允许您通过点击两个按钮无缝导入地形。首先,从 World Creator. 加载您的地形,然后点击主面板顶部应用栏中的同步按钮。
按下按钮后, World Creator 会自动导出必要的文件,以便在另一个应用程序中重新创建场景。
要完成同步过程,请单击桥接器用户界面上相应程序的同步按钮。桥接器会加载所有相关地图,并根据桥接器界面中选择的参数为 3D 场景设置地形。 (有关桥接器的具体安装说明,请参阅文档)。
如果您希望为different/custom DCC 或工作流程特定的附加功能创建一个定制版本的网桥,您可以在此处找到有关网桥内部流程的所有相关信息。
单击 World Creator, 中的同步按钮后,所有相关信息和地图都会导出到同步目录。该目录默认位于"[ 用户]\文档\World Creator \ 同步\ "。 在这里您可以找到以下文件:
XML 信息(bridge.xml)
包含相关地形信息,如分辨率、大小、最小和最大高度、瓦片数量,以及溅射层的详细信息。
高度图(heightmap_x_y.raw)
高度图以原始 uint16 格式提供。如果无法加载原始格式,但可以使用 Python,则可以尝试使用 Pillow。 Blender, C4D 和 Houdini.
颜色图(colormap_x_y.png)
颜色图存储 World Creator 的颜色乘积值和材质的渐变。
纹理贴图(纹理贴图_x_y.png)
该贴图与色彩图类似,但也包含所有纹理和材质信息。从本质上讲,这是一个完整的地形预计算色彩图。
泼溅地图(泼溅地图_x_y.tga)
包含拼接层。根据图层数量,最多可包含 4 个图层,存储顺序为 R->A。拼接层的数量和名称可在 bridge.xml 文件中找到。
资产
场景中引用的所有资产都存储在这里。名称与 bridge.xml 文件中的名称相同。
桥接器所做的只是将信息转换成每个程序中可用的场景资产,并提供一些附加选项(如不同的渲染器、材质设置)。
本文概述了 World Creator 中用于导出地形的不同选项和变体。其中还包括一个如何在第三方 DCC 工具中加载地形的快速示例。
World Creators 的导出系统基于导出预设。您所选择的renderer/engine 的导出地图可以捆绑到一个预设中。
例如,在 Blender, 中渲染地形时,可以使用自定义导出预设完美匹配所需的贴图formats/types 。预设可能包括高度贴图、颜色贴图、法线贴图,如果需要在 Blender 或网格中调整材质时不希望出现位移平面,还可能包括溅射贴图。
配置导出预置后,可将其保存在 "预置 "部分的 "导出 "文件夹中。通过这一功能,您可以在任何即将开展的项目中轻松eu预置您预先配置的导出预设。
World Creator 有几个不同的版本,每个版本在导出功能方面都有限制:
标准 World Creator
可导出 Octane 软件包以外的所有内容
奥托伊黑色星期五版
可导出所有内容
标准版 Octane
只能导出 Octane 软件包!
高度图是 World Creator. 的主要输出结果,它以最有效的内存格式存储所有高度数据。导出特写地形时,确保使用大于 8 位的位深度。请参阅 "选择正确的位深度 "一节了解为什么需要这样做。
您可以在参数中停用自动归一化。这样就可以将高度图的最小值和最大值设置为自定义值。默认情况下,这些值是根据地形的最低点和最高点自动设置的。
拼接图包含所有拼接层信息。默认情况下, World Creator 会尝试将最多四个拼接层(取决于所选的纹理格式)组合成一个纹理。然后按以下顺序将它们分层到各个纹理通道中:红色、绿色、蓝色、alpha。
在某些格式中,您可以选择停用 "使用 Alpha 通道 "选项(该选项限制 World Creator 在每个纹理中最多只能打包 3 个通道),或者激活 "单通道 "选项,告诉 World Creator 每个拼接层只创建一个纹理。
颜色贴图存储了地形的颜色。它是将所有拼接层混合成一个纹理的结果。
您可以在色彩贴图中停用 "包含纹理数据"。禁用此功能将从生成的色彩贴图中排除所有纹理材质,并用它们的色调颜色取而代之。此功能可让您在自己喜欢的 DCC 应用程序中重现材质混合效果,并获得最高质量的纹理贴图。
地形的传统法线贴图。有多种方向选项可供选择,以便在不同的渲染器中进行渲染。此外,您还可以选择 "包含纹理数据"。如果禁用,则生成的法线贴图中将不包含使用纹理的材质。通过该选项,您可以在自己喜欢的渲染应用程序中复制材质混合,并获得最高质量的纹理贴图。
在 World Creator, 中,您可以将地形导出为网格。在网格导出设置的底部,您可以找到希望包含在网格中的参数选项。
请注意,网格并不是将地形传输到其他应用程序中最节省内存的方法,因为网格的每个高度点所需的数据要比二维高度贴图多得多。例如,高度为 1024x1024 像素的地形图仅占用 2 MB 内存,而相同地形的网格总共需要 56 MB 内存。
重要提示
如果您打算导出网格以便在 Unreal Engine, Unreal 地形系统中的 "使用 Nanite "复选框。这是获得最佳效果的首选方法。
粗糙度贴图存储了基于物理的渲染(PBR)数据。您可以在粗糙度贴图中禁用 "包含纹理数据"。禁用包含纹理数据将从生成的粗糙度贴图中排除任何使用纹理的材质。这样,您就可以在自己喜欢的渲染应用程序中重新创建材质的混合效果,从而获得最高质量的纹理贴图。
包含基于物理的金属表面渲染数据的贴图。通过禁用 "包含纹理数据(Include TextureData)",可以将纹理数据排除在此贴图之外。禁用此选项将从生成的金属度贴图中排除所有纹理材质。这样,您就可以在自己喜欢的渲染应用程序中重新创建材质混合,以获得最佳的纹理平铺效果和质量。
通过 "样条线导出 "功能,您可以在 World Creator 中选择样条线对象,并将其导出为 .dae 文件。目前,支持的样条对象包括路径图层和河流图层。
地形图或地形图在二维表面上表示一个地区的三维地形。它使用等高线表示海拔高度,等高线间距近的表示陡坡,间距宽的表示缓坡。这些地图用于导航、城市规划、军事行动和环境研究。关键图案,如表示山丘的同心圆或表示山谷的 V 形线,有助于解释地形特征。地形图对于了解地貌和有效规划活动至关重要。
热图可以捕捉到分布的影响,让您可以从地形图中导出地形分布区域,如斜坡或空洞等。 World Creator.
模拟地图存储了特定模拟层的变化数据,包括模拟后新增沉积物的高度值。
环境光遮蔽(AO)贴图是三维渲染中使用的一种灰度纹理,用于在表面接近或被环境光遮蔽的区域模拟柔和的阴影。它能使缝隙、角落和其他光线自然受阻的区域变暗,从而增强模型的深度感和细节感。
AO 贴图并不代表实际光源或阴影,而是提供环境光与表面相互作用的烘焙近似值
Unity 蒙版贴图是 Unity. 中使用的一种通道打包纹理。它的红色通道包含金属输出,绿色通道包含 AO 贴图,阿尔法通道包含平滑度(倒置粗糙度)。
通过 World Creator, ,您可以直接导出包含所有材质的地形,以便在 Octane. 中进行渲染。生成的 .orbx 文件既可以在 OctaneRender 中作为独立应用程序打开,也可以通过在其他应用程序中使用 Octane 插件导入。 (仅限 World Creators Octane 和 Otoy 黑色星期五版本)。
请注意,文件格式及其设置可能与网上的不同,因为 World Creator 只提供与地形相关的选项。
行
16 位、32 位
最多 4
高度图
蒂芙
8 位、16 位、32 位
最多 4
高度图、颜色图、飞溅图
Png
8 位、16 位
最多 4
高度图、颜色图、飞溅图
Exr
16 位、32 位
最多 4
高度图
Jpeg
8 位
3
彩色地图、飞溅地图
Tga
8 位
最多 4
彩色地图、飞溅地图
Bmp
8 位
3
彩色地图、飞溅地图
在处理高度数据时,选择较高的位深度至关重要。这是因为每个像素可用值的变化。位深度决定了一个像素在 0 和 1 之间可能取值的数量(在我们的例子中,我们将使用 0-1 的范围;但是,32 位图像可以超出 0-1 的范围)。
这些是每个比特深度的步数:
8 位:28 = 256
16 位: 216 = 65536
32 位:232 = 4294967296
这已经表明可能存在潜在问题。由于 8 位图像每个像素只有有限的 256 个值,因此导出地形的最低点和最高点之间可能的海拔高度级数有限,导致导出的地形出现明显的阶梯。
下面的三幅图像说明了这个问题,其中 8 位图像在地形中显示出明显的伪影。但是,16 位和 32 位版本之间没有明显区别。因此,建议在导出高度贴图时通常使用至少 16 位的位深度。如果在 16 位地图中发现任何视觉步进问题,则应将其增加到 32 位。