在 Unity, Unreal, Blender, Cinema4D 等其他应用程序中使用 World Creator 地形时,必须了解 World Creator 如何管理 "地形大小 "和 "细节",以便有效地处理大小和细节。
World Creator 中的地形大小以米为单位。例如,地形大小为 1024 x 1024 表示宽 1024 米,长 1024 米。
一般来说,地形的大小都是 2 的幂次,如 512 乘 512、1024 乘 1024、2048 乘 2048、4096 乘 4096 等。不过,好消息是 World Creator 中的地形系统也允许非二次幂的地形大小,例如 463 乘 271 或 3674 乘 2839。因此,您可以使用任何值来表示地形的宽度和长度。但需要注意的是,某些应用程序可能需要二的幂次的地形尺寸才能正常运行(请参阅应用程序的文档)。
精度是 World Creator 中的另一个重要参数,对地形细节有很大影响。想象一下,一个地形的面积大约是 1024 米乘以 1024 米。这相当于 1,048,576 个像素(1024 乘以 1024)。每个像素代表一个 1 米乘 1 米的正方形。这已经提供了不错的详细程度,但如果需要更高的详细程度,为每个像素绘制 0.5 米见方的地图呢?
在这种情况下, World Creator 允许您修改精度。默认精度设置为 1 米,但您可以将其提高到更精确的值,例如 1/2 米、1/4 米、1/8 米等。这样, World Creator 就可以在不改变地形尺寸的情况下生成更详细的地形。因此,它可以将视口中可见的地形区域映射为更详细的描述。
请注意,一般来说,精度越高,像素越多。精度为 1/2 的 1024 x 1024 地形创建的高度地图是精度为 1 米的 1024 x 1024 地形的四分之一。请务必注意这一点,因为更高的细节会对 GPU 和更大的导出地图产生更明显的性能影响。
除了地形大小和细节精度外,还有一个种子值用于生成具有随机高程值的初始地形形状。对于给定的种子数,初始地形形状保持不变。通过改变种子数可以生成新的初始地形。
Level Step 系统是 World Creator 中地形生成的关键环节,也是其快速地形生成速度的主要原因(除了大量使用 GPU 优化过的过滤器之外)。本文将简要介绍该系统的作用以及如何充分利用它。
当以 1/4 分之一的精度选择 1k 地形时, World Creator 不会只在 4k 地图上计算地形并显示给您。相反,它采用了一种迭代式的上采样算法:从 2x2px 网格开始,依次增加到 4x4px、8x8px,以此类推;每一步都将分辨率提高一倍。
World Creator. 因此,在第 8 级调整滤波器的强度,可以改变该滤波器对上采样链中第 8 个纹理(相当于第 8 个或 256x256px 纹理)的影响。
升采样允许 World Creator 处理不同分辨率版本的地形,从而大大缩短了渲染时间。例如,对于基于颗粒的侵蚀,沉积物必须从被侵蚀的地方移动到沉淀的地方。根据周围地形的不同,沉积物可能需要移动相当长的距离。如果在高分辨率图像上计算这一过程,沉积物可能需要移动几百个像素,所有这些像素都需要处理。在较低分辨率下工作意味着算法需要更少的步骤来覆盖地图上相同的距离,从而大大减少了计算时间。
上采样工作流程的另一个优势是,较低的地形级别会对整个地形的形状产生影响。从下面的图片中可以观察到这种效果,中低级地形主要影响生成地形的整体形状,而高级地形对最终地形的细节影响较小。
从下面的两张合并图像中可以再次清楚地看到这一点。虽然低、中等级的组合对最终的地形形态贡献最大,但额外的高等级主要用于对最终分辨率产生更明确的效果。
值得注意的是,这在很大程度上取决于过滤器及其设置。例如,在这个侵蚀过程中,每个级别使用的雨水强度越高,雨水强度就越低,这对结果有很大影响。
一般来说,滤波器在较低层次上的运行速度更快。这是因为几乎所有的filters/layers 都是以每像素为单位运行的。在第 8 层,它代表 256x256px 即 65,536 个像素。而在第 11 层,纹理的尺寸为 2,048 x 2,048px,即总共 4,194,304 个像素。 尽管现代 GPU在执行此类并行化进程方面非常高效,而且 World Creator 采用了高度优化和坚固的算法,但我们还是可以看到,高层的成本可能会越来越高。 为了达到最高性能,请尽量减少较高的级别,以保持视觉效果,避免不必要的计算开销。对于侵蚀和模拟滤镜来说尤其如此,因为它们经常会在每个像素的每个级别上运行多次迭代,从而使较高的级别更加昂贵。
形状图层通常对关卡系统的性能影响较小。在使用形状图层时,主要考虑的是您想在地形中包含多少细节,以及滤镜效果应该有多强。
通过观察下面的图片,我们可以清楚地看到,随着水平阶数的增加,形状层变得更加清晰,因为它是以更高的分辨率与地形混合在一起的。
另一方面,如果您用滤镜观察相同的地形,您会发现滤镜堆栈对地形的影响会随着层级的增加而减弱。这是因为滤波器可以工作的层数较少,它们往往会忽略较低的层数,而较低的层数往往会对总体地形形状产生更重要的影响。这在上面已经解释过了。
World Creator, 地形由生物群落组成。根据官方定义,生物群落是根据生活在该地区的物种进行分类的区域。温度范围、土壤类型、光照和水量是一个特定地方的独特特征,这些特征决定了特定物种的生存环境,从而使科学家能够定义生物群落。
要将这一定义应用于 World Creator, ,关键是要尽可能保持现实和简单。气候变化非常复杂,需要相当长的时间来模拟几百年,以实现真实世界的情景。然而,这样的工作流程过于复杂,使用计算机应用软件进行管理极具挑战性。 World Creator 的做法有些不同,因为我们必须考虑到,在大多数情况下,用户只是想创建一个生物群落,而不是根据大量必须全面模拟的参数自动计算出一个生物群落。
在 World Creator, 中,一个生物群落包括一组过滤器(用于调整和塑造地形)、一系列材料(用于给地形着色)和一系列物体(用于在地形上定位--不过本文目前不包括物体)。
请注意,在 World Creator 2025 的第一个主要版本中,生物群落系统将进行全面修改,使其更适合在地形中填充 3D 物体。
本文中描述的概念和一般生物群落适用于 World Creator 2024.3 及以下版本,在未来版本中会有所变化!
此外, World Creator 还提供了一套设计工具,可用于使用生物群落层将生物群落直接绘制到地形上。生物群落图层只需将特定生物群落的区域作为遮罩表示出来。如下图所示,红色区域(手绘草图)指示 World Creator 在何处应用绿洲生物群落(及其滤镜和材质)。您可以根据需要添加生物群落图层。生物群落图层在列表中的顺序指定哪个图层在另一个图层之上(如 Photoshop )。
生物群落还具有创建地形基本形状的功能。 World Creator 2025.1 发布后,这一功能将有所改变。建立地形形状的推荐方法是使用 "形状图层"。形状图层 "是一组允许您雕刻、设计和修改地形的工具。参考资料全面记录并概述了每个图层,简而言之,这些工具包括
雕刻层 它允许你通过雕刻来创建或修改地形,无论你是从零开始还是使用现有的程序生成的地形。您可以混合使用传统设计方法和程序设计方法,而不会出现任何问题。您还可以定制生成的地形,以满足您的特定要求。
二维印章层 可将现有的高程图或彩色地图作为图章放置到地形上。您可以将其视为使用地形图章组装或修改地形。例如,您可以在 World Creator, 中导入自定义火山,并根据需要将其与相应的彩色地图一起放置到地形上。
景观层 它与 "生物群落基本形状样式 "有些类似,因为每个程序层都有自己的生成器。例如,有一个名为 "火山"(Volcano)的选项,可用于创建一座火山,并提供火山口半径、火山口深度等常规参数。
MapTiler 图层 它允许您直接从 MapTiler 导入真实世界的数据。与谷歌地图或必应地图一样,MapTiler 也是一家全球地图服务提供商。 World Creator 与他们的服务有直接连接,允许您将真实世界的地球数据直接导入 World Creator. ,其中包括高程地图和彩色地图。不过,您需要一个 MapTiler 帐户才能在 World Creator. 中启用此功能,更多详情稍后介绍。
路径层 您可以创建矢量路径,轻松创建简单的河流、路径、道路、山脉、悬崖、峡谷等。它完全基于矢量,简单易用。
多边形图层 可通过放置单个顶点创建多边形。生成的形状可通过内陷和外陷进行修改,并可用于创建平原、山脉或湖泊。
3D 图章层 您可以将自己自定义的 3D 几何图形导入 World Creator 并添加到地形中。
河流图层允许您在地形中添加河流和山谷。它们提供多种不同的河流类型,并可完全自定义,以创建您理想的河流网络。
形状图层是可移动、可缩放和可旋转的。这些元素可以适应你所应用的变换、滤镜和材质。还可以应用混合效果,实现与底层地形和相互之间的无缝整合。
滤镜可用于以特定方式定制地形。可使用的滤镜有:侵蚀(在地形上应用消耗效果)和沉积(在地形上应用额外材料)。可以对过滤器进行组合和调整,以产生特定的外观或地形类型。有关过滤器的更多信息,请阅读。
材料 可为地形增添色彩。 World Creator 提供了四种不同的材料类型,可以使用和组合:
颜色
纹理
梯度
Adobe Substance 材质
您可以根据特定的地形特征创建遮罩,如 height, slope, angle, flow 等,使用 World Creator 所称的 Distributions 。您可以将这些分布组合起来,创建具有惊人细节的逼真地形。
分布还可用作滤镜和对象。例如,您可以将梯田滤波器应用到指定的坡度范围,以创建非均匀景观。
另一个重要方面是可以在分布图中添加 Effects ,以进一步定制和完善分布图。例如,您可以模糊分布图以创建更完美的混合效果,或将其完全反转。
蒙版图层可以创建蒙版,用于滤镜、材质或后期对象。遮罩通常用于描述受到某些影响的区域。例如,在下图中,遮罩与梯田滤镜相结合,在地形的特定位置创建梯田。
非常棒这篇关于 World Creator 如何处理地形和相关工具的简明概述以及后续文章将帮助您理解整个概念。别担心,我们会在本文档中提供越来越全面的解释。