复制下载的桥接器文件中的 wc_bridge 文件夹,并将其粘贴到 Cinema 4D 安装的 "插件 "文件夹中。
要在 Cinema 中启动桥接器界面,请进入 Extensions 菜单,然后选择 World Creator 桥接器.
XML 文件
找到要使用的同步项目的 .xml 文件。默认情况下,对于 WC 22 及以上版本,该文件位于 [ SYSTEM DRIVE]:\ 用户\文档\World Creator \ 同步\
对象名称
为网桥创建的所有地形对象指定前缀。如果要导入第二个地形,请修改此设置,否则旧地形将被替换。
世界规模
指定地形的比例因子。
高度尺
指定地形高度的比例因子。
分区Viewport/Render
指定地形细分的数量。
Octane 纹理置换
启用此选项可在场景中添加第二个平面,利用 Octane 的 "体素位移 "来渲染地形。已禁用位移修改器的地形仍会出现在场景中,以便对网格进行散射。
导入图层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
调整剪切
该选项会自动调整视口摄像机的剪切距离,使整个地形变得可见。(这只是修改视口摄像机,而不是用于渲染的摄像机!)。
重置对象
允许您在同步过程中保护对特定地形对象所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效。
重置材料
允许您在同步过程中保护对特定材质层所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
渲染器
允许选择桥接器在创建材质时使用的渲染引擎。
标准 - 只使用基于颜色的着色器,不支持图层
Redshift - 完全支持图层
Octane - 支持多达 12 层材料
本例演示如何使用 Octane. 在 Cinema 4D 中渲染地形,将使用 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
要在 Cinema 4D, 中打开桥接界面,请从 Extensions 菜单中选择 World Creator Bridge 。选择 Octane 作为呈现器,然后点击 同步 按钮。
由于我们激活了 Import Layers ,现在我们可以将 World Creator 中的所有材质层作为单独的子材质进行修改。 Cinema 4D.
请注意, Octane 网桥最多可支持 12 层。
要为地形增添冬季风貌,可将顶部沉积层转化为雪。方法是选择沉积物材质,并在颜色贴图和输出之间添加一个带有白色 RgbSpectrum 的混合纹理(MixTexture)节点。虽然 World Creator 可以提供更精确的结果,但在本指南中,我们将在 Cinema 4D 中进行处理。
提示右键单击节点,选择自动排列,简化材质清理。
现在的地形应该是这样的。
利用桥梁的一个显著优势是 World Creator 和 Cinema 4D. 之间的迭代速度更快。为了更有效地展示这一概念,请将 World Creator 中整个地形的种子值修改为 1。这样做将创建一个不同的场景,该场景与我们的原始地形采用相同的设计模式。
要保留 Cinema 4D 材质中的雪覆盖变化,我们需要停用桥接选项中的 重置材质 参数。桥接器随后会扫描现有子组的地形材质,并保留对其所做的任何更改,同时重新加载所有相关的新材质。要做到这一点,保留子组的原始名称至关重要。
虽然我们是将其用于相对简单的修改,但仍有可能将此功能用于更复杂的材料,例如三平面着色器,同时保持 World Creator 和 之间相同的迭代速度。 Cinema 4D.
同样的工作流程也适用于对象级别,您可以为地形网格添加额外的修改器,甚至对网格本身进行修改。唯一的条件是,您必须保留细分(Subdivision)和置换(Displacer)修改器以及原始网格名称。
修改种子并将地形重新同步到 Cinema 4D, 后,您现在应该可以看到上图。
World Creator Bridge for Unity 可让您毫不费力地将地形作品导入 Unity ,以便在游戏项目中使用。
打开 Unity 并导入下载的桥接文件中的 .unity软件包,方法是使用Assets/Import Package/Custom 软件包...菜单,或将其拖放到 "项目 "视图中。 Unity.
要访问桥接对话框,请导航至Window/World Creator Bridge。
选择桥接器 .xml 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及以上版本,该文件默认位于 [ 用户]\文档\World Creator \ 同步\
地形资产名称
指定桥接器创建的所有地形游戏对象的前缀。
删除未使用的资产
未使用的资产会在同步时自动移除。
导入图层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
分割阈值
以 Unity. 为单位设置地形瓦片的网格大小 增加分割阈值可减少瓦片数量。
世界规模
指定地形的缩放因子。
材料类型
选择 Unity 项目的渲染管道或使用自定义材质。
在本例中,我们将把我们的地形转移到 Unity. World Creator 附带的 Canyon 示例文件中。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
在 Window/World Creator Bridge, 下打开 Bridge 对话窗口。
根据项目的渲染管道选择合适的 Material Type 。在我们的案例中,由于使用的是内置 RP,我们需要将其配置为 Standard.
按下 Synchronize 按钮后,地形将加载到场景中。
World Creator Bridge for Blender 允许您将地形创作无缝导入 Blender ,以便在 Blender 项目中使用。
网桥依靠外部模块加载图像。因此,强烈建议在安装时连接互联网。安装所需模块后,就不再需要互联网连接了。如果没有互联网连接,请在安装插件前确保满足离线安装部分列出的要求。
启动 Blender, ,转到 "编辑"→"首选项",按下 "安装 "按钮并选择从下载的 Bridge 解压缩后得到的 .zip 文件。现在你应该能在附加组件列表中看到 Bridge。勾选复选框启用它。
重新启动 Blender. 外部 Python 模块需要在安装后下载并加载到内存中。此步骤只需一次。
强烈推荐在线安装。这并不是一份关于如何在没有互联网连接的情况下进行安装的完整指南。这些只是桥接器工作时需要满足的要求。因此,需要了解 Python!
桥接器使用 Pillow,它需要放在 Blender的 Python 环境中。桥接器内部将其安装在用户的脚本文件夹中 \addons\modules\, ,您可以通过 bpy.utils.script_path_user()从 Blender Python 控制台获取,但 Blender Python 安装的任何其他环境路径也可以使用。
此外,如果您只知道 Python 而从未在 Blender 中使用过 Python,这一点也很重要:所有这些并不是指您的普通 PC Python 安装,而是指 Blender. Windows 上自带的安装,可在 [ BLENDER S INSTALLATION DIRECTTOY]\ [ 版本号 (如 3.5)]\python\
XML 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及以上版本,该文件默认位于 [ 用户]\文档\World Creator \ 同步\
对象名称
为网桥创建的所有地形对象指定前缀。如果您打算导入第二个地形,请修改此参数,否则旧地形将被覆盖。
世界规模
该参数决定地形的比例因子。(默认:世界坐标中 1 像素的宽度等于 1 米, Blender)
高度尺
指定缩放地形高度的系数。
插值
启用高度贴图插值。默认情况下,插值只应用于单层地形,因为它会在多层地形的接缝处造成假象。
汽车分区
生成网格的细分会根据同步高度图的分辨率自动调整,以减少采样伪影。
分区Viewport/Render
可设置地形细分级别。
导入图层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
调整剪切
自动调整视口摄像机的剪切距离,确保整个地形可见。(特别是更改视点摄像机,而不是渲染摄像机!)。
重置对象
允许您在同步过程中保护对特定地形对象所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
重置材料
允许您在同步过程中保护对特定材质层所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
渲染器
让您可以选择桥接器创建材质的渲染引擎。桥接器只支持 OctaneBlender 附加组件,而不支持 Octane渲染的 Blender 。目前,该插件可通过 Otoy 论坛下载。此外,请查看 Otoy 的下载区,因为该插件将来可能会在那里发布。使用 Octane. 时,请确保启动 Octane 渲染服务器 注意 Octane 仅限于 12 个单独的混合层,因此在创建地形时请考虑这一点。
反转正常
该选项可反转 Octane 材质的法线贴图。
本示例说明在 Blender. 中渲染地形的过程, World Creator 附带的 Canyon 示例文件将用于此目的。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
要打开网桥界面,请在查看区域按 N ,然后从右侧边栏选择 "WC Bridge"。然后,点击面板底部的 Synchronize 按钮。
由于 Import Layers 选项已激活,因此 World Creator 中的所有材料图层现在都可以作为单独的组使用,并可在其中进一步修改。 Blender.
为了让我们的地形看起来像冬天,我们将把最上面的沉积层转换成雪的样子。为此,请打开 Sediment 子组,并在色彩贴图和输出之间添加一个带有白色的 Mix 节点。虽然我们可以使用 World Creator, 实现更精确的效果,但在本指南中我们将坚持使用 Blender 。
现在地形应该如图所示。
使用桥接器的一个显著优势是可以提高 World Creator 和 Blender 之间的迭代速度。为了更清楚地说明这一点,请在 World Creator, 中将地形的种子值改为 1,从而生成一个符合原始地形设计模式的新场景。
要保留 Blender 材质中的雪覆盖修改,我们必须停用桥梁设置中的 "重置材质 "参数。因此,桥接器会扫描现有子组的地形材质,保留对它们所做的任何修改,同时重新加载所有适当的新材质。要实现这一点,您必须保留子组的原始名称。
您可以在对象级别使用相同的工作流程,这样就可以在地形网格中加入更多修改器。为此,您必须保留 "细分 "和 "置换 "修改器以及原始网格名称。
World Creator Bridge for Unreal Engine 的桥接,让您可以将地形创作无缝导入到 Unreal Engine 以便在游戏项目中使用。
关闭 Unreal Engine 如果打开。
进入 Unreal 项目文件夹,创建一个名为 Plugins 的文件夹(如果还没有的话)。
将 WorldCreator Bridge 文件夹从 unzipped bridge 文件复制到 Plugins 文件夹。
网桥对话框位于 Window -> World Creator Bridge 下。.
演员姓名
指定关卡中地形游戏对象的前缀。
材料名称
输入为地形纹理创建的材质名称。
导入纹理
如果该值为 True,桥接器将从 World Creator. 中导入纹理。如果您不打算使用 World Creator 中的纹理,或者已经导入但不想再次导入,请将该值设为 False。
Quats/Section
该值定义了 Unreal 内部地形组件的大小。
地形大小
调整在 Unreal.
导入图层
启用后,桥接器将导入与 World Creator. 中图层相对应的纹理。否则,纹理将作为单个图像导入,而不会分割成单独的图层。
世界分治
选择是否使用 Unreal 的世界分区系统。
创建最小地图
此选项仅在使用世界分区工具时适用。选择是否生成世界分区小地图。最小地图便于装载和卸载地形图块。
世界规模
确定地形的比例因子。
本示例展示了如何将地形传输到 Unreal Engine.将使用 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。这些步骤可用于任何其他 World Creator 项目。
单击主面板顶部应用栏中的同步按钮,从 World Creator 自动导出所有必要数据。
同步到 Unreal Engine
要访问网桥对话窗口,请导航至 Window->World Creator Bridge.
将桥梁参数设置为您喜欢的设置。完成后按下 Synchronize 按钮,地形将加载到场景中。
Houdini World Creator 桥接器可将您的地形创作无缝导入 Houdini, ,既可作为 Houdini 高度场用于进一步处理,也可作为位移网格用于渲染。
启动 Houdini 并导航至 "资产 "菜单,打开 "安装资产库 "面板。在此,找到从下载的桥接器文件中提取的 .hdanc 文件。
确保使用基于 Python3 的 Houdini 安装。 Houdini 19.0 及以上版本的默认构建类型应该是这样的。
XML 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及以上版本,该文件默认位于_____________。[用户] _\文件\World Creator \ 同步\
世界规模
设置地形的比例因子。
高度尺
设置地形高度的比例因子。
输出类型
在用于处理的高度场或用于渲染的位移网格之间选择输出类型。
将拼接图层导入高度场
将 World Creator 素材中的飞溅图层作为单独的高场图层导入,如果您想将它们作为遮罩在 Houdini 中进行进一步处理,这将非常有用(仅适用于高场)。
材料
指定需要创建材质的渲染器。
导入材质层
在生成的材质中切换使用单个地形图层或烘焙色图。
重置材料
允许您在同步过程中保护对特定材质层所做的任何更改。请注意,这只有在保留原始名称的情况下才有效!
强制 UV 缩放
这将略微缩放网格的 UV,从而使所有高度贴图包裹假象不可见。由于 octane 地形存在无法禁用包裹的错误,因此默认情况下会应用于所有 地形。
wc_bridge 节点必须始终解锁才能正常工作。这是因为它在 Matnet 中创建的材料节点只有在解锁时才能生成。
本示例演示如何使用 Octane. 在 Houdini 中渲染地形,将使用 World Creator 提供的 Canyon 示例文件。同样的步骤也可应用于任何其他 World Creator 项目。
在主面板顶部的应用程序栏中选择 "同步 "按钮,即可自动从 World Creator 导出所有相关数据。
在几何体网络中创建 WC Bridge 节点。要启用 Octane, ,请将 输出类型 设置为 网格 ,将 材质 设置为 Octane, ,然后单击 "同步 "按钮。
由于我们激活了 "导入图层 "功能,现在 World Creator, 中的所有材质层都有了单独的子材质,可以在内部进一步修改。 Houdini.
请注意, Octane 网桥最多支持 12 层。
让我们将顶部沉积层更改为雪,为我们的地形增添冬日风情,使其更具视觉吸引力。为此,请获取 Sediment 漫反射材质,并在色彩贴图和输出之间插入 Tool_MixTexture 节点,并使用白色 Color RGB 作为颜色。毫无疑问,在 World Creator 中创建雪景效果可以获得更精确的结果,但在本指南中,我们将使用 Houdini.
现在的景观应该是这样的。
World Creator Houdini. 为了证明这一点,请将 World Creator 中整个地形的种子值设为 1,以创建一个符合原始地形设计的独特场景。
为了保持 Houdini 材质中的雪覆盖变化,请禁用桥梁参数中的 重置材质 参数。桥接器随后会扫描地形材质中预先存在的图层,保留对其所做的任何修改,同时重新加载任何相关的新纹理。这样做的唯一前提是您必须保留漫反射材质的原始名称。
虽然我们目前将此功能用于相对简单的修改,但它也可用于更复杂的材料,例如三平面着色器,同时在 World Creator 和 之间保持相同的迭代速度。 Houdini.
除了将 World Creator 地形作为常规网格导入以进行渲染外,我们还可以将其作为高场导入。为此,请将 Output Type 修改为 Heightfield ,并选择启用 Import Splat Layers to Heightfield。
这样,我们就可以将 World Creator 中的单个材料作为高度场图层加载到模拟中。
World Creator Bridge 简化了将地形从 World Creator 导入首选渲染应用程序进行处理和编辑的过程。
每种桥接器的详细说明和使用指南可在其各自的子文章中找到。目前,以下应用程序支持使用桥接器
如果您找不到自己喜欢的数字内容创建 (DCC) 或工作流程,请联系我们的支持团队或在 Discord 服务器上留言。如果有足够的需求,我们将检查实施所需的条件。
桥接器允许您通过点击两个按钮无缝导入地形。首先,从 World Creator. 加载您的地形,然后点击主面板顶部应用栏中的同步按钮。
按下按钮后, World Creator 会自动导出必要的文件,以便在另一个应用程序中重新创建场景。
要完成同步过程,请单击桥接器用户界面上相应程序的同步按钮。桥接器会加载所有相关地图,并根据桥接器界面中选择的参数为 3D 场景设置地形。 (有关桥接器的具体安装说明,请参阅文档)。
如果您希望为different/custom DCC 或工作流程特定的附加功能创建一个定制版本的网桥,您可以在此处找到有关网桥内部流程的所有相关信息。
单击 World Creator, 中的同步按钮后,所有相关信息和地图都会导出到同步目录。该目录默认位于"[ 用户]\文档\World Creator \ 同步\ "。 在这里您可以找到以下文件:
XML 信息(bridge.xml)
包含相关地形信息,如分辨率、大小、最小和最大高度、瓦片数量,以及溅射层的详细信息。
高度图(heightmap_x_y.raw)
高度图以原始 uint16 格式提供。如果无法加载原始格式,但可以使用 Python,则可以尝试使用 Pillow。 Blender, C4D 和 Houdini.
颜色图(colormap_x_y.png)
颜色图存储 World Creator 的颜色乘积值和材质的渐变。
纹理贴图(纹理贴图_x_y.png)
该贴图与色彩图类似,但也包含所有纹理和材质信息。从本质上讲,这是一个完整的地形预计算色彩图。
泼溅地图(泼溅地图_x_y.tga)
包含拼接层。根据图层数量,最多可包含 4 个图层,存储顺序为 R->A。拼接层的数量和名称可在 bridge.xml 文件中找到。
资产
场景中引用的所有资产都存储在这里。名称与 bridge.xml 文件中的名称相同。
桥接器所做的只是将信息转换成每个程序中可用的场景资产,并提供一些附加选项(如不同的渲染器、材质设置)。