# 材质

## 概览

World Creator 提供了用于地形着色的广泛工具集。与滤镜类似，材质以自下而上的方式工作，并且可以使用 [分布系统](/zh/can-kao/terrain/distributions.md). &#x20;

{% hint style="info" %}
为改善材质创作体验，切换到 [纹理渲染模式](/zh/cao-zuo-zhi-nan/introduction/viewport-and-navigation.md)。这会禁用太阳光照并直接渲染所有材质的反照率而不进行着色。
{% endhint %}

## 材质设置

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">属性</th><th>描述</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>色调（Tint）</strong></td><td>为材质着色。 </td></tr><tr><td><strong>金属度</strong></td><td>控制材质的金属性强度。 </td></tr><tr><td><strong>粗糙度</strong></td><td>控制材质的粗糙度。</td></tr><tr><td><strong>使用形状图层颜色</strong></td><td>某些形状图层（例如 <a href="/pages/58ea3f07054dcead1b9ff07c184e2d8b1b4db035">MapTiler 图层</a>, <a href="/pages/23d3dbdee22526f7bec2deb5b6964cb6f26a7185">印章图层</a>) 自带补充的反照率信息。如果启用此选项，材质将显示组合后的形状图层颜色数据作为其颜色信息。</td></tr><tr><td><strong>启用发光</strong></td><td>这会为该材质启用“发光强度”滑块，创建发光材质。</td></tr></tbody></table>

## 纹理设置

<table><thead><tr><th width="179.7000732421875">属性</th><th>描述</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>纹理类型</strong></td><td>这允许你在不同的纹理类型之间切换。它使你能够将纹理以各种方式链接到材质。</td></tr></tbody></table>

### 纹理类型 - 无

这是最基本的材质类型，使用材质设置中提供的 **色调颜色** 进行着色。不使用其他纹理细节。

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{% tab title="展示" %}

<div><figure><img src="/files/19b6b696ee8d3d61e701ff558e1ef80c7c77c3b0" alt=""><figcaption><p>彩色地形</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/575efb34000bf23eb73a87a78411cec8df7cd698" alt=""><figcaption><p>由流体模拟掩模的蓝色材质</p></figcaption></figure></div>
{% endtab %}

{% tab title="Design with TP 的指南" %}
此视频展示了基础色彩材质。演示基于 WC 2024.3 的功能；用户界面自那以后略有调整，但功能保持不变。

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=jyBBMCBIWLo>" %}
Design with TP 的色彩材质入门
{% endembed %}
{% endtab %}
{% endtabs %}

### 纹理类型 - 集合 / 包

“纹理类型 - 集合”选项允许你将纹理单独分配给标准 PBR 着色器。它可以根据名称自动导入材质的多个纹理（例如“Grass\_Color”、“Grass\_Normal”等）。&#x20;

“纹理类型 - 包”类似，但它使用包含所有纹理的 ZIP 文件。这样可以一键轻松应用材质。

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{% tab title="展示" %}

<div><figure><img src="/files/57721ee463e1b26c8450fa2787ea48e2f794b100" alt=""><figcaption><p>使用纹理</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/a5e09df87d1b941fe50fd277fba9a5d2d7fccf3d" alt=""><figcaption><p>纹理类型 - 集合</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/1f3723ab29a46eadf0986fdc7e83d9009c054d9e" alt=""><figcaption><p>纹理类型 - 包</p></figcaption></figure></div>
{% endtab %}

{% tab title="World Creator 指南" %}
此视频展示了集合纹理类型的功能。演示基于 WC 2024.3 的功能；用户界面自那以后略有调整，但功能保持不变。

{% embed url="<https://vimeo.com/1043428879>" %}
{% endtab %}

{% tab title="Design with TP 的指南" %}
此视频展示了集合纹理类型的功能。演示基于 WC 2024.3 的功能；用户界面自那以后略有调整，但功能保持不变。

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=O9l9P-8MxPg>" %}
{% endtab %}
{% endtabs %}

### 纹理类型 - Substance

这允许你加载 Substance 材质。Substance 界面中暴露的属性会在 WC 中显示，并且可以使用 Substance 引擎调整以微调已暴露的材质参数。

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{% tab title="展示" %}

<div><figure><img src="/files/19339c28db10574f66bb2facf6ec10fdb72ef6bd" alt=""><figcaption><p>地形上的 Substance</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/789d5116081dbc86ac3d0edda0a28064b2015ba5" alt=""><figcaption><p>特写</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/a6ccd4861931589d8a2476863534152fe1ee8901" alt=""><figcaption><p>修改后的 Substance 参数</p></figcaption></figure></div>
{% endtab %}

{% tab title="Design with TP 的指南" %}
此视频展示了 Substance 纹理类型的功能。该视频基于 WC 2024.3 的功能演示；用户界面自那以后略有调整，但功能保持不变。

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=vXt4T9ZQ6ak>" %}
Design with TP 的 Substance 材质入门
{% endembed %}
{% endtab %}
{% endtabs %}

### 共享参数

这些参数适用于除“无”之外的所有纹理类型。

<table><thead><tr><th width="179.7000732421875">属性</th><th>描述</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>饱和度</strong></td><td>改变反照率纹理的饱和度。</td></tr><tr><td><strong>对比度</strong></td><td>改变反照率纹理的对比度。</td></tr><tr><td><strong>亮度</strong></td><td>改变反照率纹理的亮度。</td></tr><tr><td><strong>法线强度</strong></td><td>改变法线纹理的强度。</td></tr><tr><td><strong>翻转法线 Y</strong></td><td>翻转法线贴图的向上通道。有些渲染引擎的法线贴图 Y 通道是反向的，此选项允许你加载各种法线贴图。</td></tr><tr><td><strong>是否为光泽图（Is Gloss）</strong></td><td>将粗糙度贴图切换为按光泽图来解释。 </td></tr><tr><td><strong>平铺尺寸</strong></td><td>调整最终材质的平铺尺寸。</td></tr><tr><td><strong>平铺偏移 X/Y</strong></td><td>在 X/Y 方向上移动纹理。</td></tr><tr><td><strong>三轴投影（Triplanar Projection）</strong></td><td>对材质应用三轴投影。这意味着纹理不仅像通常那样从顶部投影，还会从 X、Y 和 Z 轴投影然后混合在一起。这会在陡峭表面上增加细节，避免由于拉伸的 UV 导致的问题。<br><br><em>三轴投影是基于着色器的效果，无法导出为纹理。要在你偏好的渲染引擎中获得相同效果，请在其材质系统中查找三轴着色器。</em></td></tr><tr><td><strong>随机分布（Stochastic Distribution）</strong></td><td>将基于平铺的标准采样切换为随机采样器，以减少大面积上的可见平铺重复。 <br><br><em>随机分布是基于着色器的效果，可以导出为地形的烘焙颜色贴图。然而，如果你打算使用平铺纹理（在近距离详细地形中强烈推荐），你需要在你的渲染引擎中寻找类似的着色效果。</em></td></tr><tr><td><strong>高度混合（Height Blending）</strong></td><td>对材质应用高度混合。这与位移纹理配合工作。</td></tr><tr><td><strong>启用位移</strong></td><td>为材质启用位移。</td></tr><tr><td><strong>高度缩放（Height Scale）</strong></td><td>调整位移的高度。</td></tr></tbody></table>

## 渐变设置

World Creator 中可以向每个材质添加渐变。此功能可用于通过程序生成的、根据地形调整的渐变着色来进一步增强基础材质或纹理细节。当你使用渐变功能时，会启用第二个分布堆栈（**渐变分布**），你可以在其中创建用于颜色应用的基础渐变。

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{% tab title="展示" %}

<div><figure><img src="/files/8b8673af642d0592f1005be1e98421267df66335" alt=""><figcaption><p>渐变材质</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/a6ebfc3d5a157eb262215ffb06331f9a41082cba" alt=""><figcaption><p>地形渐变</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/35d5d625ac6b6d917454a30bdb5e991fd30662fc" alt=""><figcaption><p>特写</p></figcaption></figure></div>
{% endtab %}

{% tab title="Design with TP 的指南" %}
在 WC 2025.1 中，材质经过了改造，现在可以将渐变应用于每个材质。本教程解释了渐变工作的一般概念。

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=jB2RPGXXYeE>" %}
Design with TP 的指南
{% endembed %}
{% endtab %}
{% endtabs %}

### 参数

<table><thead><tr><th width="179.699951171875">属性</th><th>描述</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>启用渐变</strong></td><td>为此材质启用渐变设置。 </td></tr><tr><td><strong>渐变面板</strong></td><td>允许你构建渐变。渐变从左到右映射（在下限到上限指示器之间）到材质中指定的渐变分布生成的从黑到白的渐变。</td></tr><tr><td><strong>反转渐变</strong></td><td>反转渐变分布堆栈的采样方向。</td></tr><tr><td><strong>饱和度</strong></td><td>改变生成渐变材质的饱和度。</td></tr><tr><td><strong>对比度</strong></td><td>改变生成渐变材质的对比度。</td></tr><tr><td><strong>亮度</strong></td><td>改变生成渐变材质的亮度。</td></tr><tr><td><strong>渐变细节</strong></td><td>向渐变添加额外噪声，以增加生成颜色图的细节。</td></tr><tr><td><strong>种子</strong></td><td>渐变细节噪声的种子。</td></tr><tr><td><strong>细节强度</strong></td><td>控制细节对源渐变的影响程度。</td></tr><tr><td><strong>细节概率</strong></td><td>调整添加到渐变中的细节量。</td></tr><tr><td><strong>着色强度</strong></td><td>定义细节中亮度变化的强度。</td></tr><tr><td><strong>偏移强度</strong></td><td>定义细节与相邻颜色的相似程度。较大的偏移强度意味着细节包含与更远颜色的相似性，而较小的值则意味着细节更贴近相邻颜色。</td></tr></tbody></table>


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GET https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/terrain/sheng-wu-qun-luo/materials.md?ask=<question>
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