对象
概览
对象层允许您向生态群系添加程序化对象。它在对象放置、缩放和密度方面提供了广泛的可定制性,并且可对材质进行增强以完美匹配您的场景。


子对象
子对象允许您在主对象附近放置对象。这对于获取某些邻近设置很有用,例如树桩周围的蘑菇或其他特征。

半径
控制在对象周围生成子对象的半径下限/上限。
数量
作为子对象生成的实例数量。
密度
子对象的密度乘数。
种子
用于放置子对象的随机种子。
百分比
该子对象占主对象所有子对象的百分比。
分布设置
种子
用于程序化分布的种子。
实例间距
实例之间的距离。
覆盖半径
覆盖半径平滑
密度
修改分散对象的密度。
推动
将网格从其基准位置推开以创建更分散的结果。
高度偏移
沿地形的向上轴偏移对象。
法线偏移
沿当前位置的法线方向偏移对象。
统一缩放
在统一缩放和各轴独立缩放之间切换。
缩放范围/X/Y/Z
控制对象缩放的上/下限。
对齐法线
将对象的向上轴对齐到地形的法线。
旋转范围 X/Y/Z
控制对象旋转的上/下限。
使用分布密度
将密度与对象层的分布关联。这允许您在需要时淡出密度。
使用分布缩放
将对象的缩放与对象层的分布关联。这允许您在需要时淡出缩放。
使用分布渐变
将材质渐变与对象层的分布关联。这允许您基于分布对对象进行程序化着色。
对象设置
对象类型
此设置对于导出至关重要。“实例”将以点云的形式导出并同步您的对象,而“细节”将把您的对象导出为可在渲染器中程序化用于散布的遮罩。
是否为实体
允许您将实例标记为实体。此设置对某些桥接导出很重要,这些对象随后将作为例如 Unity 中的 GameObject 进行生成。
模型
应在地形上分布的对象。推荐格式为 .glb,但也支持 .gltf、.fbx 和 .obj。
模型缩放
控制模型的缩放。
模型 Y 轴
设置模型的 y 轴。当导入具有不同上向轴的对象时,这会有所帮助。
材质
显示导入对象的所有材质并允许您对它们进行单独修改。
着色
为材质着色(调整材质颜色)。
使用渐变
为此对象启用渐变。完整的渐变参数说明可在 材质文章.
法线强度
控制法线贴图的强度。
翻转法线 Y
反转法线贴图的向上通道。
粗糙度
控制材质的粗糙度。
粗糙度贴图因子
控制粗糙度贴图的影响程度。
金属度
控制材质的金属度。
金属度贴图因子
控制金属度贴图的影响程度。
使用光泽贴图
切换到光泽材质着色器。
自发光强度
控制材质的自发光强度。
双面
为指定材质渲染背面。对于植物的叶片至关重要,否则背面将被剔除。
透明模式
允许您在多种透明模式之间切换。
地形混合
根据高度将地形的材质混合到对象上。
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