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Godot용 World Creator Bridge를 사용하면 지형 제작물을 손쉽게 Godot로 가져와 게임 프로젝트에 활용할 수 있습니다.
이 브리지는 World Creator의 오브젝트 레이어와 머티리얼 레이어를 자동으로 가져와 Godot에서 추가 편집/페인팅할 수 있게 하며, Terrain3D의 텍스처 요구 사항에 맞게 텍스처를 패킹합니다.
Terrain3D는 다른 레이어 블렌딩 알고리즘을 사용해 더 선명한 전환을 만들기 때문에, 부드러운 블렌드의 결과는 World Creator에서 보이는 것과 다를 수 있습니다.
이 브리지는 Terrain3D 를 사용해 지형을 표시합니다. 반드시 설치하고 활성화되어 있는지 확인하세요. 그렇지 않으면 브리지가 작동하지 않습니다.
zip 안의 wc_bridge 폴더를 프로젝트의 addons 하위 폴더에 넣고 프로젝트에서 활성화하세요.
XML 동기화
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾으세요. WC 22 이상에서는 이 파일이 기본적으로 다음 위치에 있습니다: [사용자]\Documents\World Creator\Sync\
지형 에셋 이름
가져오기 시 생성되는 지형 오브젝트와 데이터 디렉터리의 이름을 지정합니다. 이전 지형을 덮어쓰지 않도록 동일한 프로젝트에 두 개의 지형을 가져오고 싶을 때 유용합니다.
버텍스 간격
지형 메시의 버텍스 간격을 제어합니다. 값이 높을수록 생성되는 버텍스 수가 적고, 낮을수록 해상도가 높아집니다.
높이 스케일
가져오기 시 지형의 높이를 스케일링합니다.
월드 스케일
지형의 스케일 계수를 지정합니다.
이 예시에서는 지형을 Godot로 옮겨보겠습니다. World Creator에 포함된 Desert 001 샘플 파일을 사용할 것입니다. 이 단계는 다른 어떤 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.
메인 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator에서 필요한 모든 데이터가 자동으로 내보내집니다.

하단 바에서 Bridge 탭을 엽니다. 일단 지형 동기화 버튼을 누르면 지형이 씬에 로드됩니다.

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