# Godot 브리지

Godot용 World Creator 브리지는 지형 생성물을 게임 프로젝트에서 사용하기 위해 손쉽게 Godot으로 가져올 수 있게 해줍니다. 현재 브리지는 지형 동기화만 지원하며, 오브젝트 지원은 향후 추가될 예정입니다.&#x20;

브리지는 World Creator에서의 머티리얼 레이어를 자동으로 가져와 Godot에서 추가 편집/페인팅할 수 있게 하며, Terrain3D의 텍스처 요구사항에 따라 텍스처를 패킹합니다.&#x20;

{% hint style="info" %}
Terrain3D는 다른 레이어 블렌딩 알고리즘을 사용하여 더 뚜렷한 전환을 생성하므로, 부드러운 블렌드의 결과가 World Creator에서 보는 것과 다르게 보일 수 있습니다.&#x20;
{% endhint %}

## **설치**

브리지는 [Terrain3D](https://tokisan.com/terrain3d/) 를 사용하여 지형을 표시합니다. 설치 및 활성화되어 있는지 확인하세요. 그렇지 않으면 브리지가 작동하지 않습니다.

zip에 포함된 wc\_bridge 폴더를 프로젝트의 addons 하위 폴더에 넣고 프로젝트에서 활성화하세요.

## **매개변수**

* **Sync XML**

  원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾으세요. WC 22 이상에서는 이 파일이 기본적으로 다음 위치에 있습니다. *\[User]*\Documents\World Creator\Sync\\

* **지형 에셋 이름**

  가져오기 시 생성되는 지형 오브젝트와 데이터 디렉토리의 이름을 지정하세요. 이전 지형을 덮어쓰지 않기 위해 같은 프로젝트에 두 개의 지형을 가져오려는 경우 유용합니다.

* **버텍스 간격**

  지형 메시의 버텍스 간격을 제어합니다. 값이 클수록 생성되는 버텍스가 적고, 작을수록 해상도가 높아집니다.

* **높이 스케일**

  가져오기 시 지형의 높이를 스케일링합니다.

* **월드 스케일**

  지형의 스케일링 팩터를 지정합니다.

## **워크플로우 예시**

이 예시에서는 지형을 Godot으로 전송합니다. World Creator에 포함된 Desert 001 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.

### **World Creator에서 동기화**

메인 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보냅니다.

<figure><img src="https://1093768915-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FM6zsxw2jbMYEZbKqEwpa%2Fuploads%2FjpAxeIkYTIftoGZiu6VI%2Fscreenshot_1.jpg?alt=media&#x26;token=130417d5-0c4a-4046-9400-22f98cd4fc8f" alt=""><figcaption><p><em>동기화 전의 World Creator 씬</em></p></figcaption></figure>

### **Godot으로 동기화**

하단 바에서 Bridge 탭을 엽니다. **Sync Terrain** 버튼을 누르면 지형이 씬으로 로드됩니다.

<figure><img src="https://1093768915-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FM6zsxw2jbMYEZbKqEwpa%2Fuploads%2Fj8XttAzqXb22Kpbfgftz%2FGodot.webp?alt=media&#x26;token=d9429b88-f839-45f5-973d-b43b2accdd21" alt=""><figcaption><p><em>Godot에서 동기화된 지형</em></p></figcaption></figure>
