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World Creator Bridge for Godot を使うと、地形の制作物を手軽に Godot に取り込み、ゲームプロジェクトで使用できます。
このブリッジは、World Creator のオブジェクトレイヤーとマテリアルレイヤーを自動でインポートし、Godot でさらに編集・ペイントできるようにするとともに、Terrain3D のテクスチャ要件に従ってテクスチャをパックします。
Terrain3D は別のレイヤーブレンドアルゴリズムを使用しており、よりシャープな遷移を作成するため、World Creator で見えるものと比べて、なめらかなブレンドの結果が異なる場合があります。
このブリッジは Terrain3D を使って地形を表示します。インストールして有効化してあることを確認してください。そうしないとブリッジは動作しません。
zip 内の wc_bridge フォルダをプロジェクトの addons サブフォルダに入れ、プロジェクトで有効にしてください。
Sync XML
目的の同期プロジェクトの .xml ファイルを見つけてください。WC 22 以降では、このファイルは既定で次の場所にあります。 [ユーザー]\Documents\World Creator\Sync\
地形アセット名
インポート時に作成される地形オブジェクトとデータディレクトリの名前を指定します。同じプロジェクトに 2 つの地形をインポートして、以前の地形を上書きしないようにしたい場合に便利です。
頂点間隔
地形メッシュの頂点間隔を制御します。値が高いほど生成される頂点数は少なくなり、値が低いほど解像度は高くなります。
高さスケール
インポート時に地形の高さをスケーリングします。
ワールドスケール
地形のスケーリング係数を指定します。
この例では、地形を Godot に転送します。World Creator に付属する Desert 001 のサンプルファイルを使用します。これらの手順は、他のどの World Creator プロジェクトにも適用できます。
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、World Creator から必要なデータがすべて自動的にエクスポートされます。

下部バーで Bridge タブを開きます。 Sync Terrain ボタンを押すと、地形がシーンに読み込まれます。

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