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# 地形サイズと詳細度

World Creator が地形サイズと詳細度をどのように管理するかを理解することは、Unity、Unreal、Blender、Cinema4D など他のアプリケーションで World Creator の地形を扱う際にサイズと詳細を効果的に扱うために重要です。

## ビデオガイド

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World Creatorガイド
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## **地形サイズ**

World Creator における地形のサイズはメートル単位で測定されます。たとえば、1024 x 1024 の地形サイズは、幅が1024メートル、長さが1024メートルであることを示します。

一般的に、地形は 512 x 512、1024 x 1024、2048 x 2048、4096 x 4096 のように 2 の冪乗のサイズを持ちます。しかし良い点は、World Creator の地形システムは 463 x 271 や 3674 x 2839 のような 2 の冪乗でないサイズも許容することです。したがって、地形の幅と長さには任意の値を使用できます。ただし、特定のアプリケーションでは正しく機能するためにサイズが 2 の冪乗であることを要求する場合がある点に注意してください（アプリケーションのドキュメントを参照してください）。

<div><figure><img src="/files/e67d71454d2d81144c43f664888c34232e56690b" alt=""><figcaption><p>1024x1024m</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/81eb7c45a16f475eb3c51f318fb20cb307fcac25" alt=""><figcaption><p>4096x4096m</p></figcaption></figure></div>

<div><figure><img src="/files/25f5a1011bdeb774b3b9d2cea78408f32d44f688" alt=""><figcaption><p>非均一な長方形の地形</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/a76ff4feef8ef199c2e1ca296b4c2a1555617ef9" alt=""><figcaption><p>非均一な横長地形</p></figcaption></figure></div>

## **精度**

精度は World Creator におけるもう一つの重要なパラメータで、地形のディテールに大きな影響を与えます。おおよそ 1024 メートル × 1024 メートルの領域をカバーする地形を想像してください。これは合計 1,048,576 ピクセル（1024 × 1024）に相当します。各ピクセルは 1m × 1m の正方形を表します。これは既に十分なディテールを提供しますが、もし各ピクセルを 0.5m² にマッピングするなど、より高い詳細を望む場合はどうでしょうか？

この場合、World Creator では精度を変更できます。デフォルトの精度設定は 1 メートルですが、1/2 メートル、1/4 メートル、1/8 メートルなど、より細かい値に増やすことが可能です。こうすることで、地形サイズを変更せずにより詳細な地形を生成できます。その結果、ビューポートに表示される地形領域をより詳細に表現します。

<div><figure><img src="/files/f520e853ff78e3565049f5f417ba4bd496c0f74f" alt=""><figcaption><p>1m 精度</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/d69db4cf130802ee330c8059beff8a043f383ab1" alt=""><figcaption><p>1/8m 精度</p></figcaption></figure></div>

より高い精度は一般にピクセル数の増加につながる点にご注意ください。1/2 精度の 1024 x 1024 地形は、1m 精度の 1024 x 1024 地形に比べて高度マップのサイズが 4 倍になります（訳注：元文は「one-fourth the size」だが文脈上ピクセル密度の増加により実際にはサイズ比を説明しています）。高いディテールは GPU への負荷増大とエクスポートされるマップのファイルサイズ増加を引き起こすため、この点を意識することが重要です。

## **シード**

地形サイズと詳細精度に加えて、初期の地形形状をランダムな標高値で生成するためにシード値が使用されます。特定のシード番号に対して初期の地形形状は固定されます。シードを変更すると、新しい初期地形形状が作成されます。

<div><figure><img src="/files/0afbb63bcd3a538bd6b0bed579692bc621bd2f26" alt=""><figcaption><p>シード 0</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/e577ec8724f0b8239ec05f93fdf36906d0c4014d" alt=""><figcaption><p>シード 1</p></figcaption></figure></div>


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